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Dragons´ Lair

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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Ovvia su. C'è una tabella grossa come un capannone per la progressione degli incantesimi in base al livello, che non mi sembra il caso di continuare oltre questa discussione.
  2. Mantorok ha risposto a Daphne a un discussione D&D 3e regole
    Dunque dunque.... 1) Una volta superato il 20° livello, ci sono delle regole apposta sul manuale dei livelli epici per determinare sia tiri salvezza che bonus di attacco base. Comunque entrambi non aumentano più in base alla classe, ma in base alla progressione epica standard. (Cosa che io come master non tendo ad applicare, in quanto sennò i mostri diventano invincibili, vale a dire che superati i 20 dadi vita, bisognerebbe applicare lo stesso anche per loro. Ovviamente il numero di attacchi disponibili per round li faccio terminare a seconda di quanto bonus di attacco base hanno al 20° livello) 2) Il bonus di attacco base di più classi si somma, vale a dire che se hai un bonus di attacco base da guerriero di 6 ed un bonus di attacco base di barbaro di 6, fai attacchi come se tu fossi un PG con 12 punti di attacco base, e come tale porterai i tuoi attacchi. Non è perchè il guerriero al 6° ha 2 attacchi ed il barbaro idem, fai 4 attacchi... non funziona proprio così. Devi prendere come punto di riferimento il totale del bonus di attacco base. 3) Puoi trovare la risposta sopra. E' il totale dell'attacco base che fa fede, non i frazionamenti che ti danno i livelli separati.
  3. L'immediato, come dice la parola stessa, ti permette di applicarlo su un incantesimo, senza bisogno di prepararlo prima, quindi un mago che ha questo talento, non ha bisogno di studiare un incantesimo silenzioso immediato, ma lo rende tale al momento che lo lancia.
  4. Il giocatore è giusto che tiri i dadi sulle prove che gli competono, quali tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità ecc... Magari alcuni tiri che influenzerebbero l'atteggiamento dei PG, li tiro io dietro lo schermo del master, così come tiro tutto ciò che riguarda PNG, nemici e tutto ciò che non li riguarda.
  5. Non seguivo tantissimo le riviste, ma devo comunque dire che mi dispiace...per quel poco che le ho lette, ho trovato cose interessanti, idee ed altro ancora che dispiace perdere.
  6. Noto che ai membri di questo forum, il genere preferito sia o il metal oppure il rock. Io invece sono completamente di idee opposte in campo musicale, a me piace principalmente musica elettronica, da quella anni 80 fino a quella contemporanea come la Dance e la Techno.
  7. Non vorrei dire castronerie, ma mi semba che Grayhawk invece e paradossalmente, sia l'ambientazione più completa di manuali.... Tutti i manuali esistenti (i così da me chiamati "manuali marroni") sono basati sull'ambientazione e sul Pantheon delle divinità di Grayhawk, difficile dire che ci sia poco......
  8. Se tu sei competente nell'arma in questione, ed i talenti valgono indipendentemente dalla taglia di quest'ultima. Per determinare le penalità per armi più grandi prendi una penalità di -4 al tiro per colpire, ed è quello l'handicap che ti impedisce di usarla come un'arma della taglia ideale. Per il resto sempre di quell'arma si tratta: < se tu sei abituato ad usarla in un determinato modo, sempre nello stesso lo farai, quindi se la portata del critico è quella, sempre quella rimane. Ovviamente troverai più difficoltà per poterlo portare a segno, (vedi il -4 o -2 nel caso tu abbia il talento giusto "presa della scimmia") ma una volta colpito l'avversario il risultato non cambia >
  9. Beh... I talenti di metamagia, di norma e regola si possono applicare su tutti i tipi di incantesimi, a meno che tu non disponga di slot incantesimo sufficienti per poterlo fare. A differenza dei maghi, coloro che lanciano in modo spontaneo, come i chierici oppure i druidi, per poter lanciare un incantesimo con una metamagia applicata devono utilizzare un azione di round completo, anzichè una standard (la cosa vale pure per bardi e druidi) A parte questo, non direi che ci siano problemi aggiuntivi a riguardo.
  10. Mantorok ha risposto a hilian a un discussione D&D 3e regole
    In linea di massima, mi sembra abbastanza chiara la questione. Se tu hai scurovisione 18 metri e ti trovi in una zona illuminata di 9 metri, la scurovisione la utilizzi per vedere nelle zone che altrimenti sarebbero in penombra. Quindi visto che il nano (così come altre creature che possiedono scurovisione) ha scurovisione 18 metri, e ti trovi in una zona illuminata per 9 metri, inutile che l'apparato visivo in quel momento può usufruire della visibilità oggettiva dei colori. Oltre tot area, usufruisce della scurovisione, in quanto la quantità di luce (quella fioca) non gli permetterebbe di vedere al massimo delle sue possibilità, quindi ne usufruisce come a cose normali.
  11. Mantorok ha risposto a mazza91 a un discussione D&D 3e regole
    Beh, inutile non la definirei, anche se contro alcuni tipi di avversari non trova utilizzo. Considerando che un PG che ha un'arma Vorpal, avrà sicuramente le risorse pure per potersi permettere anche altri tipi di armi secondarie, posso dire che avendo un'arma di questo tipo, già hai una garanzia in più nei confronti di molti avversari. Poi chiaramente se trovi un Lich, magari riponi la tua ascia vorpal, e prendi una bella mazza anatema dei non morti, e chiasso finito.
