
Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian WayGiovanni Benedetti Il professore è morto? Chiedo sorpreso a Leonardo, rimanendo rattristito per la notizia: credevo che avrebbe superato la notte e si sarebbe rimesso, non immaginavo che fosse in condizioni tanto gravi. Giusto per chiarire, non dovevamo uscire puliti da questa storia grazie alle sue conoscenze? O ci sono state delle complicazioni? Aggiungo dopo essermi ripreso: se la persona che penso essere parte di una qualche agenzia segreta è così pessimista, c'è effettivamente di che preoccuparsi.
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Topic di Gioco - TdG
Cathal Seoige La porta si apre di scatto davanti a me e vedo un uomo incappucciato bloccarsi di scatto: il mio presentimento era corretto. Perché lui ha più senno di te. Dico quando sento il sussurro, estraendo la mia spada e puntandola verso l'uomo. Abbassate le armi, da bravi, e nessuno si farà del male. Dico all'uomo, senza sperarci troppo: a quanto pare hanno degli amici alla porta. Master
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan Mentre salgo le scale a chiocciola non posso fare a meno di pensare che questa torre sia stata pensata esattamente per questo inferno di fiamme: la posizione delle finestre mi sembra fin troppo precisa. Leggo la poesia al primo piano con attenzione, non riuscendo però a trovarci delle informazioni di particolare interesse, e salgo assieme agli altri sul tetto, guardando inorridito i corpi. Pensate che siano una qualche sorta di offerta? Dico ai miei compagni, controllando se i corpi siano stati posizionati in qualche maniera particolare.
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Piccolo sondaggio per una futura interessante "discussione"
Anch'io non saprei dare una risposta alla prima domanda. Uso le mappe tattiche (se parliamo di un GdR che le prevede) solo per gli scontri più importanti, dove voglio che la scelta del posizionamento e il movimento delle miniature sia centrale. Per gli altri scontri uso il sistema a Zone di FATE: lo scontro è diviso in una serie di zone con delle caratteristiche specifiche e i PG/PNG possono bersagliare tutto ciò che si trova nella loro zona senza bisogno di sforzi. Alcuni incantesimi e armi permettono di colpire anche bersagli in una/due zone di distanza. Va da sé che si perdono alcune regole (attacchi di opportunità e talenti associati, soprattutto), ma essendo scontri secondari è un compromesso accettabile. Per quanto riguarda la seconda, la risposta è assolutamente sì. Ho adattato Reavers of Harkenworld, un'avventura ufficiale per D&D 4E, a D&D 5E e sto adattando alcune avventure dei Dragon/Dungeon Magazine (principalmente del periodo D&D 3.x/4E) a 13th Age. Ovviamente fa perdere il grosso vantaggio delle avventure prefatte (aprirle e giocarci con poca preparazione).
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash Kelling Oh, giusto, dovremmo avere i fogli con le commissioni del sindaco. Commento dopo le parole di Dumaas, aiutandolo quindi a cercare i fogli richiesti. Temo che la magia non sia il mio forte. Dumaas, Lucretia, voi siete in grado di lanciarlo?
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Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNon ricordo, prendendo l'incarico abbiamo anche preso il foglio scritto dal sindaco e attaccato sulla bacheca? O, comunque, abbiamo un qualche documento firmato?
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Gli urkyr sono molto più numerosi di quanto pensassi: rimango convinto che radunarli in un unico posto sia stata una buona mossa. Sembra però che abbiano trovato i cadaveri carbonizzati da Chazia: questo complica la situazione. Ma gli accordi in caso di nostra vittoria restano, giusto? Chiedo all'urkyr in malke, riunendomi quindi ai miei compagni per parlare del da farsi. Non penso che andranno contro gli accordi: se avessero voluto eliminarci in ogni caso, non avrebbero neanche fatto iniziare questo duello. Dico ai miei compagni passando al korth. Intono quindi una nota e traccio una runa sull'armatura di Moggo, infondendolo di magia protettiva, prima di aggiungere Tu fai del tuo meglio, Moggo: per quanto sembri grossa, hai abbattuto nemici molto più pericolosi. Concludo, prima di specificare Noi saremo pronti al peggio. E se dovessero dimostrarsi onorevoli... Tanto meglio per noi. Master, Moggo
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SirioB è tra voi!
