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Dragons´ Lair

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greymatter

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  1. Giusta considerazione. Credo sia ben possibile. Credo comunque che nel determinare la tabella siano rientrati anche altri tipi di considerazioni. Per esempio, passare dal livello 1 al livello 2 è praticamente istantaneo, e penso che sia perché da un lato i personaggi di 1 livello sono veramente fragili; dall'altro i giocatori dovrebbero essere rapidamente esposti al reward mechanism della salita di livello. Poi vabbé, la frequenza delle reward è in quasi tutti i giochi alta all'inizio (le reward sono ravvicinate nel tempo = si sale spesso), e poi decresce via via che ci si inoltra nel gioco (per cui l'intervallo tra una salita di livello e l'altra è più lungo nelle fasi avanzate del gioco). Inoltre, gli sbalzi che si vedono a volte credo siano anche legati al raggiungimento di particolari traguardi - es. molti hanno suggerito (e credo abbiano ragione) che il picco di XP necessari per passare dal livello 9 al 10 sia dovuto al fatto che lì si cambia tier di gioco.
  2. Ho avuto qualche minuto, e ho modificato leggermente alcuni valori. Per la cronaca, capisco per cosa vuoi usare questa tabella, ma penso che il tuo ragionamento sia in parte flawed. In ogni caso: Livello XP totali XP per salire 20 355,000.00 70,000.00 21 425,000.00 55,000.00 22 480,000.00 65,000.00 23 545,000.00 65,000.00 24 610,000.00 80,000.00 25 690,000.00 90,000.00 26 780,000.00 90,000.00 27 870,000.00 110,000.00 28 980,000.00 110,000.00 29 1,090,000.00 130,000.00 30 1,220,000.00 170,000.00 Penso sia più o meno pointless cercare di aggiustare precisamente i valori, perché appunto il ritmo che regola la progressione dal livello 1 al 20 non segue una formula precisa (che io riesca a discernere - poi oh, non sono un matematico, magari mi sbaglio), dunque non riesco a interpolare la curva. Ho cercato di riprodurre approssimativamente la progressione dal livello 10 al 20 in sostanza. Allego un grafico. Blu = XP totali; Rosso = XP necessari per salire. In pratica, la curva degli XP totali dopo i primi livelli mi pare quasi polinomiale; le curve di colore più chiaro mostrano il trend (seguendo proprio una curva teorica polinomiale); mi pare che la curva effettiva segua accettabilmente quella "teorica". Nel decidere gli XP per salire, ho cercato di ricalcare il trend dal 10 al 20. Tanto per fare un esempio del tipo di ragionamento: c'è una sorta di picco tra il livello 9 e 10, a cui fa seguito una relativa diminuzione. Il fatto che questo schema dovrebbe continuare è intuibile dal fatto che anche tra il livello 19 e 20 c'è un picco. Quindi, tra il 20 ed il 21 ho stabilito una relativa diminuzione (ricalcando il trend tra il livello 10 e 11), e ho inserito un altro picco tra il 29 ed il 30 (ricalcando il picco 9-10 e 19-20). Il resto dei livelli segue considerazioni analoghe. Mi rendo conto di non essere stato chiarissimo ma non ho molto tempo, se hai domande chiedi! Spero ti sia utile.
  3. Non è randomico, però non è un pattern che si può facilmente interpolare. Livello XP totali XP per salire 20 355000 70000 21 425000 55000 22 480000 65000 23 545000 65000 24 610000 80,000 25 690,000 90000 26 780,000 90000 27 870,000 105000 28 975,000 105000 29 1,080,000 125000 30 1,205,000 170000 Questo è quello che ho ottenuto cercando di replicare il ritmo della progressione tra il livello 10 e 20; però ci dovrei lavorare. Oggi pomeriggio probabilmente ci rimetto le mani.
  4. Difficile dirlo perché la creascita dei personaggi non è costante, nel senso che il numero di PX necessari per passare di livello in livello non segue un pattern facilmente discernibile. È quasi esponenziale ai primi livelli, poi nei livelli successivi cambia, ma con una serie di "sbalzi" che sono abbastanza irregolari. Vedo se riesco a postare delle cifre indicative.
  5. Io non sono un warhammer-fag, ma il gioco di ruolo è molto interessante (2nd edizione o earlier, la terza della FFG non ha il tono brutale del gioco originale, che è invece che è abbastanza conservato in Dark Heresy). Concordo sulla brutalità e la crudezza del combattimento, che è quello che poi per me lo rende più interessante. È allo stesso tempo un pregio e un difetto, nel senso che a me piacciono molto i giochi dove il combattimento è sanguinoso, violento e viscerale - qualcosa da temere ed evitare, o almeno approcciare dopo attenta riflessione, piuttosto che un combattimento idealizzato dove i PG saltellano aggraziatamente da un nemico all'altro con la fronte lievemente imperlata di sudore. È un difetto perché se ai tuoi giocatori piace sentirsi fighi ed eroici, e sono abituati ai combattimenti di D&D, avrai quasi certamente un TPK alla prima o alla seconda sessione. Anche la magia mi piace molto. Ti dà l'idea di qualcosa di potente e allo stesso tempo pericoloso. Però di nuovo, se i tuoi giocatori sono abituati a D&D, li aspetta un'amara sorpresa. L'unica cosa che non mi piace è il setting, di cui non so niente e che non mi attira particolarmente.
