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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive. Come funziona? È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze: Il personaggio non sceglie un allineamento. Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws. Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze. Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.) Motivazioni I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni. Una motivazione a lungo termine. Una a breve-medio termine. Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo. Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio. Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura: Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio. Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla. Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo. Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare. Princìpi (non Prìncipi!) Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale. Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits. I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando. Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio. L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?") Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale. Legami. Crea i seguenti legami: Un luogo Origini La Famiglia Un Mentore Amici o alleati Nemici Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati. La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla. L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente. I legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile. Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami: Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.) Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?) Un mentore. Chi ti ha addestrato? Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare. Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione. Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti? Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano. Legami con i membri del gruppo. Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo. Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago. Debolezze Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono: Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti) Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco). Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.) Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida). Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando. Insomma, fatemi sapere che ne pensate. Ludografia Burning Wheel Torchbearer Dungeon World Apocalypse World Hillfolk
  2. Esatto. Pun pun è una sorta di esperimento concettuale, non è un personaggio che qualcuno è supposed giocare "realmente". E' una sorta di "vediamo fin dove posso arrivare date le giuste circostanze", o "vediamo fino a che punto posso rompere D&D 3.5".
  3. Questa è una buffa domanda. Non sono sicuro di capire cosa tu intenda con "senza buoni e cattivi". Per esempio, nel mondo reale ci sono buoni e cattivi? Io non saprei rispondere - direi che ci sono essenzialmente persone che hanno desideri e obiettivi nella vita, più o meno rispettabili, e che possono essere disposti ad agire per ottenere ciò che vogliono (fino a che punto?). In un gioco di ruolo non può funzionare allo stesso modo? Non so se sei familiare con la serie TV Breaking Bad. Lì ci sono buoni e cattivi? Walter White è probabilmente un cattivo, se uno vuole proprio usare queste etichette, ma in primo luogo è una persona che ha forti obiettivi e desideri e che è disposto a tutto per ottenerli. In Burning Wheel per esempio i personaggi sono definiti da Beliefs, Instincts e Traits. Le Convinzioni sono quello che fa andare avanti il tuo personaggio; l'intero gioco ruota attorno al lottare per quello in cui si crede (no, davvero: il motto del gioco è letteralmente "fight for what you believe!"). Tutto il regolamento ruota attorno a questo (per es non prendi esperienza per ammazzare i mostri, ma solo quando lotti per quello in cui credi), e il DM ha il compito di mettere i personaggi in situazioni in cui le loro convinzioni sono messe alla prova. Le convinzioni sono inventate liberamente dal giocatore, e possono essere roba come "Nessuno tranne me è in grado di guidare il mio popolo verso l'indipendenza" o come "Essendo l'ultimo membro rimasto del mio ordine, riscatterò l'onore dei Cavalieri Custodi recuperando la Spada che fu di mio padre" o come "Sapere è Potere". Non c'è bisogno di etichettare questi tratti come buoni o malvagi. È semplicemente quello in cui credi. Sì, immagino che in Burning Wheel si possa giocare una campagna dove ci sono "buoni e cattivi" come ci sono "buoni e cattivi" nel Signore degli Anelli, ma non c'è bisogno di etichettarli come tali. Frodo: "Solo io sono in grado di portare l'Anello e gettarlo nel monte Fato. Spetta a me portare questo fardello." Sam: "Aiuterò Frodo costi quel che costi. Non lo abbandonerò, qualunque cosa succeda" Boromir: "Difenderò il mio regno con tutte le mie forze contro Mordor. Per farlo, porterò l'Anello a Gondor invece di lasciare che venga distrutto inutilmente.".
  4. I primi che mi vengono in mente senza pensarci: - Burning Wheel - Mouseguard - 13th Age (se vuoi però li puoi aggiungere: nel manuale ne parla en passant in due punti) - The One Ring - Runequest - Iron Kingdoms (non esattamente medioevale, ha un tocco steampunkoso) - Ars Magica - Symbaroum - GURPS (generico, ma ha regole per il fantasy) - Savage Worlds (idem) - Exalted - Hillfolk (non esattamente medioevale, è più low fantasy nell'età del ferro) Ci sono anche giochi (per lo più ispirati o derivati da D&D) che non usano i nove allineamenti, ma usano varianti, tipicamente Legge vs Caos. Tra i miei preferiti: - Adventurer Conqueror King - DCC RPG - Lamentations of the Flame Princess Ce ne sono tanti altri, questi sono letteralmente i primi che mi vengono in mente. Tra questi, Burning Wheel è un esempio eccellente di un gioco in cui la personalità e gli obiettivi dei personaggi sono sviluppati molto bene dal punto di vista delle regole senza usare gli allineamenti.
  5. Esatto. E non è un problema specifico di D&D 3E. Io mi ricordo che in AD&D 2e circolavano delle leggende tra i miei amici che a ripensarci ora fanno ridere, ma che allora a 11 anni prendevo per buone. Tipo mi ricordo distintamente un mio amico che, serissimo, mi diceva di non fare assolutamente il druido, perché il druido è un neutrale puro e dunque deve mantenere l'equilibrio. Quindi se sei in una battaglia e i nemici stanno perdendo, il druido secondo lui doveva temporaneamente passare dalla parte dei nemici per ristabilire l'equilibrio. Sembra completamente folle eh? Bene, allora guardate cosa c'è scritto nel manuale di AD&D 2E alla descrizione di allineamento del neutrale puro (dalla premium revised edition, visto che ora non ho sotto mano il manuale in italiano): Puoi biasimare degli undicenni per aver tratto da questo passaggio delle convinzioni che probabilmente ti appaiono ridicole? E questo a ulteriore dimostrazione di quanto gli allineamenti siano imprecisi e utilizzabili per giustificare tutto e nulla. Eh, ma ti rendi conto che non è logico affermare che "una regola funziona benissimo, basta solo interpretarla in modo diverso da com'è scritta"? Se una regola la devi interpretare perché funzioni, vuol dire che non funziona. E in ogni caso una regola la giudichi per come è scritta, non per come potrebbe essere o non essere interpretata al tavolo di un giocatore X, sennò parliamo del niente.