Benvenuto nella nostra community, Sirio! Non farti scrupoli a fare tutte le domande che ti vengono in mente: troverai certamente chi ti saprà dare una mano.
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Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian WayGiovanni Benedetti Flashback, con Chiara Il caso ha già iniziato a fare rumore, com'era presumibile, vista la realtà in cui ci troviamo. Lorenzo ci porta in una rosticceria, un locale non proprio elegante, ma abbastanza lontano dalla chiesa. Beh, direi che prima di tutto è necessario un brindisi al nostro successo: quello che abbiamo fatto non è propriamente una cosa da tutti i giorni. Propongo per rompere il ghiaccio, aggiungendo Poi potremo iniziare a parlare di quanto successo. Magari iniziando a condividere tutti i fatti, per ricostruire cosa stesse facendo di preciso il prete.
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiOilenos apre la boccetta e ne rovescia il contenuto sui cardini della porta. Quando la spingete lievemente non sentite nessun rumore, riuscendo così ad aprirla a sufficienza da guardare all'interno e capire cosa stia succedendo. Il magazzino è pieno di casse e assi di legno usate per creare delle panche improvvisate. La stanza è stracolma di persone e, dalla vostra posizione, riuscite a vedere una sorta di palco, un piano rialzato vicino a delle macchine da lavoro, su cui si trovano quattro persone che portano le stesse spille delle "guardie" che avete visto di fronte alla porta principale. Fratelli, vi diamo il benvenuto a questa riunione e vi ringraziamo per averci prestato il vostro tempo. Dice uno degli uomini sul palco, rivolgendosi alla folla. Come molti di voi sanno, io e i miei compagni siamo membri dei Fratelli del Kaos, le uniche persone veramente interessate alla sorte dei lavoratori del molo. Aggiunge dopo qualche istante, ricevendo una serie di applausi e cenni di approvazione: le persone sembrano conoscere i Fratelli del Kaos e apprezzare il loro operato, a quanto sembra. Siamo qui per parlarvi dell'ultima pretesa dei padroni, che dalle loro lussuose ville ci hanno chiesto di versare ulteriormente il nostro sangue per loro. Vogliono aumentare i nostri orari di lavoro, senza pagarci ciò che ci spetta di diritto. Parlare con i padroni è inutile, fratelli: il tempo della pace e della ragionevolezza è finito. Noi Fratelli del Kaos vogliamo fargli capire che non possono schiacciarci impunemente. E l'unico modo per farlo è colpire direttamente la loro ricchezza: distruggeremo le loro preziose merci, saboteremo le loro macchine e renderemo il molo la fortezza da cui avanzare le nostre richieste. Non potranno schiacciarci ancora una volta, non se resteremo uniti. Ora sta a voi decidere, fratelli: se vi unirete a noi, potrete prendere finalmente in mano il vostro destino e riconquistare la vostra fierezza. Conclude l'oratore, venendo accolto questa volta da un applauso meno partecipato. Anche dalla vostra posizione, riuscite a capire che la maggior parte degli operai non sembra apprezzare l'idea di usare la violenza per protestare e di unirsi a quella che sembrerebbe essere una rivolta in piena regola.
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Il Mistero e il Problema
Oggi parliamo di come creare una storia investigativa con i Miti di Cthulhu, sapendo che i PG non possono coinvolgere le autorità o sperare in una facile risoluzione del mistero. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/ Visualizza tutto articolo
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Il Mistero e il Problema
Oggi parliamo di come creare una storia investigativa con i Miti di Cthulhu, sapendo che i PG non possono coinvolgere le autorità o sperare in una facile risoluzione del mistero. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/ Visualizza tutto articolo
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Il Mistero e il Problema
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/
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Capitolo III: Palla di Fuoco
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) La questione è molto delicata e non può coinvolgere delle forze ufficiali, a quanto ci ha detto. Ha deciso di scommettere su di noi. Quasi certamente per mancanza di alternative. Spiego ad Emmett, aggiungendo E non penso che troveremo Xanathar in persona o altre persone importanti della Gilda: avrebbero già la pietra, altrimenti, e ci sarebbe poco da fare. Soprattutto, non dovremo affrontarli necessariamente: possiamo provare ad entrare e uscire senza fare troppo rumore.
