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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Ti espongo in breve come la penso: la struttura e l'impostazione della campagna che delinei nel tuo post mi sembrano piu' adatte ad un videogame che ad una campagna di un gioco di ruolo cartaceo gestito da esseri umani invece che da un computer. Penso che il modo in cui ne parli tradisca un po' la tua inesperienza come DM. Quando farai il DM ti accorgerai che questo non e' un buon uso del tuo tempo, perche' passerai ore e ore a definire dettagli, territori, PNG, etc. che non userai mai in gioco. Poi ovviamente magari finirai per farlo lo stesso perche' ti piace, ma ai fini di un uso razionale del proprio tempo (che e' limitato) partire dicendo "voglio fare un mondo grandissimo" (magari pensando a Skyrim) e' tendenzialmente una cattiva idea. Ore e ore del tuo tempo per creare materiale dettagliato minuziosamente... di cui ai tuoi giocatori importera' poco o niente. Di tutte le cose che hai scritto, questa e' quella probabilmente piu' importante. Per il resto, qualche mese fa ho scritto un po' di consigli qui.
  2. Concordo - ed è per questo che in genere io consiglio di ignorare il sistema degli allineamenti (questo è molto semplice in D&D 5e perché gli alllineamenti non hanno pressoché alcun peso meccanico). Uno dovrebbe creare i personaggi dando loro obiettivi e motivazioni, senza curarsi troppo dell'allineamento. Questo tuttavia non contraddice il fatto (ed è un fatto, non una mia opinione) che il sistema di allineamenti di D&D è nato piú per inquadrare Zaradux il Signore del Male vestito di nero con l'elmo a forma di teschio, che non personaggi profondi e dotati di motivazioni complesse. Se quest'ultima cosa è quella che cerchi, non dovresti usare gli allineamenti.
  3. Nope, non funziona così. Mi associo a Nesky e Dr. Randazzo. Penso alla base di questa visione ci sia un fraintendimento sul funzionamento degli allineamenti, e su cosa gli allineamenti realmente rappresentino. Questa è una cosa molto comune, e ne ho parlato più volte su questo forum (es. qui). Per comodità prenderò cose che ho già scritto altrove. Nope. Funzionerebbe così se il sistema di allineamenti fosse relativo e fosse pensato per rappresentare personalità di persone reali. In realtà il sistema degli allineamenti è assoluto, non relativo, ed è pensato per rappresentare un mondo in bianco e nero, senza sfumature, dove i malvagi sono cattivi da operetta e sono palesemente malvagi (es. si vestono con l'armatura nera e l'elmo a forma di teschio con le corna), mentre i buoni sono palesemente buoni e sono i buoni delle favole. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene (rappresentato da una forza planare), il Male è sempre e comunque Male perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Male (rappresentato da una forza planare opposta). Quindi non è vero che ogni personaggio è convinto di essere buono, perché se così fosse quello degli allineamenti sarebbe un sistema relativo, ed il sistema di cui sopra con i piani etc non avrebbe senso. Questa è una cosa che era molto chiara alle origini di D&D, ma nelle edizioni più recenti (a partire da D&D 3.x) non è spiegato altrettanto chiaramente il senso degli allineamenti, per cui è facile fraintenderli come un qualcosa di relativo. Gli allineamenti sono stati presi da Chainmail. In Chainmail, gli allineamenti erano vere e proprie fazioni, quasi delle squadre. Inizialmente le fazioni erano Legge, Neutralità e Caos, mentre l'asse Bene-Male è stato aggiunto solo dopo. Nelle primissime edizioni di D&D questa impostazione è stata mantenuta - addirittura c'era il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! Tornando al caotico malvagio - che cos'è il caotico malvagio? - Asse Bene-Male: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Male", che non si fa scrupoli ad anteporre il proprio interesse o il proprio benessere al benessere altrui, e che non si fa scrupoli a danneggiare gli altri per il proprio tornaconto. - Asse Legge-Caos: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Caos", quindi è un personaggio che determina cosa è etico (="giusto") e cosa non lo è non sulla base di un codice o di principi esterni a sé e fissi, ma per proprio conto, volta per volta. È un personaggio disposto ad allontanarsi da quello che gli altri o la società ritengono giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto” (etico). E' un personaggio che non vede l'Ordine, la Legge, o l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa buona o necessaria, e che magari la combatte anche attivamente. In pratica, è un personaggio che fa quello che vuole senza riguardi per gli altri. Se si vuole porre di più l'accento sull'Allineamento come fazione, il Caotico Malvagio potrebbe essere un personaggio che addirittura si impegna per diffondere il caos e il male (quindi danneggiare gli altri senza nessuno scopo se non quello di fare il male).