  6. Tieni conto che la 3.5 è fuori stampa da anni. Non è facile trovare i manuali in italiano a prezzo di copertina; su ebay (o anche qui) trovi chi li vende ma spesso i prezzi sono alti. Se andassi per questa strada, probabilmente Pathfinder è una scelta migliore. Dipende dall'edizione. Con D&D 3.5/Pathfinder e D&D 4E, è difficile giocare senza, perché ci sono molte regole che sono palesemente formulate con in mente una griglia e delle miniature, per cui sono difficili da capire, e soprattutto applicare, se non le usi. Se vuoi giocare seguendo il regolamento così com'è scritto, sì, sono necessarie. D&D 5E è molto meno dipendente dall'uso di griglia e miniature. Ufficialmente sono opzionali; in realtà ci sono qua e là regole che sono applicabili più facilmente se le usi, ma insomma finisce lì; non direi che sono necessarie. Quando giocherai potrai valutare se è il caso di acquistare supporti di gioco di questo tipo, ma è una valutazione che puoi fare in un secondo momento (o non fare affatto). Se ti dovesse interessare, le soluzioni più economiche per una griglia di combattimento sono le "Flip Mat" di Pathfinder (ce ne sono varii tipi); ci puoi scrivere con i pennarelli per lavagne viniliche. Per le miniature, cerca "Pathfinder pawns". Non sono miniature vere e proprie, ma sagome di cartone, però costano molto meno delle miniature in plastica e sono più pratiche. Sia la griglia di combattimento che le pawn volendo te le puoi fare anche da solo. Altrimenti ci sono le miniature in plastica della Wizkids, ma non si trovano molto facilmente nei negozi. Sì e no. Le Basic Rules sono una versione ridotta del gioco. Nelle Basic Rules del giocatore ci sono tutte le regole essenziali per giocare, ma mancano diverse razze, classi, incantesimi e altre cose che invece sono incluse nel manuale del giocatore . Nessuna di queste cose è *necessaria* per giocare, sono cose in più. Tuttavia, avendo letto le Basic Rules saprai già come funziona il gioco e se ti compri il Player's Handbook potrai leggerti direttamente le parti che ti interessano. Nelle Basic Rules del Dungeon Master ci sono principalmente le statistiche dei mostri e poco altro. La guida del DM contiene, oltre che un sacco di consigli su come fare il DM, molti oggetti magici e regole addizionali o alternative, ed è quasi tutta roba non inclusa nelle Basic Rules; dato che non hai mai giocato, è una lettura consigliata. Il Manuale dei Mostri contiene diversi mostri in più, e ciascun mostro ha, oltre alle statistiche di gioco, una descrizione che dà un po' di colore; tuttavia in genere il manuale dei mostri non importa leggerselo.
  7. Grazie @Drimos per aver citato la guida! Ti consiglio anche io di leggerla, l'ho scritta pensando a potenziali nuovi giocatori come voi. Elenca pro e contro delle varie edizioni. C'è qualche piccolo refuso, ma per te sono irrilevanti. Dato che comunque chiedi consigli, la mia opinione personale è questa: se per voi l'inglese non è un problema, iniziate con l'ultima edizione (D&D 5E). L'inglese è abbastanza semplice, per cui mi aspetto che non sia un problema anche per chi ha un inglese scolastico. In particolare, ti segnalo l'esistenza dello Starter Set, che costa relativamente poco e contiene il necessario per iniziare a giocare e vedere se la 5E fa per te. Contiene una versione semplificata delle regole (le Basic Rules), un set di dadi (che comunque dovresti comprare), una avventura (che mi dicono sia ben fatta) e personaggi già pronti. Le Basic Rules (quelle che sono già stampate nello starter set) le puoi scaricare anche qui. Non sono la versione completa del gioco, ma sono sufficienti per iniziare, e penso che siano un buon candidato per chi vuole, appunto, un assaggio dell'esperienza di gioco.
  8. Questa infatti è una risposta accettabile. La mia non era una domanda retorica, lo chiedevo perché mi pareva di capire che chi si è pronunciato a favore degli allineamenti lo fosse per un motivo più forte di "perché ci sono nel regolamento". Volevo un attimo capire che cosa offrono gli allineamenti per chi vuole mantenerli. Sì, sono d'accordo su questo. È che volevo proprio capire qual è la motivazione di volerli mantenere, non era una domada retorica. Anche "mi piacciono" è una risposta che accetterei - in questo caso però chiederei anche "quindi ti piacciono, ma riconosci che non risolvono alcun problema per te?". (Per inciso, credo che se proprio si vuole mantenerli, la soluzione più sensata (come credo di aver già scritto in questo thread) sia quella di D&D 5E: esistono, ma non hanno alcun peso meccanico e non influenzano in alcun modo il gioco.) Però ti posso rispondere che se quello è il problema che stai cercando di risolvere, gli allineamenti sono un pessimo strumento. Non è che sono una regola solo "imperfetta" (che per me vuol dire che vanno quasi bene). Tratti di Personalità, Legami, Difetti e Ideale sono già molto, molto meglio per risolvere il problema da te esposto.
  9. Perché per te è importante mantenerla? Quale problema risolve?
  10. Non solo quello, ma è anche una regola che non ha motivo di esistere. Io mi aspetto che una regola sia presente in un gioco quando aiuta a risolvere un problema. Mi sembra che gli allineamenti così come sono non contribuiscano a risolvere alcun problema, ma anzi ne introducano di nuovi (a partire da quale peso dar loro). Io non sono certo il più aperto alle novità e al cambiamento, però mi pare chiaro che gli allineamenti siano una regola vestigiale di quando D&D era poco più che un wargame, e che ormai si porta dietro unicamente per tradizione. Espandendo il paragone: sì, se attraversare la strada non ti serve effettivamente per raggiungere la tua destinazione, forse dovresti chiederti se ha senso attraversarla.
  11. sì, ma in questo caso si ritorna a quello che dicevano @Drimos e @Nathaniel Joseph Claw: il giocatore (o i giocatori) che non è d'accordo sarà insoddisfatto.
  12. In realtà cercare il compromesso su quelle cose lì non funziona mai. Quello che succede nei gruppi che funzionano è che si sceglie un modo di gestire tutte quelle cose (tra cui l'allineamento), si chiarisce qual è questo modo che si è scelto, e quali altri modi di gestire la cosa non sono stati scelti, e tutti si concorda su quello. Non funziona cercare l'approccio "medio". Ci sono modi diversi di vedere l'allineamento, ma non puoi scendere a compromessi tra visione diverse - ne devi scegliere una. Di consiglio di leggere questo post, che rappresenta anche la mia esperienza - sebbene, a differenza dell'autore, non giochi da trent'anni.
  13. Le miniature sono costose, e non è facile trovare chi le vende sfuse. Ci sono siti (es. Heroforge) dove puoi crearti delle miniature personalizzate che puoi farti poi produrre da negozi forniti di stampanti 3d (costo: ????), ma non credo sia particolarmente economico. Reaper Bones vende miniature da colorare, e sono abbastanza economiche, ma c'è il problema della spedizione dagli USA. Anche la Paizo vende miniature, e queste forse le puoi trovare da qualche rivenditore in italia, altrimenti c'è lo stesso problema della Reaper Bones. La soluzione più semplice ed economica sono le "pawn" cioè miniature fatte da sagome di cartone. Sono random, ma in una scatola ce ne sono parecchie, quindi se uno ha bisogno di miniature senza spenderci tanto conviene orientarsi su quelle. Cercando "pathfinder pawn" su amazon.it ne vedo diverse serie in vendita.