  6. Il fatto è che la WotC finora è stata abbastanza pessima con gli esperimenti sul digitale. Tutti i tool rilasciati finora sono stati inferiori ai tool prodotti da terze parti (tool spesso prodotti nel tempo libero e forniti gratuitamente); finora l'unica cosa che la WotC ha saputo fare con questi prodotti di terze parti è stato schiacciarli con letterine C&D (dndtools anyone?). Inoltre, spesso tool di questo tipo fanno uso di tecnologie proprietarie (es. D&D insider usava microsoft silverlight), con tutti i problemi che ne seguono. Io per esempio uso Linux e penso sia difficile rilascino un tool cross platform. Senza contare che sei dipendente dalla disponibilità dell'applicazione per il tuo sistema operativo/piattaforma di scelta; un PDF lo vedi dovunque. Se un giorno la compagnia produttrice discontinua il software, molto semplicemente vieni privato di qualcosa per cui hai pagato. Un altro motivo per cui non sono molto entusiasta è proprio dato dall'esperienza di D&D 4e. Alla fine del ciclo vitale dell'edizione possedere i manuali era sostanzialmente inutile, perché il regolamento era cambiato talmente tanto che di fatto non c'era verso di avere il regolamento aggiornato senza D&D insider. Insomma, sta cosa dei prodotti digitali è sicuramente interessante, ma le esperienze passate mi fanno essere pessimista. In ogni caso giudicherò se e quando verrà fuori qualcosa.
  7. Come dice @Crisc, la cosa del rilascio digitale è sicuramente una strada, ma si vocifera che i vertici della Hasbro siano piuttosto resistenti/scettici per quanto riguarda la digitalizzazione (che invece, sempre secondo i rumors, sarebbe caldeggiata dal team di D&D). In effetti hanno rilasciato PDF ufficiali dei 3 manuali core della 3.5 sono negli ultimi mesi, e sono manuali usciti quando? 10 anni fa? A quanto ho capito comunque stanno valutando da un bel po' le modalità con cui fornire contenuti in via digitale. Personalmente, se rilasciassero dei PDF (watermarked o meno) di D&D 5E sarei contento; preferisco comunque avere una copia cartacea, ma una copia digitale fa comodo. Se devono fare delle p*ttanate tipo rilasciare contenuti in un formato proprietario (es. accessibili solo tramite una specifica app/programma per cui devi pagare l'abbonamento, alla D&D Insider), non vedranno un centesimo da me.
  8. Da un punto di vista strettamente personale non sono interessato a una traduzione. Non comprerei dei manuali in italiano, sia perché non ne sento il bisogno, sia perché preferisco proprio gli originali in inglese, visto che le traduzioni spesso sono di qualità altalenante e non è la prima volta che introducono errori o strafalcioni. Detto questo, nei paesi anglofoni o dove le competenze in inglese sono tendenzialmente migliori che in italia, D&D 5E è probabilmente l'edizione più giocata oggi come oggi, mentre qui in italia è probabilmente D&D 3.5/PF . Mi pare che la 5E si stia lentamente diffondendo ma fatichi un po' ad affermarsi. A quanto mi dicono sui forum internazionali, in america latina è lo stesso. Ora, la realtà è che qui in italia D&D 5E difficilmente potrà scalzare D&D 3.5/PF senza una localizzazione. Si sta diffondendo lo stesso in qualche misura, ma senza una traduzione il processo sarà più difficile e probabilmente incompleto. Sì, a me sembra assurdo che un ragazzo di 20 anni o meno trovi difficoltoso l'inglese di D&D, considerando l'esposizione massiva a materiale in inglese che c'è oggi (da film, a videogame, a serie tv). Ma la realtà è che ci sono dei giocatori di questa età che fanno veramente fatica con l'inglese; lo so perché giocatori così ce li ho. Tipo che io gli devo tradurre il manuale in tempo reale. E anche chi se la cava con l'inglese, mi dice che preferirebbe una traduzione, se fosse disponibile. Non credo che una licenza per la traduzione converrebbe alla WotC, ma sicuramente sarebbe utile (se non necessaria) per una maggiore diffusione di D&D 5E nel nostro paese.
  9. è una possibilità concreta. Anche se tecnicamente Alternity è stato pubblicato nel 1997, quando la TSR era già stata acquistata dalla WotC, è un prodotto che era stato concepito interamente dalla TSR nel 1996 (per chi non lo conoscesse, era sistema pensato esclusivamente per giochi di tipo SF, dopo il fallimento dell'Amazing Engine di Zeb Cook, sistema universale che avrebbe dovuto avere supplementi alla GURPS). Comunque ci sarebbero tanti giochi interessanti che sono stati prodotti negli anni dalla TSR e che furono cancellati perché D&D rendeva di più. Gamma World, Marvel Super Heroes, Top Secret/S.I, Boot Hill... Devo dire che a me un reboot di Alternity non dispiacerebbe, Dark*Matter era figo.
