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Nesky

Circolo degli Antichi
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  1. Francamente il malus non lo darei in saggezza, anzi è l'unica caratteristica a cui darei addirittura un bonus. E poi con -12 in forza se il pg arrivasse a 0 io non lo farei morire ma lo renderei allettato. Magari il "vecchietto" potrebbe essere sostenuto con la magia per riuscire ad avere le sue funzioni base come con una cinta della forza ad esempio.
  2. Soprattutto non ci vedo nulla di strano che due personaggi combinati tra loro siano più potenti di uno singolo soprattutto combinando tatticamente le risorse. Anche due guerrieri aiutandosi tra di loro possono fare cose notevoli anche solo con manovre standard.
  3. Nel mio gruppo invece, che anche veniva da Becmi e Ad&D 2e non ci fu astio con la 3ª edizione all'inizio. Anzi seppur il restiling delle regole fosse molto ampio lo trovammo e riconoscemmo comunque come D&D. Anzi ricordo che ci piacque subito soprattutto l'eliminazione del Thac0 e una semplificazione del multiclassamento. Ci piacque l'idea dei talenti, il cambio dell'attacco furtivo ecc. In realtà nel nostro gruppo (parlo ovviamente solo di esperienza personale) la 3ª fu accolta davvero bene, i problemi nacquero solo giocandoci e aumentando e salendo di livello. Infatti arrivati con pg attorno al 10° (reggemmo fino al 13) ci accorgemmo di tutte le pecche e ci saturò completamente (cosa che il Becmi ne l'AD&D avevano fatto). Quindi, e parlo sempre del nostro gruppo, mentre la quarta, alla sua uscita, non ci piacque perché non ci sembrava D&D, la terza ci piacque all'impatto ma non al lungo andare.
  4. penso che ti abbiano già detto tutto. Io posso parlarti solo della mia esperienza. Io sono partito con il BECMI, per poi passare all'Advanced D&D, alla 3.0/3.5, e poi alla 5ª edizione. Ho saltato la 4 semplicemente perché, leggendola non mi sembrava D&D ma un gioco Tattico X, e nemmeno di mio gusto. Devo essere sincero, non sono riuscito a finire di leggere il manuale base dalla 4ª anche se l'ho cominciato varie volte perché proprio la costruzione delle classi non mi è piaciuta non solo per me non somigliava a D&D (mentre tutte le altre versioni con i loro pregi e difetti mantenevano un filo comune) ma quel tipo di gioco molto videoludico poco narrativo per me eccessivamente tattico non mi piaceva. A me tutti i D&D nel loro essere fantasy comunque mi hanno sempre dato un senso di "immersione in un mondo reale" che la 4ª edizione non mi dava, ma mi spezzava l'incanto con una serie di meccaniche al limite dell'assurdo (cosa anche che a lungo andare mi fece abbandonare la 3ª edizione). Pensa che persino i video game basati sulla 4ª mi hanno fatto cadere le braccia. Per i miei gusti (e sottolineo miei gusti) anche un videogioco di ruolo deve darti l'illusione della "realtà". Provai a giocare a neverwinter night e non riuscii a proseguire quando mi accorsi che il ladro aveva un abilità che gli permetteva di lanciare "coltelli infiniti".
  5. Fico Roll20, e poi se il master impara a sfruttare bene la Fog of War giochi come D&D vengono proprio bene
  6. No silent ti confondi con qualcun altro, io uso D&D solo per D&D classico e fantasy ho usato delle meccaniche d'orrore quando ho mandato i giocatori nel piano dell'ombra ma nulla di eccessivo perché alla fine per me D&D ha un'altra atmosfera. Io gioco molto horror ma con il Mondo di tenebra e Chtulhu (anzi gioco più horror che fantasy in realtà). Sono dell'idea, come ho già detto da altre parti e forse abbiamo scambiato anche un paio di post che ogni sistema sia più o meno a se e non utilizzerei D&D per fare qualcosa di prettamente horror. Detto questo ti ringrazio molto comunque per il pensiero.
  7. Nesky

    L'Unico Anello

    l'edizione italiana non l'ho vista, ma la seconda edizione inglese apporta davvero molte correzioni rispetto alla prima. Ho visto il file rilasciato per segnalare tutte le imprecisioni corrette nella versione italana e sono davvero tante. Se devo darti un consiglio su quello che ho visto, ti consiglio di prendere la versione inglese seconda edizione se non hai problemi con l'inglese Altrimenti prendi quella italiana ma scarica il pdf con tutte le correzioni. Tra l'altro il livello dell'inglese non mi sembra così alto. Dipende anche dai giocatori che hai perché c'è molto per loro da leggere.