  14. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link alla parte 1 Nelle puntate precedenti... Nella prima parte avevo discusso come alcuni sistemi (in particolare, i sistemi basati sul d20 come D&D 3.5 e Pathfinder) sembrino incoraggiare un approccio al gioco di ruolo del tipo "meccaniche first" - cioè un approccio dove è la fiction a doversi conformare alle regole, e non il contrario. Avevo anche citato quella che è secondo me l’idea centrale a questo approccio, ovvero l'idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato meccanicamente. La conseguenza di questo ragionamento è che se nella fiction c'è un qualche elemento che non è rappresentato meccanicamente, quell'elemento in realtà non "esiste": quella cosa non sta davvero succedendo, è irrilevante. Il Mondo del Dungeon Dungeon World è un gioco che trovo interessante perché ha un approccio totalmente opposto a quello visto precedentemente. L’approccio di DW non è una novità; tuttavia DW fa parte di una categoria di giochi che hanno adottato intenzionalmente e programmaticamente questo approccio, ed in cui questa filosofia ha la massima espressione. Ovviamente il discorso vale anche per gli altri hack di AW. DW è un gioco con cui ho un rapporto complicato – tutte le volte che ci ho giocato mi ha lasciato abbastanza indifferente o non mi è piaciuto, ma allo stesso tempo mi affascina in termini di design. (Dovrei anche aggiungere che detesto una parte della community di DW, ovvero la parte composta da fanboy che vanno in giro presentando DW come la soluzione a tutti i problemi di D&D – ignorando che DW ha, come D&D, pregi e difetti, e che è un gioco sorprendentemente complesso da capire e assimilare.) “To do it, do it.” In DW, tutto ruota intorno alla fiction. Le regole di DW sono costruite attorno al concetto di mossa (move). Una mossa è una sorta di macro che viene innescata quando nella fiction si verificano determinate circostanze. Una mossa si attiva se e solo se il personaggio, nella fiction, sta facendo la cosa appropriata nel modo appropriato – e non si attiva mai se nella fiction non succede qualcosa che la fa attivare. Quando una mossa si attiva, in genere si tira 2d6 e si aggiunge un bonus – se il risultato è 10 o più, è un successo pieno (le cose vanno come volevi); se il risultato è tra 7 e 9, è un successo parziale (le cose non vanno proprio come volevi); se il risultato è 6 o meno, è un fallimento (il che di solito implica una qualche complicazione ). Più precisamente, un risultato di 6 o meno generalmente”sblocca” la possibilità per il DM di fare una delle sue mosse, ma questa è un’altra storia – il GM ha delle mosse proprie, diverse da quelle dei giocatori, che funzionano in modo diverso. Per esempio, la mossa Hack and Slash (“Taglia e Spacca”): Le circostanze innescanti qui sono l’attaccare un nemico in mischia. Non puoi dire “faccio Hack and Slash” – non funziona così. Devi descrivere cosa fa il personaggio nella fiction – come sta attaccando il nemico. Solo allora si può decidere se la mossa si innesca o no. Notare che se nella fiction il nemico è indifeso o comunque non ha senso che contrattacchi per circostanze riconducibili a quello che sta accadendo in game (es. un minotauro che con le corna si è incastrato in un portone di legno dopo una carica andata a vuoto), la mossa non si innesca: il personaggio infligge semplicemente danno. Questo perché gli esiti della mossa presumono che il nemico possa contrattaccare. Non conta solo ciò che fai, ma come lo fai Inoltre, come ricorda il manuale di DW: Insomma, non puoi semplicemente dire “Attacco lo scorpione gigante!”. Devi dire come – ed il GM potrebbe risponderti che in quel modo “non ce la fai. È chiaro che con la tua spada non hai alcuna possibilità di danneggiare il suo carapace chitinoso, è troppo robusto.” Magari lo scorpione ha un punto debole, e gli attacchi saranno inefficaci a meno che il personaggio non riesca a colpirlo nel punto vulnerabile. O forse l’acciaio è inefficace contro gli scorpioni giganti – forse le armi devono essere cosparse con l’estratto di un raro fiore esotico, che si trova solo nelle giungle del Khitai, e che è in grado di corrodere la chitina dell’insetto (in pieno stile Sword & Sorcery!). In tutti questi casi, quello che il personaggio fa nella fiction non attiva la mossa, perché quello che sta facendo non ha possibilità di causare danno. In questo senso, DW può essere tattico – anche se lo sarà in modo diverso da D&D. Si tratta di una tattica che si svolge tutta a livello narrativo, ma che non ha alcuna ripercussione meccanica al di là dell’effetto all-or-nothing dell’attivazione della mossa: Hack and slash è sempre Hack and Slash, e viene tirato sempre con lo stesso bonus. Per l’appunto, un’altra caratteristica interessante è che le mosse sono sempre uguali dal punto di vista meccanico: 2d6 + il bonus rilevante. Uno dei motivi per cui la logica del “se non è rappresentato meccanicamente non sta accadendo” non si applica in DW, è che non esistono modificatori. È questo che intendo quando dico che mosse sono una meccanica all-or-nothing – o si attivano, o non si attivano; se una mossa si attiva, è sempre quella. Non ci sono modificatori, non c’è una CD. La difficoltà del tiro non varia mai. E allora come viene gestita la difficoltà in DW? Ancora una volta, totalmente sul piano della fiction. Per esempio, lo scorpione gigante di cui sopra potrebbe essere difficile da raggiungere con la spada: “Eh, prima di poter avere una possibilità di colpirlo con la tua spada, devi trovare il modo di avvicinarti – ti tiene a distanza schioccando le chele affilate e agitando la coda, al termine della quale luccica un pungiglione velenoso”. A questo punto il personaggio potrebbe decidere di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, per tentare di parare eventuali colpi, innescando la mossa Defy Danger (Sfidare il Pericolo). Perché una scelta di questo tipo può essere tattica, pur non avendo rappresentazione meccanica? Supponiamo che tu tiri un 8 (successo parziale). Defy Danger dice Se il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, il DM potrebbe offrire una brutta scelta e dirmi “La coda