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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar
  2. Andr Ruhn Inizialmente rimango deluso dalla reazione della forgiarune: non mi aspettavo una totale indifferenza di fronte alla mia storia. Ma anche molti altri nani sembrano essere nella mia stessa situazione. Un'altra prova, per testare il nostro onore? O forse è solo un altro inganno? Seguo l'inviato del trog Thrylvorn, osservando con stupore la Dimora Benedetta allontanarsi alle nostre spalle: a quanto pare, non avremo neanche l'opportunità di vivere dentro la Montagna. La spiegazione che ci viene data è abbastanza semplice: dovrà passare un altro anno prima che ciascuno di noi venga scelto da uno dei trog. E, nel frattempo, dovremo lavorare la terra. Non sono più tanto sicuro di aver fatto bene ad abbandonare il mio clan. Le critiche di Snorri sono sensate, ma decido di evitare di esternare la mia delusione, limitandomi ad ascoltare con interesse la spiegazione. Chi si occupa degli altri compiti necessari al benessere di questa comunità? Provo a chiedere incuriosito, sperando di trovare un modo alternativo per passare l'anno seguente. Anche perché non sono tanto sicuro della gratitudine con cui verremo accolti...
  3. Andrea George Wilhelm
  4. Al prossimo round Theo inizia a bersagliare Faccia Rossa con qualche incantesimo: dovrebbe darti una mano, se tutto va per il meglio.
  5. Izzquen "Iz" Hunzrin Il nemico che ha colpito la sacerdotessa viene ucciso dai colpi della mia balestra, ma il suo compagno riesce a fuggire. Le forze degli invasori, intanto, cercano di ritirarsi dalla piazza: siamo riusciti a spezzare le loro difese. Dobbiamo inseguirli, o Benedetta? Forse possiamo ancora provare a fare dei prigionieri.
  6. Pierre di Penthièvre Il veleno non tarda a manifestare i suoi effetti, rivelandoci chi sia il colpevole di questo piccolo colpo di testa. La tossina non è particolarmente pericolosa: si limita a rendere il clima del tavolo più rilassato. Mentre Ophelia continua a tentare il suo gioco con i suoi bersagli, io lancio uno sguardo d'ammirazione al nano, come se fosse riuscito a scalfire l'arroganza del personaggio che sto interpretando. Mi piacerebbe discutere con lei, messere. Penso che potrebbe darmi un parere su come investire in questa impresa. Dico al banchiere, provando ad isolarlo dal tavolo con un piccolo incentivo magico: potrebbe bastare come prigioniero per riscuotere la taglia. Master
  7. Friedrich Seidel I nanobot tornano con le informazioni che stavo cercando. L'accampamento non è un vero e proprio campo militare: sembra più una "città di frontiera". Descrivo eventuali simboli sulle uniformi ad Aycan, per vedere se riesce a riconoscerle, parlando poi ai miei compagni. Potremmo avvicinarci con le mani alzate: dovrebbe essere un gesto riconoscibile. E, in ogni caso, siamo tutti abbastanza diversi dai Gurahal: questo dovrebbe scacciare i loro sospetti.
  8. Theo Dezgrazos L'inganno viene scoperto, ma non riusciamo a reagire: i mannari sono più veloci di noi e riescono ad attaccarci. Faccio un cenno di ringraziamento ad Ealadha quando si avvicina per aiutarmi, pronunciando intanto un incantesimo per influenzare il mannaro più grosso con una sensazione di terrore, così da renderlo temporaneamente innocuo. Mi preparo poi ad usare una rapida formula per distrarre il bersaglio degli attacchi di Felix, così che abbiano più successo. Master Felix
  9. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar
  10. In questa discussione riporterò un breve glossario dell'ambientazione, così che possiate consultarlo con più facilità. Alethi: Abitanti di Alekhtar. Azish: Abitanti di Azimir. Animamutanti: Strani Fabrial (v. sotto), circondati da storie e leggende che gli conferiscono un’aura quasi mistica. Possono essere usati solamente da certi ferventi (v. sotto), che conducono delle elaborate cerimonie religiose prima di completare l’operazione. Lo scopo dell’Animamutazione è quello di cambiare l’essenza di un oggetto, trasformandolo completamente in una forma differente. Alekhtar possiede diversi Animamutanti, cosa che permette ai suoi eserciti di muoversi senza avere bisogno di catene di approvvigionamento. Ogni essenza richiede una precisa gemma. In particolare, gli smeraldi sono necessari per la produzione del cibo Animamutato. Crem: il fango argilloso che viene portato dalle Altempeste. L’acqua sporca di crem