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SamWincester

Ordine del Drago
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  1. Credo che le due cose vadano un po' a braccetto, nel senso che posso anche lasciarli a picchiare tutto quello che si muove indirizzandoli verso qualcosa, dando un senso al tutto e creando una campagna per ordinare questo caos di battaglie slegate così come posso dirgli che il signore della città li paga per pulire il dungeon e dare alla storia lo stesso spessore dei film dei Mercenari di Stallone. Comunque penso che li tengo in sandbox e li faccio andare a membro di segugio per un altro po' facendogli prendere dimestichezza con le varie componenti del gioco e aggiungendo poche cose nuove ad ogni sessione in modo da non fare info-dump. Es. Prima sessione combattimento facile + dialogo + riposo completo subito dopo Seconda sessione esplorazione delle campagne, incontri di di npc casuali e dialoghi veloci casuali, notte in campagna con turni di guardia per stare vigili, combattimento con riposo lungo subito dopo La prossima volta gli metterò due combattimenti senza farli riposare così capiscono che devono imparare a tenere da parte le risorse, saranno nel dungeon e dovranno stare attenti ad alcune trappole, magari provano ad esplorare per prendere un po' di loot, i combattimenti comincio a giocarli seriamente per fargli capire che possono morire pure loro. Sessione successiva: vi spostate verso l'altra città senza un preciso ordine di marcia? correndo? imboscata! così poi ho modo anche io di prepararmi un po' di trama da fargli giocare qualora si volesse procedere in questo senso
  2. purtroppo quella che ruola il CM mi fa più paura in real che nel gioco, è pazza nella realtà ahahahahah
  3. Storia scritta da me, ambientata a Demacia nel mondo di League of Legends. Breve sinossi Appena entrano nella città di Zemeckia, provincia di Demacia, un mago li avvicina per provare a truffarli. La magia a Demacia è illegale. Una ronda di guardie riconosce e uccide il mago prima che i giocatori possano intervenire, le guardie vogliono dunque interrogare i nuovi arrivati in quanto forestieri appena visti con un mago. Mentre i giocatori parlano con le guardie al barbaro sfugge che c'è uno stregone tra di loro che quindi vengono attaccati quando rifutano di arrendersi. Dopo aver ucciso tre guardie, vengono aiutati da un membro della gilda dei pirati a scappare, ora però sono in debito con Gangplank e la sua ciurma. Il capitano vorrebbe il loro aiuto per far evadere uno dei suoi dalla prigione ma c'è troppo casino in città dopo quello che i giocatori hanno combinato e quindi il pirata li aiuta ad aiuta ad uscire dalla città con la promessa di vederli tornare dopo una settimana a pagare il loro debito. Adesso stanno combattendo in un castello maledetto perchè una carovana di passanti gli ha detto di stare attenti a quel luogo e quindi i ragazzi ci si sono lanciati contro. Hanno ancora 5 giorni per tornare in città e pagare il loro debito oppure scappare e sperar di sfuggire al temibile capitano pirata. Ora sto preparando un paio di incontri casuali tipo villaggio-trappola o nemici che attaccano la loro carovana. Ho pronta anche la prigione da cui far evadere il pirata nel caso in cui tornassero in città Il paladino diventerà accolito di Cthulu o qualcosa di simile (nel caso lo cambio con una divinità di League of Legends, già so quale).