dello scorpione affonda sul tuo scudo, e avverti la forza dell’urto che si ripercuote dolorosamente sul tuo braccio. Ti accorgi anche che il pungiglione dello scorpione si è conficcato e incastrato nello scudo, e hai una frazione di secondo prima che lo scorpione ritiri indietro la coda. Puoi scegliere di lasciare andare lo scudo, oppure trattenerlo con tutta la forza ma rischiare di essere letteralmente scaraventato in aria… o peggio. Che fai?” Se invece il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi schivando agilmente i colpi dello scorpione invece di pararli con lo scudo, le conseguenze saranno differenti – la brutta scelta potrebbe essere un’altra. “Tenti di schivare le chele affilate della bestia, ma inciampi malamente. Piombi a terra emettendo un suono strozzato, mentre l’aria viene espulsa dai tuoi polmoni. La tua spada ti sfugge di mano, roteando sul terreno a una spanna dalla tua mano tesa. Con la coda dell’occhio, vedi la coda dello scorpione che saetta verso di te. O recuperi la spada, o eviti il colpo. Che fai?”. (Questi due esempi non sono molto originali, ma spero di aver chiarito come funziona la cosa). Problemi Riassumendo, l’approccio di DW è diamentralmente opposto a quello dei giochi derivati più o meno direttamente dal d20 system per due motivi. Il primo è che, come ho già scritto, in DW tutto parte dalla fiction; e il funzionamento del gioco richiede che tutto parta dalla fiction, e si rifletta su di essa. Il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio – questo può innescare o meno una mossa. Persino la difficoltà delle azioni è una conseguenza della fiction. Secondariamente, tutto quello che avviene nella fiction sta realmente accadendo. Supponiamo che il personaggio cerchi di frantumare il ginocchio di un gigante con il suo martello da guerra per tentare di fermarne la corsa; se il GM giudica il tutto plausibile, e la mossa ha esito positivo, il gigante avrà il ginocchio rotto – e sebbene questo non abbia ripercussioni meccaniche, avrà comunque ripercussioni concrete sulla fiction. Il gigante smetterà di correre, e forse non potrà più nemmeno attaccare, perché sarà bloccato sul posto. Ovviamente Dungeon World, come il d20 system, ha i suoi problemi. Lasciando stare i problemi che esulano dal discorso fiction vs meccaniche (es. la longevità – non è molto adatto a campagne lunghe), il problema di questo approccio è che in molti aspetti si affida quasi interamente alla discrezionalità del GM (sì, sì, il GM ha dei princìpi e delle regole che deve seguire bla bla bla… è lo stesso). Nell’esempio dello scorpione gigante, la difficoltà è decisa arbitrariamente dal GM. Mentre il d20 system tende a facilitare uno stile di game mastering passivo e neutrale, visto che le regole risolvono la grande maggioranza delle situazioni senza bisogno che il GM eserciti una discrezionalità, in DW questo non succede. Questo a volte porta a ottimi risultati, ma prevedo che possa altrettanto facilmente creare problemi. Insomma, è un po’ un’arma a doppio taglio. L’altro problema, che ritengo però sia squisitamente specifico di DW, è che “impacchettare” alcuni aspetti del gioco in mosse ha pro e contro. Uno dei contro avviene quando qualcosa che dovrebbe essere una sorta di “abilità base” (qualcosa che tutti dovrebbero poter tentare) non è coperta precisamente da una mossa. Ad esempio, cosa succede quando un personaggio vuole muoversi furtivamente? Non c’è una mossa base né avanzata che copra esattamente questa azione. Le possibilità sono tre (o quattro): 1) si fa coprire da Defy Danger (dove il pericolo è essere scoperti) – però facendo così Defy Danger diventa ben presto una sorta di mossa-kitchen sink dove si infila tutto quello che non si riesce a inquadrare in nessun altra mossa; 2) quando un personaggio dice di voler fare qualcosa e non sta innescando una mossa, significa che ti sta guardando per sapere cosa succede, e questo è uno dei trigger per le mosse del GM. Questa è probabilmente la soluzione più elegante ed in linea con DW, ma non è del tutto soddisfacente perché le mosse del GM di fatto non prevedono un successo pieno per il personaggio; 3) ti crei una tua mossa, cosa che però può essere non semplice da fare sul momento; 4) il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no. Un problema simile sorge quando il guerriero vuole per esempio cercare trappole – che apparentemente è una mossa specifica del Thief. Se il guerriero non ha in qualche modo acquisito questa mossa, non la sta innescando. Dunque come risolvo la cosa? Questo potrebbe ricadere in Discern Realities. Oppure anche questa potrebbe essere una di quelle situazioni che innescano una mossa del GM visto che il giocatore ti sta guardando per sapere cosa succede. O di nuovo il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no, e cosa deve fare per riuscire. La trovo comunque un’area poco chiara di DW. Non sto dicendo che siano problemi insormontabili; in genere il modo di risolvere queste situazioni si trova. Trovo comunque che sia un’area su cui il manuale semplicemente glissa senza affrontare il problema, il che può creare confusione in un giocatore inesperto. Il sistema di DW sembra apparentemente semplice, ma in realtà è molto difficile da capire. Questa è una delle cose che mi affascinano di DW. Conclusioni Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post? Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi? Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi.
  15. Esatto. Per questo prima dicevo " L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti)." e "n questo senso, il sistema di allineamenti funziona male con situazioni ambigue dal punto di vista etico (esempio), perché ti richiederebbe di inquadrare questi dilemmi nel diagramma bene/male/legge/caos, cosa che per la loro natura è molto difficile fare. Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità." Per il modo in cui gli allineamenti funzionano, o li lasci sullo sfondo, o eviti di inserire nella campagna quelle zone grige dove gli allineamenti crashano rovinosamente, focalizzando la campagna su contrasti a tinte forti, senza ambiguità (quella che io chiamo campagna "naive").
