Ian Morgenvelt
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Visualizza la discussione: TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
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Topic di servizio 2, la demenza continua...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiQualcosa mi dice che non ci saranno pigiama party questa sera.
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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Creazione PG
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiPer l'uso delle abilità sociali nel pbf non c'è nessuna regola, ci si affida al master. Di base, puoi usare ogni prova di abilità contro un altro PG tranne che Diplomazia.
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Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?
Più che altro perché mi dispiacerebbe rifiutare un giocatore solo perché ci tiene a provare una determinata classe. Poi dipende da caso a caso: se un giocatore mi dicesse "voglio giocare la classe x che hai proibito, voglio che la concedo solo a me e non sento ragioni" penso proprio che lo manderei via senza pensarci (il compromesso e la volontà di discutere deve esserci da entrambi i lati), caso contrario se qualcuno mi venisse a chiedere "voglio giocare la classe x non concessa, vorrei eliminare queste cose per adattarla alla tua ambientazione e descriverla come membro di quest'ordine di cui hai parlato....". Sinceramente lo premierei per ciò che ha fatto: ovviamente correggerei le parti incompatibili e vedrei di controllare se ciò che mi ha proposto renda la classe sensata, ma renderei a concedergli di usare la classe. Così lui potrebbe divertirsi, io non dovrei allontanare a prescindere un giocatore e lui si sarebbe calato a pieno nell'ambientazione solo costruendo il suo personaggio, cosa che lo renderebbe ancora più vivo. Non si tratta di concedere ogni cosa a prescindere, come vedi.
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Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?
Credo che il punto del ragionamento di The Stroy (e mi corregga se sbaglio) non fosse "concediamo tutto, al massimo si fa reskin" ma più un "si discute la singola situazione con il master cercando di arrivare ad una soluzione sensata per l'ambientazione". Questo vuol dire che, se si è deciso di giocare una campagna senza magia, il Mago o lo Stregone (ad esempio) non saranno permessi. Caso contrario, se un giocatore volesse giocare una classe "mistica" (lo Swordsage, appunto. O, volendo, anche un Crusader che facesse pesante uso della Devoted Spirit) si potrebbe chiedere al giocatore di non scegliere determinate manovre (continuando l'esempio dello Swordsage, Distracting Ember la vedo molto poco giustificabile in un contesto senza magia) e di descrivere le altre in maniera più direttamente legata all'ambientazione. In questo modo si aiuta anche lo stesso giocatore ad immergersi nell'ambientazione senza doverla storpiare.
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Creazione PG
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiComunque, la mia frase indicava la mia preferenza. Stando alle regole si possono Intimidire gli altri PG senza troppi problemi. Io, invece, preferisco un approccio più narrativo.
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Topic di servizio 2, la demenza continua...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiPerché anche lui vuole unirsi al club "gente che ignora Clint"
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Alba dei Re - T3 [gioco]
Karl Orlovsky Messer Corax, rifletta un momento: vuole risolvere questo problema liberandosi del colpevole o mettere solo una pezza temporanea alla paura dei suoi uomini? Il nostro obiettivo è fare in modo che questi attacchi possano finire una volta per tutte. Chiedo al cacciatore di orsi, unendomi alle parole dei miei compagni per sostenere il nostro approccio diplomatico con il leprecauno. Quello Spengifiamma è pericoloso, dobbiamo assolutamente eliminarlo. Il folletto si rivela più spaventato che altro, ma non vorrei che questo suo atteggiamento sia solo l'ennesimo trucco per conquistare la nostra fiducia. Ma, in fondo, è cieco, non può fare molto contro di noi. Forse potremmo liberarlo e portarlo con noi. Mi sembra pronto a collaborare. Dico ai miei compagni mentre provo a capire l'indole del soggetto dal suo atteggiamento. Inizio a parlare in Silvano ai gremlin, che sembrano essere sempre più agitati Vi ho già spiegato che dovrete lavorare per avere i vostri doni. A voi la scelta: o siete con noi e smettere di tormentare i nostri uomini, ricevendo doni nel caso in cui accettiate di aiutarli, o continuate con il vostro comportamento. In questo caso, le uniche cose che riceverete saranno odio e violenza.
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Creazione PG
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiRaccogliere Informazioni si usa quando si gira a fare domande o interrogare persone, infatti una prova potrebbe richiedere delle ore (al contrario di quella di Ascoltare che è immediata). Poi, come ha detto Fezza, io non amo quando si usano le abilità sociali tra PG, tendo a preferire un approccio più narrativo (ossia il singolo PG che si reca a parlare con i vari interessati).
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La Guerra del Rashemen
Yusuf ad-Din In ogni caso, io terrei pronto un qualche sistema per convincerli oltre alle raffiche di frecce. Non abbiamo tempo da perdere, più attendiamo e più rischiamo di venir raggiunti dalla forza principale. Dico in risposta a Nicomo, prima di spiegare a Moses la ragione dietro alla mia idea Ci credono praticamente sconfitti, ci hanno visto ritirarci dal guado e fuggire velocemente. Un messaggio del genere sarebbe ciò che mi aspetterei da una forza simile, anche se forse potrebbe portarli semplicemente a fingerci d'assedio. Forse la proposta migliore potrebbe essere quella dei negoziati, anche se significherebbe trovare un paio di uomini pronti a sacrificarsi.
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Creazione PG
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiÈ semplicemente Ascoltare, al massimo Intuizione se si vuole capire gli stati d'animo reciproci.
