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Nesky

Circolo degli Antichi
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  1. Ti capisco ma continuo a non trovarlo corretto. Mentere nelle vecchie edizioni "Azione" è un termine generico, qui Azione è un terminentecnico che racchiude solo un detrminato insieme di cose e che esclude un altro determinato insieme. L'errore del manuale è sul termine "azione bonus" che è altamente fuorviante. Quando si parla di azione aggiuntiva si parla di qualcosa che aggiunge solo l"'azione" ovvero quello specifico sotto insieme. In un certo senso, anche l'action economy dovrebbe essere visto in maniere diversa, secondo me, dalle vecchie edizioni. In 3ª, ad esempio il movimento si legava in modo concreto agli attacchi. Potevi fare movimento e attacco singolo 1.5 m e attacco completo oppure nessun attacco e doppio movimento. In 5ª invece il movimento, passami l'esagerazione, è slegato dall'azione. A prescindere dal movimento tu puoi sempre fare tutto il tuo attacco o la tua azione. Esagerando, il movimento, la reazione e l'azione bonus sono fuori dall'action economy vera e prorpia. Spero di essere stato chiaro che e una visione un po' estrema, ma l'ho estremizzata appositamente per rendere più chiaro quello che voglio esprimere.
  2. @Calabar Azione impetuosa non è uno slot aggiuntivo ma ti permette di fare una seconda "azione" e non una seconda "azione bonus, reazione o movimento" Già solo questo dovrebbe bastare per dividere il termine AZIONE dal termine AZIONE BONUS al termine MOVIMENTO. Il talento Sentinel se colpisce manda il MOVIMENTO a 0, non è che ti fa perdere l'azione di Movimento o peggio l'azione. Non so se bastano o se devo continuare 😃
  3. Piccolo P.S. sulla 3ª edizione, avere tutte le regole scritte oltre che moltissimi tipi di azioni fattibili solo SE hai un talento non è più libero ma restrittivo. Poiché non puoi fare quella cosa a meno che tu non abbia il talento e seppur vero che, se cechi una regola prima o poi la trovi, devo spulciarti tutto per trovare suddetta regola invece di essere veloce e fattibile gestire qualsiasi cosa tu volgia senza essere blindato dall'edizione. A meno che, come in questo caso con il lasciar cadere un arma uno non si blindi da solo.
  4. Non lo so, continuo a non vedere ne il problema ne un possibile abuso, ne una cosa così risolutiva da rompere l'economia delle azioni. Onestamente nemmeno così frequente. Se un pg si basasse su questo per creare qualche strana tattica lo troverei più strano che intelligente.
  5. Consideriamo anche che ogni persona parla per propria esperienza. Proprio l'altra sera il chierico del gruppo che possiede una spada magica, aveva una necessità urgente di attaccare a distanza e mi dichiara: "infodero la spada estraggo la balestra e attacco" io lo fermo dicendo "mi spiace ma se infoderi ed estrai non puoi attaccare, puoi lascare cadere la spada, estrarre ed attaccare" sapete qual'è stata la sua risposta? "Lasciare la spada a terra? Ma sei matto! piuttosto salto il turno". Ed ha saltato il turno. E onestamente mi sembra una reazione del tutto normale. Rischiare di rimanere disarmato è un'idea non molto furba, una cosa da fare solo in caso di vero bisogno. Se un pg lascia cadere l'arma a terra senza farsene alcun problema c'è qualcosa di sbagliato nella gestione della partita secondo me. Questo non vuol dire che i pg vadano puniti, sia chiaro, ma deve esserci una sensazione di "realtà" dove rischiare di rimanere disarmati non è una una cosa auspicabile. Basta solo che un nemico raccolga l'arma del PG (interazione gratuita) e gli faccia 2 attacchi di cui uno con la sua arma in una occasione e già alla volta dopo il pg ci penserà due volte a farlo. Questo per dire che non c'è bisogno di inventarsi regole come attacchi di opportunità o gridare a "è una manovra esagerata".