  10. Ma non è un discorso di costi, è proprio questione di qualità dei dati. come dici giustamente, hanno avuto probabilmente un campione piuttosto grosso. È anche interessante notare che questo sondaggio è stato condotto che una metodologia che normalmente introdurrebbe un bias. In genere dovresti essere tu a selezionare un campione in modo random, e proporre al campione random il sondaggio. Se invece metti un link su un sito e risponde chi vuole, il campione si autoseleziona e introduce verosimilmente un bias statistico. In altre parole: se metti un link sul sito della wizard, quelli che rispondono (il campione) sono per forza di cose quelli più interessati a D&D, quindi non sono totalmente rappresentativi della popolazione "giocatori di D&D", che invece include anche chi ci gioca, ma non gliene frega abbastanza da andare sul sito della wizard e fare il sondaggio. La cosa interessante è che in questo caso questo bias è irrilevante, perché chi ha risposto (=quelli più interessati) sono anche quelli che che è più probabile ti comprino i manuali quando escono. Insomma, hanno avuto l'opinione esattamente da chi volevano averla. Va da sé che anche se il costo del sondaggio è stato basso, hanno avuto probabilmente informazioni tipo: "questo tipo di manuale venderebbe bene, quest'altro meno, quest'altro no". La WotC non vuole certo che altre compagnie sappiano quali manuali venderebbero bene e quali no. Se viene fuori che es. c'è un forte interesse per le avventure dal 1° al 3° livello, tutti le mini aziente di giochi di ruolo si metterebbero a produrre avventure dal 1° al 3° livello "per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo". Questi prodotti non avrebbero il beneficio del brand, quindi probabilmente non rappresenterebbero una seria minaccia, ma ovviamente la WotC non vuole comunque questa situazione.
  11. Un'altra cosa che ieri mi sono dimenticato - hai scritto che le avventure non sono a scopo di lucro e le condividi per il gusto di farlo. Bravo! Magari valuta di rilasciare queste avventure sotto licenza creative commons (è la stessa di wikipedia, per dire). In questo modo mantieni alcuni diritti sul tuo lavoro. Puoi per esempio stabilire che le avventure sono gratuite e possono essere distribuite, ma ti devono citare. Oppure che non possono essere usate a fini di lucro. O che non sono autorizzati lavori derivati. Io rilascio i miei lavori gratuiti sotto licenza CC.
  12. 1) Metti le tue avventure in un *unico* posto, possibilmente ben visibile. Metti un link a una cartella su Mega, fai un elenco con tutti i link di mediafire, caricale sulla pagina come file... come ti pare, però raccoglile in uno posto. Al momento mi pare che l'unico modo per vederle sia scorrere la pagina finché non trovi il link. Se devo perdere 20 minuti solo per trovare un'avventura, chiudo la pagina e la vado a cercare da un'altra parte. 2) ho visto che sembri pubblicare le avventure divise in parti; sarebbe meglio evitare di pubblicarle a pezzi, ma se lo fai, il minimo è mettere il link alle parti precedenti ogni volta che posti una nuova parte.
  13. Peccato siano stati così laconici sui risultati del sondaggio dello scorso mese, ero molto curioso.
  14. Ti interessano critiche costruttive?
  15. Come ho scritto, c'è un po' di confusione su cosa sia esattamente la regola zero, nel senso che in giro per il web c'è anche chi la usa in quella accezione (rule zero in senso lato). Io ho sempre inteso che la pratica di elaborare HR rientrasse nel cosiddetto drift [1], mentre la definizione in senso stretto di r0 è quella che ho incontrato più spesso. Ti rimando anche a questo post di Moreno Moretti su gentechegioca (qui per la distinzione che fa lui tra drift e regola zero); preciso che non condivido molto di quello che scrive, però mi trova d'accordo sulle definizioni che usa. Penso sia spot-on. Ad ogni modo, non è importante - l'importante è capire di cosa si sta parlando. Io quando parlo di r0 la intendo in senso stretto, e la tengo distinta dalla pratica di farsi le HR. Questo è in realtà non è molto vero. Tradizionalmente (anni '70 e buona parte degli anni '80) il ruolo del DM è stato molto antagonistico; quando il GM non era esplicitamente antagonistico, al massimo aveva il ruolo di un referente distaccato e imparziale. Il concetto del DM amichevole che collabora con i giocatori è sostanzialmente moderno e si è affermato gradualmente con gli anni '80 e poi con gli anni '90. Negli anni '70 il DM era decisamente una minaccia, e non stupisce date le origini del gdr nel wargaming. Questo lo puoi capire sia dal tono dei manuali dell'epoca, sia dai resonconti dei giocatori. Se ti leggi la DMG di AD&D 1e ti accorgi che molti concetti presentati lì sono parecchio "out of touch" con il mondo di concepire il gdr oggi. Esempi? * "Assume that your players are continually wasting time (thus making the so-called adventure drag out into a boring session of dice rolling and delay) if they are checking endlessly for traps and listening at