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Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?
Non concordo con l'articolo: le limitazioni narrative, nella maggior parte dei casi, possono essere sistemate tranquillamente con il reskin, come già detto da altri. Riprendendo l'esempio degli gnomi, quella situazione potrebbe essere risolta descrivendoli come un gruppo di nani particolarmente capaci nella magia arcana, tanto da aver addirittura modificato il proprio corpo per la continua esposizione ad essa, per citare la prima idea che mi è venuta in mente. E non è necessario che questo venga fatto dal DM, basta che sia il singolo giocatore a proporlo. Ciò che avrebbe dovuto analizzare, a mio parere, è come una limitazione possa contribuire ad aumentare il divertimento del gruppo. Un esempio che possiamo trovare in un'avventura ufficiale è la "modalità survival" (dato che non mi ricordo il nome ufficiale) di Tomb of Annihilation, con cui viene sostanzialmente negato l'utilizzo degli incantesimi di resurrezione per rendere il gioco più letale. Questo genere di limitazioni, ovviamente da concordare con il gruppo, sono un ottimo strumento per dare un tocco in più a certe campagne, a mio parere.
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleKeaven Faegarradh Le parole di Caelern mi fanno sorgere il dubbio che la mia ipotesi possa essere sbagliata: inizio quindi a studiare gli elementali con occhio critico, cercando tracce dell'energia che permette a Imix di camminare su questo piano. Caelern ha ragione, sarebbe meglio cercare di aggirarli. Sono effettivamente collegati al rituale, ma in maniera differente da quanto pensassi: sono animati dalla stessa energia che ha convocato il loro signore. Distruggendo il portale dovremmo distruggere anche loro, liberando così la nostra via di fuga.
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Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) In viaggio Il guerriero era euforico per la risposta di Ariabel: non solo gli aveva rivelato di non essere stata offesa dalle sue maniera, ma gli aveva anche offerto di insegnargli le usanze di quelle terre. Avrebbe finalmente capito come evitare altre scene come quella del giorno precedente. Certo! Disse prontamente in risposta alla proposta dell'elfa, mentre un sorriso simile a quello di un bambino gli si dipingeva sul volto. Posso parlarti senza essere formale, vero? So che alcuni lo trovano offensivo, anche se non ne capisco il motivo. Chiese poi all'elfa, sperando sinceramente in un cenno d'assenso: quel continuo uso della terza persona stava rendendo la formulazione delle frasi sempre più complessa. Al Borgo, per strada Il guerriero rimase deluso dalla sua recente scoperta: sperava proprio di sentir soffiare quel vento dal nome tanto accattivante. Un semplice modo di dire... Che gran peccato. Ma, vedendo la ragazza preoccuparsi, ogni delusione per l'assenza di quel vento svaní nel nulla: non conosceva le buona maniera, ma sapeva come rassicurare una persona, del sud o del nord. Sí, proprio lui. Ma non deve preoccuparsi, presto la sua tirannia finirà. Ci siamo attrezzati per sconfiggere ogni sua arma: il drago potrà anche ferirci, ma non riuscirà mai a sconfiggerci! Vedrà che presto sarà tutto solo un brutto ricordo! E spero proprio di poter aver modo di dimostrare le mie parole. Potrebbe raccontarmi qualcosa di ciò che ha visto? Provi a descrivermi sommariamente il drago, ogni informazione può aiutarci. Forse dovrei andare anch'io da questo Relmo.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleA questo punto concordo anch'io. A breve lo scrivo anche nel TdG.
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L'ira della tempesta - TdG
Friedrich von Schicksal Chiacchiero amabilmente con la pittrice per qualche minuto, decidendo di lasciar perdere il mio compito: è chiaro che non ne sa nulla, meglio godersi questo momento di calma prima della tempesta. Non avrei potuto scegliere parole migliori, a tal proposito. Quando ho terminato il pasto e la discussione inizia a cadere, una guardia entra in locanda annunciando di aver bisogno di uomini per aiutare in paese, anche se sembrerebbe cercarci direttamente. Mi deve scusare, madama, ma il dovere chiama. È stato un piacere tenere questa discussione, spero che occasioni simili si ripresentino a breve. Mi alzo dal tavolo e faccio un inchino per salutare Annabella, avvicinandomi ai miei compagni. Non sono ferrato nell'arte della carpenteria o delle costruzioni, ma credo che potremmo comunque andare a sentire ciò che lo sceriffo voglia dirci. Ottima mossa, permette di chiamarci senza attirare l'attenzione.
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Topic di servizio 2, la demenza continua...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiSempre a pensare male! E' solo per permettere ad Ariabel di portare sempre con sé i ricordi di questa festa di compleanno con le sue amichette. 250 anni e non sentirli
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Topic di servizio 2, la demenza continua...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi@Nightmarechild è venuto il momento di mettere a buon uso Occhio Elementale.
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Topic di servizio 2, la demenza continua...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiAuguri! Ora capisco perché ha organizzato il pigiama party.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementalePer evitare di andare a tentoni, provo a tirare Sapienza Magica (+16) e Conoscenze (Arcane) +12 per capire se i mini-Imix siano effettivamente parte del rituale.