  6. Analizzando il testo in italiano si può vedere una differenza che potrebbe aiutare: - Interazione gratuita con oggetto (specificato una a turno) - ATTIVITÀ gratuita ovvero attività che non impegna tempo come una breve frase, e onestamente ci stà anche secondo il creatore del gioco aprire una mano (che poi ci sia un arma dentro è irrilevante). Attività ed interazione sono due cose belle diverse anche solo come concept
  7. Esatto ci sono situazioni che specificano e alterano solo "l'azione" ed altre che specificano "movimento" ed "azione e movimento" sono termini tecnici e considerare il movimento un azione è di conseguenza un "grave" errore con rischio di sovrapposizione di termini tecnici. Credo che lo schema più corretto sia "un pg può fare:" - Movimento fino al suo massimo (possibilità di spezzarlo tra le azioni) nel proprio round UNA interazione gratuita contestuale ad una porzione del movimento se non utilizzata con l'azione (vedi lista di esempio) - UNA Azione (due con azione impetuosa) tra: Attacco (compreso attacco extra) Preparare Aiutare Disingaggiare Scatto Incantesimo Tiro abilità UNA interazione gratuita contestuale all'azione se non già utilizzata col movimento (vedi lista di esempio) Quasliasi capacità di classe, razza ecc… che richiede tempo 1 azione - UNA Azione bonus (solo se una capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette - UNA Reazione (solo se una situazione, capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette) anche fuori dal proprio turno - UNA o PIÙ ATTIVITÀ (non interazioni) irrilevanti ai fini della spesa del tempo come brevi frasi o piccoli movimenti che non siano vere e proprie interazioni che siano logicamente possibili senza alcuno sforzo o senza occupare tempo (come aprire una mano per far cadere un arma). Sta al DM giudicare quando essa è un interazione vera. P.s. da notare la differenza scritta almeno in italiano, per le "cose gratuite" usa il termine ATTIVITÀ mentre per le cose che si usano gratuitamente contestuale a movimento o azione usa il termine INTERAZIONE CON
  8. Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente.
  9. Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.
  10. La 3? Ovvero l'edizione in cui serve un talento anche per respirare? In quell'edizione qualunque cosa vuoi fare: dividere il movimento, disarmare, impugnare un arma non di classe, usare due armi (con 4 talenti diversi), attaccare a cavallo, rotolare via e mille altre cose. Oltre che devi avere un'abilità sulle decine che ci sono. Far fare qualcosa ad un pg nella 3a ci vuole una congiunzione astrale, tanto che per fare due cose in croce senza aspettare il 100° livello per avere i talento giusti, spesso si facevano aberranti multiclasse. Persino per buttare giù una porta c'era una pagina di regole! Come può essere considerata più libera è un mistero. Semmai puoindire che se cercavi una regola per fare qualcosa alla fine tra le migliaia e migliaia di regole la trovavi... ma non è un vantaggio.
  11. So che vieni da BECMI ed ADVANCED ed hai saltato la 3 e 4 (io vengo da BECMI ed ADVANCED ho giocato la 3, saltato la 3.5 e la 4), la mia era una disanima generale. Converrai che persino l'Advanced aveva un milione di regole e regolette ed espansioni di regolette che a loro volta espandevano regolette, entrando nel dettaglio del dettaglio del dettaglio… 😁
  12. @nolavocals Mi sembra che tu stia esagerando ed anche molto. Un GDR che permette di fare solo le 3 azioni descritte del manuale è un GDR che non vale la pena essere giocato. Sarebbe solo castrante e solo Attacco, preso danni, attacco preso danni. Il GDR sarebbe morto negli anni 70 in questa modo. Detto questo Usare un azione per fare una prova di Destrezza Vs Destrezza dell'avversario e SE riesce da vantaggio per 1 turno… non è che sia questa cosa così rotta da far si che tutto il mondo vada in giro con sacchi di sabbia, anzi basterebbe attaccare 2 volte per avere le stesse possibilità, oppure mandare prono, oppure aiutare un compagno ad attaccare, insomma una banalità e ci sono mille modi per ottenere la stessa cosa in modo mondano, nulla di rotto. Fidati sciogliti un po' magari poi scopri che ti piace
  13. Non mi sembra ci siano da nessuna parte regole specifiche sul colpire un punto preciso, quindi come prima cosa chiederei al Giocatore il motivo per cui vuole colpire un punto specifico. Se la risposta è "per evitare l'armatura e fare più danni" è ovviamente un no, parlando di buon senso è uno scavalcare le regole base del gioco. Se invece il Giocatore mi chiedesse "posso lanciare della sabbia negli occhi del nemico per accecarlo un turno"? è ovvio che lo permetterei, ed oltre tutto sarebbe anche banale da fare al volo e si incentiverebbe il GDR e sarebbe una bella scena. Come dicevo è solo una questione di buon senso.