causa malesseri a chiunque la beva: per questo, l’acqua piovana viene lasciata a riposare per un giorno, così che il crem si depositi sul fondo. La sua conformazione e le sue caratteristiche lo rendono adatto per la creazione di vasellame e riparazioni improvvisate. Cremling: piccoli crostacei trovati comunemente in mezzo al crem in seguito ad una Altempesta. Il termine viene spesso usato come insulto: indica una persona codarda o di poca importanza. Disfatti: un gruppo di nove spren molto antichi, corrotti e deformati dal potere di Odio. Parte di loro sono forze senza coscienza, come molti degli spren più comuni, mentre altri sono dotati di senno e intelligenza. La maggior parte dei Disfatti serve Odio, ma alcuni pensano che parte di loro possa aver tradito il loro signore. Eccitazione: la furia che sembra cogliere gli Alethi in battaglia, rendendo i loro soldati i più efficienti e feroci al mondo. L’Eccitazione permette di trascurare il dolore e la stanchezza, lanciandosi in mezzo ai nemici come macchine da guerra inarrestabili. L’Eccitazione era dovuta a Nergaoul, uno dei Disfatti. Questo spren privo di mente eccita la sete di sangue e l’adrenalina di entrambi gli schieramenti durante uno scontro. Fabrial: congegni che sfruttano uno spren intrappolato per produrre un particolare fenomeno. Creare un Fabrial è una procedura complessa: non solo bisogna fare attenzione al tipo di gemma usato per intrappolare lo spren, ma anche alla sua forma e alle sue dimensioni, così da produrre l’effetto desiderato. I Fabrial necessitano di Folgoluce per funzionare. Esistono diversi tipi di Fabrial, ma possono essere divisi in delle classi ben precise: alterazione, che permettono di accrescere una determinata proprietà (il calore o il dolore, ad esempio) o di ridurla, accoppiamento, due gemme collegate in modo che entrambe vengano sollecitate alla stessa maniera (se una viene sollevata, l’altra si alza fluttuando) o in maniera inversa, e avvertimento, che permette di rivelare la presenza di un determinato fenomeno o di persone entro il suo raggio, avvisando le persone nei dintorni. Ferventi: i preti della fede Vorin. Chiunque può diventare un fervente, indipendentemente dal suo sesso e dal suo ceto sociale. I ferventi vivono a stretto contatto con i nobili delle nazioni Vorin, assumendosi il compito di guidare la famiglia e di bruciare preghiere all’Onnipotente per conto loro. I ferventi non possono possedere beni materiali e vivono completamente soggiogati agli ordini del nobile che seguono: nessuno di loro può assumere posizioni politiche. Tipicamente, si rasano completamente i capelli (indipendentemente dal sesso) come segno di devozione. Ogni fervente deve scegliere una devoteria al momento della presa dei suoi voti, una congregazione religiosa che segue determinati precetti e si specializza in un compito ben preciso. Folgopadre: lo spren che guida le tempeste, diretta emanazione del volere di Onore e unico retaggio del suo potere. Giuriporta: una delle dieci porte che conducono ad Urithiru, una sorta di portale di teletrasporto che può funzionare solamente attraverso un Radioso e una Stratolama. La Stratolama deve essere inserita nella serratura, mentre il Radioso infonde la struttura di Folgoluce, attivandola. Tutte le persone e gli oggetti nella piattaforma davanti alla porta vengono immediatamente trasportate al centro di Urithiru. La quantità di Folgoluce necessaria a far funzionare la Giuriporta dipende da quante persone e quanti oggetti debbano essere trasportati. Nichiluce: la luce di Odio, diretta emanazione del suo potere, usata dai Cantori e dai suoi servitori per far funzionare i loro poteri. Parshi: strane creature dalla pelle nerastra, con delle striature rossastre che la attraversano lungo tutto il corpo. Sono incapaci di parlare e non possono vivere autonomamente: sono apparentemente incapaci di procacciarsi del cibo o di comprendere la necessità di ripararsi da una Tempesta. La loro docilità e la loro resistenza fisica li rendono gli schiavi perfetti: in tutto il mondo i parshi devono occuparsi dei lavori più umili. Molti padroni li considerano alla stregua di animali. Sfere: le Sfere sono delle gemme intagliate in forma sferica e utilizzate come moneta su tutta Roshar. Una Sfera ha valore solamente finché è carica di Folgoluce (o infusa). La Folgoluce viene persa nel corso del tempo, in base alla purezza e al taglio della gemma, cosa che