Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Fuer'yon Non intervengo sulla discussione sul linguaggio da usare: non mi piace che gli orog si nascondano dietro ai loro grugniti, ma Shaq non ha tutti i torti. E sta mostrando più indipendenza di quanto potessi pensare.
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I Regni del Buio (TdS)
Lo ricordavo: mi serviva semplicemente sapere se fosse con noi o meno. Presumo di no, dato che le guardie sono alla base.
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I Regni del Buio (TdS)
@Alonewolf87 Abbiamo portato con noi il cristallo che rianima e controlla i non morti?
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Sezione
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Anteprima di Avventure nei Forgotten Realms #2
Il problema non si pone, per ora: è stato annunciato che il set non sarà legato alla storia di Magic e alla sua ambientazione.
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Seguo Fuer'yon quando mi fa cenno di allontanarmi, rispondendogli quindi con il linguaggio gestuale. Master Fuer'yon
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiIvan UKAS17
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Non mi piace l'idea di passare la notte in mezzo a queste bestie, ma non abbiamo alternative: partire in questo momento sarebbe un suicidio, senza contare che, probabilmente, gli orog non ci seguirebbero. Organizzo quindi i turni di guardia assieme a Fuer'yon, usando il mio Servitore per gestire parte delle ore della notte. La mattina successiva Ashkabbar ci raggiunge con una ventina di orog, le nostre "truppe". Li guardo con sdegno, preparandomi quindi a mettermi in marcia: ormai è chiaro che non avremo più modo di acquisire uno schiavo umano.
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluNessun problema: apri pure la conversazione sul topic che ho citato.
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Lady Blackbird [Atto Finale]
Ian Morgenvelt ha pubblicato una discussione in Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluIl viaggio dal Porto Oscuro vi ha richiesto tre giorni, ma è stato stranamente tranquillo. La rotta che seguite, non a caso, ha una nomea pressoché leggendaria: non è certo una conoscenza in mano a piratucoli, cacciatori di taglia o il resto della feccia che avete avuto modo di incontrare durante i vostri precedenti viaggi. Avete bisogno di due giorni interi per arrivare davanti ai Frammenti, il caos fluttuante di pezzi di roccia e mondi ormai distrutti da secoli. E' uno spettacolo maestoso, che vi lascia quasi attecchiti: basterebbe un piccolo errore nel calcolo delle coordinate o una piccola deviazione del timone per distruggere il Gufo e fare la stessa fine di molti altri piloti che prima di voi hanno provato ad attraversare questo inferno. Per vostra fortuna, avete avuto modo di interiorizzare la Vera Rotta... e potete contare sull'abilità non indifferente della ciurma del Gufo. Il viaggio in mezzo ai detriti vi richiede comunque una ventina di ore e vi mette a dura prova: le coordinate non sono sufficienti a garantirvi una traversata sicura, vista la totale imprevedibilità delle correnti astrali e dei movimenti degli asteroidi. E' solo alla sera del terzo giorno dalla vostra partenza che vedete la base del Re dei Pirati: è un edificio semplice e funzionale, un massiccio bastione armato con cannoni e mitragliatrici, decorato solamente dagli stendardi di Flint. Sul lato si apre un enorme hangar, dove riuscite ad intravedere diverse navi di varie dimensioni e utilizzi, dai cargo truccati come il Gufo fino a delle vere e proprie fregate da guerra. Delle guardie si trovano sui lati, controllando due mitragliatrici, ma vi fanno entrare senza porvi domande: il Gufo non è un estraneo da queste parti. Delle guardie all'interno dell'hangar vi guidano con l'aiuto di dei fari da segnalazione, indicandovi dove lasciare la vostra nave. Vi attendono quindi sulla passerella e uno di loro, un omone con una pipa in bocca e una barba scura, inizia a parlarvi con voce roboante. Allora, cosa ci fa qui il buon vecchio Gufo? Cyrus Nota
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Lady Blackbird [Atto III]
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio BluSnargle, Kale Quando siete ormai saliti sul Gufo e avete iniziato ad accendere i motori vedete arrivare la carrozza a vapore che avete usato per allontanarvi dalla villa di Gretckin. Non c'è nessuna traccia dei vostri inseguitori, però. Snargle e Kale scendono illesi dal veicolo, che sembra quasi accasciarsi quando spengono la caldaia: probabilmente il suo motore non è mai stato spinto fino a queste prestazioni. Vi preparate quindi a dare il vostro ultimo saluto al Porto Oscuro, pronti a partire per l'ultima parte di questo vostro viaggio, diretti finalmente verso quella che fin dall'inizio è stata la vostra meta: il mitico covo del Re dei Pirati. Avete vissuto numerose avventure dal giorno della fuga di Natasha dal suo matrimonio combinato e certamente avete imparato tutti qualcosa durante questo lungo viaggio nel Selvaggio Blu. Di una sola cosa siete certi: i Predatori dell'Alba non si scorderanno facilmente di voi.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Sezione
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Specifichi che daremo la priorità ai feriti: questi codardi sarebbero capaci di finirli pur di guadagnarsi un modo per fuggire. Dico a De Plano, iniziando intanto a pensare per il peggio: e se Klaine fosse stato ucciso, facendoci perdere il nostro unico indizio sull'artefatto che cerchiamo?
