DarthFeder
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
@Raza fai qualche passo per arrivare a gittata, raccogli un ciottolo e usano la tua fionda lo scagli con tutta la forza che hai in direzione del mucchio d'ossa. Il proiettile arriva a destinazione ma rimbalza innocuo contro lo scheletro: le tue minute braccia di halfling non hanno forza a sufficienza per impensierire il nemico! @Paimon Mulini la fionda con calma, prendi accuratamente la mira per assicurarti di mandare a segno il colpo. @Khelgar Fronteggi l'avversario ponendoti tra lui ed il tuo compagno ferito, Tar. Non hai intenzione di darla vinta a questo scheletro! Con decisione provi ad assestare un deciso colpo d'ascia. Con precisione chirurgica la tua arma cala sull'ultimo teschio rimasto, staccandolo dal corpo già mutilato. Con un ultimo singulto l'Abonimio ruota su se stesso menando due colpi alla cieca diretti a chi si trova a portata d'artiglio! Tu e Woltgard fate un balzo indietro per provare a scansarvi ma lo spasmo vi coglie di sorpresa e non siete abbastanza pronti di riflessi per balzare indietro, venite colpiti dagli ultimi colpi del mostro. Poi, finalmente, l'Abominio Scheletrico si scompone e crolla a terra inanimato con un rumore secco di ossa spezzate. Nella sala cala nuovamente il silenzio, l'unico rumore udibile sono i vostri respiri affannosi. Fine del combattimento!
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Turno degli Eroi @Woltgard Eccolo finalmente: l'attimo che aspettavi è arrivato! Mentre il mostro si volta per attaccare Tar ti espone la schiena scoperta. Non puoi fallire, te ne rendi conto quando il tuo compagno Chierico arretra gemendo di dolore dopo un terribile colpo subito. Veloce come un lampo, reso frenetico dalla Furia che ti pervade, scatti verso il nemico puntando dritto alla sua deforme colonna vertebrale, che si spezza con un sonoro schiocco. Con un suono raccapricciante l'Abominio Scheletrico esprime la sua sofferenza! Mentre la parte inferiore del suo corpo cade a terra senza vita (o meglio, senza non-vita!) la parte superiore rimane animata. La creatura si rialza tenendosi in equilibrio come può sulle due braccia artigliate. @Tar Barcollante ti trascini dietro a Khelgar. Nonostante la tua precaria condizione di salute ti dimostri un vero fedele della Luce e curi il tuo alleato anziché pensare a te stesso. Khelgar riprende un colorito più salubre e le ferite smettono di sanguinare mentre indirizzi su di lui le tue benedizioni. @Paimon Prendendo spunto da Arszlán ti accanisci sul mostro puntando ad una delle due teste rimaste illese. Raccogli un frammento del pavimento da terra, carichi la fionda e speri. Tiri un sospiro di sollievo quando senti il "tok!" del proiettile che impatta con il secondo cranio dell'Abominio, ed esulti vedendo la testa staccarsi e ruzzolare a terra. Ora il nemico ha un solo teschio, com'è giusto che sia! @Raza Approfitti del caos dello scontro per cercare di scoprire qualcosa di più sul luogo nel quale vi trovate intrappolati, nella speranza di individuare magari una via di fuga nel caso in cui le cose prendano una brutta piega. Costeggiando le pareti ti muovi lungo il perimetro della stanza, tornando alla porta Ovest. La schiudi con cautela e sbirci all'esterno, scoprendo un altro lungo corridoio che da Sud va verso Nord. È buio ed il corridoio verso Nord è molto lungo tanto che non riesci a vederne la fine. Verso Sud invece, a pochi metri di distanza da te, il corridoio finisce in una porta di legno chiusa. Tendi le orecchie in ascolto e ti sembra di sentire ancora dei rumori simili a passi provenire da Nord. @Khelgar Le preghiere di Tar ti hanno dato nuova energia vitale, ma il ricordo della batosta ricevuta brucia ancora vividamente nella tua mente. Arretri di qualche passo, senza perdere di vista l'orrido scheletro, e ti prepari in posizione difensiva. @Arszlán Intenzionato a dare il colpo di grazia alla creatura mostruosa miri all'ultima testa rimasta. Tendi l'arco e scocchi la freccia con il gesto meccanico proprio solo di chi ha anni di addestramento alle spalle ma la tua azione è disturbata da un movimento improvviso del tuo bersaglio, che scarta a destra per fronteggiare Wortgard. La freccia passa sibilando dove fino ad un attimo prima c'era il cranio dell'Abomino e si schianta sulla parete della stanza. Turno dei Nemici Abominio Scheletrico Ridotto ad un mucchio d'ossa traballanti e costretto a tenersi in equilibrio su due delle sue braccia il vostro avversario sembra più grottescamente comico che pericoloso, ma nasconde ancora una forza fisica formidabile. Si gira per fronteggiare il barbaro che l'ha mutilato e lo colpisce infondendo nell'unica arma a disposizione tutta la forza che gli è rimasta! Un grosso livido sanguinolento si allarga sul petto di Woltgard nel punto in cui la clava ossea l'ha duramente colpito. Fine del terzo turno Mappa aggiornata al termine del turno