  8. @The Stroy Guarda che il fatto che il pg debba alzarsi dal tavolo perché sulla scheda ha scritto coraggioso mentre il master gli dice che è intimorito è una vaccata! se dici che un pg coraggioso si comporta da coraggioso e quindi non si intimorisce aquesto punto sulla scheda ci scrivo che è uno scalatore provetto e al primo muro che il master mi dice "tira per scalare" io me ne vado perché il master snatura il persoanggio visto che è uno scalatore provetto sa sempre scalare! Il problema è che voi mettete su due piani diversi due cose che alla fine hanno lo stesso peso. Se il master decide che sei intimorito è ingiusto, se decide che ci sono 2 troll invece è da regole, se decide di metterti un muro è da regole, se deicide di colpirti proprio con un arma per cui sei vulnerabile è da regole. Suvvia dai! è la stessa cosa. Il pg si muove in una storia in un ambiente fatto dal master, e per quanto si possa fare una Sandbox comunque tutto il mondo è mosso dal master. Ogni azione ha una sua reazione ed il libero arbitrio ha i limiti concessi dai dadi. Perché dovrebbe essere vero per un muro, per un tiro per colpire per tutto quello che è fisico e non per ciò che è mentale e psicologico? So che ora stiamo parlando di D&D ma se mi metto a giocare a chtulhu mi devo lamentare perché tiro in sanità? O se gioco al mondo di tenebra se trasgredisco la moralità? Il concetto è sempre questo. Come il fatto che tutti sputiate sugli allineamenti, si ok non è che siano il massimo ma li vedete come una restrinzione e non come delle opportunità. Per dungeon World è la stessa cosa. Non è che se il master ti dice che sei intimorito DEVI FUGGIRE URLANDO! no! devi comportarti come tale e DW addirittura ti da malus se non lo fai, eppure visto che li è scritto nero su bianco è una regola allora è giusta! Scusate, lo sfogo io chiudo qui che tanto è sterile come discorso!
  9. da più spazio la seconda, perché un "orco spaventoso" è esattamente come un "orco brutto" oppure un "orco sfigurato" o "un orco biondo" è una mera descrizione che il pg può ignorare e non lo spinge verso nulla e magari non lo fa nemmeno uscire da una possibile zona di conforto quindi non amplia le possibilità. Mentre "sei spaventato dall'orco" spinge il personaggio verso una direzione a cui in altre situazioni non penserebbe. Quindi può aprire delle possibilità narrative. Considera che in genere i "difetti" danno sempre molto più dei pregi a livelli di interpretativi è un dato di fatto, e il giocatore potrebbe ricordarsi molto meglio della volta che ha dovuto trattare con l'orco perché spaventato non ha osato attacarlo, piuttosto della volta che ha incontrato un orco come? Brutto? Biondo? ha spaventoso, si come tutti gli orchi del resto e lo ha asfaltato come avrebbe fatto in altre situazioni.
