Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Annuisco alle parole del Capitano, anche se la figura di Perseus sta diventando sempre più inquietante e oscena: stando ai racconti dei Kho, stava usando i loro antenati alle stregua di schiavi. Posso provare ad interrogare nuovamente il prigioniero, ma sarà difficile ottenere nuove informazioni: buona parte delle informazioni più utili sono "nascoste" sotto le superstizioni inculcategli come parte del condizionamento ipnotico.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Vedendo la paura e l'atteggiamento dei mannari non posso fare a meno di pensare alla nostra conclusione: alla fine la maggior parte di loro è solamente spaventata e costretta a combattere da Faccia Rossa (o da questo misterioso incantatore). Ma, purtroppo, non c'è tempo per convincerli ad arrendersi: estraggo la mia arma e la lancio contro il filo che regge la campanella, cercando di farla cadere, provando poi a colpire uno dei mannari. Guardo quindi eloquente i miei compagni, sperando che condividano il mio pensiero. Master
- Atto I: Il Sangue della Città
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Il commensale di cui tutti sparlavano si è presentato, finalmente. Appena gli uomini si presentano a tavola torno ad assumere la mia aria di sprezzante superiorità: è ora di tornare nella parte fino a che non avremo la certezza di poter fermare lo schiavista. Haakon Erlingsson di Bjarkøy. Dico prima di squadrare dall'alto in basso lui ed il suo seguito.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Ma possiamo ispirarci a loro per avere successo. Ribatto alle parole del vecchio: il mio discorso non è bastato, evidentemente. Trovare alleati sarà più complesso ora che siamo consapevoli della competizione. Le parole dell'anziano nano, però, mi hanno tolto la spinta che mi aveva portato ad accettare l'invito di Snorri. Decido quindi di conversare con Chazia, Siddin e Naugrim. Da dove venite? Non sono abituato a vedere molti altri nani: pochi vivono a nord della Dimora.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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Atto IX [Lakeshrine] Sussurri di una ninfa
Koen La notizia dell'arrivo della delegazione dei servitori del Generale della Vendetta mi raggiunge quando ho terminato i miei studi sul fiore: fortunatamente i nostri sospetti si sono rivelati infondati. Anche se mi dispiace che debba morire: un artefatto del genere andrebbe preservato, anche solo come testimonianza del passato. Il capo della delegazione, la famosa Bocca di Ragathiel, ha un aspetto a dir poco spaventoso, non troppo diverso da quello di alcuni Cavalieri Infernali che stazionano in città. Alzo un ciglio quando sento la sua risposta: non promette bene per i negoziati. Inizio quindi a cercare dei possibili segnali di pericolo tra la delegazione, provando ad identificare altri oggetti magici come il fiore: meglio prepararsi al peggio. Master
- Atto I: Il Sangue della Città
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Ringrazio il nano che mi offre la birra ed un boccale con lo stesso gesto che ho fatto alla donna, iniziando a berne un sorso. Il mio discorso con Chazia viene interrotto dal vecchio nano, che risponde alla domanda che gli è stata fatta chiarendo il significato della sua affermazione. Sei volte? Devo assolutamente guadagnarmi il mio posto! Non è certo con i rancori che ci mostreremo meritevoli: il tuo avviso è sensato, ma il miglior modo per venire accolti dai signori della Dimora Benedetta è quello di restare uniti e collaborare. Rispondo al vecchio dopo aver sentito il breve battibecco tra Chazia e Moggo. Un clan è sempre più forte del singolo nano. Soprattutto quando ci sono persone senza scrupoli ad accoglierlo. Master
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun Master
- Atto I: Il Sangue della Città
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Annuisco alle parole dei miei compagni: ho sempre preferito degli approcci più cauti, ma in questo caso non ci sono alternative. Faccio quindi sparire l'occhio magico e seguo i miei compagni nel tunnel.
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Pierre di Penthièvre Faccio una smorfia quando sento nominare il signore infernale e le sue attività: non ho ancora scordato l'azata che non sono riuscito a liberare dal monastero. Sarà un vero piacere collaborare alla cattura di questi soggetti. Vedrò di fare il possibile per aiutarvi nel compito. Dico deciso, aggiungendo Sa se i servi di Azazel abbiano già catturato delle vittime per il loro padrone?
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Non sembrano esserci guardie o trappole lungo il tunnel, ma è bloccato da una palizzata di legno: possiamo sfondarla facilmente, ma non so cosa ci sia dietro.
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin L'avanguardia non era qui solamente in missione esplorativa, ma aveva come obiettivo la torre di Sorcere. Probabilmente incontreranno le stesse difficoltà che abbiamo dovuto affrontare durante l'esplorazione della magione della mia casata: anche Sorcere era un luogo di potenti incantesimi, controllati solo dai nostri maghi più potenti.
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Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind
Proseguiamo con l'analisi degli "eccellenti esempi di design" presentandovi Emberwind, un GdR pensato per poter essere giocato anche senza un master. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Articolo di Corone del 19 Agosto 2021 Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi". Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi. Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/ Visualizza articolo completo
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Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind
Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Articolo di Corone del 19 Agosto 2021 Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi". Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi. Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Vado con Siddin a prendere la mia birra, sorridendo al nano che la sta offrendo: ne avevo proprio bisogno. Avrei bisogno di un boccale in prestito: ho dovuto viaggiare leggero e non ne ho potuto portare uno con me. Spiego all'uomo, sospirando quando il nano scorbutico chiede un'altra canzone. Non sapevo di essermi già guadagnato degli ammiratori! Datemi un attimo per rinfrescarmi. Almeno sembra apprezzare la musica.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Gli antenati del Collettivo sono però stati in grado di ricevere il suo segnale. Sa dirci come abbiano fatto? Chiedo al Capitano, lasciando quindi la scelta sul da farsi ad Aaron: ora ha tutti i dati per prendere una decisione sensata.
- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)