  4. La risposta è semplice: non bilanci gli scontri. Questa cosa di assumere che gli scontri devono essere bilanciati è un bias di D&D, accentuatosi con le edizioni dalla 3.0 in avanti. Non c'è alcun bisogno di bilanciare i combattimenti in un gdr. Ci sono anche gdr dove si assume che il combattimento sia un qualcosa da evitare e quindi i combattimenti sono sempre pericolosi - invece di essere una parte importante del gameplay come in D&D. Quello che devi fare è lasciare che i personaggi si scontrino con i mostri. Se il mostro ti sembra troppo forte, è buona prassi per il GM di segnalare questa cosa ai giocatori (tramite descrizioni, per esempio), ma finisce lí. I giocatori dovrebbero avere il buon senso di capire quando fuggire. Se non hanno questp buon senso, moriranno e la prossima volta agiranno diversamente.
  5. Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle. Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!"). Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica. Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto) Vedi anche qui (lo step 5). Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.
  6. Dipende. In realtà ogni editore fa un po' come vuole. Per esempio, se compri i manuali della Dreamlord Press (per dire una casa editrice di giochi di ruolo italiana), ti danno anche il PDF (e se hai comprato il manuale in un negozio e gli scrivi, ti danno il PDF gratuitamente). Altri invece fanno acquistare il pdf separamente - magari a prezzo scontato. Per esempio, io ho una copia cartacea di Microscope; scrissi all'autore per sapere se potevo avere il PDF "aggratis" visto che avevo la copia cartacea, però al massimo era disposto a farmi uno sconto. Penso che la WotC rientri nella seconda categoria.
  7. Dipende dall'edizione, per es. mi pare che nella 5a ci sia uno skill cap del 75% per le skills alla creazione del personaggio, ma non nella 6a (o viceversa). In ogni caso è una regola che potresti applicare comunque come house rule - cosa che io faccio. Il fatto che tu scriva questo mi fa porre un'altra domanda: ma hai mai fatto combattimenti? E se sì, sei sicuro di aver applicato le regole correttamente? Perché in COC le regole del combattimento potrebbero essere sostituite da questo paragrafo: Cioè, il problema di CoC è la mortalità elevata, non la facilità degli incontri...
  8. Io consiglio sempre, come avventura introduttiva, Tower of the Stargazer - è per Lamentations of the Flame Princess, ma è facilmente convertibile per D&D. E' una avventura per personaggi di 1° livello e per GM principianti, e la trovo ben fatta in quanto: - è breve - è bilanciata come contenuti: c'è esplorazione, puzzle, combattimenti (pochi!), e interazione sociale - copre molti aspetti classici del gioco. ALtrimenti mi dicono che l'avventura del set introduttivo di D&D 5E sia fatta bene (Mines of Phandelver). Purtroppo entrambe sono in inglese.
  9. Scusate la risposta tarda, questo weekend ero di turno in reparto. Comunque concordo con quello che è stato detto: quando ho menzionato DW, parlavo principalmente della prospettiva dei giocatori - per i quali il gioco è completamente trasparente: possono, anzi devono, solo dire cosa i loro personaggi stanno facendo, preoccupandosi unicamente della fiction narrativa. Per il GM è effettivamente un altro discorso perché DW si regge tutto sul fatto che il GM l'abbia capito e lo sappia gestire (che non è assolutamente immediato, anzi è molto tricky, contrariamente a quanto vorrebbero far credere i fanboy di DW secondo i quali è D&D che corrompe i giovani DM e non gli fa capire DW). Comunque ho tirato fuori DW non tanto perché lo consigliassi a OP, ma solo per dire che il gioco che ho trovato migliore per introdurre giocatori all'hobby è DW che ha caratteristiche esattamente opposte a PF - e questa mia esperienza è la ragione per quale mi sentirei di sconsigliare quest'ultimo e invece consiglio D&D 5E.