every door. . . . Mocking their over-cautious behavior as near cowardice, rolling huge handfuls of dice and then telling them the results are negative, and statements to the effect that: “You detect nothing, and nothing has detected YOU so far —”, might suffice. If the problem should continue, then rooms full with silent monsters will turn the tide, but that is the stuff of later adventures."; * "As is plainly stated in Players Handbook, this is NEVER possible under direct (or even indirect) observation. If the thief insists on trying, allow the attempt and throw dice, but don’t bother to read them, as the fool is as obvious as a coal pile in a ballroom"; * "As the DM, you have to prove in every game that you are still the best. This book is dedicated to helping to assure that you are." Notare che la DMG è sicuramente espressione del pensiero Gygaxiano (che comunque se ti leggi *tutta* la DMG, ti rendi conto che era probabilmente meno str*nzo di quanto viene fatto tradizionalmente passare), tuttavia questo atteggiamento competitivo era ampiamente diffuso e non era solo una fissazione di Gygax. Per esempio, in uno dei primi numeri di Space Gamer, una rivista della Metagaming Concepts, c'era un famoso articolo dal titolo "Tips for Diabolical Dungeon Masters" o qualcosa del genere, che tra le altre cose dava consigli su come gestire giocatori problematici. Sai cosa era un giocatore problematico allora (1976 o 77)? Quelli che cercavano di fare la mappa del dungeon per outsmartare il DM! A quei tempi, diversi magazine e pubblicazioni nell'ambito dei gdr avevano questo tenore (es. trappole bastarde da presentare ai giocatori, come il famoso Grimtooth's Traps dell'81). Dave Hargrave, noto per il suo stile molto truculento, si vantava di aver ucciso centinaia di personaggi. Però penso che quello che esemplifichi di più la natura competitiva del gdr fossero i tornei. Ci sono moduli (come il famigerato Tomb of Horrors, ma anche A4:Dungeon of the slave lords) che erano pensati per i tornei (praticamente vinceva chi sopravviveva più a lungo), e hanno un'impostazione veramente against the players. Solo molto più tardi c'è stato quel movimento di "player empowerment" che è così comune oggi. E forse è stato il più grosso cambiamento nella filosofia di concepire il gdr dalle sue origini a oggi.
  16. Sì, hai ragione, non si capisce bene - scusa, per qualche motivo in quel post non riuscivo a citare bene! Quel pezzo si riferisce a questa cosa che avevo scritto qui: A cui The Stroy rispondeva: Mia risposta: Spero che ora sia più chiaro
  17. Sìsì, su questo ti dò ragione. Comunque, sempre per precisione, mi pare tu stia includendo nel concetto di regola zero la pratica di modificare il regolamento (inserire HR). Ora, è vero che non c'è una definizione "ufficiale", e ognuno ha la sua - secondo la definizione più restrittiva, che ho visto usare più spesso, la regola zero è una cosa distinta dalla possibilità di farsi house rules. Le house rules te le puoi fare sempre, rule 0 o meno - basta che tutti al tavolo siano d'accordo. Per come l'ho vista usare io, la rule 0 in senso stretto è espressa, ad esempio, da questo famoso passaggio inserito nella DMG di AD&D 1e: Poi ribadisco, concordo al 100% che se uno vuole ignorare i dadi per far accadere "a particular course of events", lo farà sia che ci sia scritto sul manuale sia che non ci sia scritto. "Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico)." Ugh. Sì, capisco il tuo punto di vista, ma io mi sarei alzato e me ne sarei andato... mi avrebbe veramente ucciso l'immersione. Niente contro il gamismo in sé, ma questo mi pare sia veramente stretching it too far... "Riguardo il gioco OS, cerco di spiegare quello che intendo con un esempio, visto che dire tutto in poche righe non è facile. I vecchi D&D (2e e indietro) non avevano regole per la percezione: il giocatore descriveva come si muoveva il PG e il DM replicava dicendo cosa vedeva o come reagiva l'oggetto in esame. In sostanza, decideva d'arbitrio. I nuovi D&D (3e in avanti) hanno regole per la percezione: il giocatore descrive cosa fa il suo PG, fa un tiro e, in base al risultato, il PG scopre o non scopre certe informazioni. L'arbitrio c'è ancora, ma è parecchio ridotto. Un discorso simile si può fare per la furtività (escluso il ladro) e credo anche per lo scassinamento delle trappole. Secondo me, quello che è successo è che i DM della vecchia scuola, abituati a dover intervenire di arbitrio e narrazione per tappare i buchi lasciati dal regolamento, non siano riusciti, per gusto o altro, ad adattarsi all'idea che le regole siano in grado di gestire quasi tutto. A questo si aggiunge l'effetto del regolamento di 3e, che, cavilloso e bacato com'è, rende scoraggiante se non dannoso affidare tutto alle meccaniche. Questo, in sostanza, ha dato vita a una quantità spropositata di DM che se ne frega delle regole perché "D&D 5e ritorna alla vecchia scuola e all'arbitrio del DM" (quando magari le regole ci sono e funzionano, ma