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Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiBjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) L'elfa si voltò imbarazzata, cercando di richiamare la sua attenzione spiegandogli il motivo per cui non aveva risposto. Bjorn sarebbe stato ben contento di parlarle, ma le tappe forzate imposte dal ciambellano non gli permisero di continuare oltre. Clint gli propose di affiancarsi durante il viaggio, ma il guerriero decise di rifiutare: sarebbe stato scortese ignorare completamente l'elfa dopo quel malinteso. Non ho fatto una grande figura, meglio sistemarla. Prese quindi il suo cavallo e decise di avvicinarsi alla donna, per poter continuare la loro breve discussione. Mi deve scusare, credevo di averla offesa con i miei modi. Non sono abituato ai vostri complessi riti di presentazione nei confronti delle dame. Al borgo Bjorn si guardò intorno perplesso quando entrarono nel villaggio: non sentiva spirare nessun vento, solo una musichetta che gli faceva desiderare di poter andare a caccia in mezzo a dell'erba molto cresciuta (anche se qualcosa gli suggeriva di chiamarla "erba alta™"). I suoi compagni iniziarono a dividersi, dirigendosi principalmente dal professore, ma lui decise di approfondire la questione del vento, magari provando a cercare anche qualche informazione sul drago. Cerco di fermare uno dei passanti per strada, evitando accuratamente l'uomo che stava parlando con il calzolaio. Mi scusi, saprebbe dirmi cosa sia il vento di nuove avventure? Non l'ho visto da nessuna parte! Disse alla figura che aveva incrociato, battendosi un palmo sulla fronte quando si rese conto di non essersi presentato. Deve scusare la mia maleducazione, non mi sono presentato. Sono Bjorn, uno degli avventurieri inviati da Firedrakes per sconfiggere il terribile Azariaxis.
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Ian Morgenvelt ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleKeaven Faegarradh Riusciamo ad arrivare faticosamente nel primo piano sotterraneo del tempio, dove troviamo delle repliche del signore elementale di dimensioni nettamente ridotte. Forse sono loro a potenziare Imix. Proviamo a sbarazzarcene, credo siano collegati in qualche modo al rituale. Dico ai miei compagni sfruttando l'incanto di Caelern, approfittando poi dell'invisibilità per pronunciare una delle mie formule. Inizio a distorcere il flusso temporale attorno a Julian, concedendogli preziosi attimi da sfruttare per attaccare con maggiore efficacia. Master
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Topic di servizio 2, la demenza continua...
Ian Morgenvelt ha risposto a Bomba a un discussione Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegiCoppia? Mi son perso qualcosa?
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Sottoscuole del Mago - Parte IV
Proseguiamo la nostra consueta rubrica per Pathfinder del lunedì parlandovi di altre tre sottoscuole per il mago: Non Morti, Ombra e Preveggenza. Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia) Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi necromanti oscuri, che potremmo chiamare euthanatomanti [NdT, un probabile riferimento agli eutanatomanti di Mage: The Ascension della White Wolf]. Questo non vuol dire che non riescano a trovare utilizzi per gli altri incantesimi che si possono trovare nella scuola di necromanzia, ma che conoscono la loro specializzazione e sanno come sfruttarla. Di conseguenza, molti di questi maghi cercano attivamente dei metodi per diventare essi stessi non morti, di cui la trasformazione in lich è probabilmente il più famoso, sebbene anche il vampirismo e altri generi di non morti intelligenti abbiano le loro attrattive (ovviamente a patto che possano mantenere le memorie delle loro vite passate e le loro abilità). Molte culture potrebbero vedere questi necromanti come esseri sempre malvagi e, sebbene questo possa essere vero in certe situazioni, non c'è tecnicamente alcun requisito per seguire questo "percorso di studi". I necromanti di questo genere non malvagi potrebbero venire da una società dove la santità dei corpi viene vista in maniera differente, o forse si vedono come "pastori dei morti", uomini che guidano questi corpi mentre cercano essi stessi la pace sul piano materiale. Certo, questo ci farebbe sfociare nel campo dello Spiritualista, ma il mondo è vario. Nella società questi maghi non vengono spesso presi sotto contratto, tranne che nelle nazioni che devono affrontare regolarmente i non morti. Nel primo caso, questi mistici potrebbero vivere ai bordi della società o in piena vista, offrendo servizi canonici di giorno mentre praticano le arti oscure ogni volta che si sentono al sicuro. Nell'altro caso, potrebbero offrirsi come specialisti contro i morti, mentre la gente ignora (o forse preferisce chiudere un occhio sul) la differenza tra loro e un "necromante bianco". Al posto di indurre la paura con il solo tocco, questi maghi imparano a potenziare i non morti, rinforzandoli con l'energia negativa per renderli più forti e resistenti ai danni, ma questi benefici vengono annullati appena dovessero entrare in un'area con della magia divina buona abbastanza potente. Grazie a questo strumento, alla loro abilità di prendere controllo dei non morti e a quella di rilevare sia i viventi che i morti, questi necromanti sono equipaggiati alla perfezione per controllare un esercito di queste creature. Di conseguenza, se state usando questa sottoscuola, non ci sono ragioni di non usare il vostro