  10. Giusta osservazione @Zaorn, però OP ha scritto anche: Io ho un po' di esperienza ce l'ho, perché negli anni mi è successo di fare parecchie sessioni (demo o meno) a persone con poca o nessuna esperienza di gioco di ruolo, e ho usato diversi giochi: semplici, complessi, tradizionali, non tradizionali, etc. Ora, è vero che non ho mai provato a usare Pathfinder, ma ho usato D&D 3.5 che è più o meno lo stesso gioco. Quello che cambia tra i due giochi sono alla fine dettagli, ma il sistema di regole è lo stesso ed è il d20 system nella sua forma più classica. La mia esperienza mi ha portato a ritenere D&D 3.x/Pathfinder come giochi molto poco adatti allo scopo. 1) Il sistema di creazione del personaggio - che spesso è la fase più eccitante per chi comincia - è complicato. Quindi o usi dei personaggi pregenerati (soluzione molto pratica se devi fare una demo o un one shot) oppure quello che succede è: "Adesso facciamo il personaggio!! Vedrai, sarà una figata!!" --> un'ora dopo: "Adesso passiamo a distribuire i punti abilità... allora, ti ricordi il bonus di attacco base? Ecco, questi non c'entrano niente, sono un'altra cosa ancora..." . Cioè, il GM deve aiutare i giocatori passo passo in un processo lungo e laborioso di cui non capiscono una mazza, spesso "imboccandoli" con scelte fatte da lui ("adesso scegliamo i talenti... vabbé qui prendi attacco poderoso"). Questa fase è veramente la fase più imbarazzante. 2) Anche se cerchi di mantenere il gioco trasparente dal lato giocatore ("Dimmi quello che vuoi fare, al resto ci penso io"), di fatto spesso non ci riesci ("Aspetta... non puoi muoverti così tanto in un turno. O ti muovi fin qua e attacchi questo, oppure ti muovi due volte, però hai l'attacco di opportunità se passi qui..."). 3) Questo è un motivo che non vale per una demo o un one shot, ma se si programma una campagna medio-lunga, sono giochi che richiedono un certo investimento da parte del giocatore, che si dovrà leggere almeno le parti del manuale rilevanti per il suo personaggio se ci vorrà capire qualcosa. Nella mia esperienza i giochi leggeri funzionano in generale meglio. Poi è ovvio che c'è chi preferisce i giochi complessi in generale, ma per introdurre persone al gioco di ruolo tendono a essere più adatti. I motivi per cui al momento Dungeon World è la mia prima scelta quando si tratta di introdurre persone senza esperienza è che ha esattamente le caratteristiche opposte di PF: il personaggio se lo creano da soli in 10 minuti senza bisogno di aiuto da parte mia, il gioco è completamente trasparente (mi possono davvero semplicemente dire cosa fanno, il gioco presuppone che lo facciano!) e procede fluidamente, e non richiede pressoché alcun impegno da parte del giocatore per capirlo o memorizzarne le regole. Un altro gioco con cui ho avuto ottime esperienze è Dread, e non a caso condivide le stesse caratteristiche di DW. D&D 5E è una sorta di via di mezzo (in effetti l'ho utilizzato per introdurre persone al gioco di ruolo). La creazione del personaggio non è semplice come in DW ma non è complicata come in D&D 3.x/PF: i giocatori probabilmente avranno bisogno di una mano, ma non porterà via 3 ore e mezza. Le regole semplici fanno sì che il gioco non fluisca in modo trasparente come in DW, ma non è nemmeno complesso come in PF; e nel lungo periodo non richiede lo stesso impegno. Per cui, tra i due consiglierei sicuramente D&D 5E indipendentemente dall'esperienza del DM.