  16. Sì, ma non proprio. L'aveva detta abbastanza bene @SilentWolf: fare i murderhobos vuol dire giocare personaggi che sono tutti "balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti". "Hobo" in inglese vuol dire senza tetto, vagabondo, senza fissa dimora; "murder-" si riferisce allo stile di vita dei personaggi di cui sopra: personaggi con pochi scrupoli morali, che vanno in giro risolvendo problemi con la violenza, e rubando il tesoro dai mostri uccisi. Sì, spesso i personaggi murderhobos sono al limite della malvagità o palesemente malvagi, ma il termine descrive più un opportunismo noncurante e un'assenza di scrupoli che si collocano più su un'area grigia che non sulla malvagità vera e propria. Diciamo che è il modo "casual" di giocare a D&D (ammazza e prendi il tesoro) - immagino che tanti abbiano presente questo modo di giocare senza poterlo definire esattamente. Io senz'altro l'ho visto tantissimo, soprattutto tra chi inizia a giocare. Citando 1d4chan:
  17. Sì, ho capito cosa intendi, e concordo. Però da un'ottica in game, nella cosmologia di D&D c'è un solo e unico piano del Bene, no? Ecco, basta: quello è il Bene. La bontà è valutata in riferimento a quello standard assoluto. Ciò che si conforma a quel modello di Bene è buono, tutto ciò che non si conforma non lo è. Cosa significa quel concetto di Bene è lasciato alla decisione del DM, quindi il "principio consistente assunto come universale" di cui parli viene deciso esternamente al gioco, visto che i manuali sono molto vaghi. Però una volta che i giocatori/il DM hanno stabilito cosa vuol dire per loro "Bene", in game il bene è quello e quello soltanto. Sì, è quello che volevo dire anche io. Sì, ma guarda, penso che stiamo dicendo più o meno la stessa cosa. È possibile giocare campagne con profondità di personalità, però in quel caso gli allineamenti li lasci un po' come colore di sfondo senza starti a scervellare se una certa azione del PG è o no in accordo con il suo allineamento. Quindi si ritorna a quello che si stava dicendo: in pratica stai lasciando perdere il sistema degli allineamenti. I problemi nascono quando uno si mette in testa di voler tracciare l'allineamento del personaggio, ma inserendo nella campagna situazioni in cui la morale è una scala di grigi. E che problemi di questo tipo ci siano lo dimostrano tutti i topic che vengono aperti sul forum su questo argomento. In pratica sì. Il modo tradizionale in cui viene giocato D&D è "ci sono degli ostacoli/delle prove, i giocatori devono superarli". Chiaramente in questa ottica scegliere un allineamento che tu percepisci come rigido ti può potenzialmente privare di potenziali soluzioni agli ostacoli. Esempio "No, aspetta, se faccio il LB poi devo essere un santarellino e non posso mentire! Meglio fare il neutrale, così faccio quello che mi pare!". Quando giocavo a AD&D c'erano tipo tutte delle leggende urbane sugli allineamenti, ma che ruotavano tutte attorno al fatto che il Paladino fosse un r*mpic*glioni da avere nel gruppo perché non potevi rubare, mentire, uccidere etc.
  18. Sono in disaccordo su questo. Gli allineamenti sono decisamente un sistema assoluto. Non nel senso che non esista una gradualità tra Legale Buono e Legale Neutrale (sebbene il sistema identifichi solo delle categorie particolari, e non permetta es. un personaggio "Legale Neutrale/Buono"), ma nel senso che il Bene, il Male, la Legge ed il Caos non sono concetti relativi ma assoluti. La mia principale linea di argomentazione qui è che nella cosmologia di D&D esistono dei piani associati a queste forze, e ci sono divinità che esistono concretamente e che sono associate a questi allineamenti. Quindi il bene ed il male non sono concetti relativi, che cambiano con la società, la cultura, la religione etc; c'è un Bene assoluto, oggettivamente identificabile (perché c'è il piano!) e un Male assoluto, oggettivamente identificabile. Inoltre, in D&D 3.x questo è ulteriormente supportato dalla presenza di incantesimi che reagiscono a certi allineamenti. Se gli allineamenti fossero relativi (es. un personaggio buono in una società è malvagio in un'altra), il funzionamento di questi incantesimi diventa problematico. In questo senso, il sistema di allineamenti funziona male con situazioni ambigue dal punto di vista etico (esempio), perché ti richiederebbe di inquadrare questi dilemmi nel diagramma bene/male/legge/caos, cosa che per la loro natura è molto difficile fare. Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità. Sì, anche perché l'allineamento è nato in modo piuttosto confusionario. Inizialmente c'erano solo Legge e Caos (concetto preso palesemente da Moorcock), dove il caos era più associato con il male, e la legge al bene. Poi non mi ricordo se Gygax o Arneson pensò bene di sovrapporre a Legge e Caos anche il concetto di Bene e Male, anche se Legge vs Caos funzionavano benissimo. Inoltre, inizialmente l'allineamento era una specie di fazione. Questo è un concetto che D&D si portava dietro direttamente da Chainmail. In Chainmail, seguendo la logica di altri wargame, legge e caos erano tipo due forze in contrapposizione . La cosa fu trasferita in D&D, che per un po' sembrò mantenere questa visione delle cose. Per un po' c'è stato anche il concetto di "Alignment Language", grazie al quale le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. In alcune versioni del regolamento sembrava fosse un vero e proprio linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte era trattato più come un linguaggio segreto fatto di allusioni, gestualità etc. Questo c'era ancora in AD&D 1E, dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua dell'allineamento vecchio. Poi D&D si è allontanato da questa visione, e il sistema di allineamenti è stato reinterpretato in varie chiavi creando confusione. Probabilmente avrebbero dovuto toglierlo, ma ormai è una cosa troppo tradizionale. L'approccio di D&D 5e (l'allineamento c'è ma non ha alcun peso meccanico) è probabilmente quello più sensato.
  19. Per quel che riguarda la mia esperienza, penso che @SilentWolf abbia detto quello che c'era da dire. In particolare: Questo tantissimo. La maggior parte dei giocatori con cui ho giocato sceglie personaggi neutrali, e sospetto che lo faccia proprio per questo motivo. Verissimo. Uno stile di gioco noto anche come murderhoboism. Ecco, sì. In generale, si usa l'allineamento senza farsi tante domande sul suo significato (e secondo me spesso non ne viene compreso il senso). Il discorso è che l'allineamento è un sistema assoluto, non relativo, per cui non funziona in campagne dove si creano situazioni di ambiguità morale (es. scegliere se lasciar morire una persona per salvarne 100), o dove i giocatori intendono creare personaggi con una personalità "realistica". L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti). In generale, penso che tutto si riduca al fatto che l'allineamento LB è percepito come maggiormente limitante rispetto agli altri.
  20. No, non è indispensabile. È letteralmente una guida su come fare il GM. Per lo più si tratta di consigli non specifici per Pathfinder. È molto carino, e se uno è interessato a questo tipo di prodotti è un buon acquisto, ma se intendevi prenderlo per le regole c'è pochissimo.