personaggio proprio a tale fine. Infatti, incanti e talenti che vi aiutino in questo scopo diventano automaticamente ottimi. Giocare un necromante oscuro animato da buoni sentimenti non è semplice. Prima di tutto, il DM deve permettervelo, fatto non sempre plausibile. Inoltre un personaggio buono che crei non morti dovrà limitarsi a quelli senza mente, la cui creazione in certe ambientazioni potrebbe non interferire con il passaggio di un'anima nell'aldilà, oppure potrebbero decidere di contrattare con gli spiriti dei morti per ottenere i loro servizi, inventando incanti o rituali per richiamarli. Certe ambientazioni potrebbero persino prevedere dei necromanti simili, circondati da ciò che rimane delle persone cadute che, grazie alla loro magia, possono abitare corpi che hanno preparato, anche se non necessariamente l'originale. Ovviamente sta a voi decidere se lo facciano di loro spontanea volontà o se il necromante li obblighi in qualche modo. Di recente, gli gnoll sono stati visti vicino alle colline dei tumuli. Un'indagine ha fatto scoprire che una sorprendentemente attiva matriarca ha deciso di imparare la necromanzia, avendo concluso che una forza lavoro non morta può portare a termine ogni compito al pari dei viventi, tranne per i lavori specializzati. Sul mondo di Ecraz i morti non trapassano istantaneamente, ma lasciano gradualmente i loro corpi, rimanendo a lungo su questa terra. Un necromante potrebbe decidere di utilizzarli per compiere grandi opere. Al contrario, una persona corrotta potrebbe renderli schiavi ben oltre la breve "vita" concessa ai loro spiriti, creando automi mortali ancora in possesso della loro anima. L'unica cosa più devastante di una piaga di insetti giganti è una di insetti non morti, i cui esoscheletri consumano continuamente senza trarne beneficio. Usando il suo addestramento necromantico, Dersha Keras ha trasformato un'orda di formiche gigantesche, ragni e altre creature nei suoi servitori non morti, ordinando loro di portarle altri corpi di insetti da convertire, in modo che possa preparare la sua vendetta. Sottoscuola dell'Ombra (Illusione) La maggior parte delle illusioni non sono nulla di più di quanto dica il nome, immagini proiettate davanti a sé o presenti solo nella testa di coloro che ne vengono colpiti. La sottoscuola dell'ombra è totalmente differente. Traendo energia dal semi-reale Piano delle Ombre, dove la linea tra ciò che esiste come verità oggettiva e ciò che viene solamente percepito si fa molto sottile, i maghi che lanciano questi incanti possono creare effetti verosimili che aggiungono molta "sostanza" ad una scuola che, normalmente, viene ritenuta più "rarefatta". Certo, la maggior parte della magia d'ombra fa ancora affidamento sulle reazioni delle persone e sui loro sospetti davanti a quel fittizio cambiamento della realtà, come ogni altra illusione. Ogni persona che realizzasse la vera natura di quella magia scoprirebbe che l'effetto della stessa diventa insostanziale e decisamente meno efficace. La magia d'ombra tende a mostrasi in due varietà: gli incanti che creano semplici effetti usando la materia umbratile, ad esempio creando oggetti, come delle armi, o ancorando un soggetto con tentacoli d'ombra; ma i più potenti incanti d'ombra servono come strumenti della massima versatilità, utili a replicare ogni incanto di una specifica scuola, a patto che siano abbastanza potenti. Questo fornisce a questi maghi un'ampia varietà di effetti a cui attingere, potendo usare un singolo incanto per replicarne dozzine, che si adattano alle più disparate situazioni, al solo costo di spendere un maggior potenziale di energia magica e correndo il rischio che chi intuisca la vera natura dell'incanto non ne subisca l'effetto completo. Questa magia può evocare il riflesso d'ombra delle energie elementali, dei servitori d'ombra o persino modificare la mente o il corpo, "riscrivendo" temporaneamente il comportamento dei bersagli o il loro aspetto se credono che l'effetto sia reale. Inoltre questa magia può anche essere usata per entrare direttamente nel Piano delle Ombre, replicando il classico viaggio planare e quegli incanti che permettono di utilizzare il Piano Etereo per percorrere lunghe distanze prima di tornare nel Piano Materiale, anche se a costo di avere una minore accuratezza e del rischio di dover affrontare i pericoli di questo riflesso oscuro e distorto del mondo comune. Praticamente ogni mago potrebbe beneficiare di questi incanti, che forniscono una soluzione universale sia agli specialisti che ai generalisti. Coloro che si specializzano specificatamente nella magia d'ombra potrebbero agire come "coltellini svizzeri" arcani, capaci di fornire una soluzione a praticamente ogni problema usando pochissimi incantesimi. I maghi specializzati nella Sottoscuola delle ombre, o tenebromanti, umbromanti o in qualunque modo vogliate chiamarli, hanno accesso a qualche trucco peculiare, inclusa la capacità di creare filamenti d'ombra che imprigionano i loro bersagli e li avvolgono nell'oscurità, rendendo estremamente difficile capirne le condizioni per gli alleati e i nemici che dipendono dalla luce. Possono, inoltre, quasi fossero dei paralleli oscuri degli Evocatori, camminare in mezzo alle ombre, riapparendo a pochi metri di distanza. Ma questi piccoli passi d'ombra non sono mai perfettamente accurati, per via di come il Piano delle Ombre differisce da quello Materiale, non facendoli mai arrivare con precisione nel luogo che desiderano. State cercando una scuola arcana da associare all'archetipo