  10. Scusami non era riferito direttamente a te, non volevo intendere che tu e il tuo gruppo non siate affiatati, ma che è un sistema che userei o che consiglieri di utilizzare ad un gruppo meno affiatato o con competitività al suo interno tra pg e master. Mentre ad un gurppo così sconsiglierei il metodo di Silent ed ancora di più il mio. in un gioco di ruolo una persona prende il ruolo di un personaggio. Questo può voler dire molte cose e può essere fatto in vari livelli che vanno (non è una classifica ovviamente) Da un estremo gioco tattico dove più che un personaggio si utilizza un isieme freddo di regole (quasi un Hero Quest più evoluto) e dove l'unica componente sia il combattimento tattico e dove non ci si scambia una parola al di fuori dei tatticismi Ad un estremo gioco interpetativo/teatrale dove i giocatori parlano solo in prima persona descrivono ogni loro azione si lasciano portare da una storia e tutto questo prevalica ogni regola scritta. Tra questi due estremi (che nessuno dei due ritengo sbagliato o giusto poiché ognuno gioca come cavolo gli pare) c'è un mondo in cui ogni gruppo si riconosce e pretendere di dire cosa D&D sia non sia o cosa D&D voglia o non voglia simulare è un po' eccessivo. Perché se parlo con 100 giocatori ed a 100 giocatori chiedo di descrivermi D&D o cosa D&D dovrebbe essere, tolto probabilmente alcune cose precise che sono l'anima di D&D è stato dimostrato con la 4ª e 5ª edizione, ognuno mi dirà una cosa diversa. Io sopra ho specificatamente detto come IO gioco nelle mie situazioni e come IO vedo alcune delle regole da voi dette. E non pretendo di essere condiviso su alcune mie affermazioni regolistiche anche troppo "estreme" in un senso. Quindi rispondendo all'affermazione sopra citata PER ME il Giocatore muove tutto il personaggio ma il personaggio è fatto di tante sfaccettature e non solo da un insieme di regole. Per cui nello stesso modo in cui un orco può "colpirlo" fisicamente può "colpirlo" emotivamente. Non c'è la minima differenza. Quindi come dicevo sopra PER ME come un master Mette dei Mostri che attaccano con denti ed artigli e con un lancio riuscito dire ti ha ferito togliendoti 10 punti ferita, può in maniera del tutto equivalente metterti un avvocato con libri ed editti e dirti, tirando un dando, ti ha convinto dell'innocienza di quella persona. Poi ovviamente tu non sarai d'accordo, ma non è un problema è solo un modo diverso di giocare, e non credo che tu o io o silent stiamo sbagliando qualcosa. Per me l'unico errore è il fatto che sembri convinto che il tuo metodo sia quasi universalmente giusto.
  11. Finalmente ho capito i metodi di entrambi. Ora non vedo come uno sia migliore o giusto. Io uso sistemi molto simili ad entrambi in base al gioco e soprattutto in base ai giocatori. Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema. il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi. Oltre tutto c'è da considerare alcuni fattori che molte persone tendono ad ignorare. Per quanto sia vero che un giocatore costruisca in un certo modo il proprio pg, è soprattutto vero che non sono la stessa persona. Come per un giocatore poco avvezzo alla dialettica con un Personaggio con un alto punteggio di Persuasione possa ricorrere ad un calcolo matematico (risultato tiro Vs difficoltà) per riuscire a convincere un PNG, è anche vero il contrario. Io giocatore posso non aver PAURA di un orco magari perché ne conosco le statistiche, io giocatore posso NON credere a ciò che mi dice il governatore perché conosco bene il mio master e so quando mente, ma il mio PG può aver paura di un orco, o credere al governatore e non ci vedo nulla di male se il master "suggerisce" quella reazione. Poi sta al pg reagire tenendone conto negare un "sei convinto che il governatore dica il vero" è come negare "vedi un orco davanti a te". In fondo è più o meno come avere una coscienza. Che ci piaccia o no sappiamo tutti di cosa parlo e almeno una volta nella vita la nostra coscienza o il nostro istinto ci ha detto una cosa, poi noi sulla base delle nostre esperienze e del momento possiamo reagire in un modo o no. Il Master secondo me non fa che questo in caso di Intimidire ad esempio si "sostituisce" al cervello rettile. Se il mio master mi dice "l'orco ringhia e senti la paura crescere dentro di te" francamente io non mi sento defraudato della presa emotiva del mio pg anzi! Mi sento stimolato a continuare la narrazione e giocarmela di conseguenza. L'affermare "no io ho scritto sulla scheda che il mio guerriero è senza paura e tu master non puoi dire come mi sento" mi sembra un po' infantile e soprattutto molto sterile a livello narrativo e di crescita. Se proprio devo essere onesto, ma parlo da vecchietto ormai, forse da ragazzino sarei stato d'accordo con the Stroy ma oggi, al livello in cui gioco con il mio gruppo, non mi arrabbierei nemmeno se il Master me lo dicesse senza fare il tiro in Intimidire. Tutto dipende dall'esperienza che un gruppo di persone vuole giocare. Ultimamente e sottolineo che tutto il discorso è fortemente personale, e non sto dicendo che il discorso di the Stroy o di Silent sia sbagliato poiché ognuno appunto gioca come lo gratifica di più, sto sempre di più apprezzando l'atmosfera in una giocata e le regole qualsiasi esse siano, vanno sempre più in secondo piano. Io francamente preferisco giocare senza utilizzare troppo le "abilità sociali" ma interpretando io per primo, e spingendo i miei giocatori a farlo di conseguenza. Ora io sono abbastanza bravo da "raggirare" sul serio i giocatori quando serve senza ricorrere ai dadi ed è sempre una "sfida" nuova visto che gioco con loro da davvero molti anni, o di "cedere" ai raggiri dei giocatori se hanno trovato ottime argomentazioni. Ovviamente questo sistema lo utilizzo solo con quei giocatori che sono in grado di giocare in quel modo e a cui piace farlo. Non si può penalizzare un giocatore solo perché non vuole o non gli piace interpretare.