determina il differente valore delle Sfere. Per ricaricare una Sfera è necessario appenderla all’esterno durante un’Altempesta. Shadesmar: il nome del Reame Cognitivo, il mondo delle idee, dove gli spren esistono come persone o animali (in base alla loro intelligenza) e vivono in società più o meno organizzate. Stratoguerriero: combattente scelto che fa uso degli Strati, armi mitiche lasciate dai Radiosi Perduti (V.le leggende di Roshar). Esistono due tipi di Strati: le Stratolame, enormi spade in grado di tagliare qualunque materiale a meno della carne degli esseri senzienti, e le Stratopiastre, armature complete infuse di Folgoluce, che aumentano la forza e la resistenza del loro portatore senza limitarne i movimenti, permettendogli di compiere imprese normalmente impossibili. Quando una Stratolama incontra la carne di un essere vivente la attraversa come se non esistesse. L’arto colpito perde completamente la sensibilità e annerisce: non esiste alcun modo per ripristinarne l’utilizzo. Se una persona viene ferita a morte da una Stratolama, cade istantaneamente a terra con gli occhi “bruciati”. Nonostante la loro ingombrante stazza, le Stratolame sono estremamente maneggevoli. Le Stratopiastre sono l’unico materiale in grado di resistere ad una Stratolama, anche se dei colpi consecutivi sono in grado di fargli perdere la loro luminosità (dovuta a delle Sfere infuse poste nelle giunture) e fargli perdere le loro abilità. Uno Stratoguerriero viene definito completo quando possiede sia una Lama che una Piastra. Vincolaflussi: i poteri dei Cavalieri Radiosi, legati ai dieci flussi che governano il mondo. Qui di seguito, invece, trovate un piccolo indice con delle traduzioni di alcuni concetti importanti, per aiutarvi con la wiki. I dieci Ordini di Radiosi: Bondsmith: Forgialegami Dustbringer: Polverizzanti (o Liberatori) Edgedancer: Danzafilo Elsecaller: Altrovocanti Lightweaver: Tessiluce Skybreaker: Rompicielo Stoneward: Salvaroccia Truthwatcher: Scorgivero Willshaper: Plasmavolere Windrunner: Corrivento I dieci Flussi: Adhesion: Adesione Abrasion: Abrasione Cohesion: Coesione Division: Divisione Gravitation: Gravitazione Illumination: Illuminazione Tension: Tensione Transformation: Trasformazione Transportation: Traslazione I dieci spren maggiori (in grado di forgiare un legame Nahel): Ashspren: Cenerespren Cultivationspren: Coltivazionespren Inkspren: Inchiostrospren Highspren: Altospren Honorspren: Onorespren Liespren: Menzognaspren (Criptici) Lightspren: Lucespren (Itineranti) Mistspren: Nebbiaspren Nightwatcher: Signora della Notte Peakspren: Piccospren
  11. Andrea Amy, Charles, Jones, Petras George Wilhelm
  12. Io penso di modificare la mia azione. Vista l'iniziativa attendo che arrivi il turno di Theo, per vedere cosa faccia il "mannaro grosso"
  13. Theo Dezgrazos Il nostro inganno viene scoperto rapidamente e Felix estrae immediatamente le armi, lanciandosi contro Faccia Rossa. E non sono neanche riuscito a capire cosa sia la reliquia. Pronuncio una formula arcana, evocando immagini di terrore nella mente dell'enorme mannaro, sperando di liberare la strada ai miei compagni. Master
  14. Articolo di Corone dell'08 Ottobre 2021 Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Anche se esistono molti giochi con delle regole interessanti e intelligenti, pochi hanno introdotto nuovi concetti e modi di giocare. Ars Magica spicca in mezzo a tutti perchè offrì ben tre innovazioni per i GdR, che mi erano completamente sconosciute quando ho acquistato per la prima volta la seconda edizione di questo gioco nel 1992. L'ambientazione base di Ars Magica è abbastanza lineare. E' una versione dell'Inghilterra medioevale dove la magia è reale e funzionante e chiunque la studi si raduna in delle remote roccaforti note come "Congreghe", per potersi proteggere vicendevolmente sia dai nobili manipolatori che dal popolino spaventato. La magia fa paura alla gente, circondarsi di guardie e alleati non è una cattiva idea se si vuole studiare in pace. Non Inizi al Primo Livello Questo ci porta al primo aspetto che rende questo gioco unico: non iniziate al "primo livello". Ogni mago della Congrega è un maestro dell'arte, con molte abilità ed esperienza e poteri che rispettino il suo status. La magia è molto potente e i vostri personaggi sono più simili a Gandalf o Merlino che a Topolino in Fantasia. Degli incantesimi vi permettono di controllare armate o