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Strange Magic - GdR Old School
Bisognerebbe provare a giocare qualche partita con barbaro "liscio" e qualche partita assegnando un punto da spendere in abilità ogni tot livelli e vedere come va. Considera che oltre ad apprendere le abilità con i punti magia è possibile impararle con l'insegnamento da un maestro, quindi al barbaro non è proprio impossibile nulla...è vero che senza abilità alla lunga si sarebbe molto penalizzati, magari non tanto nel combattimento ma nelle prove di abilità (azioni difficili). Con il PbF che sto dirigendo abbiamo deciso, in ogni caso, di dare ad ogni eroe due abilità apprese "da background" gratuitamente, oltre a quelle ottenibili tramite i punti magia. In questo caso ciascuno è riuscito per lo meno a caratterizzare maggiormente il proprio Eroe. Per ora devo dire che si sta rivelando una buona scelta, gli scontri sono impegnativi e fallire le prove è molto probabile (visto che il successo è al 5+ su 1d6), possedere un paio di abilità extra non squilibria il gioco.
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Nel manuale non ne parlano direttamente ma, ragionando a logica, credo che ritirarti fuori portata sia un'azione difficile da parte tua concedendo al mostro un contrattacco se fallisci. Esiste un'azione di combattimento "Fuggire" che, a scapito della possibilità di attaccare, da un bonus di +2 alla Difesa per un turno permettendo di allontanarsi dall'avversario e tentare di fuggire dal combattimento, direi che è utilizzabile anche per allontanarsi fuori portata stando sulla difensiva per cercare, nel caso di fallimento, di ridurre almeno la probabilità di prendere danno. Edit @Kelemvor ci ho meditato su. Ho deciso che l'azione "Fuggire", come tutte le altre azioni in combattimento (a parte cose acrobatiche tipo disarmare) la esegui e basta, senza simil-attacchi di opportunità. Ti allontani ed il turno dopo preghi di non venire massacrato. In fondo già il fatto di perdere l'attacco nel turno è un malus sufficiente.
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
@Woltgard Studi il mostro prendendoti il tempo necessario: il tuo scopo è scattare al momento giusto puntando al probabile punto debole che hai individuato. Tendi i muscoli e prepari le armi. @Khelgar con un ruggito scarti a sinistra, approfittando del colpo mancato da parte del nemico per colpirlo alla gamba con la tua fidata ascia: l'attacco va a segno ma con disappunto la tua lama scivola di lato, scalfendo solamente le ossa del bacino. @Paimon Restando fuori dalla portata dell'ibrido non morto ti concentri ed incanali la tua energia magica: poche parole di potere bastano per far scaturire dalla tua mano tesa un dardo di crepitante energia magica che colpisce il nemico in pieno petto! @Tar Al diavolo il tenersi in seconda linea! Con un urlo furioso è fiducioso nella guida del Luminoso ti lanci alla carica roteando il martello! ma forse il tuo Dio ha altri progetti per te...il tuo martello, di solito infallibile, fende l'aria mentre lo scheletro schiva di lato con sorprendente agilità. @Raza Mentre i tuoi compagni caricano a testa bassa ti prendi un momento per riflettere su ciò che hai visto: la nebbia nera, il mostro scheletrico...sei abbastanza sicuro che ci sia un legame tra l'insolito evento atmosferico ed il risveglio improvviso dei nemici non morti. Che il ciarlatano avesse ragione...? Un senso di inquietudine ti pervade, cerchi di scacciare i brutti presentimenti contribuendo alla lotta con una sassata ben pizzata. Se vuoi uscire di qui devi sopravvivere a questa battaglia! Purtroppo sei troppo distratto dai tuoi pensieri, il colpo è debole e rimbalza contro allo scheletro. @Arszlán Il primo colpo fallito non ti fa perdere d'animo! immediatamente un secondo colpo parte dal tuo arco. La tua tenacia è premiata, con soddisfazione la freccia attraversa uno dei tre teschi da parte a parte lasciando un foro circolare. Turno dei Nemici Abominio Scheletrico Reso furioso dal dolore provocato dalle ferite sferra una serie di colpi sul chierico e sul guerriero, che sono alla sua portata! Due mani artigliate calano sulla cotta di maglia del nano, stridendo e squarciando ferro e carne. La clava d'osso impatta con fragore contro la corazza di Tar! L'armatura sembra reggere ma l'impatto mette a dura prova la resistenza dell'eroe, che arretra di un passo stringendosi la spalla contusa. Fine del secondo turno