sono loro che non le conoscono) e che proibisce combinazioni e capacità a vista perché "D&D 5e è bilanciato e mica per i PP" (quando in realtà quella roba tendenzialmente è bilanciata). Insomma, mi sembra che in molti casi la possibilità di gestire tutto con poco sia presa come un modo per riaffermare il proprio arbitrio, piuttosto che come un modo di consentire ai giocatori di fare quello che vogliono e possono fare, e che ignorare le regole sia visto come un segno di buon mastering, piuttosto che come una cosa che si può fare, ma che spesso è meglio non fare perché è facile che si traduca in railroading o sbilanciamento." Ecco, grazie, ora capisco meglio quello che intendi. Sì, sotto questo punto di vista concordo con te nel discorso del "seguire le regole"
  18. Forse non mi sono spiegato bene, ma io concordo assolutamente sul fatto che giochi differenti per gusti differenti sia una situazione desiderabile. Hai chiesto: "è un difetto del gioco?"; io ho risposto che no, è un difetto del giocatore che sta giocando al gioco sbagliato. Chiudo qui ché poi sennò The Stroy mi Di Strugge. Aspetta - sono d'accordo con quello che dici, ma secondo me si sta di nuovo facendo confusione. La regola zero *non* è semplicemente modificare le regole. Di solito quando si parla di regola zero, ci si riferisce a un passaggio che viene inserito nei manuali e che sostanzialmente autorizza il DM a fare come gli pare, ed è quello a cui io mi riferisco con barare (cambiare o ignorare *unilateralmente*, senza dover rendere conto a nessuno e senza che sia necessario il consenso o la consapevolezza degli altri giocatori, una regola o un tiro di dado). Il discorso è che in certi circoli ci si scaglia contro 'sta famigerata regola zero, ma in realtà la regola zero che tutti amano denigrare non esiste. Nei giochi che ho visto dove c'è 'sta famosa regola zero, è formulata in modo tale che è palese che sia stata concepita come uno strumento dato al DM in funzione di *accrescere* il divertimento. Poi può essere abusata, e l'abuso è da censurare - però l'abuso è semplicemente bad practice. Cioè sarebbe come scagliarsi contro i permessi auto per i disabili perché c'è chi ne ha abusato, ecco. Premesso questo, sì, sono super d'accordo con te che se uno sta pensando di abusare il sistema in questo modo, lo abuserà indipendentemente da cosa c'è o non c'è scritto sul manuale. Capisco la tua linea di ragionamento, e penso abbia un fondamento; comunque penso anche che se uno legge in questo una qualche rassicurazione che è ok abusare le regole, direi che è un problema suo. Cioè, è chiaramente una situazione che esula dal buonsenso di... uhm, chiunque? Uhm, io seguo poco i gruppi fb dedicati a D&D, anche perché non mi connetto quasi mai... nelle community non-fb che seguo non ho notato questo trend. Non so se sia un fenomeno prettamente italiano - Dragonslair è l'unico forum italiano che seguo e qui onestamente non ho notato questo atteggiamento. Sono incline comunque a pensare che sia in realtà un problema di qualità. Le pagine fb dedicate a D&D tendono ad avere una qualità veramente infima. E i suggerimenti che vengono offerti sono di quella qualità lì. Per quel che vale, l'argomento che le regole fanno il powerplay (qualunque cosa significhi) è fallace. È il powerplayer che fa il powerplay, e nient'altro. I powerplayer c'erano anche "in the good old days". Mi ricordo di aver letto, tanti anni fa, storie dell'orrore mi pare con BECMI... mi ricordo di un guerriero che, volendo essere curato al massimo dei PF, si fece ammazzare da un compagno, perché il chierico aveva finito gli incantesimi di cura ma aveva ancora Resurrezione Integrale (che ti riportava al massimo). Per l'autorità del DM, può essere vero che dipenda dalla "vecchia scuola". Nel senso, effettivamente quando ho iniziato a giocare era comune il timore reverenziale nei confronti del DM, che era percepito come onnipotente; alcuni effettivamente identificano questo strapotere del DM come una caratteristica di AD&D 2e. D'altra parte, sì, è vero che io me la ricordo come una cosa comune - ma era davvero perché i DM erano figli dei loro tempi, o semplicemente perché i pessimi DM sono molto più comuni di quelli bravi? Davvero, non saprei. Ecco a leggere qui, mi sembra che tu stia valutando negativamente qualunque forma di intervento del DM nel sistema. Strongly disagree. Fare un ruling non è barare e non è ignorare le regole. Si può creare un ruling sbilanciato, ma la pratica non è intrinsecamente una cosa negativa. (e comunque, anche con un ruling sbilanciato ci si può divertire, e se i tuoi giocatori si stanno divertendo, you're doing it right). I regolamenti OS sono spesso scarni; danno un'ossatura di base, ma spetta al DM colmare i vuoti. Se il tuo giocatore cerca di fare qualcosa, il DM cerca di fartela fare anche se non è coperta dal regolamento, trovando una regola al volo. Questo non vuol dire che "sta barando" o non sta "seguendo le regole" - è una cosa esplicitamente prevista dal sistema.