evocare uragani: non mi meraviglio che la gente del loro mondo li tema! I giochi in cui interpretate dei personaggi molto abili non sono nuovi (Firefly, Star Trek Adventures, Leverage, Dune,...), ma questo fu il primo a presentare questa idea. E' divertente costruire un personaggio mentre cresce, ma iniziare con dei personaggi non solo con molta esperienza, ma anche decisamente capaci, vi offrirà molte opportunità, come iniziare la campagna al centro dell'azione, con i PG in grado di influenzare pesantemente l'ambientazione. La Magia è Fluida La magia non è solo potente, ma è anche molto adattabile. Questo è il secondo elemento che mi ha impressionato, oltre al fatto che abbia posto le basi per il sistema magico di Mage della White Wolf. In Ars Magica i vostri personaggi maghi lanciano incantesimi di diversi tipi: da un lato la cosiddetta magia formulaica, ovvero rituali arcani provati e testati (e molto accademici), su cui fare affidamenti, dall'altro gli incantesimi spontanei, meno affidabili ma più versatili. La prima forma di magia è più potente: sono gli incantesimi che distruggono castelli o piegano lo spazio. La seconda paga la sua versatilità in termini di potere e affidabilità. Il suo funzionamento è abbastanza immediato da comprendere: decidi cosa vuoi fare e il GM ti fa lanciare l'incantesimo usando due delle quindici abilità magiche. Devi solo sperare che le tue capacità siano all'altezza della sfida. Ogni tentativo di lanciare un incantesimo viene regolato da queste abilità magiche. Cinque sono "tecniche" - "Io creo", "Io percepisco", "Io trasformo", "Io distruggo" e "Io controllo". Le altre dieci sono "forme" - Animali, Aria, Acqua, il Corpo, Piante, Fuoco, Immagini, la Mente, Terra e "Magia". Quindi se volete che qualcuno danzi come una marionetta userete "Io controllo-Corpo", mentre se volete che qualcuno scelga di danzare userete "Io controllo-Mente". Non ci sono molte cose che potete fare senza usare una combinazione di queste abilità, sebbene sia sostanzialmente impossibile diventare un maestro di tutte queste. La miglior opzione è quella di specializzarsi. Un guaritore potrebbe specializzarsi nella forma del Corpo, mentre un mago da battaglia potrebbe diventare un maestro del Fuoco. Ma potreste anche specializzarvi nelle tecniche, diventando, ad esempio, maestri del Controllo, della Creazione o di molte altre cose. Tutto questo significa che non solo tutti saranno in grado di fare cose speciali e uniche, ma che ogni membro del gruppo avrà una specialità e uno stile per la sua magia. Tutto questo porta all'innovazione più interessante di Ars Magica. Il "Gioco di Squadra" Il "Gioco di Squadra" prevede che ogni giocatore crei diversi personaggi, usandoli in momenti e missioni differenti. Quindi, mentre tutti possono creare un mago che è un membro di una Congrega, solo uno di loro potrà uscire per partire all'avventura. Dopo tutto, queste spedizioni vengono spesso organizzate per recuperare materiali per i loro studi e pochi maghi hanno abbastanza tempo per una spedizione in giornata che non sia utile ai propri studi. Questo significa che durante ogni avventura un giocatore interpreterà il proprio mago, mentre tutti gli altri giocheranno personaggi di scorta, che potrebbero essere ladri, nobili, guardie del corpo, trafficanti o qualunque cosa possiate immaginare, tutti legati in qualche modo alla Congrega. Potrebbe sembrare un'imposizione, ma il giocatore del mago ruota durante ogni avventura e i personaggi "di scorta" sono tutti interessanti. I maghi sono potenti, ma sono solamente in grado di usare la magia: hanno bisogno di altre persone con abilità differenti per avere successo nei loro compiti. Tutto questo rende Ars Magica un capolavoro nell'utilizzo di personaggi potenti. Il gioco è totalmente incentrato sul garantire il ruolo da protagonista ad ogni giocatore e questa scelta viene condotta solamente sulla base della sua specialità e non del suo livello di potere. E, ovviamente, potreste giocare dei personaggi lievemente magici anche quando interpretate un personaggio "di scorta". Un gruppo eccezionale con cui, purtroppo, non gioco da quando mi sono trasferito, aveva due guardie che non erano altro che elefanti trasformati in umani, dato che i maghi avevano bisogno di più guardie. Erano degli umani in tutto e per tutto, ma avevano diversi problemi a passare davanti ad un panettiere. Io giocavo un ex-famiglio. Lo stesso gruppo