  11. Consultarsi con i giocatori illustrando pregi e difetti di Pathfinder e D&D 5e (il primo più complesso ma con molte opzioni, il secondo più semplice ed elegante ma con meno opzioni) e sentire su cosa sono più orientati non è mai una cattiva idea. In ogni caso, tra Pathfinder e D&D 5e, non avrei dubbi: D&D 5e tutta la vita. Oltre a essere un sistema in generale più gestibile per il DM (cosa importante visto che il tuo tempo è limitato), l'ho usato altre volte per introdurre persone senza esperienza di gdr e funziona abbastanza bene. Per la cronaca, al momento il mio sistema di prima scelta per introdurre persone al gioco di ruolo è Dungeon World; l'ho trovato il gioco che funziona meglio per quello specifico scopo (ed è anche uno di quelli più facili per il GM se hai poco tempo per preparare le cose). Tuttavia suggerirei comunque D&D 5e se hai in mente una campagna medio-lunga o se in generale sei indeciso. D&D 5e è difficilmente una pessima scelta
  12. Per quello in italiano non c'è modo di acquistare il pdf per vie ufficiali.
  13. Il metodo di @The Stroy ricorda un po' quello applicato da altri giochi di ruolo - come Dungeon World o Blade of the Iron Throne. Dungeon World in particolare è il gioco più noto ad usare questo approccio discorsivo al combattimento, e penso che il modo di gestire il combattimento di DW sia una delle lezioni che si possono imparare dal quel gioco e poi importare in altri giochi (questo è vero per un sacco di cose di DW). Puoi cercare di chiarirti le idee con questa Guida a Dungeon World (pensata soprattutto per chi viene da D&D) e questo esempio di gioco tratto dal manuale. Non tutto può essere applicato alla lettera (soprattutto il concetto di mossa), ma può esserti utile per farti un'idea di come il combattimento venga gestito con questo sistema.
  14. Ma infatti non volevo implicare che il fatto che Pathfinder sia di impostazione molto datata sia un male - un sistema molto stabile e che cerca di mantenere la retrocompatibilità con il materiale esistente ha i suoi pregi. Non penso manchi qualcosa al regolamento in sé per sé - al momento c'è una regola per quasi tutto . Magari mancano ambientazioni/altri setting, ma Golarion è un setting talmente kitchen-sink che c'è un po' di tutto, e ora con Starfinder anche il settore futuristico/fantascientifico è coperto.
  15. Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande. In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.
  16. Il creare l'ambientazione tutti insieme all'inizio può funzionare in una sandbox - il far inserire dettagli narrativi ai giocatori "live" con me non ha mai funzionato.
  17. In qualunque gdr i giocatori sono liberi all'interno di una qualche delimitazione. La tua osservazione iniziale era che anche nel sandbox (credo fosse sottinteso: nel sandbox del gioco tradizionale) non c'è vera libertà, ma io estenderei il concetto ancora più là: se si va a vedere in un gdr non c'è mai completa libertà. Il gioco si muove sempre in mezzo a paletti, più o meno ampi/permissivi ma quasi sempre presenti. Questo a meno che tu non faccia parte di Gente Che Gioca, nel qual caso i gdr indie forniscono completa libertà, mentre i gdr tradizionali sono un cancro da estirpare e i giocatori tradizionali sono tutti deficienti prigionieri di giochi malvagi. A volte questo è stabilito dalle regole; per es. in Fiasco le regole stabiliscono che a un certo punto ci deve essere un tilt, e ogni scenario ha il suo elenco da cui scegliere - questo è una libertà maggiore sulla storia rispetto a quella tradizionalmente fornita da es. D&D (perché il giocatore ha un'autorità narrativa simile a quella del GM tradizionale), ma comunque ti devi muovere all'interno di certi paletti. Altre volte non è stabilito dalle regole ma dal mutuo accordo del gruppo. In Fate, sei molto libero e puoi creare aspetti relativi a png e ambiente, ma comunque ti devi muovere all'interno della fiction stabilita dal resto del gruppo (cioè in un gioco realistico sulla II Guerra Mondiale non puoi dire che il tuo personaggio lancia una palla di fuoco e appiccicare l'aspetto "in fiamme" all'edificio in cui sono barricati i nemici - però puoi lanciare una granata probabilmente). La libertà completa non è necessariamente desiderabile. Con questo chiudo l'OT.