  19. Non rispondo direttamente alla tua seconda domanda (anche perché la risposta è sostanzialmente qui); per quanto riguarda la prima, nella situazione ipotetica da te delineata, per me non è un difetto del gioco. I casi sono: - tu e Gino giocate insieme. Si cerca di venire incontro ai gusti di entrambi con house rules etc. Ci si riesce. Tutti felici e contenti. - non ci si riesce. Allora a quel punto o Gino si adatta, oppure se il gioco proprio non riesce a dargli quello che cerca, beh, vuol dire che Gino deve cambiare gioco. Ma il problema è Gino, non il gioco. Ora non per buttarla in caciara, ma è la situazione di quando sui forum leggi i fanboy di dungeon world che ti dicono che oh quanto è bello DW che gli dà proprio il tipo di gioco che D&D non ha mai dato loro, facendola passare come una colpa di quest'ultimo. Felice se hanno trovato il gioco che più si addice ai loro gusti, ma la 'colpa' è di chi cerca in D&D un tipo di gioco che D&D non è fatto per darti. A me D&D ha sempre dato esattamente quello che volevo, perché quando cercavo quel tipo di gioco, uh, giocavo a D&D, che quel tipo di gioco poteva darmelo. Insomma, non è che giocavo a Dogs in the Vineyard cercandoci D&D e poi lamentandomi sui forum che DitV non mi dà le esperienze che voglio, e invece D&D sì, oh quanto è figo D&D. L'unica colpa di D&D è di essere un sistema estremamente popolare. Come tale è spesso il punto d'entrata di giocatori con i gusti più svariati; e inoltre viene erroneamente spacciato quasi come un sistema generico, nel senso di un sistema adatto ai gusti di tutti out-of-the-box. Spero che questo commento non sia percepito come infiammatorio.
  20. Ok, però penso comunque che nel tuo OP tu sia stato poco chiaro. Per es. hai parlato dell'abitudine di Mearls di lasciare al giudizio del DM i casi non chiari, che non rientra nel barare o nell'infrangere le regole. Voglio dire, quando si incontra un corner case di una regola e non si riesce a trovare un accordo su come gestire la situazione, mi sembra OK che l'ultima parola ce la debba avere il DM. Non è tanto che decide "molto" il master. Semplicemente, il regolamento non è stato formulato in modo da essere ossessivamente vasto ed evitare a tutti i costi ambiguità - ho idea che questa sia stata una reazione al modo di formulare le regole di D&D 3.5 e soprattutto 4E, che aveva sviluppato un vero e proprio linguaggio tecnico per minimizzare le ambiguità, e che è stato percepito da molti come *fin troppo* tecnico. In D&D 5E non c'è stato questo sforzo. Da una parte, le regole non sono formulate con una attenzione particolare affinché le ambiguità di interpretazione siano minimizzate; dall'altra, le regole intenzionalmente evitano di esprimersi su ogni situazione possibile. Sono d'accordo che il 90% delle situazioni siano facilmente risolvibili (e direi - sennò a che serve un regolamento, se mi copre solo il 30% del gioco?), ma questo non rende meno vero il fatto che in 5E, per quel 10% di situazioni che rimane, si lascia un grosso peso all'interpretazione del DM. Riguardo al resto, puoi fare qualche esempio? Chi è che propone di infrangere le regole e decidere a braccio? Ho notato che ti riferisci in modo obliquo ai giocatori della vecchia guardia, il che mi stupisce abbastanza perché in realtà barare e ignorare le regole è abbastanza antitetico allo spirito dell'OSR - anche se ammettibilmente dipende dall'edizione di D&D di riferimento. Also - sarebbe utile se quando rispondi chiarissi esattamente a cosa ti riferisci, perché il modo in cui usi "modificare le regole" non è molto chiaro, e sembri mettere nello stesso pentolone cose che secondo me sono diverse.