Mago d'ombra (NdT: traduzione non ufficiale di Shadow Caster) o volete un mago tradizionale focalizzato sugli incantesimi d'ombra? Questa sottoscuola è ciò che state cercando. Consiglio una costruzione incentrata sull'oscurità, sulle ombre e focalizzata sul controllo del campo di battaglia, che possieda ogni incanto d'ombra, in modo di poter avere uno strumento per affrontare ogni situazione una volta che siete di livello medio-alto. Questi illusionisti sono soliti cercare la conoscenza dei segreti del Piano delle Ombre, spesso a grande rischio: ci sono "cose" in agguato tra le ombre, sia semplici minacce che pericoli più insidiosi. L'umbromante che dovesse ignorare questi consigli potrebbe diventare una vittima o un servo, volontariamente o meno, dei pericoli del "riflesso oscuro". Di conseguenza, questi maghi potrebbero sia essere quasi paranoici che fin troppo fiduciosi delle proprie risorse. Dopo essere fuggita ed essere stata cresciuta in un orfanotrofio del Piano Materiale, la fetchling Eliera è stata in passato schiava dei Kyton. Una volta adulta, ha scoperto di possedere un talento per la magia d'ombra, portando parte del proprio piano natio ovunque essa vada. I suoi compagni temono, però, che sia un agente dormiente dei torturatori d'ombra. Chiamato pazzo sia dai "profani" che dagli altri maghi, Terrad il Folle ha molte particolarità e ossessioni, la cui ultima è la teoria che sostiene la derivazione della magia nel suo complesso dalle ombre, ragione per cui la magia d'ombra può emulare ogni altra scuola. Indipendentemente da quanto egli possa avere torto, rimane comunque il maggior esperto della topografia del Piano delle Ombre, avendo speso anni a mapparne vasti tratti nonostante la natura mutevole del piano stesso. Dopo essere saltato sul palco durante un discorso del sindaco, un giovane uomo con una pergamena ha lanciato l'incanto scritto sopra di essa, facendo sì che il politico si scomponesse in un ammasso di materia umbratile. Ora è in custodia, ma continua a rimanere in silenzio. Solo una cosa è certa: o si è trattato di un omicidio o il sindaco non era reale, ipotesi entrambe decisamente inquietanti. Sottoscuola della Preveggenza (Divinazione) Adesso analizzeremo la Sottoscuola della Preveggenza, appartenente alla scuola di Divinazione, che copre la maniera più basilare di modificare il fato: vedere i possibili futuri e agire per fare in modo che diventino realtà o per evitarli. Potrebbe essere vista come la scuola della magia sotto forma di oroscopi e previsioni, che forniscono all'incantatore degli indizi sul futuro prossimo e l'abilità di modificarlo, ma anche profezie, che sono però più che altro usate come spunti di trama che come delle vere e proprie opzioni per incantatori. In certe ambientazioni, come quella base di Pathfinder ovvero Golarion, le profezie sono spesso poco affidabili, cosa che forza gli specialisti di questa scuola di magia nel focalizzarsi più che altro sugli eventi a breve termine (un altro motivo per cui esiste un singolo incanto di 9° livello di Divinazione). Come per il tempo atmosferico, è poco saggio guardare troppo lontano, dato che i risultati diventano sempre più complessi da predire. Gli specialisti nella Sottoscuola della Preveggenza, che potrebbero esser chiamati Veggenti, Oracoli o Profeti, possono ricoprire il ruolo solitamente ricoperto dalla classe omonima, ossia quello di consiglieri spirituali e mistici, che guardano nel futuro degli uomini più potenti, o semplicemente di chi possiede i soldi al momento. Mentre altri Divinatori potrebbero lanciare un generico sguardo ai possibili futuri che essi o i propri alleati si troveranno ad affrontare, questi mistici possono guardare specifici futuri, scegliendo di evitarli o propiziarli subito dopo aver lanciato il loro sguardo, in base a quanto siano favorevoli. Le parole di una profezia potrebbero capovolgere l'esito di una battaglia, la verità a cui questi maghi riescono ad accedere grazie alle proprie abilità di prevedere vittorie per gli alleati o sconfitte per i nemici può creare una vera e propria aura attorno ad essi, con echi del futuro trionfo o di sconfitta e morte, rispettivamente, che potenziano gli alleati o demoralizzano i nemici. Come per i Divinatori tradizionali, questa scuola si focalizza principalmente sull'aiuto indiretto degli alleati, anche se forse più con la previsione, la manipolazione del fato e le informazioni ottenute tramite visioni, che usando varie forme di sensori magici o di sensi potenziati per spiare e individuare i propri bersagli. Ogni cosa menzionata quando cercavamo di capire come interpretare un Divinatore vale anche in questo caso, soprattutto i paragrafi su come giocare un personaggio che può vedere i vari futuri possibili. Espandiamo questo concetto brevemente: dato lo spirito tragico che permea certe campagne, dove la morte è praticamente certa in caso di fallimento, ci potrebbero essere infiniti futuri sfavorevoli ai vostri personaggi, mentre quelli raffiguranti vittorie o successi dovrebbero essere relativamente di meno. Ed è certamente differente limitarsi a immaginare la propria sventura, o quella dei nostri compagni, rispetto a vedere una persona amata morire in un milioni di modi differenti... Che impatto pensate che potrebbe avere sulla psiche del vostro personaggio? Si dice che il Divoratore di Dei fosse un'arma costruita dai titani Fomorian per divorare l'essenza di un dio e trasferire quel potere al portatore, Questo potere non è, però, stato ideato per le mani dei mortali, ma