aveva persino espanso le opzioni per i partner e le guardie per includere i servitori della Congrega, che erano talmente divertenti da far durare un'uscita fuori porta un'intera sessione. Questo è ciò in cui Ars Magica dà il meglio di sé. Offre un'ampia gamma di personaggi, ognuno con la sua specialità, e si assicura che non sia mai un problema non giocare il proprio "personaggio principale", ma che anzi sia parte del divertimento. Il Gioco di Squadra è ormai stato integrato in diversi sistemi, soprattutto quelli con personaggi principali molto forti (come Buffy) o giochi su navi o astronavi con larghe ciurme (come Star Trek). Funziona bene in qualunque gioco, ma c'è qualcosa di Ars Magica che lo rende particolarmente adatto per questo stile di gioco. Permette di popolare l'intera Congrega rapidamente, arrivando persino a caratterizzare il ragazzo che lava i piatti dietro alla cucina, e spesso fornisce a tutti un background. La vostra intera Congrega diventerà rapidamente viva nelle menti di tutti, dato che ognuno avrà dato il proprio contributo a popolarla. Ars Magica non lascia tutto il lavoro ai GM, ma fa in modo che sia l'intero gruppo di gioco a creare l'ambientazione e il background del gioco con i propri personaggi. Rimarebbe un ottimo prodotto anche senza le sue innovazioni, ma queste lo rendono una lettura necessaria. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/
  15. Andrew Peregrine continua ad analizzare altri GdR dal design unico andando ad approfondire un titolo che ormai ha fatto la storia: Ars Magica. Articolo di Corone dell'08 Ottobre 2021 Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Anche se esistono molti giochi con delle regole interessanti e intelligenti, pochi hanno introdotto nuovi concetti e modi di giocare. Ars Magica spicca in mezzo a tutti perchè offrì ben tre innovazioni per i GdR, che mi erano completamente sconosciute quando ho acquistato per la prima volta la seconda edizione di questo gioco nel 1992. L'ambientazione base di Ars Magica è abbastanza lineare. E' una versione dell'Inghilterra medioevale dove la magia è reale e funzionante e chiunque la studi si raduna in delle remote roccaforti note come "Congreghe", per potersi proteggere vicendevolmente sia dai nobili manipolatori che dal popolino spaventato. La magia fa paura alla gente, circondarsi di guardie e alleati non è una cattiva idea se si vuole studiare in pace. Non Inizi al Primo Livello Questo ci porta al primo aspetto che rende questo gioco unico: non iniziate al "primo livello". Ogni mago della Congrega è un maestro dell'arte, con molte abilità ed esperienza e poteri che rispettino il suo status. La magia è molto potente e i vostri personaggi sono più simili a Gandalf o Merlino che a Topolino in Fantasia. Degli incantesimi vi permettono di controllare armate o evocare uragani: non mi meraviglio che la gente del loro mondo li tema! I giochi in cui interpretate dei personaggi molto abili non sono nuovi (Firefly, Star Trek Adventures, Leverage, Dune,...), ma questo fu il primo a presentare questa idea. E' divertente costruire un personaggio mentre cresce, ma iniziare con dei personaggi non solo con molta esperienza, ma anche decisamente capaci, vi offrirà molte opportunità, come iniziare la campagna al centro dell'azione, con i PG in grado di influenzare pesantemente l'ambientazione. La Magia è Fluida La magia non è solo potente, ma è anche molto adattabile. Questo è il secondo elemento che mi ha impressionato, oltre al fatto che abbia posto le basi per il sistema magico di Mage della White Wolf. In Ars Magica i vostri personaggi maghi lanciano incantesimi di diversi tipi: da un lato la cosiddetta magia formulaica, ovvero rituali arcani provati e testati (e molto accademici), su cui fare affidamenti, dall'altro gli incantesimi spontanei, meno affidabili ma più versatili. La prima forma di magia è più potente: sono gli incantesimi che distruggono castelli o piegano lo spazio. La seconda paga la sua versatilità in termini di potere e affidabilità. Il suo funzionamento è abbastanza immediato da comprendere: decidi cosa vuoi fare e il GM ti fa lanciare l'incantesimo usando due delle quindici abilità magiche. Devi solo sperare che le tue capacità siano all'altezza della sfida. Ogni tentativo di lanciare un incantesimo viene regolato da queste abilità magiche. Cinque sono "tecniche" - "Io creo", "Io percepisco", "Io trasformo", "Io distruggo" e "Io controllo". Le altre dieci sono "forme" - Animali, Aria, Acqua, il Corpo, Piante, Fuoco, Immagini, la Mente, Terra e "Magia". Quindi se volete che qualcuno danzi come una marionetta userete "Io controllo-Corpo", mentre se volete che qualcuno scelga di danzare userete "Io controllo-Mente". Non ci sono molte cose che potete fare senza usare una combinazione di queste abilità, sebbene sia sostanzialmente impossibile diventare un maestro di tutte queste. La miglior opzione è quella di specializzarsi. Un guaritore potrebbe specializzarsi nella forma del Corpo, mentre un mago da battaglia potrebbe diventare un maestro del Fuoco. Ma potreste anche specializzarvi nelle tecniche, diventando, ad esempio, maestri del Controllo, della Creazione o di molte altre cose. Tutto questo significa che non solo tutti saranno in grado di fare cose speciali e uniche, ma che ogni membro del gruppo avrà una specialità e uno stile per la sua magia. Tutto questo porta all'innovazione più interessante di Ars Magica. Il "Gioco di Squadra" Il "Gioco di Squadra" prevede che ogni giocatore crei diversi personaggi, usandoli in momenti e missioni differenti. Quindi, mentre tutti possono creare un mago che è un membro di una Congrega, solo uno di loro potrà uscire per partire all'avventura. Dopo tutto, queste spedizioni vengono spesso organizzate per recuperare materiali per i loro studi e pochi maghi hanno abbastanza tempo per una spedizione in giornata che non sia utile ai propri studi. Questo significa che durante ogni avventura un giocatore interpreterà il proprio mago, mentre tutti gli altri giocheranno personaggi di scorta, che potrebbero essere ladri, nobili, guardie del corpo, trafficanti o qualunque cosa possiate immaginare, tutti legati in qualche modo alla Congrega. Potrebbe sembrare un'imposizione, ma il giocatore del mago ruota durante ogni avventura e i personaggi "di scorta" sono tutti interessanti. I maghi sono potenti, ma sono solamente in grado di usare la magia: hanno bisogno di altre persone con abilità differenti per avere successo nei loro compiti. Tutto questo rende Ars Magica un capolavoro nell'utilizzo di personaggi potenti. Il gioco è totalmente incentrato sul garantire il ruolo da protagonista ad ogni giocatore e questa scelta viene condotta solamente sulla base della sua specialità e non del suo livello di potere. E, ovviamente, potreste giocare dei personaggi lievemente magici anche quando interpretate un personaggio "di scorta". Un gruppo eccezionale con cui, purtroppo, non gioco da quando mi sono trasferito, aveva due guardie che non erano altro che elefanti trasformati in umani, dato che i maghi avevano bisogno di più guardie. Erano degli umani in tutto e per tutto, ma avevano diversi problemi a passare davanti ad un panettiere. Io giocavo un ex-famiglio. Lo stesso gruppo aveva persino espanso le opzioni per i partner e le guardie per includere i servitori della Congrega, che erano talmente divertenti da far durare un'uscita fuori porta un'intera sessione. Questo è ciò in cui Ars Magica dà il meglio di sé. Offre un'ampia gamma di personaggi, ognuno con la sua specialità, e si assicura che non sia mai un problema non giocare il proprio "personaggio principale", ma che anzi sia parte del divertimento. Il Gioco di Squadra è ormai stato integrato in diversi sistemi, soprattutto quelli con personaggi principali molto forti (come Buffy) o giochi su navi o astronavi con larghe ciurme (come Star Trek). Funziona bene in qualunque gioco, ma c'è qualcosa di Ars Magica che lo rende particolarmente adatto per questo stile di gioco. Permette di popolare l'intera Congrega rapidamente, arrivando persino a caratterizzare il ragazzo che lava i piatti dietro alla cucina, e spesso fornisce a tutti un background. La vostra intera Congrega diventerà rapidamente viva nelle menti di tutti, dato che ognuno avrà dato il proprio contributo a popolarla. Ars Magica non lascia tutto il lavoro ai GM, ma fa in modo che sia l'intero gruppo di gioco a creare l'ambientazione e il background del gioco con i propri personaggi. Rimarebbe un ottimo prodotto anche senza le sue innovazioni, ma queste lo rendono una lettura necessaria. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/ Visualizza articolo completo
