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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Nash Kelling Le motivazioni per cui non si preoccupano del drago sono sensate, ma sento che stanno nascondendo qualcosa: è chiaro che sono preoccupati, ma non capisco da cosa di preciso. Orryn? Cosa gli è successo di preciso? Chiedo interessato agli gnomi: forse ho trovato la chiave per risolvere i miei dubbi. E sapreste dirmi quale magia tenga lontano i draghi? Credo che potrebbe interessare agli abitanti di Phandalin.
  2. Maelira Feranel Ma è inutile che perdiate tempo! Dobbiamo solo uscire da qui, poi sarà in mano nostra! Dico ai miei compagni, continuando a tastare il muro per cercare l'uscita dalla stanza.
  3. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta un modo particolare per interpretare Cthulhu City e usarla nelle nostre campagne di Sulle Tracce di Cthulhu come parte della perdita di Sanità. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Maggio 2024 Mentre esplora un cimitero sotto ad Arkham, il detective Martin Harvesson vede un orribile mostro dalla testa e le gambe caprine che sta masticando un teschio umano. Terrorizzato, Martin si gira e fugge lungo il tunnel senza guardarsi alle spalle-solo per emergere nel grande atrio di una enorme stazione della metropolitana, su cui si staglia una volta di marmo. E inciso su quel maestoso tetto vedo l'immagine dello stesso orrore dalla faccia caprina... In questa interpretazione di Cthulhu City, la città da incubo di Great Arkham si sovrappone alla nostra realtà, ma solo coloro che vengono resi folli dal contatto con i Miti possono percepirla ed entrarci. Quando un investigatore perde Sanità entra a Great Arkham per un giorno per punto di Sanità perso. L'investigatore appare in un punto di Great Arkham simile a quello dove si trovava nel mondo reale: se un investigatore perde Sanità a Innsmouth, arriverà giù al molo del porto di Innsmouth. Nel nostro mondo l'investigatore sembra vagare per la strada, rannicchiarsi in una posizione catatonica o sdraiarsi al suolo e iniziare a borbottare. Ma Cthulhu City è reale, almeno fino ad un certo punto: i personaggi che perdono Sanità nello stesso momento entrano nella stessa città e possono percepirsi a vicenda e comunicare, mantenendo la memoria delle proprie esperienze quando si risvegliano. Ulteriori perdite di Sanità fanno rimanere l'investigatore intrappolato a Great Arkham per più giorni; la seconda perdita di Sanità vi intrappola per due giorni per punto, la terza per quattro giorni per punto e via dicendo. Dopo la prima esposizione, gli investigatori possono spendere un punto di Stabilità per attraversare da un lato all'altro, ma devono restare almeno un giorno prima di tornare indietro. Gli investigatori che attraversano il confine tra la sanità e il sogno in questa maniera vengono cacciati dalla Polizia di Trasporto; quelli che vengono portati oltre ai confini della follia non vengono inseguiti. Il Gruppo Diviso Far svegliare l'investigatore a Cthulhu City permette al giocatore di fare qualcosa mentre il proprio personaggio è incapacitato, ma significa dover gestire due partite allo stesso tempo. Il trucco è quello di fare in modo che Great Arkham sia un eco della "vera" indagine, descrivendo una versione surreale e da incubo di qualsiasi cosa stiano facendo gli investigatori "sani". Tutte le persone corrotte dai Miti - i cultisti, gli stregoni, i mostri con facce umane - sono figure di influenza ed estrema statura su questo lato. Conoscenze Proibite Visitare Cthulhu City fornisce informazioni sui poteri segreti e i culti nascosti e gli investigatori possono entrare in città attraverso la perdita di Sanità o spendendola volontariamente, quindi questo porta il tema delle conoscenze proibite in primo piano durante le giocate. Magari tutti i tomi e le cerimonie oscure, tutti i pensieri sconosciuti e tutte le conoscenze blasfeme, tutte queste strade portano alla stessa città oscura... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/ Visualizza tutto articolo