  12. Sono un'accozzaglia di gente che picchia e basta, non chiedergli di fare altro. Il minotauro ferino, sicuramente picchia, così come il monaco orso mannaro. Per quanto riguarda il paladino celestiale mezzo drago, ha troppi pochi DV per poter essere così pericoloso a quei livelli. L'unico secondo me che è forte, è il pixie stregone, che con quel +6 a carisma, deve avere delle CD degli incantesimi indelicate, senza contare tutte le cose che il pixie vanta (resistenza ad incantesimi, riduzione del danno 10/ferro freddo, capacità magiche particolari come l'invisibilità superiore a volontà, una destrezza esosa, la capacità di volare ecc...) Comunque sia, con 10 livelli si può fare anche roba + devastante, anche se l'idea è carina per divertirsi può andare bene. Bye
  13. L'immagine stereotipata che molti hanno della classe del paladino, porta a fare ragionamenti di questo tipo. Visto che anche il paladino è un essere vivente e pensante, non è assolutamente detto che siano tutti uguali (della serie come intesi da manuale). Ogni paladino potrà avere le sue sfaccettature, in quanto a modo di intendere e far rispettare la legge, quindi non posso dire che il paladino è monotono e scontato nelle sue azioni (ne parli come se i paladini fossero la catena di montaggio dei Metal Cooler di Dragon Ball) Sicuramente non è una classe libertina come potrà essere il barbaro, ma ha il suo fascino pure lui.
  14. Ma così facendo, già si precludono determinati allineamenti, e visto che non è stato espressamente detto che vuole fare un chierico buono, quindi per ora non proporrei archetipi di manuali specifici che ti portano per forza ad avere un determinato allineamento. Il githzerai lo trovo buono come chierico, in quanto non avrai nemmeno bisogno di pastrani ingombranti di armature, visto la destezza notevole di cui puoi vantare. Pure l'aasimar è molto buono, con un bel +1 di modificatore prendersi +2 a saggezza e carisma non è proprio da buttare via (tantomeno per un chierico) Il mezzo/celestiale è buono, ma +4 per un castante inizia ad essere pesantuccio, così come il +3 del mezzodrago (anche se quel +8 a forza invoglia l'impronta combattiva del personaggio) Facci sapere pure l'allineamento che intendi giocare. Ciao!
  15. Le qualità come esplosione di ghiaccio-folgorante eccc.... funzionano indipendentemente dalla portata del critico. Più alto è la portata del critico, più si elevano le possibilità di mettere a segno attacchi più potenti dovuti proprio a quella capacità dell'arma.
  16. Mantorok ha risposto a mazza91 a un discussione D&D 3e regole
    Infatti mi ricordo che in 3,0 molti master abolirono l'abilità vorpal dalle armi, in quanto troppo peso. Ora in 3.5 per quanto molto forte, è sicuramente molto più equilibrato e fattibile, minacciare la morte del nemico con un 20 di dado, è già tutta un'altra parrocchia.
  17. Bello l'incantaspade stile Sauron.... Io lo vedo bene che va a giro con "incantesimi persistenti" ingrandire persone
  18. 4 o 5 sarebbe l'ideale, ed i personaggi devono essere ben distribuiti fra loro fra le classi. 1 incantatore arcano, 1 divino 2 picchiatori, ed 1 tuttofare
  19. Ci ho giocato oggi da un mio amico. La giocabilità è buona, l'ambientazione è carina e surreale, ma se analizzi bene nei dettagli la storia, secondo me non è molto articolata. Ci sono alcuni scenari ed alcune macchine aliene che sono uguali a quelle della GUERRA DEI MONDI.
  20. Come dissi l'altra volta in chat, io creai un piccolo modulo di impronta satirica per NWN1. Non è difficilissimo fare una cosa normale, se mastichi un po' di inglese, ti accorgerai che anche con gli Script preconfezionati, puoi fare tantissime cose.
  21. Ma aggiungi qualcosa alla CA. Meglio un uovo oggi che una gallina domani. ---------> Meglio essere + protetti che infliggere qualcosa in +
  22. Ci vuole tatto ed esempi pratici per poter far capire cose del genere ad i giocatori, soprattutto se sull'onda dell'emozione del momento Anche a me successe la stessa cosa, i miei PG mi tritarono un gruppo impegnativo da affrontare in 4 balletti, esaltandosi allo stesso modo dei tuoi giocatori. Io dopo avergli fatto i complimenti per come avevano condotto la battaglia, gli feci notare che avevano avuto anche una buona dose di fortuna, in quanto senza di essa essendosi esposti come si erano esposti, qualcuno avrebbe rifatto la scheda. (tu diglielo indipendentemente dal fatto che sia vero o no )
  23. Premetto che tutto ciò è insanamente scaturito dalla mia mente malata. Ma non pare che queste quelli della Sega abbiano scopiazzato un po' troppo utilizzando questa musica? Questa è la musica di Streets of Rage 2 Stage 4 (Sega stadium) http://www.youtube.com/watch?v=d0K-F9CuNMg Mentre questa è Move any Mountain degli Shamen Lo so che sono pazzoide a farmi venire in mente ste cose, ma volevo sapere anche un vostro parere.
  24. L'incantaspade è la via più semplice per un mago che si vuole cimentare nel combattimento con le armature. Combattere SEMPRE in armatura e rischiare di fallire l'incantesimo non se ne parla....così come non se ne parla di utilizzare gli "incantesimi immobili" a questo fine... Gli incantesimi immobili servono e sono utili per altre circostanze, utilizzarli per combattere con le armature non mi sembra il caso. C'è anche da dire che se non sei competente nell'uso della armatura ed usi un incantesimo che necessita di tiro per colpire.....beh.....
  25. se spendi il talento "competenza nelle armi esotiche (maglio)" lo puoi usare pure ad una mano e nell'altra tenere lo scudo

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