  21. +1 per il primo punto. Con me sfondi una porta aperta, io sono un estimatore del sandobox, quindi figurati... Per quanto mi riguarda, se vuoi raccontare una storia devi fare lo scrittore, non il DM. Comunque ci tengo a precisare che il railroad non è il male assoluto. Nel senso, è un modo di fare il GM che io sconsiglio, ma con alcuni gruppi può funzionare, e alcuni lo apprezzano (vedi @Athanatos ) E secondo me c'è da fare anche un altro distinguo. Secondo me l'esempio del boss con la via di fuga miracolosamente pronta in alcuni casi è giustificabile. Per esempio: un antagonista importante, nella fiction, è in qualche modo in grado di prevedere il futuro. Magari in D&D è una sorta di divinatore naturale, magari in un gdr ad ambientazione moderna ha poteri psichici, magari ha le visioni, etc. Non lo so. Ma è in grado di prevedere il futuro. Problema: l'antagonista può prevedere il futuro. Il DM no. Se vuoi rendere in gioco 'sta cosa della previsione del futuro, devi barare. Ogni volta che i PG fanno qualcosa, prepari la contromossa sul momento, ma tacitamente fingiamo tutti che l'antagonista abbia letto il futuro. Non c'è verso sennò. Almeno in D&D - forse la cosa può essere gestita in modo più elegante con altri regolamenti, non so. Idem se l'antagonista dovrebbe essere un genio sovrumano, ma tu non lo sei. Anche in quel caso, se vuoi rendere la cosa in gioco per bene, devi sostanzialmente barare. (non sto dicendo che queste due siano buone idee per un antagonista - in effetti sono un po' combattuto perché le ritengo tattiche vagamente scorrette) Pur facendo il distinguo che questa cosa con alcuni gruppi può funzionare ed essere apprezzata, in linea di principio, come ho scritto più su, avere una storia dove gli eventi sono previsti è bad practice. Altrimenti ti ritrovi in situazioni in cui le scelte dei personaggi sono ininfluenti. La mia idea è che la storia (che comunque io non considero il focus del gioco) debba emergere nel corso del gioco, non essere pianificata dal DM. Se vuoi raccontare una storia, apri LibreOffice e scrivi la tua storia. Poi salvi, chiudi il documento e vai a fare il DM come Dio comanda. +1
  22. Dunque, secondo me merita fare un distinguo. Tu sembri collassare sullo stesso piano infrangere le regole/barare e modificare le regole, che secondo me non sono la stessa cosa. Questo senza entrare nel merito se sia opportuno fare ciascuna delle due cose. Modificare le regole comprende: ignorare una regola in una o tutte le tue campagne perché non pensi faccia al caso tuo; modificare una regola esistente o introdurne una nuova - quindi introdurre una "regola della casa" - per rispondere a esigenze a cui il sistema di base non risponde; ignorare una regola in un contesto particolare perché, per come è formulata, in quello specifico contesto porta a risultati che non hanno senso. Tutto questo dovrebbe essere fatto idealmente con il consenso dei giocatori; quando non è possibile (es. perché c'è un disaccordo) si può fare a meno del consenso, ma la modifica deve essere quantomeno pubblica. Barare per me è una situazione diversa, che io penso sia meglio tenere separata dalla situazione soprastante, e che è correlata in pratica con la tanto vituperata regola zero (horribile dictu!), che in alcuni circoli è considerata il Male Incarnato - il solo menzionarla provoca crisi convulsive a metà dei presenti. Questo comprende: ignorare o modificare regole in maniera inconsistente (ora vale e ora no, a seconda di come mi gira) e/o senza renderlo esplicito ai presenti, ignorare il tiro di un dado in maniera arbitraria; in generale ignorare i dettami del sistema di gioco per tentare di controllare in modo abusivo quello che succede. Fatto questo distinguo, per me "barare" è bad practice, e una pratica da censurare. Molto poco professionale. Modificare le regole non è sempre una buona idea ma non ha una connotazione negativa e non è una cosa da censurare.
  23. Non sono sicuro di aver capito questa frase. Se stai dicendo che in occasioni precedenti il tuo divertimento è diminuto a causa del fatto che ti sei astenuto dall'interpretare il personaggio per non nuocere agli altri: io sono dell'idea che ci sono modi diversi per divertirsi, e nessuno può andare a dire a un altro come ci si diverte. Questo peró se e solo se il divertimento di un giocatore non avviene a spese del divertimento degli altri (DM compreso). Questo è quello che fa il giocatore disfunzionale - si diverte a spese degli altri. Se pensavi che il tuo divertimento sarebbe andato a scapito del divertimento degli altri, niente da dire: hai fatto bene a rinunciare a "interpretare" il personaggio. È un modo sano di rapportarsi al gioco. Boh, se si deve rifare il personaggio sono affari suoi, non gliel'ha detto nessuno di fare il pg antisociale. Domanda. Se decidi di tirare un'asciata in faccia al mercante per cui lavora il gruppo per derubarlo perché "LOL È QUELLO CHE FAREBBE IL MIO PERSONAGGIO ¯\_(ツ)_/¯ " stai 'interpretando il tuo personaggio' o stai facendo lo str*nzo? Se gli altri ti dicono di non farlo ma lo fai lo stesso, stai facendo lo str*nzo. (È un tu generale, non rivolto a te). Chi ha comportamenti di questo tipo è un giocatore disfunzionale, e ci si deve parlare fuori dal gioco. È il modo corretto di gestire la situazione. Ti faccio notare comunque che anche le altre cose che hai detto (fregare il gruppo di nascosto) possono essere comportamenti da str*nzo. Non sono comportamenti da str*nzo se tutti vi siete messi d'accordo e avete stabilito che è accettabile per i vostri personaggi di tramare segretamente contro gli altri. A seconda dei casi, anche ammazzare PNG a caso può essere un comportamento da str*nzi, perché se il tuo DM non è molto esperto magari lo stai mettendo in difficoltà. Se la tua versione dei fatti corrisponde a verità, dovreste parlare tutti insieme con questo giocatore fuori dal gioco. Se stabilite unanimamente che il suo comportamento crea problemi, andrebbe invitato a modificare il concetto di personaggio che aveva, oppure a cambiare personaggio. Se si rifiuta di essere ragionevole, la soluzione è semplice: non giocate più con lui. Io una volta ho dovuto prendere questo provvedimento che considero estremo, ma a posteriori penso di aver fatto bene perché ha migliorato tantissimo l'atmosfera al tavolo.