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La Torcia di Zaffiro
Anaytim Sussulto quando vedo apparire dal nulla lo strano uomo bovino, che sembra decisamente furioso. Oh, no, non volevamo passare prima di lei. Può tranquillamente andare, noi possiamo attendere. Dico, sperando di evitare lo scontro: per quanto la sua spada non sembri molto seria, vorrei evitare ogni genere di problema.
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Topic di Gioco - TdG
Cathal Seoige Non ho nulla in contrario a chiedere qualcosa al consiglio. Semplicemente non nutro troppe speranze. Dico ai miei compagni, alzando poi lo sguardo verso il piano superiore quando sento il rumore delle assi che cigolano. E' possibile che ci sia una spia? La taverna sembrava sbarrata. No, non credo. Ma non dovrebbero richiedermi troppo tempo: farò in modo di presentarmi per l'ora concordata, non preoccupatevi. Rispondo a Narik, portandomi poi un dito sulla bocca per indicargli di fare silenzio. Indico poi il piano di sopra, facendogli segno di continuare: inizio quindi a muovermi verso le scale, facendo attenzione a non fare troppo rumore. Master
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Ian Morgenvelt ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Sprofonda nella follia in Call from the deepWayne Vedo che Jon e Bern stanno facendo dei gesti tra di loro che non capisco, ma la situazione si spiega rapidamente da sé: Bern stava leggendo la mente del ragazzo, che si rivela essere il vero colpevole. Vedendo la reazione del padre, decido di mettermi tra lui e il ragazzo, rischiando di prendermi un colpo: dobbiamo interrogarlo se vogliamo recuperare la conchiglia. La prego, signore, si calmi: forse possiamo ancora recuperare ciò che ha perduto. Ma, per farlo, dobbiamo parlare con suo figlio. Dico all'uomo, sperando di riuscire a calmarlo. Master
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Bene. Direi che questo potrebbe essere il nostro punto di incontro, per ricevere le informazioni. Dico agli uomini, rivolgendomi poi ai miei compagni. Noi potremmo risolvere le altre faccende, nel frattempo. Propongo, riferendomi al simbolo di Bane di cui ci aveva parlato il taverniere.
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Topic di Gioco - TdG
Cathal Seoige Non commento oltre la questione del consiglio cittadino: non sono qui per attaccare briga. Ascolto quindi il racconto di Torrent, rimanendo colpito dal fato del corriere: avevo sentito delle voci in merito, ma pensavo che fossero simili a tante superstizioni che hanno iniziato a girare in seguito alla morte di Coaltongue. Uscire dalla città non dovrebbe essere difficile. Le porte sono chiuse, ma con un po' di ingegno potremo comunque superare le mura. I tetti dovrebbero aiutarci, nonostante le leggi cittadine. Commento in risposta a Lermer, aggiungendo E anche trovare questo gnomo e raccogliere le informazioni dovrebbe essere troppo complesso. Ma se dobbiamo lasciare la città a lungo, avrò bisogno di qualche istante per... completare delle faccende prima della partenza. Non credo di poterli fare uscire tutti. Ma non posso fare molto per loro se resto solo qui dentro.
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Capitolo III: Palla di Fuoco
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman (Umano Chierico) Potrebbe però essere andato da Xanathar per recuperare la Pietra di Golorr: io penso che chiunque lo stia manovrando cerchi proprio quella. Dico dopo le parole di Jayden ed Emmett, aggiungendo La Pietra di Golorr è la chiave per trovare i dragoni rubati dall'ormai decaduto lord Neverember. Ha affidato l'informazione alla pietra, scordandola magicamente, e voleva recuperarla in un secondo istante. Per questo Lady Silverhand la sta cercando. Stormcastle, invece, sembra essere un vecchio picchiatore: non siamo riusciti a capire chi fosse realmente e perché avesse la pietra.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Annuisco alle parole dell'urkyr, lasciandola quindi andare. Nella peggiore delle ipotesi, li avremo radunati tutti in un solo luogo. Nella migliore delle ipotesi, completeremo il nostro compito con una semplice sfida tra campioni. Dico a Chazia e ai tre guerrieri, aggiungendo Loro conoscono questo posto meglio di noi. Avrebbero tutto l'interesse a restare qui dentro e tenderci degli agguati.