  4. Il punto è che vorrei proprio evitare il "dovete fare questo perchè si". Oppure ancora "rifiutiamo la proposta del re" *arrivano 50 guardie armate* Re: "ci avete ripensato?" Ogni volta che non fanno come dico io. Vorrei evitare l'accozzaglia di personaggi capitati lì per caso. Quando dico di volergli dare un motivo io intendo una cosa del tipo Missione: uccidere il demone malvagio Paladino: accetto perchè è la cosa più giusta! io odio i demoni! Stregone: accetto perchè io voglio il potere, i miei amici non lo sanno ma li tradirò e ruberò il potere al demone Barbaro: IRA Guerriero: ho combattuto per tutta la vita, che male può farmi una guerra in più? Ma vorrei che situazioni del genere fossero "ovvia" conseguenza della loro storia e del loro modo di ruolare ed è una cosa che non posso ottenere senza sapere chi sono questi personaggi. Potrei anche semplicemente fargli assegnare la quest di uccidere il mostro di turno promettendo oro e manufatti magici ma poi si cade nel clichè che volevo evitare. Per carità tutto il rispetto per chi gioca così e lo apprezza ma io non vorrei puntare a questo, se possibile
  5. Come hai detto tu vorrei dargli un obiettivo comune a cui puntare, ma senza sapere chi sono e cosa vogliono perchè il barbaro dovrebbe voler seguire la mia trama e uccidere il mostro? Se anche trovassi qualcosa che motiva SOLO il paladino, es. soldi o gloria, perchè lo stregone CM che mira al potere assoluto dovrebbe seguirlo? E il barbaro neutrale? quello lo trovi dove lo lasci, è un soprammobile ogni tanto va in ira. Questo per fortuna l'ho fatto fin da subito, la prima sessione poteva finire male altrimenti. Non voglio pormi standard assurdi ma vorrei fare che hanno senso, non sono molto bravo ad improvvisare, non avendo dimestichezza con i mostri e la difficoltà degli incontri vado nel panico quando vedono un villaggio e lo stregone urla "UCCIDIAMOLI E BEVIAMO IL LORO SANGUE". Quindi mi piacerebbe avere sempre un canovaccio preparato che loro sconvolgeranno e che io troverò il modo di riciclare. Proponi proponi, quando ho tempo leggo oppure vedo i video sul tapis roulant ahahahah
  6. Salve a tutti, sono un DM che arbitra 4 giocatori per D&D 5e e siamo tutti alla nostra prima esperienza tranne il paladino che ha giocato un po' a pathfinder e sa muoversi un po' meglio degli altri. Paladino CN, Stregone CM, barbaro e guerriero N Abbiamo giocato due volte e sto cercando di imparare a gestire i ragazzi e di capire come creare una trama che abbia senso e non si limiti al classico "uccido tutto quello che si muove e prendo exp". Ho solo il background dello stregone e non degli altri, quindi non so come gestirmi la storia e si scocciano un sacco di buttare giù anche solo due righe per farmi capire come ragionano i pg. Ho provato a parlarci ma non ho ottenuto risultati e sono arrivato al punto che alla prossima sessione chi non mi porta la storia prende -1 ai tpc e tiri per danni (poi -2 a quella successiva etc.). Spero di risolvere questa situazione in maniera pacifica. Per quanto riguarda la trama in se ho spesso idee "carine" su cosa fare dopo e cosa far fare a loro ma poi non so mai come svilupparle, non so come dargli forma o metterle "su carta" e renderle giocabili. Consigli su qualche guida da seguire o tutorial per imparare la forma mentis necessaria a fare il master? Magari quei piccoli trucchi del mestiere che ti rendono la vita più facile ma che impari dopo 96 anni da master
  7. Ma sono bellissimi! Appena disponibili li prendo, immaginate il master che descrive una scena di guerra, morti e feriti da tutte le parti, orribili creature che dilaniano civili e soldati e poi arriva la bestia gigante che dovrete combattere per salvare la città.... e il master poggia sul tavolo il pony
  8. Q 1226 Conoscete qualche programma per modificare la voce che sia abbastanza semplice da usare e che abbia delle voci pre-impostate? vorrei dare voci particolari ai miei NPC ma non sono Maurizio Merluzzo. non chiedo link, solo i nomi dei programmi (non è una domanda sulle meccaniche di gioco ma riguarda comunque il roleplay quindi penso di poter postare qui)
  9. Q 1224 Domanda su livello minaccia e quantità di nemici party di 4 avventurieri (stregone, paladino, barbaro, guerriero) di livello 2 se gli mando contro 4 goblin (sfida 1/4) lo scontro è da 200 xp e quindi mortale secondo il manuale (=molto difficile e richiede bravi giocatori) se gliene mando contro più di 4 devo moltiplicare "il budget di xp" per 1.5 perchè sono più nemici che giocatori e quindi diventa 5x50x1.25=312 e quindi molto oltre il "mortale" ho capito bene questa cosa? Essendo alle prime armi uso il budget di xp per regolarmi su quanta gente mandargli contro Come posso costruire scontri divertenti con almeno 4-5 nemici anche ai livelli bassi? vorrei evitare di mandargli 1 mostro per volta fino a quando non sono abbastanza forti da picchiarne due o tre, non vorrei dover aspettare troppi livelli per fare scontri intriganti
  10. Q 1223 Non mi è molto chiaro il funzionamento degli incantesimi con tiri per colpire e tiri salvezza, se ho uno stregone con 1) chill touch e ray of frost 2) acid splash e poison spray 3) burning hands 4) charm person il funzionamento dovrebbe essere il seguente: 1) tiro per colpire e se eguaglio o supero la CA del nemico lo colpisco 2) tiro di salvezza per il nemico CD 12 su destrezza, se lo supera prende metà danno 3) tiro di salvezza con CD = 8 + caratteristica incantatore (carisma per lo stregone) + livello incantesimo, se lo supera prende metà danno 4) tiro di salvezza con CD = 8 + caratteristica incantatore (carisma per lo stregone) + livello incantesimo, se lo supera non viene ammaliato Ho capito bene?