  16. Vi presento l'incipit dell'avventura, così potete iniziare a pensare agli Aspetti. L'avventura partirà diversi mesi dopo la Battaglia di Campo Thaylen. "La guerra contro Odio ha colto l'umanità divisa e impreparata. I Cantori sono riusciti a causare diversi danni nel periodo di incertezza politica seguente la venuta della Vera Desolazione, infliggendo pesanti colpi alla nascente coalizione degli uomini. L'onta che macchia più pesantemente il cuore degli uomini della coalizione, però, è la presa di Kholinar e la caduta di Alethkar, patria di Dalinar Kholin, la mente dietro alla resistenza contro le armate di Odio. Ma la speranza non è completamente perduta: le forze sopravvissute di Alethkar si sono ritirate nella vicina Herdaz, coordinandosi con gli eserciti locali per organizzare la resistenza ai Cantori. Questa operazione sta riuscendo solamente grazie all'ingegno di Dieno enne Calah, il generale herdaziano noto come "il Visone". Gli scontri stanno procedendo bene, al momento, ma è chiaro a tutti che non può durare a lungo. E la coalizione non può permettersi che un uomo del valore di Dienno venga catturato o ucciso dal nemico. Voi siete parte di un grande esperimento, una scommessa nata in seguito alla Battaglia di Campo Thaylen, dove tutti hanno compreso il valore dell'unità. In seguito alla battaglia è stato infatti deciso di creare delle piccole unità composte da Radiosi degli Ordini più disparati, guidate da un Cavaliere con più esperienza, così da poter far fronte a qualunque emergenza. Nel vostro caso, la guida dell'unità è stata assunta da Chanash, una donna Veden occhiscuri che rappresenta una delle poche Altrovocanti che ha raggiunto il Terzo Ideale. Chanash non è mai stata molto comunicativa, ma sa come farsi rispettare ed è riuscita a guadagnarsi il vostro rispetto sul campo, mostrando di possedere una mente estremamente versatile. Avete collaborato nelle diverse operazioni condotte in questi mesi, affinando le vostre capacità per questa missione: il vostro compito è quello di infiltrarvi dietro alle linee nemiche e raggiungere Herdaz, dove dovrete trovare il Visone e portarlo in salvo fino ad Hearthstone, un piccolo villaggio nelle campagne di Alethkar, dove vi incontrerete con il resto delle forze di Urithiru per tornare al sicuro nella torre. Tutto sembrava andare per il meglio, fino a che non siete caduti preda di un attacco a sorpresa del nemico: un gruppo di Celestiali e Forme Tempestose vi ha raggiunti nei pressi del confine tra Alethkar ed Herdaz e vi ha attaccato. La vostra capitana vi ha ordinato di fuggire: avrebbe pensato lei a tenere occupati i nemici. Non sapete cosa le sia successo, ma una cosa è certa: siete soli in un territorio in guerra. E dovete completare la vostra missione prima che sia troppo tardi" Un altro dettaglio relativo alla creazione del PG: gli Aspetti specificheranno già molte caratteristiche del vostro personaggio e non avrò bisogno di un background completo (a meno che non vogliate scriverlo, ovviamente). Mi farebbe però comodo avere la risposta alle seguenti domande: -Come avete reagito all'arrivo della Tempesta Infinita? -Cosa pensate dei Cantori? -Cosa pensate di quanto è stato scoperto sul Vincolaflussi e sulla verità dietro ai Nichiliferi? -Descrivete brevemente lo spren con cui vi siete legati: in gioco verrà interpretato da me, ma vi lascio la libertà di tratteggiare la sua personalità.
  17. Andr Ruhn Alla fine è Naungrim ad avere ragione: i trog devono comprendere quale possa essere il nostro posto nella Dimora Benedetta e quali siano le nostre doti. Un primo wandak viene esaminato dai Kopkjierdin e accolto da loro, lasciandomi quindi il "testimone". Salgo sul palco, come mi viene ordinato, e faccio un rispetto saluto al nano che mi ha ordinato di avvicinarmi e al resto dei trog. Che il Grande Padre possa proteggermi. Possiedo il Dono e mi è stato insegnato come usarlo dagli anziani del mio clan. Mi è stato anche spiegato quale sia il potere delle rune che Vilos ha donato ai suoi figli e come riconoscerle. Spiego all'uomo, evitando di specificare altri dettagli: sono segreti che il mio clan ha custodito con cura e che non è il caso di discutere pubblicamente. So che la mia famiglia viveva a Kel Boldar diverse generazioni fa: la storia del nostro esodo viene tramandata con cura dai nostri anziani. Non so se il nostro nome sia cambiato nel corso degli anni, ma so che il nostro progenitore era un maestro nell'arte delle rune: questa informazione potrebbe aiutarvi ad identificare il mio antenato.
  18. @Athanatos Theo è in mischia con un mannaro?