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Topic di Gioco
Ian Morgenvelt ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash Kelling Alzo le spalle dopo le parole di Lucretia e degli gnomi, dicendo Ho del sangue drow nelle vene, scrivo racconti a puntate per vivere e sono a caccia di un drago: sono l'ultimo a poter dire cosa sia strano. Anche se, effettivamente, ricordo che i nobili sono ossessionati dalla discendenza. Forse gli gnomi scelgono i re diversamente. Tornando a noi, pensate che sarà possibile ottenere un'udienza con i re? Dobbiamo parlare con loro se vogliamo stringere un accordo per le invenzioni.
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Ian Morgenvelt ha risposto a Daimadoshi85 a un discussione Sprofonda nella follia in Call from the deepWayne Ehm... Chi era presente nella villa quando è avvenuto il furto? Penso che dovremmo parlare anche con la servitù. Dico ai mercanti, sperando di togliere l'attenzione dalla bambolina e dalla sua volontà suicida (se di suicidio si può parlare). Mi chiedo perché il figlio non voglia collaborare. In fondo interessa anche a lui questa sparizione.
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[Atto I] Oltre il confine
Lirilien A casa di Hurena
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Non dovete scagionarlo se pensate che sia colpevole di un crimine. Vi ho chiesto di aiutarlo, non di manipolare il tribunale. Dice Merlino, acconsentendo alla richiesta dell'ispettore. Lo vedete quindi trasalire sorpreso quando l'uomo annuncia di aver adottato Petras, ma sembra ricomporsi presto e reagire con un cortese sorriso. Sono felice che tu abbia trovato una famiglia, ragazzo. E che lei abbia preso questa scelta, ispettore. Commenta il mago. Finite quindi la colazione, continuando a discutere tra voi sia di questa nuova avventura che di altri eventi più personali. Merlino si alza per pagare la colazione, prima di farvi cenno di seguirlo. Venite: vi presenterò l'avvocato che difende il ragazzo. Vi dice, aspettando che vi alziate per seguirlo. Uscite quindi dal locale per recarvi verso la più vicina fermata della metropolitana. Dovete fare un paio di cambi di linea, ma per qualche ragione riuscite a passare inosservati in mezzo alla folla di turisti e pendolari (che, vista la presenza di "personalità pubbliche", avrebbe potuto essere un ostacolo). Con vostra soprese, scendete alla stazione di All Saints, nella zona dei Docklands: non proprio un quartiere tipico per uno studio di avvocati. Merlino vi guida all'interno delle vie di Poplar, fino ad arrivare a quello che avreste pensato essere un pub, se non fosse per la targa che svetta sulla porta: "O'Malley&Assoc". Merlino entra senza neanche bussare, venendo accolto da un ragazzino con dei capelli disordinati che si ferma sorpreso, rischiando di far cadere il faldone che teneva in mano. Ehm... Saremmo impegnati. Posso chiederle di richiamare, signor... Dice il ragazzo con voce quasi tremante. Prima che Merlino possa rispondere sentite una voce femminile parlare dal corridoio. Ti ho già detto mille volte che non devi assillarmi, vecchio! Dice la donna, presentandosi quindi davanti alla porta con uno sguardo scocciato. E' una giovane donna sulla trentina, con dei folti capelli rossi e un viso con tratti affilati "sporcato" da una serie di lentiggini. Indossa un tailleur di buona marca e tiene in mano una matita, che punta verso Merlino con fare minaccioso. Oh, ma hai portato la gente di cui mi parlavi! Allora cambia tutto. John, per favore, torna a fare qualsiasi cosa stessi facendo con quei documenti: gli adulti devono parlare. Dice al ragazzo, che scatta senza farselo ripetere due volte. La donna vi lancia quindi una lunga occhiata, addolcendo quindi la sua espressione. Saoirse O'Malley, la proprietaria dello studio. Voi dovete essere la gente di cui mi parlava il vecchio: siete qui per la storia del giovane cavaliere pazzo d'amore, giusto? Loup