  21. Grazie a tutti voi per esservi presi la briga di leggere e commentare! @Zaorn Sul mio essere prolisso concordo al 100%. Penso sia uno dei miei principali difetti nello scrivere. Ne sono consapevole ma non riesco a correggermi facilmente purtroppo. Riguardo alle tue osservazioni: il 'punto' di questi due post (il secondo lo posterò anche qui asap) non è nelle conclusioni. E infatti la tua versione delle conclusioni mi fa pensare che tu non ne abbia colto pienamento lo scopo, sebbene sia contento se ti è rimasto quello dalla lettura. Alla fine del post ho scritto che l'importante è divertirsi, e ognuno dovrebbe scegliere lo stile di gioco che più gli è congeniale, ma quella è stata solo una cosa che mi sono sentito di aggiungere. Non era quello il punto. Il punto dei due post è nella descrizione e nel confronto di due filosofie di gioco opposte. Le trovo interessanti come tali. Ed è vero anche che il bravo giocatore sa trovare un equilibrio. Il discorso è che sono due regolamenti scritti con una filosofia molto diversa. In uno di questi regolamenti puoi dire "faccio una prova di X", senza alcun collegamento con la fiction se non post-hoc; nell'altro il regolamento è costruito deliberatamente in modo che questo tu non possa farlo. Per me è questa differenza di impostazione ad essere interessante. @MattoMatteo ha centrato il punto: ho evitato di dare un giudizio di merito perché non era quello il mio scopo e non volevo attaccare nessuno. Anche perché penso che entrambi gli approcci siano divertenti e abbiamo pro e contro. Se devo esprimere un parere personale, capisco cosa cerca di fare DW, e lo apprezzo per questo, ma ho notato che tendo a divertirmi di più con un gioco come D&D 5e che è un po' più tradizionale. Però ho preferito descrivere i due sistemi cercando di mantenermi neutrale. @Checco fantastica l'idea di rileggersi OD&D! Sarebbe interessante se scrivessi le tue impressioni (è il momento di aprire un blog?). Io li lessi un paio di anni fa e mi stupii di come qualcuno sia riuscito a capire come giocare sulla base di quei tre libriccini. Comunque sì, il modo di giocare è del tutto diverso. Anche questo un tema affascinante.
  22. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale. Ci sono pochi dubbi che D&D 3.x e Pathfinder abbiano lasciato la loro impronta su una generazione di giocatori, che è cresciuta imparando a dare per scontate le caratteristiche di questi due sistemi. In altre parole, ci sono giocatori il cui modo di giocare e di concepire il gioco di ruolo riflette l’impostazione del sistema, comprese le sue idiosincrasie. Una di questi aspetti che trovo estremamente interessante è la separazione tra regole e fiction. Questo è un termine che riprendo da Dungeon World perché mi fa comodo. Cos’è la fiction? In pratica, è tutto quello che succede nella finzione del gioco, nel mondo immaginario che è creato in comune da tutti i giocatori. Quando il ladro cerca di scassinare una serratura, quello che succede a livello meccanico è che il giocatore risolve l’azione con le regole appropriate per il sistema (es. tirando un dado per fare una prova di Lockpicking). Nella fiction però il ladro non tira un dado – nella fiction non esistono regole, dadi, prove di abilità e così via. Nella fiction il ladro si accuccia, tira fuori alcuni bizzarri strumenti da una tasca nascosta nella sua cintura, ed inizia ad armeggiare sulla serratura per qualche minuto. Ora, una caratteristica che vedo in molti giocatori provenienti dal d20 system o qualche sua variante è una spropositata attenzione all’aspetto meccanico, a discapito della fiction, che viene considerata come qualcosa di effimero, intangibile – e in ultimo irrilevante. (E non c’è niente di intrinsecamente sbagliato in questo – mi soffermo su questo fenomeno unicamente perché lo trovo interessante). A cosa mi riferisco? Esempio 1: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio vorrebbe cercare di colpire con un unico fendente due nemici adiacenti. Il DM ti informa che non puoi “perché non hai il talento”. Esempio 2: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio, sfruttando una sua capacità in modo non convenzionale, aggredisce un nemico in modo tale che l’attacco, logicamente, dovrebbe provocare una qualche conseguenza oltre al danno (es. lo azzoppi, lo accechi, etc.). Il DM ti dice che questo non è possibile perché la regola non lo prevede. Questi esempi sono forse un po’ estremi. Cioè, sono esemplificativi di un giocatore di D&D teorico, che in realtà probabilmente non esiste. Un DM ragionevole, nell’esempio 2, potrebbe concederti l’uso non convenzionale della capacità/potere/quello che è. Penso comunque che servano a illustrare il tipo di ragionamenti che chi ha giocato con questi sistemi ha probabilmente ben presenti. Ad ogni modo – questi esempi hanno una cosa in comune. In entrambi i casi, ciò che è successo (o che poteva succedere) nella finzione del gioco è stato ignorato in favore di una aderenza stretta alle meccaniche del gioco. Quello che voglio sottolineare è l’idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente. Questa logica è probabilmente incoraggiata anche dalla presenza di un sistema molto dettagliato, con una regola per ogni caso particolare. La conseguenza di questo ragionamento è che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo. Se, per esempio, accechi un nemico, questa nuova situazione deve necessariamente avere una ricaduta meccanica, altrimenti non sta “davvero” succedendo. Un altro problema è dato dal fatto che seguire il regolamento strettamente può portare i giocatori ad accettare come vere nella fiction cose che altrimenti non avrebbero accettato. Se un giocatore, sfruttando un qualche cavillo delle regole, crea una “build” (sic!) che riesce a fare cose fisicamente impossibili o comunque poco credibili (es. un personaggio che fa 1,067,212 attacchi in un’azione di round completo – e sì, ovviamente questa build è un esperimento concettuale estremo), siamo più propensi ad accettare come vere le imprese del personaggio perché sono legali. Le regole lo permettono. Naturalmente questi sono esempi di min/maxing estremo – non sono indicative di nessun giocatore di D&D reale. Tuttavia, mi è successo di vedere giocatori che pretendevano che le regole fossero applicate alla lettera anche quando questo portava a risultati palesemente assurdi. Penso che anche questi ragionamenti siano familiari alla maggior parte dei giocatori di questi sistemi. In altre parole, alcuni giocatori sembrano avere la tendenza a far sì che la fiction si conformi alle regole, e non il contrario. Trovo questa impostazione estremamente interessante perché denota una concezione del gioco di ruolo molto particolare. Cioè: le regole non sono più un qualcosa che esiste con il fine di arbitrare o comunque dare una struttura alla fiction – le regole diventano un qualcosa che esiste a prescindere dalla fiction. La fiction è fluffa, colore. Le regole sono sostanza. Questo mi colpisce, a distanza di anni, perché è in diretto contrasto col modo in cui ero solito giocare a D&D (ai tempi, AD&D) alla fine degli anni ’90, quando ho iniziato. L’idea era che il mio personaggio avrebbe potuto provare a fare qualunque cosa, e le regole si sarebbero aggiustate per arbitrare in qualche modo anche le situazioni più anomale – questo un po’ per le regole semplici (quasi scarne) di AD&D, che non potevano coprire tutte le situazioni; un po’ per la fantasia degli adolescenti; un po’ perché si giocava in modo sgangherato e ci andava bene così. Non credo che questo approccio “old school” fosse necessariamente migliore dell’altro approccio, d20-centrico, e più meccanico – ma mi colpisce perché è molto diverso. Il problema di fondo penso che sia da ricondurre alla "pseudo-omnicomprensività" del regolamento del d20. Se ho un regolamento che rinuncia a voler gestire ogni singolo caso particolare che può verificarsi in gioco, ma piuttosto tenta di ricondurre il tutto a regole più generiche, semplici e astratte, sarà anche più facile aggiustare il regolamento alle situazioni più disparate (è il caso dei giochi OSR, o di D&D 5E, o di Fate). Il prezzo