  14. @Calabar Sono d'accordo in parte. Ad esempio nella 3ª edizione le meccaniche erano rigide in ogni ambito, c'era un regola specifica per qualsiasi cosa si volesse fare ed in effetti era ciò castrava ogni velleità del giocatore. In 5ª c'è una spaccatura netta, i poteri dei personaggi (classi, incantesimi ecc) sono rigidamente spiegate, e devo dire per fortuna. I pg sono legati a leggere cosa fa una determianta capacità/potere e non possono uscire dagli schemi del previsto dal regolamento. Questo è però solo una parte. Tutto il resto della 5ª segue non una regola ma una logica: ogni azione è dettata da tiro caratteristica Vs Difficoltà oppure Vs tiro caratteristica contrapposta. Tutte le regole come spingere, superare, oppure tutte le cose scritte sulla DMG come ad esempio disarmare non sono altro che esempi che gettano la base di ogni possibile azione. Anche la divisione delle azioni: Azione, reazione, bonus, movimento + qualunque tipo di altra azione che per buon senso ha un tempo tascurabile è gratuita tranne "elenco di azioni che per buon senso sono contestuali ma se ne può fare 1 sola". Tutto è scritto in modo da dare una linea guida di logica e permettere ai giocatori col buon senso di poter improvvisare facilmente qualunque cosa venga a loro in mente. Per questo dico che mentre nella 3ª eri legato a regole infinte qui, tolto i poteri/Capacità, il resto è GDR con una sola semplice regola. Questa dopo il BECMI è tra le più libere edizioni di D&D e capisco che, dopo anni di rigidità possa spiazzare. A nolavocals e ad altri utenti consiglio di non essere rigidi con l'intelaiatura del gioco pur ovviamente seguendo le regole base, ma esse esemplificano in modo molto più semplice di quanto i pensi il gioco.
  15. Scusami non ho afferrato questa volta cosa intendi, puoi spiegare meglio?
  16. Vero ha preso molti concetti dalla 4ª ma anche dalla 3ª e da altre vecchie edizioni, e ciò non è male, poiché le hanno fuse in una nuova edizione radicalmente diversa da tutte le altre eppure così simile nella forma e nella sostanza a tutte. Poi parlando a mio gusto questo mischione gli è venuto molto bene, tanto che è diventata la mia edizione preferita proprio perché combina gli aspetti che IO e sottolino IO prefersco ed ha rimosso i difetti che trovavo nell'Advanced e nella 3ª edizione. Altri ovviamente la penseranno diversamente. Rispetto alla 4ª ha reintrodotto un concetto di libertà e di semplicità ma anche di logica che si era perso con quell'edizione che era più un gioco da tavolo. Detto fra noi PER ME la 4ª è una grande gioco ma non è D&D, se avesse avuto un'altro nome lo avrei probabilmente apprezzato. Tornando in Tema il "lasciare l'arma per terra" non è una regola aggiuntiva, è semplicemente un sottolineare che determinate cose come "aprire una mano per lasciare cadere un arma" è un azione che LOGICAMENTE non impiega del tempo rilevante. Che l'avesse detto lui o meno io da master l'avrei concesso ugualmente usando la logica. Va considerato poi che non è una mossa del tutto furba visto che poi l'arma rimane a terra possono succedere moltissime cose che possono far si che tu non la possa prendere. Quindi di per sé non è nemmeno un'azione così regalata. Un giocatore può e deve pensare fuori dagli schemi e le regole devono dare supporto non impedire questo altrimenti si è fallito lo scopo del GDR.