  4. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Maggio 2024 Mentre esplora un cimitero sotto ad Arkham, il detective Martin Harvesson vede un orribile mostro dalla testa e le gambe caprine che sta masticando un teschio umano. Terrorizzato, Martin si gira e fugge lungo il tunnel senza guardarsi alle spalle-solo per emergere nel grande atrio di una enorme stazione della metropolitana, su cui si staglia una volta di marmo. E inciso su quel maestoso tetto vedo l'immagine dello stesso orrore dalla faccia caprina... In questa interpretazione di Cthulhu City, la città da incubo di Great Arkham si sovrappone alla nostra realtà, ma solo coloro che vengono resi folli dal contatto con i Miti possono percepirla ed entrarci. Quando un investigatore perde Sanità entra a Great Arkham per un giorno per punto di Sanità perso. L'investigatore appare in un punto di Great Arkham simile a quello dove si trovava nel mondo reale: se un investigatore perde Sanità a Innsmouth, arriverà giù al molo del porto di Innsmouth. Nel nostro mondo l'investigatore sembra vagare per la strada, rannicchiarsi in una posizione catatonica o sdraiarsi al suolo e iniziare a borbottare. Ma Cthulhu City è reale, almeno fino ad un certo punto: i personaggi che perdono Sanità nello stesso momento entrano nella stessa città e possono percepirsi a vicenda e comunicare, mantenendo la memoria delle proprie esperienze quando si risvegliano. Ulteriori perdite di Sanità fanno rimanere l'investigatore intrappolato a Great Arkham per più giorni; la seconda perdita di Sanità vi intrappola per due giorni per punto, la terza per quattro giorni per punto e via dicendo. Dopo la prima esposizione, gli investigatori possono spendere un punto di Stabilità per attraversare da un lato all'altro, ma devono restare almeno un giorno prima di tornare indietro. Gli investigatori che attraversano il confine tra la sanità e il sogno in questa maniera vengono cacciati dalla Polizia di Trasporto; quelli che vengono portati oltre ai confini della follia non vengono inseguiti. Il Gruppo Diviso Far svegliare l'investigatore a Cthulhu City permette al giocatore di fare qualcosa mentre il proprio personaggio è incapacitato, ma significa dover gestire due partite allo stesso tempo. Il trucco è quello di fare in modo che Great Arkham sia un eco della "vera" indagine, descrivendo una versione surreale e da incubo di qualsiasi cosa stiano facendo gli investigatori "sani". Tutte le persone corrotte dai Miti - i cultisti, gli stregoni, i mostri con facce umane - sono figure di influenza ed estrema statura su questo lato. Conoscenze Proibite Visitare Cthulhu City fornisce informazioni sui poteri segreti e i culti nascosti e gli investigatori possono entrare in città attraverso la perdita di Sanità o spendendola volontariamente, quindi questo porta il tema delle conoscenze proibite in primo piano durante le giocate. Magari tutti i tomi e le cerimonie oscure, tutti i pensieri sconosciuti e tutte le conoscenze blasfeme, tutte queste strade portano alla stessa città oscura... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/
  5. Anch'io dovrò rileggermi la guida: mi ricordo l'ambientazione a grandi linee, ma ho bisogno di ripassarla prima di pensare al PG completo. Avevo pensato ad un Bladesinger Elfo che abita nel getto di Gate Pass, ma posso ancora cambiare in caso serva altro al gruppo.
  6. Eccomi! C'è una player guide scaricabile gratuitamente (o meglio, è un "pay what you want"). La puoi trovare qui sulla DM's Guild (o qui se preferisci DrivethruRPG). È in inglese e presenta brevemente l'ambientazione e la cittadina di partenza, oltre ad un paio di opzioni homebrew. Per quanto riguarda il materiale, mi sembra che nel topic di reclutamento venisse detto che possiamo usare tutto il materiale ufficiale.