da pagare è che il sistema sarà appunto più astratto e meno dettagliato dal punto di vista meccanico. È un regolamento che funziona come una rete “a maglie larghe”. Un sistema omnicomprensivo invece tenta di avere una regola per ogni cosa che può verificarsi – è una “rete a maglie strette”, che tenta di “intercettare” tutto quello che succede nella fiction. Questo approccio inevitabilmente crea l’aspettativa che una regola precisa ci sia sempre, e soprattutto ci debba essere sempre, per tutto ciò che si verifica. Il sistema d20 è particolare perché è pseudo-omnicomprensivo. Questo fa sì che l’aspettativa di cui sopra diventi ancora più evidente. GURPS è un regolamento realmente omnicomprensivo – è progettato per questo, e realizza il suo scopo. C’è veramente, da qualche parte, una regola per tutto. Certo, se voglio posso usare le regole più astratte (es. GURPS Lite), ma il sistema è modulare, e posso aggiungere complessità a piacimento inserendo le regole che mi servono. Io chiamo il d20 pseudo-omnicomprensivo perché ha regole dettagliate per certi aspetti del gioco, ma incredibilmente meno dettagliate per altre – e nelle aree del gioco dove le regole sono dettagliate, non è evidentemente progettato come per essere un sistema omnicomprensivo (es. molte manovre di combattimento sono rappresentate da talenti, che devono essere “sbloccati”, invece che da abilità che tutti possono tentare). L’approccio meccanico, tuttavia, se portato all’estremo va a detrimento dell’esperienza di gioco di ruolo. Se le regole non servono più ad arbitrare ciò che il personaggio fa, ma, al contrario, ciò che il personaggio fa deve conformarsi alle meccaniche, allora il gioco di ruolo da tavolo rischia di diventare simile ad un gioco di ruolo per computer. Le opzioni che a disposizione il personaggio sono sulla scheda, invece che sul menù dell’UI di un gioco, ma il concetto è lo stesso. Il personaggio sceglie ciò che può fare da una selezione limitata di opzioni, e poi conforma la fiction alla regola. “In a normal round, you can perform a standard action and a move action, or you can perform a full-round action. You can also perform one or more free actions. You can always take a move action in place of a standard action. In some situations (such as in a surprise round), you may be limited to taking only a single move action or standard action.” (dall’SRD del d20). Certo, l’idea è che molte azioni che i giocatori possono voler tentare, e che non sono esplicitamente elencate nel manuale, vadano ricondotte a una standard action o una full-round action. Però, diciamoci la verità: quanti giocano così? Nella mia esperienza, tutti i giocatori che passano molto tempo a giocare con la 3.5 (o hanno iniziato con questa edizione) progressivamente rinunciano alla creatività in favore di un combattimento fatto di “azioni di attacco completo”, “azioni standard”, “azioni di movimento” e “passi di 1.5 metri”. Il che va benissimo – è un combattimento tattico, che avviene secondo regole precise, come può essere tattica una partita di scacchi. Ribadisco che la mia non vuole essere una critica a questo stile di gioco, solo una mera constatazione che questo stile di gioco esiste. Chiudo qui la prima parte del post, ché sta diventando un po’ lungo. Nella seconda parte del post, parlerò di un gioco che invece ha un approccio totalmente opposto: Dungeon World.
  23. Non ho giocato alla versione Fate di SW, ma ho giocato a Fate e penso che Star Wars verrebbe bene con quel sistema. Le mie principali riserve sono: - Perché Fate venga bene i giocatori devono avere particolari caratteristiche (che si possono acquisire, o spiegare). La più importante è che non dovrebbero essere passivi, altrimenti il gioco rischia di stagnare; la seconda è che dovrebbero avere ben chiaro qual è lo scopo di Fate. Per esempio, Fate non è pensato per essere una simulazione o per essere realistico. In Fate, un personaggio come Han Solo che spara con un blasterino è ugualmente efficace di un Jedi con la spada laser. Questo forse dal punto di vista di una simulazione non ha molto senso, ma dal punto di vista della storia sì. Se giochi per raccontare una storia,ha senso che tutti i membri del gruppo possano contribuirvi in modo equivalente, indipendentemente dalla loro "potenza". Oppure: Fate non è un gioco dove contano i numeri o un gioco pensato per essere "vinto". È un gioco dove conta la storia. In effetti, perché l'economia dei Fate point funzioni bene, i giocatori dovrebbero accettare l'idea che "perdere" ogni tanto è interessante e divertente. Questo rispecchia ciò che succede nei film di Star Wars - se ti riguardi i film come se fossero sessioni di GDR, vedi che Han Solo fallisce un sacco di "prove" banali e riesce nei momenti topici (questo verrebbe benissimo sia in Fate che nel sistema di Star Wars della FFG di cui si parlava prima). In particolare, questo frase dell'OP nel link di cui sopra: descrive essenzialmente Fate. Insomma, se non ti interessa l'aspetto della storia non ha molto senso giocare con Fate. - Richiede che i giocatori conoscano un minimo l'universo di Star Wars (soprattutto nella fase di creazione del personaggio). Es. se scegli un Togruta come razza del tuo personaggio, dovresti avere un'idea generale di cosa implica appartenere a quella razza, perché non c'è una lista di poteri o capacità speciali conferiti da ogni razza. Questo in realtà non è un grosso problema - se anche il tuo Togruta lo giochi come un umano non si rompe niente. In generale, Fate dà il meglio di sé quando i giocatori impiegano un certo sforzo creativo, perché non c'è una lista di opzioni da cui scegliere. Poi vabbé, c'è il fatto che Fate è un gioco che va "capito", però questa non è una tanto una mia riserva, è solo una caratteristica del gioco. Diciamo che ci sono giochi che possono essere complessi perché hanno un regolamento dettagliato - Fate è complesso ma ad un livello "concettuale", perché il regolamento di per sé è semplice e funziona tutto allo stesso modo. Comunque ti rimando a questi due post di @Daniele Di Rubbo [1, 2], che a Fate c'ha giocato molto più di me. Sono ricchi di link utili. Se avessi qualche domanda specifica ti consiglio di porla a lui (se ci sei batti un colpo!), che tra l'altro ha giocato proprio a Star Wars con Fate e ne ha parlato qui (ci sono i link ai post precedenti). Regolamento di Fate online [ ENG | IT ] Pdf scaricabili come Pay-what-you-want [ ENG | IT ] Fate Star Wars (non ufficiale) [ ENG | IT ]
  24. Io ho il manuale di F&D (letto, ma mai provato) e EotE (provato). F&D mi è sembrato ben fatto, ma EotE mi è sembrato in qualche modo più ispirato; questo comunque può essere anche semplicemente il mio gusto personale. Se vuoi saperne di più, qui c'è una recensione di EotE scritta da gente che c'ha giocato per un bel po' e rispecchia la mia esperienza, e qui ci sono le quick start rules con una avventura. Mi hanno parlato bene del Beginner Game - costa una 30ina di euro, ma al momento non ce l'hanno su Amazon.it. L'unica cosa di F&D è che potresti rimanere deluso se ti aspetti di giocare un Cavaliere Jedi tipo quelli che vedi nei film. I personaggi di F&D sono più correttamente "force-users": usano la forza, però non sono propriamente Jedi. Prima di raggiungere il livello di potere dei Jedi che vedi nei film dovrai investire parecchi punti esperienza nel personaggio. Questo per inciso è reso necessario dal fatto che un problema annoso dei giochi di star wars è dato dal fatto che i Jedi, così come sono ritratti nei film, sono palesemente più potenti degli altri personaggi. Quindi devi trovare una strategia per risolvere questo problema, oppure renderlo un non-problema. F&D risolve il problema facendo sì che i force-users richiedano più esperienza rispetto ai non-force users; questo assicura che se giochi un personaggio di F&D con personaggi provenienti da EotE o AoR, questi siano tutti bilanciati. Se giochi in un gruppo di soli personaggi F&D, credo che niente ti impedisca di partire con un budget maggiore di punti esperienza e/o assegnare punti esperienza più abbondanti. Un gioco che utilizza la strategia di renderlo un non-problema è invece Fate.