viene comunque cercato dalla Veggente elfa Ulanei, che spera di poter in questo modo ammassare abbastanza potere per far tornare i suoi figli in vita ed eliminare ogni possibile futuro dove non siano felici e in salute, senza guardare ciò che viene distrutto nel processo. La gilda dei ladri di Nagali insegna ai suoi affiliati alcune divinazioni minori per migliorare la loro efficienza, ma i loro migliori membri sono veri e propri Profeti, capaci di predire trionfi o fallimenti per ogni singolo momento dei lavori, rendendoli sostanzialmente impossibili da catturare, anche se le loro abilità da scassinatori sono abbastanza mediocri al confronto. Caradd ha gestito il suo negozio di pozioni per anni, aiutandosi nei suoi commerci con divinazioni usate nei momenti migliori, che gli hanno fatto guadagnare un discreto gruzzolo. Ma delle guardie corrotte stanno cercando di guadagnare sui suoi affari chiedendo delle "tasse di protezione". Sfortunatamente ridurre i loro sgherri in cenere non è un opzione per lo gnomo tanto ammanicato, ma se un gruppo di eroi esponesse la corruzione delle guardie ad un'autorità di grado superiore... Link agli articoli originali: Non morte: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard Ombra: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard Preveggenza: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool Visualizza articolo completo
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Sottoscuole del Mago - Parte IV
Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia) Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi necromanti oscuri, che potremmo chiamare euthanatomanti [NdT, un probabile riferimento agli eutanatomanti di Mage: The Ascension della White Wolf]. Questo non vuol dire che non riescano a trovare utilizzi per gli altri incantesimi che si possono trovare nella scuola di necromanzia, ma che conoscono la loro specializzazione e sanno come sfruttarla. Di conseguenza, molti di questi maghi cercano attivamente dei metodi per diventare essi stessi non morti, di cui la trasformazione in lich è probabilmente il più famoso, sebbene anche il vampirismo e altri generi di non morti intelligenti abbiano le loro attrattive (ovviamente a patto che possano mantenere le memorie delle loro vite passate e le loro abilità). Molte culture potrebbero vedere questi necromanti come esseri sempre malvagi e, sebbene questo possa essere vero in certe situazioni, non c'è tecnicamente alcun requisito per seguire questo "percorso di studi". I necromanti di questo genere non malvagi potrebbero venire da una società dove la santità dei corpi viene vista in maniera differente, o forse si vedono come "pastori dei morti", uomini che guidano questi corpi mentre cercano essi stessi la pace sul piano materiale. Certo, questo ci farebbe sfociare nel campo dello Spiritualista, ma il mondo è vario. Nella società questi maghi non vengono spesso presi sotto contratto, tranne che nelle nazioni che devono affrontare regolarmente i non morti. Nel primo caso, questi mistici potrebbero vivere ai bordi della società o in piena vista, offrendo servizi canonici di giorno mentre praticano le arti oscure ogni volta che si sentono al sicuro. Nell'altro caso, potrebbero offrirsi come specialisti contro i morti, mentre la gente ignora (o forse preferisce chiudere un occhio sul) la differenza tra loro e un "necromante bianco". Al posto di indurre la paura con il solo tocco, questi maghi imparano a potenziare i non morti, rinforzandoli con l'energia negativa per renderli più forti e resistenti ai danni, ma questi benefici vengono annullati appena dovessero entrare in un'area con della magia divina buona abbastanza potente. Grazie a questo strumento, alla loro abilità di prendere controllo dei non morti e a quella di rilevare sia i viventi che i morti, questi necromanti sono equipaggiati alla perfezione per controllare un esercito di queste creature. Di conseguenza, se state usando questa sottoscuola, non ci sono ragioni di non usare il vostro personaggio proprio a tale fine. Infatti, incanti e talenti che vi aiutino in questo scopo diventano automaticamente ottimi. Giocare un necromante oscuro animato da buoni sentimenti non è semplice. Prima di tutto, il DM deve permettervelo, fatto non sempre plausibile. Inoltre un personaggio buono che crei non morti dovrà limitarsi a quelli senza mente, la cui creazione in certe ambientazioni potrebbe non interferire con il passaggio di un'anima nell'aldilà, oppure potrebbero decidere di contrattare con gli spiriti dei morti per ottenere i loro servizi, inventando incanti o rituali per richiamarli. Certe ambientazioni potrebbero persino prevedere dei necromanti simili, circondati da ciò che rimane delle persone cadute che, grazie alla loro magia, possono abitare corpi che hanno preparato, anche se non necessariamente l'originale. Ovviamente sta a voi decidere se lo facciano di loro spontanea volontà o se il necromante li obblighi in qualche modo. Di recente, gli gnoll sono stati visti vicino alle colline dei tumuli. Un'indagine ha fatto scoprire che una sorprendentemente attiva matriarca ha deciso di imparare la necromanzia, avendo concluso che una forza lavoro non morta può portare a termine ogni compito al pari dei viventi, tranne per i lavori specializzati. Sul mondo di Ecraz i morti non trapassano istantaneamente, ma lasciano gradualmente i loro corpi, rimanendo a lungo su questa terra. Un necromante potrebbe decidere di utilizzarli per compiere grandi opere. Al contrario, una persona corrotta