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Recensione: Strange Magic - GdR Old School
Prima della pubblicazione dell'articolo avevo iniziato questa discussione: penso sia il posto migliore dove parlarne
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@Arszlàn Approfitti del fallito attacco della mostruosità per tentare di colpire: fai qualche passo fino al corridoio, mantenendoti lontano dalla creatura e dietro a Paimon e Tar, e lasci andare una freccia che parte con uno schiocco. Il dardo passa fischiando attraverso la cassa toracica vuota dello scheletro e si infrange contro la parete dietro di lui. Fine del primo turno
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Turno degli Eroi @Khelgar Ti precipiti attraverso la stanza e poi fuori in corridoio, puntando alla stanza d'ingresso. Impugni la tua ascia e la agiti con gioia! Quando arrivi a destinazione però il tuo entusiasmo cala di fronte allo spettacolo che ti trovi di fronte: i tre scheletri esanimi che giacevano a terra quando siete entrati nel dungeon (e che il tuo compare barbaro ha anche calciato) si sono rianimati fondendosi tra di loro. Ciò che vedi è un'orripilante scheletro composto da tre diversi corpi: le gambe innaturalmente lunghe, composte da due tibie di troppo, e l'unione di tre colonne vertebrali danno al nemico un'altezza decisamente sopra alla media umana. Due braccia sproporzionate si agitano scomposte e terminano con mani che al posto delle dita hanno lunghe costole aguzze capaci di pugnalare la carne in modo micidiale ed un terzo braccio, fissato allo sterno, impugna un femore a mo' di mazza. Tre teschi che guardano in tre direzioni diverse spuntano sopra ad una deforme cassa toracica. La creatura è vicina e ti vede non appena fai capolino dal corridoio. Si acquatta pronta a scattare contro di te. @Raza Intuendo il pericolo incombente ti getti con grande decisione, sperando di far cadere la lunga spada di ferro che brandisce. La sua mossa ha l'effetto sperato e con clangore l'arma finisce a terra a qualche passo di distanza da voi. Lo scheletro ruota scricchiolando il teschio verso di te ed emette un sibilo minaccioso... @Woltgard Approfitti della situazione di svantaggio del nemico per assalirlo con la tua arma. Affianchi l'halfling e cali l'alabarda con decisione. Il cranio dell'avversario, già forato da Paimon in precedenza, si spacca in due ed il sacco d'ossa crolla a terra nuovamente sconfitto...per il momento! @Paimon e Tar Vista la veloce dipartita dell'avversario vi spostate, fiancheggiandovi a vicenda, nel corridoio e seguite Khelgar fino all'ingresso. Vedete anche voi lo stesso spettacolo raccapricciante che ha visto anche il guerriero. Restate a qualche passo da lui, apparentemente fuori dalla portata del nemico, aspettando che qualcuno faccia la prima mossa. Turno dei Nemici Abominio Scheletrico Con un sommesso ruggito, se così si può definire il borbottio gutturale emesso da uno scheletro, l'Abominio Scheletrico si lancia alla carica del bersaglio più vicino: Khelgar! La buona stella del nano dev'essere con lui: il mostro manca il bersaglio di parecchio, le "unghie" stridono contro il pavimento quando lo urtano. Forse la neonata creatura deve ancora prendere confidenza con la sua forma inconsueta e la triplice testa. Mappa aggiornata al termine del turno
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Esatto, questo era il sito che mi avevi linkato. Ho la mappa, per PG e nemici come fai tu? Crei vari token e li sposti sulla mappa? Ho il post per il TdG quasi pronto, mi manca l'azione del PG di @rikkardo per completare la risposta e poi dò inizio alle danze! EDIT: causa allontanamento dal PC dovevo per forza inviare il post. Appena scrivi integro il mio messaggio, ti aspettiamo prima di iniziare il turno successivo.