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Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna
In questo nuovo articolo della serie Gareth Ryder-Hanrahan propone un'aggiunta interessante per molte campagne di 13th Age: il contrario di una Sconfitta di Campagna. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio E' un'idea che mi è stata suggerita da Chatty DM, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella Guida ai Segreti del Game Master. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la Guida ai Segreti del Game Master, contiene del materiale interessante". E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttosto che un post su Twitter o un approfondimento su un manuale, così le persone possono inviarlo in giro dandovi tutti i crediti." La terza parte: Una Vittoria di Campagna è l'opposto di una Sconfitta di Campagna, ovvero la penalità che i giocatori subiscono quando i loro personaggi scelgono di Fuggire. Gli eroi scappano e sopravvivono, ma subiscono una pesante conseguenza narrativa. Il villaggio viene bruciato, il nemico trova una reliquia che cercavano, degli alleati degli eroi vengono divorati. Le Vittorie di Campagna, quindi, sono dei trionfi con pesanti ricadute sulla storia: gli eroi salvano un prigioniero che si rivela essere un amico teoricamente morto, il sole fa breccia attraverso le nuvole e indebolisce l'uomo posseduto dal non morto, i personaggi trovano un oggetto magico che cercavano da tempo. Le Vittorie e le Sconfitte di Campagna devono essere sempre legate all'interno della storia principale: sono dettagli, colpi di fortuna, complicazioni, momenti di gioia o orrore. In generale, è bene che siano i giocatori a suggerire delle opzioni per una vittoria o una sconfitta e che il Game Master si limiti a scegliere la più adatta. Lasciate che i giocatori accumulino Vittorie e Sconfitte per un paio di sessioni, così che possano essere usate per risolvere le domande lasciate in sospeso nella maniera più opportuna. Il Master concede ai giocatori una Vittoria di Campagna quando il nemico ricorrente riesce a scappare automaticamente da un combattimento che sta per perdere. Gli eroi non possono fermarlo, ma ottengono una Vittoria come ricompensa. E, come per Fuggire, non è possibile utilizzarlo ogni volta: il nemico potrebbe scappare dopo il vostro primo scontro, ma questo significa semplicemente che dovrete seguirlo fino al suo covo e sconfiggerlo qui. I giocatori possono ottenere una vittoria anche dalle seguenti situazioni: Lasciar fare al Master, mettendo i propri personaggi in una situazione di svantaggio. Certo, berrò quel vino, non posso insultare questo uomo rifiutando la sua offerta solamente perchè viene chiamato Petros l'Avvelenatore. Continuando a combattere quando hanno già affrontato quattro scontri "maggiori" dall'ultimo recupero e hanno sostanzialmente terminato le loro risorse. In questo caso tirate un d6 all'inizio di ogni combattimento. Con un risultato di 1 i personaggi ottengono una Vittoria di Campagna. Il successo aumenta di 1 per ogni combattimento seguente al primo (quindi dovrete tirare un 1-2 per il secondo combattimento, 1-3 per il terzo e via dicendo). Incoraggiate i giocatori ad usare le Vittorie e le Sconfitte per mettere alla luce le cose che gli interessano. Un giocatore che propone di usare una Vittoria di Campagna per raccontare la scoperta di un'antica miniera nanica potrebbe semplicemente volervi dire che vuole giocare un dungeon crawl o che vuole provare ad inserire una componente più "gestionale", dove dovrà gestire la riapertura della miniera, mentre una Sconfitta di Campagna che colpisca quel villaggio di PNG amichevoli potrebbe voler dire che i giocatori vogliono alcune scene di interpretazione più tragiche. Dopo tutto, la vera vittoria è capire cosa piaccia ai vostri giocatori... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/campaign-wins/ Visualizza articolo completo