potrebbe renderli schiavi ben oltre la breve "vita" concessa ai loro spiriti, creando automi mortali ancora in possesso della loro anima. L'unica cosa più devastante di una piaga di insetti giganti è una di insetti non morti, i cui esoscheletri consumano continuamente senza trarne beneficio. Usando il suo addestramento necromantico, Dersha Keras ha trasformato un'orda di formiche gigantesche, ragni e altre creature nei suoi servitori non morti, ordinando loro di portarle altri corpi di insetti da convertire, in modo che possa preparare la sua vendetta. Sottoscuola dell'Ombra (Illusione) La maggior parte delle illusioni non sono nulla di più di quanto dica il nome, immagini proiettate davanti a sé o presenti solo nella testa di coloro che ne vengono colpiti. La sottoscuola dell'ombra è totalmente differente. Traendo energia dal semi-reale Piano delle Ombre, dove la linea tra ciò che esiste come verità oggettiva e ciò che viene solamente percepito si fa molto sottile, i maghi che lanciano questi incanti possono creare effetti verosimili che aggiungono molta "sostanza" ad una scuola che, normalmente, viene ritenuta più "rarefatta". Certo, la maggior parte della magia d'ombra fa ancora affidamento sulle reazioni delle persone e sui loro sospetti davanti a quel fittizio cambiamento della realtà, come ogni altra illusione. Ogni persona che realizzasse la vera natura di quella magia scoprirebbe che l'effetto della stessa diventa insostanziale e decisamente meno efficace. La magia d'ombra tende a mostrasi in due varietà: gli incanti che creano semplici effetti usando la materia umbratile, ad esempio creando oggetti, come delle armi, o ancorando un soggetto con tentacoli d'ombra; ma i più potenti incanti d'ombra servono come strumenti della massima versatilità, utili a replicare ogni incanto di una specifica scuola, a patto che siano abbastanza potenti. Questo fornisce a questi maghi un'ampia varietà di effetti a cui attingere, potendo usare un singolo incanto per replicarne dozzine, che si adattano alle più disparate situazioni, al solo costo di spendere un maggior potenziale di energia magica e correndo il rischio che chi intuisca la vera natura dell'incanto non ne subisca l'effetto completo. Questa magia può evocare il riflesso d'ombra delle energie elementali, dei servitori d'ombra o persino modificare la mente o il corpo, "riscrivendo" temporaneamente il comportamento dei bersagli o il loro aspetto se credono che l'effetto sia reale. Inoltre questa magia può anche essere usata per entrare direttamente nel Piano delle Ombre, replicando il classico viaggio planare e quegli incanti che permettono di utilizzare il Piano Etereo per percorrere lunghe distanze prima di tornare nel Piano Materiale, anche se a costo di avere una minore accuratezza e del rischio di dover affrontare i pericoli di questo riflesso oscuro e distorto del mondo comune. Praticamente ogni mago potrebbe beneficiare di questi incanti, che forniscono una soluzione universale sia agli specialisti che ai generalisti. Coloro che si specializzano specificatamente nella magia d'ombra potrebbero agire come "coltellini svizzeri" arcani, capaci di fornire una soluzione a praticamente ogni problema usando pochissimi incantesimi. I maghi specializzati nella Sottoscuola delle ombre, o tenebromanti, umbromanti o in qualunque modo vogliate chiamarli, hanno accesso a qualche trucco peculiare, inclusa la capacità di creare filamenti d'ombra che imprigionano i loro bersagli e li avvolgono nell'oscurità, rendendo estremamente difficile capirne le condizioni per gli alleati e i nemici che dipendono dalla luce. Possono, inoltre, quasi fossero dei paralleli oscuri degli Evocatori, camminare in mezzo alle ombre, riapparendo a pochi metri di distanza. Ma questi piccoli passi d'ombra non sono mai perfettamente accurati, per via di come il Piano delle Ombre differisce da quello Materiale, non facendoli mai arrivare con precisione nel luogo che desiderano. State cercando una scuola arcana da associare all'archetipo Mago d'ombra (NdT: traduzione non ufficiale di Shadow Caster) o volete un mago tradizionale focalizzato sugli incantesimi d'ombra? Questa sottoscuola è ciò che state cercando. Consiglio una costruzione incentrata sull'oscurità, sulle ombre e focalizzata sul controllo del campo di battaglia, che possieda ogni incanto d'ombra, in modo di poter avere uno strumento per affrontare ogni situazione una volta che siete di livello medio-alto. Questi illusionisti sono soliti cercare la conoscenza dei segreti del Piano delle Ombre, spesso a grande rischio: ci sono "cose" in agguato tra le ombre, sia semplici minacce che pericoli più insidiosi. L'umbromante che dovesse ignorare questi consigli potrebbe diventare una vittima o un servo, volontariamente o meno, dei pericoli del "riflesso oscuro". Di conseguenza, questi maghi potrebbero sia essere quasi paranoici che fin troppo fiduciosi delle proprie risorse. Dopo essere fuggita ed essere stata cresciuta in un orfanotrofio del Piano Materiale, la fetchling Eliera è stata in passato schiava dei Kyton. Una volta adulta, ha scoperto di possedere un talento per la magia d'ombra, portando parte del proprio piano natio ovunque essa vada. I suoi compagni temono, però, che sia un agente dormiente dei torturatori d'ombra. Chiamato pazzo sia dai "profani" che dagli altri maghi, Terrad il Folle ha molte particolarità e ossessioni, la cui ultima è la teoria che sostiene la derivazione della magia nel suo complesso dalle ombre, ragione per cui la magia d'ombra può emulare