  25. Allora, io la vedo così. Disclaimer necessario: questo non è il vangelo, è solo la mia opinione, che riflette il mio stile di gioco, la mia esperienza circa quello che funziona e quello che non funziona, e le mie preferenze/gusti personali. Il problema di fondo è che difficilmente una trama sopravvive al contatto con i PG. I giocatori al tavolo penseranno a cose che tu non hai pensato quando progettavi la tua "trama". Troveranno soluzioni brillanti a problemi che ritenevi irrisolvibili. Aggireranno ostacoli che ritenevi insormontabili. Trameranno per ammazzare PNG che avrebbero dovuto essere centrali nella campagna. Venderanno oggetti che avrebbero dovuto tenere, e otterranno oggetti che non avrebbero mai dovuto avere. Progetteranno di allearsi con i cattivoni della campagna. Ignoreranno allegramente agganci per le "quest" che pensavi fossero evidentissimi per concentrarsi inspiegabilmente su dettagli irrilevanti. è così. Le rerazioni dei giocatori sono imprevedibili. Come reagisce un GM di fronte a questo? Ci sono due approcci estremi. Uno (che è quello che adotto io) è lo stile sandbox: dato che non puoi elaborare affidabilmente una trama, non elaborarla affatto. Non c'è una trama. Come GM, prepari semplicemente uno "scenario dinamico" (cioè: diverse fazioni con interessi in conflitto, spunti per avventure varie, etc), e lasci che i personaggi facciano quello che gli pare. Il GM è passivo, garantisce la massima libertà ai giocatori, e si limita a far reagire lo scenario alle azioni dei giocatori. Una versione di gioco sandbox che mi piace particolarmente ma che non ho mai realizzato sono le West Marches. L'altro approccio estremo è il railroading, che è un modo di fare il GM generalmente malvisto, ma che in alcuni gruppi può funzionare. In pratica: la trama è questa, punto. Se i giocatori se ne allontanano, fai in modo di rimetterli in qualche modo in carreggiata. Questo tipo di approccio è malvisto perché in genere per far aderire i giocatori alla trama pregenerata dovrai ricorrere a tecniche che sono disoneste nei loro confronti. Per esempio, supponiamo che la tua trama preveda che i giocatori arrivino alla base del cattivo di turno dopo che il rituale di evocazione è completato ed il demone X è stato evocato: qualunque cosa facciano i giocatori (che si teletrasportino istantaneamente, che viaggino a cavallo o che ci vadano a piedi impiegandoci una settimana), li farai arrivare a rituale completato perché la trama è questa. Molte avventure pubblicate purtroppo hanno un'impostazione di questo tipo - e questo è uno dei motivi per cui ritengo molte avventure pubblicate fatte male. Comunque alcuni giocatori *preferiscono* che ci sia una trama e non amano quando il GM li lascia senza niente da fare. Nella realtà, molti GM non ricadono in nessuno di questi due estremi, ma stanno nel mezzo. Concedono un po' di libertà ai giocatori, ma quando serve cercano di rimetterli dolcemente sulla strada. Devi un po' trovare il tuo stile, e capire un attimo che tipo di giocatori hai di fronte e quale stile preferirebbero. Secondo me con gran parte dei gruppi conviene gravitare di più verso il primo approccio che verso il secondo. Se i tuoi giocatori cercano di fare qualcosa di "imprevisto", in prima istanza cerca di essere elastico e modificare lo scenario in modo da farglielo fare, e in modo che le loro azioni abbiano delle conseguenze sul mondo di gioco. Se puoi, astieniti dall'avere una trama. Se proprio non resisti, cerca di non programmare tutta la storia della campagna: programma solo l'inizio, e modifica la tua idea di cosa prevede la "trama" via via che i giocatori giocano. Sii elastico. Impara a improvvisare. Quando i giocatori fanno qualcosa, fai reagire ciò che circonda i giocatori come ti sembra opportuno. Cerca di non inserire nell'avventura dei colli di bottiglia: cioè degli eventi che devono avvenire per forza in un certo modo, sennò l'avventura non va avanti. Per esempio: se un aggancio per l'avventura è fondamentale, non mettere un aggancio solo! Mettine 3 o 4 che puntino tutti nella stessa direzione. Quelli che per te sono agganci evidentissimi, per i tuoi giocatori potrebbero non esserlo. Per dire, una volta feci trovare ai miei giocatori una canzone (cantata da un bardo in una taverna) che nel cui testo c'era "cifrata" la mappa per un tesoro perduto. Avevo perfino fatto la pergamena con la canzone scritta sopra. Pensavo che fosse evidentissimo. Oh - credici o no, i miei giocatori se ne sono strafregati. Poco male, avevo altri agganci e l'avventura è andata in un'altra direzione. Se quell'aggancio per me fosse stato fondamentale, probabilmente avrei cercato di inserire altri agganci che conducessero al tesoro, con la speranza che loro ne cogliessero almeno uno.

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