  11. scusa, non sono stato molto chiaro, intendevo che in passato mi avevano detto di usare la 5.0 perchè era più facile di altre. Mi chiedevo se fosse ancora così e quale fosse la migliore per dei nuovi giocatori. Per me l'inglese non è un problema, è un problema per gli altri che appena sentito che dovevano leggersi i manuali hanno cominciato a titubare, se glieli avessi proposti in inglese mi avrebbero linciato. Giocheremo con i manuali in italiano.
  12. Salve a tutti, sono un appassionato di GDR ma un novellino di D&D, tempo fa provai a cominciare a giocare ma colpa del party, la cosa non andò a buon fine. Utilizzai la 3.5 perchè fu l'unica di cui trovai i manuali online gratuitamente e in italiano. Tra le varie cose, parlando con amici e anche su questo forum, mi fu consigliato di riprovarci con la 5.0 che è molto più semplice rispetto alla 3.5 che mi dissero essere la più complessa edizione da giocare, soprattutto per dei novizi. All'epoca non era disponibile in italiano e quindi rinunciammo. Adesso avrei intenzione di riprovarci, so che la 5.0 adesso è disponibile in italiano, ma quale mi consigliereste di usare? Siamo 4 giocatori + master, l'ambientazione sarà probabilmente medievale e cerchiamo qualcosa di facile per cominciare ad approcciare al gioco senza troppi problemi, per capire se ci piace e se il party tiene. Il resto poi si vedrà
  13. Salve a tutti, ho recentemente acquistato l'espansione "valley of shadows" (che dovrebbe essere "valle delle ombre" in italiano) e ho un paio di dubbi sul funzionamento di alcun carte nuove, spero che qualche giocatore possa aiutarmi. La carta "serpente a sonagli" va equipaggiata su un qualunque giocatore e quando tocca a quel giocatore egli estrae (un po' come prigione o dinamite) per vedere se si attiva l'effetto, poi cosa succede? non c'è scritto che la carta va scartata o passata, quindi resta equipaggiata al giocatore e se ne ripetono gli effetti ad ogni turno del povero malcapitato, dico bene? (se non è rimossa prima, ovviamente) La carta "taglia" equipaggiata ad un giocatore fa si che chiunque colpisca con un bang il giocatore debba pescare una carta. Questo significa che se sparo a quel giocatore e lui trova un modo per evitare il colpo (barile, mancato, etc.) io non pesco, se lo colpisco, invece pesco. Se uso la gatling non conta, perchè la carta dice "colpisce con un bang" e la gatling non conta come tale. Poi la carta resta equipaggiata perchè come per la carta precedente non c'è scritto che va scartata o passata, dico bene? La carta "fantasma" permette ad un giocatore di tornare in vita con 0 punti vita e gli impedisce di guadagnare o perdere punti vita. Dunque il giocatore non potrà avere carte in mano alla fine del proprio turno (perchè avendo 0 punti vita ne puo' tenere massimo 0), tuttavia conterà ai fini del conteggio della distanza tra giocatori e potrà tenere carte blu equipaggiate davanti a se. L'unico modo per ucciderlo è togliergli la carta "fantasma" da quelle equipaggiate, in tal caso conta come eliminazione? (leggi = se tolgo la carta fantasma equipaggiata ad un fuorilegge pesco 3 carte?). grazie in anticipo per l'aiuto
  14. Purtroppo ho amici pigroni, sono stato due settimane a spammare nel gruppo " leggetevi il manuale così troviamo un giorno per giocare" alla fine di queste due settimane sono stato apostrofato con frasi tipo "hai organizzato, hai messo in mezzo e nemmeno abbiamo trovato un giorno per giocare". Per farla breve ci siamo accordati per la domenica successiva e sabato sera ho avuto 4 telefonate di scuse perchè nessuno si era letto il manuale.... Ora è cominciata la sessione estiva e la seconda seduta sarà tra un paio di settimane. Per quanto riguarda il pg si vedrà, per ora ho tempo per pensarci bene, penso che mi rileggeró tutte le classi e troveró qualcosa che mi ispiri. Se non avessimo avuto già un guerriero avrei scelto quello, anche il samurai mi piace. Ma ci servono combattenti a distanza... (ovviamente so che devo scegliere il mio ruolo in base a ció che preferisco)
  15. pathfinder non sono riuscito a capire cosa sia e come funzioni, sono stato un paio di settimane a girare per internet e non sono riuscito a trovare nulla che mi spiegasse bene cosa è esattamente (gioco da tavolo? piattaforma online? sito a luci rosse per nerd?). Una volta trovati i manuali della 3.5 e avendoli fatti leggere (quasi completamente) a tutti, non riuscirò mai a concinverli a leggersi altri manuali, anche se più semplici....