  7. Mi è venuto in mente che Nash conosce lo gnomico, quindi dovrebbe poter capire le eventuali frasi degli gnomi.
  8. Andr Ruhn Tiro un sospiro quando la donna cede alla furia delle fiamme: ringrazio il fatto di non aver sentito le loro urla, non penso che sarei riuscito a reggerle. Proseguiamo. Dico a Chazia, andando subito nel corridoio verso l'altro passaggio: spero solo di mettermi questa scena alle spalle.
  9. Non preoccuparti: il mio è un semplice consiglio che viene dato a tutti i nuovi utenti. Se avrai mai bisogno di qualcosa o ti verrà in mente un qualche dubbio sul regolamento non esitare a contattare un qualsiasi membro dello staff.
  10. Giovanni Benedetti Non riusciamo ad uscire in tempo, ma Leonardo sembra avere la situazione sotto mano. E per fortuna: non ho alcun dubbio che, altrimenti, i carabinieri avrebbero difeso il prete, tempio pagano o meno. Rimango quindi in silenzio, sperando che le parole del mio compagno bastino a farci uscire incensurati da questa storia.
  11. Izzquen "Iz" Hunzrin L'arrivo di nuovi drow è una buona notizia: abbiamo sempre bisogno di nuove forze e di uomini che ci aiutino a ricostruire il nostro grande impero. Ma Ghenni Tlabbar potrebbe essere un problema: i Faen Tlabbar sono sempre stati fin troppo fanatici per i miei gusti e potrebbe essere una spina nel fianco. Z'ress è fastidiosa e immatura, ma non è troppo complesso controllarla per farle fare ciò che si desidera: questa nuova "matrona" probabilmente non mi degnerebbe neanche di uno sguardo. Attendo che Z'ress ci dia degli ordini e mi preparo a rientrare in città per incontrare questi uomini interessati al nostro progetto.
  12. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Proverò ad usare un metodo più diretto. Temo che i miei oggetti magici non possano fare al caso nostro. Dico a Dasy attraverso il legame telepatico, concentrandomi per creare l'illusione di un forte scoppio vicino alla serratura della mia cella quando la cameriera è abbastanza lontana, così da farla avvicinare a controllare. Master
  13. Shihab e'Ravaan Ben'nu è chiaramente indebolito, ma le sue ali avvolgono Uwais, facendolo crollare al suolo. Prendo un lembo del mio mantello e provo a spegnere le fiamme che bruciano sul corpo di mio cugino, invocando poi il potere dell'Onorato Padre per curare le sue ferite. Mi sembra che fossi tu a dovermi proteggere, cugino. Chissà come si divertiranno a casa! Commento quando lo vedo riaprire gli occhi. Master
  14. Pierre di Penthiévre Continuo a mantenere il mio spettacolo di luci, per permettere ai moschettieri di avanzare, osservando con un sorriso di scherno le lance che si spezzano sopra alle nostre teste. Tutto qui? Commento vedendo i giganti, attaccando uno di loro con due rapide stoccate accompagnate da un assalto alla sua mente, usando poi la sua distrazione per ritirarmi in una posizione più sicura. Master
  15. La ragazza viene fermata giusto in tempo dal padre: le vostre conferme l'avevano quasi fatta partire verso Letun. Le serve un po' di tempo per calmarsi e sfogare la rabbia, durante i quali continuate a discutere sul da farsi. Torniamo a casa: sanno quello che fanno. Hurena starà bene e potrai venire a trovarla più tardi. Le dice suo padre, prendendola per mano per accompagnarla verso la loro abitazione. La ragazza annuisce e saluta Hurena, allontanandosi quindi dal vostro gruppetto. Cercate quindi di tornare a casa di Hurena attirando meno attenzione possibile, ma sapete che non è completamente possibile. Una volta qui fate appoggiare la locandiera al suo letto e la sentite respirare in maniera più regolare: è chiaro che sta esaurendo le forze che l'avevano tenuta in piedi fino ad ora. Joshlin controlla quindi le sue ferite, iniziando a pulirle e tamponarle per scacciare i marciospren che stavano iniziando ad arrivare. Joshlin
  16. Benvenuto Luceat! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  17. Andr Ruhn Non riesco a capire a cosa servisse l'altare, ma è chiaro che si tratta di un qualche luogo di culto dedicato a Yesna. Non ci sono però pericoli nell'immediato: torno sui miei passi e controllo le altre porte assieme agli altri. Scendo circospetto lungo il nuovo corridoio, fermandomi appena vedo la urkyr e i tre bambini. Sono il nemico del mio popolo e hanno sempre creato problemi sia al mio clan che ai klaya con cui commerciavamo, ma al momento non riesco a vederli come un pericolo. Ma se li facciamo fuggire li condanneremo solo ad una vita orribile tra le montagne. E i loro discendenti torneranno qui a reclamare questo posto. Cercate di fare velocemente. Dico semplicemente a Moggo, voltandomi e coprendomi il naso: non penso di poter reggere il puzzo dei loro corpi in fiamme.
