Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin Dopo qualche ora arriva il primo rapporto: un piccolo gruppo si sta recando verso l'altipiano di Tier Breche. Posso attirarli io, o Benedetta: posso creare l'urlo di una delle seguaci della Traditrice. Propongo a Z'ress, osservando la mappa per cercare la loro posizione e studiare il percorso.
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Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/
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Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
Continuiamo a tradurre questa linea curata da Andrew Peregrine, dove analizziamo le particolarità di alcuni eccellenti sistemi di GdR. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/ Visualizza articolo completo
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Sono controllati da un incantatore: una volta eliminato, il problema sarà in buona parte risolto. Spiego a lord Orion: ormai non è certo un segreto.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond Con Almar e Tyrhum
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Perseus è troppo furbo per cercare la guerra fine a sé stessa: vuole ottenere qualcosa, anche solo un vantaggio nelle battaglie contro il Berleighstan. Rispondo ad Akai dopo aver avuto conferma dei miei sospetti dal Primo Capitano. Lascio ad Aaron il compito di giustificare l'assenza di una risposta, ponendo intanto un'altra domanda al Capitano. Potrebbe darci altre informazioni sul Berleighstan? Com'è strutturata la loro società? Chi li governa? Hanno mai attaccato il Collettivo?
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Si sbaglia: l'artefatto è proprietà dell'intera Umanità. L'ordine che rappresento ha il compito di assicurarsi che ciò non venga mai dimenticato. Concludo con decisione, sperando che lo xeno si sbrighi: l'uomo non terrà il gioco ancora a lungo.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Osservo il flauto che mi viene offerto dalla donna e annuisco. Sì, mi è stato insegnato come suonarlo. Potresti prestarmelo? Chiedo alla nana, aggiungendo La musica rallegra sempre l'animo. E direi che ne abbiamo tutti bisogno: è un momento importante, degno di essere messo in musica.
- [FATE Core] Topic di Servizio
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Sorrido alle parole di Zisanie, evitando di sussultare quando sento parlare di una nobildonna alla roccaforte nanica: potrebbe trattarsi della moglie di Orion, magari. Possiamo comunque provarci, soprattutto se dovessimo riuscire a liberare la città dai mannari: Jelad sarà riconoscente con la persona che ci ha aiutato volontariamente a sbarazzarci di un problema.
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Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Koen Nessuno andrebbe giudicato solamente in virtù del suo passato. Dico dopo le parole dei miei compagni: le parole e i discorsi non sono il mio forte, ma questo è un insegnamento che non intendo dimenticare facilmente. E non dubito che non abbiate trovato prove della corruzione di quell'uomo: sapeva come nascondersi fin troppo bene. Concludo prima di prendere il fiore con cautela, controllandolo con maggiore attenzione ora che posso stringerlo tra le mie mani. Potrebbe farmi sapere il suo alloggio? Non intendo appropriarmi di questo artefatto, in caso le nostre paure dovessero rivelarsi eccessive.
- Atto I: Il Sangue della Città
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin La discussione tra la sacerdotessa e il mago sta diventando sempre più inutile, ma almeno Z'ress espone il piano completo, dandomi modo di riflettere sul mio ruolo e iniziare a pensare a dei buoni posti dove nascondersi.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Quindi era questa la ragione della sua richiesta! Non sono sicuro di sapere se sia meglio per loro trovarsi nelle nostre segrete o nelle mani del Pretore. Io sono uno dei consiglieri e veniamo tutti ascoltati da Jelad, per via del nostro ruolo nella rivolta. Possiamo fare qualcosa. Offro ad Ealadha con sincerità dopo le parole di Orion: potrebbe essere il modo giusto per introdurre a Jelad la possibilità di rendere parte dei nobili nostri alleati, come sta facendo Ealadha.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Schiavisti? Che cosa orribile! Quest'uomo è ben peggiore di quanto pensassimo. Commento dopo aver sentito il racconto del tiefling sul nostro bersaglio, senza nascondere il mio reale disprezzo per il mercante e i suoi associati: non ho mai amato chi sfrutta il prossimo. Mi sembra una buona soluzione. Anche se sono quasi dispiaciuto di non poter dare quello che si meritano ai vostri bersagli. Le devo però chiedere una cortesia: sarebbe disposto a darci le informazioni che ha raccolto sugli associati dell'uomo che interpretava?
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Descrizione Sono stato uno tra gli ultimi ad arrivare: il viaggio dal Nord non è stato facile, nonostante l'esperienza delle guide e le benedizioni degli anziani del clan. Ma neanche le bufere e le intemperie sono state in grado di evitarmi la tortura dei giorni passati davanti all'ombra della Casa Benedetta, in mezzo a quei nani che passano la vita a spaccarsi la schiena nella vaga speranza di ottenere un posto al tavolo del padrone. Le storie non raccontavano di questo lato della Montagna. Neanche l'arrivo degli emissari di Kel Boldar riesce a migliorare il mio primo contatto con le leggende dei miei padri: non mi aspettavo un'accoglienza così fredda. Non mi illudevo certo che mi avrebbero accolto trionfalmente, ma non pensavo che il primo contatto con la Casa Benedetta sarebbe stato una triste stanza buia e stretta. E il resto dei wandak non sembra essere di particolare compagnia: sono tutti chiusi in un mortale silenzio. Per questo non posso fare a meno di ridacchiare quando sento la battuta del più strano tra noi: sembra che almeno uno di noi sia ancora vivo. Un corno non è adatto ad uno spazio chiuso, purtroppo. Rispondo allegro dopo la battuta, fermandomi prima di intonare la prima strofa di una saga: non ci stiamo riparando attorno ad un fuoco dopo una lunga giornata di lavoro. Lancio quindi uno sguardo ammirato alla pipa del nano dall'aspetto più grezzo, un evidente prodigio magico. Un oggetto incantato o un dono di Vilos? Ma se qualcuno ha un flauto posso improvvisare qualcosa di più allegro: ne abbiamo tutti bisogno, a quanto vedo.
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Atto I: Il Sangue della Città
I due poliziotti si guardano sorpresi quando il loro sospetto si avvicina e gli passa un biglietto da visita, arrivando persino a mettersi a loro disposizione. In futuro cerchi di contattarci prima di prendere queste iniziative, signor... Drake. Dice il più magro tra i due dopo aver letto il biglietto, mentre il suo collega si limita ad annuire e fargli un cenno verso la piazza: tutti i loro sospetti si stanno recando verso il vicolo dove si trova l'ispettore. Vado a vedere se ha bisogno di manforte: tu resta con il ragazzo e senti cos'ha di tanto importante. Conclude prima di allontanarsi anche lui verso la stradina laterale. Petras Vicolo
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Un saluto a tutti!
Benvenuto Franco! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Quindi toccherà a noi scoprire cosa sia successo alla Sezione III. Abbiamo captato un loro messaggio: sono sopravvissuti, in qualche modo, nonostante la posizione della loro Sezione non fosse propriamente ottimale. Dico al Capitano, decidendo di dar* questa informazione per poter studiare la sua risposta: fino ad ora non mi è sembrat* essere pericolos*, nonostante la sua apparente ignoranza sui veri piani del progetto Samsara non mi convinca. Anche le altre volte erano soliti condurre dei veri e propri stermini di massa contro il Collettivo? I loro metodi mi sembrano fin troppo eccessivi per una semplice spedizione in cerca di relitti spaziali: stanno cercando lei, Capitano. E credo che sia l'unica persona a spiegarci il motivo di tutto questo.