  16. Per ovviare a tale problema avevo invitato il DM a ponderare meglio le sue scelte e leggersi meglio il MDG che mi pareva di aver capito avesse trascurato non poco. Ovviamente se la situazione non dovesse migliorare si provvederà al cambiamento dei ruoli. Io avrei voluto fare il DM peró onestamente lo ritengo un ruolo molto difficile e impegnativo e quindi avevo paura che se non fossi riuscito nell'intento di essere un buon master avrei rovinato l'esperienza di gioco a tutti. Mi pare di aver capito che le avventure si trovano abbastanza facilmente su internet quindi non dovrei nemmeno scervellarmi troppo per crearle
  17. noi eravamo ladro (due spade corte e giaco di maglia), guerriero (corazza pesante, non so quale e ascia a due mani) e chierico (armatura pesante, mazza e scudo di metallo). Tutti di livello 1. Non so come si calcola la GS
  18. Ha preso un dungeon già fatto su internet e mi ha riferito che "è fatto per 4 giocatori di livello 1 oppure per 3 giocatori di livello 2" siccome abbiamo charito i ruoli all'inizio non ho proprio guardato il manuale dei mostri ne quello del DM
  19. saremmo dovuti essere 4, ma uno ci ha avvertito poco prima della sessione che non ci sarebbe stato. abbiamo combattuto contro 3 lupi (12 vita e CA 14) di livello 1 (ha detto che erano di "grado minaccia 1") dopo tale scontro (fatto senza attacchi di fiancheggiamento e senza mai attaccare con la seconda arma perchè sono nabbo e me li sono dimenticati), ci siamo accampati per la notte e siamo stati attaccati nel sonno (MAI FAR FARE LA GUARDA ALL'ORCO) da due goblin armati di coltello arrugginito (8 vita e CA 13), ho ucciso un goblin con un solo colpo di fiancheggiamento sfruttando il bonus furtivo. Alla fine di questo scontro siamo arrivati ad un villaggio e la sessione è finita. (è durata poco perchè è cominciata più tardi del previsto)
  20. Concordo pienamente sull'utilità di quel talento, peró il master ha concesso al chierico (dato che nessuno dei quattro aveva letto come funzionano gli incantesimi) di fare2 incantesimi ogni combattimento, senza preparazione, senza materiali e senza doversi riposare... ovviamente premeró molto affinchè faccia lo stesso per me oppure ci renda la vita piú semplice. É stato abbastanza un casino come prima partita (prove di guarire con cd 12 e che ti curavano di 1d6) e il guerriero con un'ascia da guerra che faceva 31 di critico al livello 1. È stata una partita molto strana. Ho fatto questo post in via preventiva. Le classi magiche non le amo di solito, troppi incantesimi, troppe combo, o sei un glass cannon o un tank che non fa danni (nella maggior parte dei giochi) invece una bella ascia e una corazza a piastre spinata non mi hanno mai tradito, sono semplici, tiri un fendente e massacri tutto quello che si muove. Il ladro già é un salto di qualità per me (ho 6 vita massima e i lupi con cui abbiamo combattuto facevano 1d6+1 danni) quindi ho rischiato il one-shot un paio di volte perchè non ho riflettuto. Il dungeon era progettato per 4 avventurieri di livello 1 e noi eravamo 3 avventurieri, considerando questo, il fatto che siamo novizi e che il master attaccava sempre prima me che avevo meno vita di tutti ce la siamo cavata egregiamente. Chiedo venia se il commento è un po sconclusionato, è tardi. TL:DR contentissimo del gioco, possiamo fare di meglio, master dopo una sola seduta già ti odio
  21. Mi sono divertito tantissimo, mi sta davvero piacendo il gioco e non vedo l'ora di rigiocare Peró se il master non la smette di togliere le cose allora lo mando a pascolare la capre
  22. lo stregone puo' lanciare più incantesimi del mago, ma ne puo' conoscere di meno, dopo ne approfondirò la lettura (lo avevo scartato perchè avevo capito che ne poteva lanciare meno del mago)" non so il master quanto voglia semplificare. Il problema è che ogni volta che propongo qualcosa lui mi dice "vediamo come va e poi decido" allora se non vuole far capitare situazioni in cui possano servirci tali conoscenze io pensavo di non spendere punti abilità per esse. lo stesso discorso vale per il talento "escludere materiali" iniziativa migliorata ci puo' stare, robustezza avevo pensato di prenderlo perchè non ci sono altri talenti che mi interessino oltre quelli che ho elencato. non credo che "abilità migliorata" sia utile, ma potrei pensarci.