  18. Nash Kelling Siamo interessati soprattutto alle invenzioni. Immagino che abbiate sentito del drago che si è stabilito sulle montagne: il sindaco di Phandalin pensa che le vostre invenzioni possano aiutare la città. Spiego alla gnoma, sorridendo lievemente per quest'accoglienza festosa. Forse dovrò omettere questo capitolo dal mio racconto: non penso che i lettori lo gradirebbero moltissimo.
  19. Neldor Iliyadar Proseguiamo nel corridoio su spinta di Kura, arrivando quindi fino alla porta che suppongo essere l'armeria. Mi blocco quando sento i rumori dall'interno e vedo la porta semichiusa, parlando quindi ai miei compagni in un sussurro. Forse è un sopravvissuto: quei mostri non sembrano interessati alle armi. E non sentiamo i loro lamenti. Gli dico, muovendomi con cautela vicino alla porta per sbirciare oltre, tenendo la lama di fuoco al mio fianco per prepararmi a indietreggiare in caso di necessità. Master
  20. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Mi preparo a mettere in atto la sceneggiata, facendo un po' di rumore contro le sbarre per richiamare l'attenzione della cameriera di guardia. Faccio intanto avvicinare il celestiale alle sbarre, per permettergli di attaccare la creatura. Tutto questo è assurdo! Dei prigionieri del nostro calibro non possono essere trattati così: dobbiamo assolutamente vedere chiunque diriga questo posto e discutere di un riscatto! Dico per far avvicinare la cameriera, preparandomi quindi a pronunciare un canto di battaglia di Kord, per spaventare la cameriera: spero che sia un segnale sufficiente per il necromante, sperando che non ci tradisca. Master
  21. Ian Morgenvelt ha risposto a RadioDemon a un discussione Mi presento
    Benvenuto RadioDemon! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  22. Andr Ruhn È un buon piano. Dico a Moggo, entrando quindi nella stanza davanti a noi per avvicinarmi al tavolo e osservarlo con cautela, evitando di spostare oggetti. Questo posto sembrerebbe quasi un altare per le offerte. Forse gli urkyr celebravano delle cerimonie di qualche tipo qui dentro?
  23. Giovanni Benedetti Se qualcuno ha ucciso Dio, padre, è lei. Sappiamo cos'ha fatto. Dico al prete, provando quindi a bloccare l'attacco isterico della perpetua: non voglio trovarmi a dover spiegare anche questo ai carabinieri. Abbiamo delle prove concrete dei suoi omicidi? Potrebbero bastare a fargli mettere le manette e far sembrare le sue parole i deliri di un pazzo. Chiedo poi a Leonardo, che forse ha già avuto tempo di esplorare questo posto.
  24. Nash Kelling Busso alla porta e sorrido per l'accoglienza: per una volta non ci sono dei mostri o delle creature pronte ad attenderci con le armi in mano. Buongiorno, madama. Dico alla donna, facendo una riverenza. Ci scusi se la disturbiamo durante il lavoro, ma non siamo pratici di queste parte. Siamo un gruppo di avventurieri di Phandalin e vorremmo fare visita a Gnomengarde, per discutere di alcuni affari. Sapreste indicarci l'ingresso per la città?

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