  12. Ragazzi è dal BECMI che odio il rugginofago con tutto me stesso. Vince per forza a mani basse
  13. @The Stroy Allora mi sono accorto di aver scritto in maniera contorta. la differenza tra chierico e guerriero come anche tra paladino e guerriero, cosa che per me è ottima, è che il guerriero è sempre efficiente non ha picchi di potenza e momenti di inefficienza (tranne se legato e disarmato ovviamente). Un paladino (esempio più semplice) fa molti più danni di un guerriero usando le sue capacità ma, a dispetto di un guerriero le termina. Quindi un paladino fa più male a breve termine e meno sulla lunga durata rispetto ad un guerriero. Stesso confronto è con il chierico. Il chierico utlizzando bene gli slot raggiunge un ottima difesa/offesa, ma se si trova senza l'incantesimo adatto o senza lo slot per l'incantesimo giusto è giustamente meno forte. Un guerriero fa il suo mesitere, è costante. Ed è giusto che sia così. Poi ok anche un guerriero ha delle abilità a consumo, ma anche usandole rimane giustamente l'elemento su cui si può contare in ogni momento (parlando di combattimento) @Zaorn Per quanto riguarda la 5ª edizione come mi sono trovato a dire in altre sedi, è sconsigliato l'uso delle regole per fare i pg per creare degli antagonisti. Il bello di questa edizione è che gli antagonisti esulano la creazione standard ma hanno tutta un'altra creazione. In questo modo puoi far si che anche un mago singolo sia una sfida interessante cosa che non sarebbe se seguisse le regole standard. Di conseguenza il discorso di confronto diretto lascia molto il tempo che trova.
  14. @The Stroy Scusami non ho capito cosa intendi. Davvero non ti è mai capitato di aver terminato gli slot e di trovarti nell'impossibilità di riposare o in situazioni analoghe?
  15. Il chierico ci deve spendere un incantesimo ed è giusto che sia così. Infatti, e qui parlo per esperienza, il chierico ha una bella potenza con il giusto incantesmo nel momento giusto e un inutilità imbarazzante senza nulla, mentre il guerriero è sempre mediamente forte (parlo solo del combattimento in questo caso). È fatto in questo modo il gioco, per cui un chierico è più debole rispetto ad un guerriero se non usa nulla e più forte nel momento che ha il giusto incantesimo e tutto senza un divario esagerato come nelle vecchie edizioni. Il guerriero NON deve recuperare con un talento il chierico con incantesimi come il chierico senza incantesimi non deve recuperare con un talento il guerriero. Altrimenti si perde il senso di questa edizione. Il +1 di un talento sempre attivo è diverso dalla logica usata fino ad ora di +1 ad un attributo, cosa che infatti continuerei a mantenere. Oltre tutto diventa anche un precedente. Da qui infatti è facile dar vita ad altri talenti o situazioni, iniziando a creare +1 cumulabili che possono sfociare nell'esagerazione in maniera non troppo dissimile alle vecchie edizioni. Mi sono accorto di aver scritto un po' in maniera contorta spero sia chiaro il senso
  16. @Zaorn non fraintendermi non dico che siano brutti in maniera assoluta anzi sono ciò che la maggior parte della gente chiede. Il mio è un gusto personale, una delle cose che odiavo della 3.x erano proprio tutti quei talenti uguali tra loro che si limitavano ad un +1 a questo o +1 a quello, o manovre specifiche. Personalmente una delle cose che mi piace di più di questa edizione è proprio il fatto che i talenti aggiungano meccaniche piuttosto che meri bonus e soprattutto mi piacciono molto di più quei talenti che non vanno ad aggiungere al combattimento che per quanto riguarda i miei gusti è già davvero ampio nella 5ª ripeto non dico che non debbano esserci anzi. È solo un gusto personale che so andare in contrasto con quelli della maggioranza. Giusto per uscire fuori tema solo per una riga della 3.x odiavo proprio i talenti da +x e con requisiti nidificati enormi, e odiavo con tutto me stesso le classi di prestigio, ed entrambi sono molto richiesti per la 5 quindi figurati
  17. A me invece piacciono molto di più di talenti dei tool rispetto ai talenti delle armi. Li vedo come qualcosa che espandono maggiormente il gioco rispetto alle solite manovre incentrate sul combattimento cosa in cui D&D già di suo è molto centrato. In ogni caso anche io non metterei nei talenti i vari +1 proprio perché la cosa bella di questa edizione è proprio il non dover tenere conto dei vari bonus situazionali.