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Per fare le mappe finora ho usato semplicemente Paint in gran velocità complice la mancanza totale di tempo in questi giorni per applicarmi oltre. Se vuoi mandami pure il file Excel, ci do un'occhiata! Mi ero anche ripromesso di usare quel tool on-line che mi hai mandato qualche giorno fa. Non abbiate paura se non avete capito come siete messi, stasera quando arrivo a casa imbastiscono una mappa
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Recensione: Strange Magic - GdR Old School
Mi fa piacere, complimenti per l'acquisto! a me questo regolamento entusiasma molto, spero che dia qualche soddisfazione anche a te al tavolo! ho visto anche io che il blog del papà di SM è fermo da un po', ma conta che ne la campagna ne Aeldor sono stati scritti da lui...quindi spero che oltr a lui anche altri stiano lavorando al progetto e lo portino avanti!!
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@Alonewolf87 disarmare rientra nell'azione si combattimento "acrobazia". Combini l'attacco con un'azione difficile a base destrezza, se hai successo in entrambe le prove l'avversario è costretto a lasciar cadere l'arma o subire danno. Se fallisci la prova di acrobazia infliggo danno normalmente, se fallisci il tiro per colpire non succede nulla.
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Mentre discutere sul da farsi una sottile nebbiolona si manifesta improvvisamente. È una foschia bassa e nerastra che fluttua sul pavimento arrivandovi circa alle ginocchia (o alla cintola, se siete più bassi di un uomo) esembra essere ovunque: nella stanza, nel corridoio..misteriosamente e velocemente esattamente com'è arrivata, la nebbia si dissolve. Vi arriva l'eco molto lontano di un guaito sofferente che rimbalza lungo il corridoio, da decisamente più vicino a voi invece avvertite degli scricchiolii poco rassicuranti. Dimenticato in un angolo della sala, lo scheletro che non era stato polverizzato dal barbaro inizia legnosamente ad alzarsi brandendo la sua arma. Altri scricchiolii sembrano arrivare dalla sala d'ingresso dell'Accademia.
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Recensione: Strange Magic - GdR Old School
Eh, il box è andato venduto alla velocità del suono...pensa che lo presentavano al Modena Play ed io non ho neanche notato la bancarella preso com'ero a cercare roba di D&D, ho scoperto questo regolamentò solo qualche giorno dopo...mi sono mangiato le mani! Mi sembra strano, forse è un errore nella descrizione dell'articolo! Mi sembra di ricordare che @senhull o @ilmena abbiano preso l'edizione digitale, magari possono darti conferma. Io ho il cartaceo e sono effettivamente una quarantina di pagine! Comunque è proprio una mini campagna eh, c'è una buona ossatura per affrontare un percorso introduttivo ma se si hanno altre aspirazioni bisogna lavorarci su per dargli profondità, introdurre PNG e dettagliare maggiormente le fasi cittadine e di viaggio. Il modulo di fatto contiene l'ossatura degli eventi, una descrizione di come affrontare alcune situazioni e gran parte è occupata dalla descrizione dei due o tre dungeon che vengono proposti. Il finale è aperto, potrebbe essere la prima parte di una vicenda più lunga (da inventare di proprio pugno o aspettando che escano future pubblicazioni).
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
@Paon, Tar e Khelgar: Estraete le armi e vi piazzate in prossimità della porta del laboratorio stando in guardia. Drizzate le orecchie più che potete e fate appello ai vostri sensi per individuare qualche suono riconducibile a dei passi in avvicinamento ma dalla vostra posizione non sentite nulla. Ti sposti in direzione sud cercando di non fare rumore ed affidandoti alla tua Infravisione Elfica per scrutare nell'oscurità senza usare fonti di luce. Arrivi in fondo al corridoio, che si divide in una biforcazione a T: si può continuare verso est e verso ovest ma non vedi altro in quanto entrambi i rami del corridoio svoltano ancora su loro stessi. I cunicoli sono bui, non vedi fonti luminose. Le pareti del corridoio sono decorate con alcuni affreschi e degli sbiaditi arazzi che testimoniano il fatto che un tempo questo luogo non era un fetido labirinto sotterraneo ma un luogo di una certa importanza.