  23. avevo pensato a prendere tutti gli incantesimi di livello e di scegliere tra questi del livello 1, (quelli di livello superiore vedo più avanti) Allarme scudo ipnosi (se il dm concede) colpo accurato individuazione porte segrete armatura magica evoca mostri 1 foschia occultante servitore inosservato dardo incantato disco fluttuante mani brucianti stretta folgorante tocco gelido arma magica caduta morbida ho una maggiore propensione a prendere alcuni di quelli in grassetto. Il mago è complicato T.T
  24. chiederò al dm quanti scontri ha intenzione di farci fare e quale è il suo pensiero riguardo gli incantesimi per evitare equivoci che ci riportino in situazioni uguali a questa. considerando che siamo chierico (dedito completamente alla protezione e alla cura), guerriero (orco ignorante che mena mazzate alla cecata) e mago suppongo che diventerò un semplice damage dealer, magari con qualche incantesimo che modifichi il territorio a mio favore, più tardi do un'occhiata al manuale per vedere i talenti e le abilità che mi interessano. Abbiamo cominciato dalla 3.5 perchè sono stati gli unici manuali che sono riuscito a reperire a costo 0, essendo tutti e neofiti e avendo amici ignoranti in inglese abbiamo pensato di limitare i costi al minimo (soldi veri intendo) e di vedere prima se ci il gioco ci appassionava prima di spendere soldi per miniature, dadi e manuali cartacei. Ecco la mia idea Mago (umano o elfo) equip balestra o arco (mi era stato detto che la balestra è solo un flavour e che gli archi sono decisamente migliori) nessuna corazza, vestiti libro degli incantesimi Abilità Concentrazione - essenziale Conoscenze arcane- potrebbero essere utili, credo Conoscenze piani - potrebbero essere utili, credo Decifrare scritture - credo mi servirà molto Sapienza magica - essenziale Talenti Incantare in combattimento Incantesimi inarrestabili- vedi sotto incantesimi inarrestabili superiore- non ho esattamente capito come funzionano questi due talenti Robustezza - ho un d4 vita e non ci sono altri talenti che mi piacciono Talenti di metamagia li ho letti un po, forse è che non sono pratico, mi sembra che i loro effetti siano interessanti e che però abbiano costi troppo elevati. intendo che alzano troppo il livello degli incantesimi e quindi non so dire
  25. 1) in genere quanto spesso capita di restare senza incantesimi? Capita abbastanza spesso da valere la pena di perdere punti esperienza per fare una bacchetta oppure no? 2) se finisco le 100 pagine del libro di incantesimi posso comprarne un altro? (Credo di si però chiedo per sicurezza) Quanto costa un libro nuovo? 3) essendo novizi stiamo cercando di imparare i rudimenti del gioco evitando le regole troppo complesse o che richiederebbero troppo impegno mentale (invecchiamento, mangiare ogni giorno, incantesimi complessi come controllo mentale) (siamo 3 avventurieri e quei geni dei miei compagni hanno dimenticato di leggere i talenti, abbiamo fatto la prima seduta e io ero l'unico ad avere talenti) ha senso imparare TUTTI gli incantesimi di livello 0 anche se occupano pagine del libro?
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