  18. Nesky

    Creazione di PNG

    Per la quarta non lo so, non mi piaceva come edizione e non l'ho giocata quindi non potevo saperlo
  19. Non volevo scrivere più @SilentWolf ma non posso esimermi. Mi rincresce dare ragione a @greymatter. Anche la risposta che hai dato ora @Alonewolf87 ostinandoti a parlare della potenza crescente di un pg di vampiri quando lui sta parlando di umani normali in ambientazioni dove sono i protagonisti e dove per forza di cosa il loro aumento è prossimo allo zero e la loro fragilità è alta, denota che o non riesci a capire di cosa stiamo parlando noi tre o fai come ti dicevo prima io, ovvero prendi ciò che diciamo noi e ci rispondi in tutt'altra maniera. E con questo chiudo sul serio, mi spiace. Ed oltre tutto alcune cose sono Oggettive, non soggettive. Il discorso di Chtulhu, è lampante.
  20. Nesky

    Creazione di PNG

    Guarda che in questa edizione la creazione dei png è la più semplice e veloce in assoluto proprio perché vai a definire solo le poche abilità che gli servono per fare la sua parte e non tutte le caratteristiche spesso inutili per la sua funzione che avrebbero in genere. L'unica difficoltà, se uno viene sopratutto dai monumentali png delle edizioni precedenti è entrare nell'ottica.
  21. Nesky

    Creazione di PNG

    Si esattamente non crearti png con le regole dei pg. Ma, anche se usi "le classi" come idea base, parti dalle caratteristiche dei mostri, e considerali come tali. È meno faticoso, e sopratutto, gli metti esclusivamente le caratteristiche che ti servono per il loro scopo
  22. Non so @SilentWolf torvo difficile continuare a discutere, perché in un certo senso nei tuoi lunghi articoli riesci a dire tutto e il contrario di tutto. Io per svariate volte non affermo che bisogna prendere tutto o niente di un'ambientazione ed è inutile che continui ad affermare che intendo ciò. Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto (e si anche fare un milione di regole pur di mantenere il proprio sistema è rimanere nella propria zona di conforto e anche fare un milione di regole pur di mantenere lo stesso sistema è essere fortemente conservatore) tanto vale che gioca ad altro, e ti ho fatto vari esempi in materia di cosa intendo io per togliere tutti gli elementi chiave mentre tu oltre a non dare credito agli esempi continui a parlare di tutto o niente, di simulazionismo ecc ecc cose che più volte ho detto non fossero parte delle mie argomentazoni. Mi sembra inutile continuare a discutere che tanto tu mi citerai riga per riga spesso anche contraddicendoti. Ti prego anche qui non leggerla polemica, semplicemente non trovo più spazio di conversazione. In molti post prendi una mia parte la estrai e rispondi solo ad una frase tirandoti al tuo discorso. Tanto l'intenzione di nessuno dei due è quella di convincere l'altro e penso che chi leggerà i post si possa fare un'ottima idea delle due linee di pensiero. Ti ringrazio dello spunto di conversazione perché molto interessante, ma per i motivi detti poc'anzi a meno di nuove argomentazioni non credo di continuare a postare. p.s. @greymatter è impressionante come sono simili le nostre visioni compresa quella sui giochi Indie/non tradizionali (che io scherzando per prendere in giro un mio amico definisco giochi hippie )
  23. io credo di aver capito ciò che dici, ma forse sono io a spiegarmi male, non mi sembra tu abbia capito il mio punto di vista. Ovviamente sempre per dibattere continuo a specificare che non ho intenzione di convincere nessuno, ma il discorso ed il dibattito sopratutto grazie ai toni pacati mi piace. Io capisco che tu dici "io mi trovo così bene con il D20 systema della 5ª edizione che preferisco modificarlo per poterci giocare a briscola piuttosto che usare le carte piacentine, perché la mia esigenaza è quella di tirare 1D20 ed aggiungerci l'intelligenza piuttosto che tirare bastoni" (l'esempio è fatto a posta per ridere non è una presa in giro, lo specifico perché scrivendo i toni non si capiscono e possono