  24. Io la vedo così. 1) D&D è un gioco fondamentalmente collaborativo, quindi secondo me l'impostazione di default dovrebbe essere: niente conflitti all'interno del gruppo. I personaggi lavorano insieme e sono in buoni rapporti. Se c'è possibilità che ci siano conflitti, dovrebbe essere una scelta opt-in, e dovrebbe essere una scelta condivisa da tutti. Cioè, i giocatori si dovrebbero mettere lì, parlare e decidere se e fino a che punto ci dovrebbero essere conflitti tra personaggi. Sì, vogliamo che ci siano conflitti tra personaggi, ma devono essere così per fare scena, senza reali ripercussioni? Vogliamo che ci siano conflitti, ma dovrebbero essere di poca importanza e si dovrebbero risolvere? Vogliamo conflitti anche importanti e che potrebbero non risolversi mai? O addirittura vogliamo un gioco incentrato sul conflitto tra i personaggi, dove i personaggi sono uno contro l'altro? 2) Vorrei fare anche notare che fiondarsi ad attaccare un altro personaggio è un gesto piuttosto forte, e non è certo l'unico modo per gestire un conflitto - di solito attaccare ad armi spianate è tra le cose che uno prende in considerazione come ultime risorse, ecco. Cioè, se tu e un tuo amico siete in disaccordo se andare al cinema o al pub sabato sera, non è che tiri fuori la pistola e gli spari, mi segui? 3) L'interpretazione del personaggio non è una scusa per comportarsi da str*nzi. Dire "è quello che farebbe il mio personaggio" non è una giustificazione, è solo un pessimo modo di deresponsabilizzarsi da azioni distruttive nei confronti del resto del gruppo e che rischiano di rovinare il divertimento degli altri. Sei tu che hai creato il personaggio; se hai creato un personaggio che non è in grado di collaborare costruttivamente con gli altri, hai sbagliato a fare il personaggio. Per quanto mi riguarda, se gli altri giocatori sembrano volere un gioco collaborativo e tu usi la scusa "sto interpretando" per far compiere azioni antisociali al tuo personaggio, vuol dire che quel personaggio diventa un PNG, e tu nei fai un altro con una personalità tale che possa lavorare col resto del gruppo. In altre parole: se il giocatore del ranger ha avuto un comportamento distruttivo, minacciando di attaccarti, e se questo è un comportamento che è percepito da tutti come qualcosa che rovina il divertimento, ha sbagliato. La soluzione però non era attaccare il suo personaggio alla prima occasione, ma parlarne con lui fuori dal gioco e spiegargli che a te non piace il conflitto tra personaggi, e: o cambia il suo modo di rapportarsi al resto del gruppo, o il personaggio problematico diventa un PNG e lui rifà un personaggio adatto a stare con gli altri. Questo dovrebbe deciderlo il DM, ma ci siamo intesi. Lo stesso vale per te - ripeto: "stavo interpretando il personaggio" *non è* una scusa accettabile. Il personaggio non si è creato da solo. Se hai creato un personaggio che non può stare con gli altri, è comunque tua responsabilità. Quindi ha probabilmente sbagliato il tuo amico, ma anche tu non sei stato da meno. I problemi "sociali" non si risolvono mai, mai, mai in gioco. I problemi sociali si risolvono fuori, tra i giocatori. Se hai un problema con un giocatore ne parli con lui, non con il personaggio.
  25. Guarda, chiudo qui - sia perché poi andiamo troppo off topic, sia perché capisco dal tuo post che non hai idea di cosa stai parlando, ma continui a sostenere una tesi X perché vuoi avere ragione. Questa è una cosa che ho notato anche in altri tuoi interventi (solo in alcuni thread, non in tutti -es qui), e lo ritengo un atteggiamento tossico. Il tuo modo di discutere è tossico perché si basa fondamentalmente su fallacie logiche, spesso la proof by assertion (ti limiti a ribadire la tua tesi, senza argomentarla adeguatamente e indipendentemente dalla sua confutazione), e dai commenti si vede che talvolta scrivi senza in realtà conoscere quello di cui parli. Non prenderlo come un attacco personale; il mio è un giudizio su un *atteggiamento* che mostri talvolta, non su di te. Anzi, sei un utente spesso molto costruttivo. Semplicemente non ha senso discutere con una persona che si rifiuta di mettere in discussione le proprie idee, allo stesso tempo senza essere in grado di sostenerle né difenderle. In breve: ok, è come dici, hai ragione tu. E con questo tolgo la subscription alla discussione. Ciao!

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