ogni altra scuola. Indipendentemente da quanto egli possa avere torto, rimane comunque il maggior esperto della topografia del Piano delle Ombre, avendo speso anni a mapparne vasti tratti nonostante la natura mutevole del piano stesso. Dopo essere saltato sul palco durante un discorso del sindaco, un giovane uomo con una pergamena ha lanciato l'incanto scritto sopra di essa, facendo sì che il politico si scomponesse in un ammasso di materia umbratile. Ora è in custodia, ma continua a rimanere in silenzio. Solo una cosa è certa: o si è trattato di un omicidio o il sindaco non era reale, ipotesi entrambe decisamente inquietanti. Sottoscuola della Preveggenza (Divinazione) Adesso analizzeremo la Sottoscuola della Preveggenza, appartenente alla scuola di Divinazione, che copre la maniera più basilare di modificare il fato: vedere i possibili futuri e agire per fare in modo che diventino realtà o per evitarli. Potrebbe essere vista come la scuola della magia sotto forma di oroscopi e previsioni, che forniscono all'incantatore degli indizi sul futuro prossimo e l'abilità di modificarlo, ma anche profezie, che sono però più che altro usate come spunti di trama che come delle vere e proprie opzioni per incantatori. In certe ambientazioni, come quella base di Pathfinder ovvero Golarion, le profezie sono spesso poco affidabili, cosa che forza gli specialisti di questa scuola di magia nel focalizzarsi più che altro sugli eventi a breve termine (un altro motivo per cui esiste un singolo incanto di 9° livello di Divinazione). Come per il tempo atmosferico, è poco saggio guardare troppo lontano, dato che i risultati diventano sempre più complessi da predire. Gli specialisti nella Sottoscuola della Preveggenza, che potrebbero esser chiamati Veggenti, Oracoli o Profeti, possono ricoprire il ruolo solitamente ricoperto dalla classe omonima, ossia quello di consiglieri spirituali e mistici, che guardano nel futuro degli uomini più potenti, o semplicemente di chi possiede i soldi al momento. Mentre altri Divinatori potrebbero lanciare un generico sguardo ai possibili futuri che essi o i propri alleati si troveranno ad affrontare, questi mistici possono guardare specifici futuri, scegliendo di evitarli o propiziarli subito dopo aver lanciato il loro sguardo, in base a quanto siano favorevoli. Le parole di una profezia potrebbero capovolgere l'esito di una battaglia, la verità a cui questi maghi riescono ad accedere grazie alle proprie abilità di prevedere vittorie per gli alleati o sconfitte per i nemici può creare una vera e propria aura attorno ad essi, con echi del futuro trionfo o di sconfitta e morte, rispettivamente, che potenziano gli alleati o demoralizzano i nemici. Come per i Divinatori tradizionali, questa scuola si focalizza principalmente sull'aiuto indiretto degli alleati, anche se forse più con la previsione, la manipolazione del fato e le informazioni ottenute tramite visioni, che usando varie forme di sensori magici o di sensi potenziati per spiare e individuare i propri bersagli. Ogni cosa menzionata quando cercavamo di capire come interpretare un Divinatore vale anche in questo caso, soprattutto i paragrafi su come giocare un personaggio che può vedere i vari futuri possibili. Espandiamo questo concetto brevemente: dato lo spirito tragico che permea certe campagne, dove la morte è praticamente certa in caso di fallimento, ci potrebbero essere infiniti futuri sfavorevoli ai vostri personaggi, mentre quelli raffiguranti vittorie o successi dovrebbero essere relativamente di meno. Ed è certamente differente limitarsi a immaginare la propria sventura, o quella dei nostri compagni, rispetto a vedere una persona amata morire in un milioni di modi differenti... Che impatto pensate che potrebbe avere sulla psiche del vostro personaggio? Si dice che il Divoratore di Dei fosse un'arma costruita dai titani Fomorian per divorare l'essenza di un dio e trasferire quel potere al portatore, Questo potere non è, però, stato ideato per le mani dei mortali, ma viene comunque cercato dalla Veggente elfa Ulanei, che spera di poter in questo modo ammassare abbastanza potere per far tornare i suoi figli in vita ed eliminare ogni possibile futuro dove non siano felici e in salute, senza guardare ciò che viene distrutto nel processo. La gilda dei ladri di Nagali insegna ai suoi affiliati alcune divinazioni minori per migliorare la loro efficienza, ma i loro migliori membri sono veri e propri Profeti, capaci di predire trionfi o fallimenti per ogni singolo momento dei lavori, rendendoli sostanzialmente impossibili da catturare, anche se le loro abilità da scassinatori sono abbastanza mediocri al confronto. Caradd ha gestito il suo negozio di pozioni per anni, aiutandosi nei suoi commerci con divinazioni usate nei momenti migliori, che gli hanno fatto guadagnare un discreto gruzzolo. Ma delle guardie corrotte stanno cercando di guadagnare sui suoi affari chiedendo delle "tasse di protezione". Sfortunatamente ridurre i loro sgherri in cenere non è un opzione per lo gnomo tanto ammanicato, ma se un gruppo di eroi esponesse la corruzione delle guardie ad un'autorità di grado superiore... Link agli articoli originali: Non morte: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/165865692455/class-feature-friday-undead-subschool-wizard Ombra: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/147799362050/class-feature-friday-shadow-subschool-wizard Preveggenza: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90785896685/class-feature-friday-foresight-subschool