  18. Ok, ma non capisco il senso della tua osservazione che il giocatore non crea niente - cioè, qual è il senso di farlo notare? non è quello il punto del sandbox, anzi il fatto che il giocatore non crei niente è una feature quasi necessaria. Non so, è come far notare che il basket è bellissimo, "però occhio, vorrei far notare che i giocatori non possono usare i piedi come nel calcio". Risposta: beh, ma usare le mani non è il punto del basket? Un hexcrawl giocato come sandbox (i.e. non per il gusto di raccontare una storia tutti insieme con gli amici) non avrebbe molto senso se i giocatori avessero potere narrativo sul contenuto degli hexes. Oppure, prendi anche Donjon di Clinton R. Nixon - un gioco per il dungeon crawl narrativista, dove il giocatore che ha successo a una prova di ascoltare od osservare può dire cosa vede o sente. Il dungeon crawl inteso in senso tradizionale (cioè un labirinto pieno di pericoli dove vengono testate l'inventiva e l'ingegno del giocatore) fatto in questo modo non ha senso. Cerco, se giochi di ruolo per raccontare una storia l'approccio di Donjon ha perfettamente senso; ma questo mi sembra il prodotto di uno che ha giocato dei dungeon crawl senza capirne il senso o volendo un gioco per cui il dungeon crawl è agli antipodi. Non personalmente, ma Masks of Nyarlathotep per Call of Cthulhu è praticamente il paradigma della campagna horror sandbox
  19. Ma questo nel sandbox non è un bug, è una feature. Il sandbox è un gioco di tipo immersivo, dove il divertimento consiste nell'esplorazione di un mondo. L'immersione è favorita dalla presenza di un mondo consistente, dal poter fingere per un attimo che il mondo che scopri esista davvero, da qualche parte. *Non vuoi* che i giocatori contribuiscano ad esso, perché sconfigge il senso stesso dell'esplorazione. Un gioco tipo le West Marches non avrebbe senso in un sistema non tradizionale dove il potere narrativo non è accentrato nelle mani del GM. Ogni volta che sento lamentarsi che nel sandbox "il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri", mi viene solo da pensare che se si fa una critica del genere non si è capito il senso del sandbox. Questa critica è valida in un gioco dove vuoi giocare per la storia, ma nel sandbox, per definizione, la storia non è una priorità.
  20. Ho scritto un lunghissimo post sul mio blog che tocca anche questo argomento
  21. Un personaggio del genere probabilmente ha un tiro salvezza sulla volontà basso. Sfruttalo a tuo vantaggio
  22. Sarà il tempo a dire se la strategia è vincente o perdente, dato che comunque non sappiamo niente sui dati di vendita dei manuali diversi dai 3 core. In ultimo, se la Hasbro guadagna o meno non mi cambia niente a livello personale - a livello puramente individuale, come ho già detto altre volte, sono insoddisfatto dell'attuale politica editoriale, per un motivo che è espresso molto chiaramente nell'articolo: Io sono uno di quelli che si crea le proprie campagne, e se usa moduli già fatti, preferisce moduli brevi e self-contained che posso utilizzare a piacimento in una campagna esistente. E' evidente che io non sono il target dell'attuale politica editoriale della WotC, e magari giustamente - magari i giocatori come me sono una minoranza. Fatto sta che il mio interesse per le supercampagne monolitiche della WotC è zero, e infatti dall'uscita dei 3 core io non ho più comprato niente pur avendo continuato a giocare a D&D 5e in maniera più o meno regolare. I tre core sono usciti due anni fa.
  23. Ciao! Probabilmente sarebbe utile se fornissi più informazioni. Per esempio, stai cercando un gruppo per giocare dal vivo? Se sì, in che zona? Se stai cercando un gruppo per giocare online, quando saresti libero? Inoltre, magari vuoi presentarti nell'area del forum apposita
  24. Segnalo questo articolo (in inglese) che ho trovato piuttosto interessante, e sul quale in generale concordo: An Outsiders Look At What D&D Is Doing As A Brand
  25. Fatto! Ho spostato il thread nella sezione giusta e mi sono permesso anche di modificare il titolo. Riguardo all'oggetto del tuo thread: Che io sappia non esiste materiale ufficiale che fornisca statistiche per quella razza. Quello che ti consiglio di fare è parlare con il tuo GM e creare insieme le statistiche per quella razza. E' quello che farei io se mi trovassi in condizioni simili

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