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Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio E' un'idea che mi è stata suggerita da Chatty DM, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella Guida ai Segreti del Game Master. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la Guida ai Segreti del Game Master, contiene del materiale interessante". E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttosto che un post su Twitter o un approfondimento su un manuale, così le persone possono inviarlo in giro dandovi tutti i crediti." La terza parte: Una Vittoria di Campagna è l'opposto di una Sconfitta di Campagna, ovvero la penalità che i giocatori subiscono quando i loro personaggi scelgono di Fuggire. Gli eroi scappano e sopravvivono, ma subiscono una pesante conseguenza narrativa. Il villaggio viene bruciato, il nemico trova una reliquia che cercavano, degli alleati degli eroi vengono divorati. Le Vittorie di Campagna, quindi, sono dei trionfi con pesanti ricadute sulla storia: gli eroi salvano un prigioniero che si rivela essere un amico teoricamente morto, il sole fa breccia attraverso le nuvole e indebolisce l'uomo posseduto dal non morto, i personaggi trovano un oggetto magico che cercavano da tempo. Le Vittorie e le Sconfitte di Campagna devono essere sempre legate all'interno della storia principale: sono dettagli, colpi di fortuna, complicazioni, momenti di gioia o orrore. In generale, è bene che siano i giocatori a suggerire delle opzioni per una vittoria o una sconfitta e che il Game Master si limiti a scegliere la più adatta. Lasciate che i giocatori accumulino Vittorie e Sconfitte per un paio di sessioni, così che possano essere usate per risolvere le domande lasciate in sospeso nella maniera più opportuna. Il Master concede ai giocatori una Vittoria di Campagna quando il nemico ricorrente riesce a scappare automaticamente da un combattimento che sta per perdere. Gli eroi non possono fermarlo, ma ottengono una Vittoria come ricompensa. E, come per Fuggire, non è possibile utilizzarlo ogni volta: il nemico potrebbe scappare dopo il vostro primo scontro, ma questo significa semplicemente che dovrete seguirlo fino al suo covo e sconfiggerlo qui. I giocatori possono ottenere una vittoria anche dalle seguenti situazioni: Lasciar fare al Master, mettendo i propri personaggi in una situazione di svantaggio. Certo, berrò quel vino, non posso insultare questo uomo rifiutando la sua offerta solamente perchè viene chiamato Petros l'Avvelenatore. Continuando a combattere quando hanno già affrontato quattro scontri "maggiori" dall'ultimo recupero e hanno sostanzialmente terminato le loro risorse. In questo caso tirate un d6 all'inizio di ogni combattimento. Con un risultato di 1 i personaggi ottengono una Vittoria di Campagna. Il successo aumenta di 1 per ogni combattimento seguente al primo (quindi dovrete tirare un 1-2 per il secondo combattimento, 1-3 per il terzo e via dicendo). Incoraggiate i giocatori ad usare le Vittorie e le Sconfitte per mettere alla luce le cose che gli interessano. Un giocatore che propone di usare una Vittoria di Campagna per raccontare la scoperta di un'antica miniera nanica potrebbe semplicemente volervi dire che vuole giocare un dungeon crawl o che vuole provare ad inserire una componente più "gestionale", dove dovrà gestire la riapertura della miniera, mentre una Sconfitta di Campagna che colpisca quel villaggio di PNG amichevoli potrebbe voler dire che i giocatori vogliono alcune scene di interpretazione più tragiche. Dopo tutto, la vera vittoria è capire cosa piaccia ai vostri giocatori... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/campaign-wins/
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiFumiko, Wada
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Con Zisanie ed Ealadha
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
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Knock Knock
Benvenuto Ruka! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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Cronaca di Lakeshrine
Koen Master
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Faccio un cenno di ringraziamento e un sorriso ad Armos, ascoltando l'ultimo piccolo battibecco tra i due. Sono Haakon Erlingsson di Bjarkøy e lei è mia moglie. Dico facendo un cenno ad Astrid, parlando ancora con voce incerta. Deve scusare i miei... Problemi con la vostra lingua, non è... Mio campo. Mi affretto ad aggiungere, facendo quindi cenno ad Armos di iniziare a parlare. Abbiamo una proposta da discutere. Il mio attendente vi spiegherà meglio. Nota
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