essere fraintesi) e ok questo l'ho capito, e ti dico che pur non condividendolo mi va bene. Quello che sto invece dicendo io è che, io non cerco per forza un sistema creato ad hoc per un determinato gioco, ma credo che ogni sistema con le sue varianti sia adatto ad una serie di giochi diversi. Considera che personalmente mi sono innamorato a tal punto della 5ª edizione e delle sue potenzialità modulari, da mettermi assieme ad un'amico a modificarlo per poterci giocare a Fallout cartaceo, senza usare il suo vecchio sistema ispirato da Grups e macchinosissimo. Ma perché ciò? Perché parlando di sistemi, Fallout si presta pur non avendo classi. Ma ha sempre l'avanzamento a livelli, razze, in base alla provenienza puoi metterci dei background, puoi utilizzare le capacità di classe sfuse per sostiuirli ai perk, e sopratutto Fallout è un tipo di gioco che si presta all'eroismo come si presta il la 5ª edizione. In questo caso sono pienamente d'accordo con te che è più facile aggiungere dei "moduli" e delle HR usando un sistema con cui ti trovi bene. Questo proprio perché non ho questa esigenza di avere un 100% di simulazionismo. E sono d'accordo che se hai un sistema che si presta alle modifiche e che può avvicinarsi ad altro ben venga. (ovvero l'utilitaria modificata per la pista o per le esigenze o biosgni per cui una macchina è progettata) È lo stravolgere completamente un sistema o di contro un'ambientazione pur di usarla con un sistema, è solo questo caso ovvero il caso della macchina trasformata in barca, che io trovo non più come un bisogno od un esigenza ma come Conservatorismo puro. È come continuare ad usare uno stereo otto, piuttosto che un cd o un buon mp3, non è più questione di esigenza o di "mi piace il suono del nastro che si attorciglia attorno alle testine sporche" è il voler essere per forza attaccato a qualcosa. Questa è la mia impressione, ed è questo che ti dicevo che sono d'accordo su un modo od uno stile di giocare, ma fino ad un certo punto. Perché seppur è vero che non esiste un modo giusto per giocare, e soprattutto che ognuno ha i suoi gusti ed ovviamente i gusti non sono mai in discussione, è pur vero che chiudersi nella propria zona di conforto non è mai del tutto positivo, e che a volte è più onesto (non dico ovviamente sia il tuo caso, io cerco di parlare genericamente) dire che in situazioni estreme è più questione di Conservatorismo. Anche il fatto che tu dici che un gruppo non debba per forza voler giocare ad una ambientazione canonica e simualzonista in tutto e per tutto. Anche su questo sono d'accordo fino ad un certo punto. Prendiamo Tolkien, io sono d'accordo che tu dici che il gruppo non voglia per forza ricreare tutta l'atmosfera di tolkeniana, ma se lasci che i pg lancino incantesimi come in D&D, utilizzino mostri di tante varietà diversa, non si tenga conto della corruzione o seduzione del "male"… che giochi a fare a tolkien? Gioca a D&D e non perdere tempo a modificare il sistema!
  24. Io ho capito perfettamente cosa intendi e, amichevolmente non sono d'accordo, ma va ovviamente bene così. L'unica cosa che voglio solo far capire del mio pensiero (e non è mia intenzione cercare di convincere nessuno ma solo di far capire il punto di vista) è che io non cerco l'emulazione perfetta, e nemmeno un sistema che non abbia bisogno di modifiche. Io facco un sacco di modifiche dove ritengo opprotuno e ho passato la fase del "il sistema deve riprodurre tutto" da almeno 10 anni L'unica cosa che intendo, e permettimi l'esempio totalmente fuori contesto, che tu puoi prendere un utilitaria, e fargli le modifiche che ti pare per farla correre in pista, per farla andare fori strada, pre fargli correre i rally, e per usarla come Van. Ma se vuoi farla andare in acqua… bé si, facendogli una marea di modifiche puoi riuscirci, ed indubbiamente se lo fai è perché magari stai comodo con quei sedili e quel cruscotto, ma è davvero così comoda poi come imbarcazione?
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