  19. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar
  20. Andrea George Wilhelm Amy, Charles, Jones, Petras
  21. Dana Vervun Vengo colpita da un altro colpo di laser, ma non è sufficiente a farmi crollare. Stringo i denti e continuo a volare verso la navetta, planando quindi sulla rampa d'ingresso. Uno dei motori è in avaria, Signore. Avverto De Plano, rivolgendomi poi al "pilota". Le conviene arrendersi e scendere, Klein. Metta la parola fine a questa follia e si arrenda al giudizio del Trono Dorato. Master
  22. Doradhan Quanta serietà! A volte dimentico quanto possano essere riservate gli umani... Lancio qualche sguardo alla ragazza, che perlomeno sembra essere qui per sconfiggere quel tiranno che si fa chiamare "signore", osservando poi il ragazzo sconfitto mentre si avvicina al piccolo gruppo di persone vicino a me. Doradhan, cavaliere errante dell'Ordine del Bocciolo. Rispondo al ragazzo, sfoggiando anch'io il mio titolo con orgoglio. Conoscerci a vicenda può essere certamente utile, soprattutto se dovremo imparare a convivere assieme per i prossimi mesi: la foresta può essere totalmente priva di empatia per chi non la conosce a fondo.
  23. Theo Dezgrazos Entriamo nella casupola, dove un piccolo gruppo di mannari è prostrato in adorazione di fronte ad una strana reliquia, un calice a forma di mano che sembra vibrare di volontà. Provo a capire cosa sia, lasciando intanto la prima parola a Felix. Il "sacerdote" deve essere Faccia Rossa. E il mannaro enorme deve essere, probabilmente, il loro capo. Quando eravamo umani eravamo deboli e senza potere: quando siamo stati attaccati ci è stata data un'opportunità. Non dovremo più nasconderci spaventati. Dico al sacerdote, fingendomi eccitato dalla mia "nuova condizione". Vogliamo diventare parte di voi. Master
  24. @Alonewolf87 @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @shadizar @Zellos Apro finalmente il topic organizzativo per questa avventura autoconclusiva. Inizio ad introdurvi le regole che useremo per questa campagna: Il Concetto Base del personaggio dovrà essere relativo all'Ordine di cui fate parte e all'Ideale pronunciato (il primo, ma sotto spiegherò una piccola eccezione). Ogni volta che pronuncerete un nuovo Ideale potrete modificare il Concetto Base. Gli Aspetti liberi saranno divisi nella seguente maniera: uno sarà relativo al vostro passato, alla vostra identità oltre all'essere Radiosi, il secondo sarà un Legame, un rapporto stretto con un altro membro della squadra (non necessariamente positivo) e l'ultimo potrà essere usato come preferirete. Ognuno di voi avrà una terza riserva di stress, la Folgoluce. Questa avrà un valore dipendente dal punteggio più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Non avrete Conseguenze legate alla Folgoluce, ma la potrete usare per assorbire i danni di qualunque ferita. Potrete inoltre creare dei Talenti legati ai vostri Flussi, che richiedano di spendere Folgoluce. Nei prossimi giorni vi farò qualche esempio. Quando terminerete la riserva di Folgoluce non potrete più usare tutti i poteri associati alla vostra identità come Radiosi. Una volta per scena, però, potrete spendere un punto Fato per recuperare la riserva di Folgoluce. Partirete con un Recupero pari a 3 e 3 Talenti. Non useremo il sistema dei Gadget e della magia, che ho introdotto nell'altra campagna. Se @Alonewolf87 non conosce le regole di FATE può contattarmi in privato per chiedermi aiuto durante la creazione della scheda. Non dovrebbero però essere eccessivamente complesse. Passiamo ora alle limitazioni sui personaggi. Non saranno molte, ma sono necessarie per ragioni di trama: Non potrete giocare dei Forgialegami. Al momento esiste un solo Forgialegami (Dalinar Kholin): la presenza di altri Forgialegami cambierebbe nettamente l'ambientazione. Soprattutto, un Forgialegami non verrebbe mai inviato in una missione come quella dei vostri personaggi. Non potrete giocare dei Rompicielo: il processo di selezione dei Rompicielo è strettamente legato al volere di Nale, che al momento sta servendo i Cantori. Posso però fare un'eccezione e farvi giocare un Rompicielo in caso abbiate una buona storia per giustificarlo. Ovviamente sarete un Radioso del secondo Ideale, dato che i Rompicielo del primo Ideale non hanno nessun potere, e non potrete avere accesso al Flusso di Divisione. Non potrete giocare dei Cantori. Tutti gli Ascoltatori, i Cantori ribelli che hanno abbandonato Odio, sono morti durante la Battaglia di Narak. L'unico sopravvissuto, Rlain, non è ancora legato a nessuno spren, dato che sono diffidenti nei suoi confronti. Nei prossimi giorni vi scriverò l'incipit della campagna, così che possiate regolarvi per la creazione della storia dei personaggi. Vi anticipo già che sarete una piccola squadra di Cavalieri Radiosi, creata come unità operativa dalla coalizione, per poter avere un gruppo di combattenti scelti che sappia agire anche in condizioni avverse.

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