  17. Scherzi a parte, e dando per sacrosanto che ognuno al proprio tavolo gioca come gli piace di più, bisogna sempre considerare che si sta giocando ad un gioco di ruolo dove teoricamente le regole servono per poter gestire la fiction. Le regole in un GDR nascono per far si che un giocatore dica "salto verso l'orco ghignante assestandogli un colpo poderoso con l'ascia!" ed il master controlla le regole per gestire tale descrizione. Questo è il gioco di ruolo. Al contrario il Wargame nasce per utilizzare delle regole per simulare un combattimento nel modo più tecnico e più in linea con l'idea di quello specifico wargame (ovvero più reale possibile nelle rievocazione storiche, più tattico e tecnico e lonano dalla realtà nei wargame fantasy). A quel punto le regole hanno il sopravvento su qualsiasi fiction. Porre le regole al di sopra di tutto, limitando la fiction e blindando l'interpretazione e la libertà dei giocatori non è da gioco di ruolo. Mentre usare le regole per far funzionare le idee e la fiction del giocatore è gioco di ruolo. Detto questo D&D può essere giocato come un Wargame senza alcuna storia, senza alcun ruolo e senza alcuna fiction, ma in quel caso si sta giocando non ad un GDR ma ad un wargame. Con questo non voglio dire sia sbagliato, il gioco tattico puramente regolistico può essere molto divertente MA non è lo scopo del GDR. Questo è uno, almeno a leggere in giro, degli aspetti che indispettirono e fecero odiare a molte persone la 4ª edizione che è sembrata più un Wargame da PC che un gioco di ruolo, dove moltissime delle azioni possibili dei pg erano talmente meccanche e fuori da ogni logica da non poter essere supportate dalla fiction. Questo sulla 4ª può sembrare un OT e me ne scuso, ma è una differenza sostanziale di edizione che rende bene l'idea. Nella 4ª c'erano abilità utilizzabili TOT volte al giorno che funzionavano solo meccanicamente e non necessitavano di alcuna spiegazione in fiction poiché l'edizione era fatta proprio per essere più un gioco di tattica. Nella 5ª si è invece tornati alle origini semplificando molto e creando poche meccaniche proprio per rimettere al centro il gioco di ruolo. Tornando quindi al tema della discussione la fiction ce la deve mettere il gruppo e tutte le fiction sono corrette alla fine, basta analizzare il "potere in questo modo" Il concept: Fiction "il divinatore ha delle visoni che gli permetto di conoscere degli eventi" Meccanica "tira 2d20 e può usare quei valori per alterare il fato in positivo o in negativo a se stesso o ad altri" Mi sembra davvero molto semplice gestire in gioco qualsiasi situazione, magari qualcuna un po' più limite ma NON È IMPORTANTE. Fino a che si rispetta il concept è tutto corretto e qualunque gruppo può rispettarlo come gli pare alla fine non vedo dove sia il problema. A tutti gli effetti non è così importante: se il guerriero è stato attaccato con un critico ed il mago vuole usare la sua abilità per sostituire uno dei suoi risultati non importa che "Abbia il potere di modificare l'evento al momento" o se "il mago si rende conto di aver visto la scena e urla un avvertimento al momento giusto al guerriero" e non sarebbe nemmeno un problema se "il mago che già ha agito lanciasse un secondo dardo infuocato per deviare l'attacco contro il guerriero". Anche quest'ultima cosa che ovviamente sarebbe contro le regole, se solo scenica per spiegare il potere al momento, non è assolutamente un problema!
  18. Come nolavocals anche io all'inizio non permettevo cose non esplicitamente indicate dal manuale, ma dopo pochi minuti dall'inizio della prima sessione sono tutti morti perché sul manuale non è specificato che il cuore può battere fuori dal proprio turno, e nemmeno nel proprio turno. Quindi abbiamo deciso di essere un po' più morbidi con la gestione delle regole e della fiction 🙃😝
  19. Giuro che volevo scrivergli la stessa identica cosa ma avevo paura che se la prendesse a male sul serio 🤣🤣🤣 E comunque sarei d'accordo completamente con te Lord Danarc… ma ormai ho detto che ha ragione lui e non posso rimangiarmelo… l'unica cosa che posso dire è "PALLA DI RAMI!" no davvero lo voglio fare nel mio gruppo questo incantesimo! Proporrei comunque a questo punto di 1° livello zeppetti incantati ovvero il druido lancia 3 zeppetti da 1d4+1 danni ciascuno.
  20. Effettivamente 5 Pf è poco, starebbe meglio 5+saggezza + 5 per slot. Farà talmente schifo che c'è un sacco di gente che si prende False Life che ti fa guadagnare 1d4+4 Pf temporanei +5 per slot, e non ha altri vantaggi tattici. E comunque il fatto che non ci siano armature medie e pesanti che il druido possa indossare e che abbia una scelta limitata è una questione di design, poi il gioco è vostro. Potete anche inventarvi qualcosa per dare un'armatura completa per il Ladro che poverino può indossare solo armature leggere, ma non per questo devi avere ragione sul design del gioco. E comunque un'incantesimo come scudo non è appropriato per un druido, poi ripeto nel tuo gioco puoi dargli anche un lancia razzi, ma convincere tutti che sia in linea col druido è difficile. Per dire che mi sta bene che nel tuo gioco ce lo metti perché vi piace e perché il druido poverino a poca CA mannaggia ai pescetti povero druido come farà mai! Ma rimane una brutta scelta in tema generale. E non è broken, è solo brutto come un ladro in armatura di piastre completa. Poi può raggiungere la stessa CA in modo diverso, il ladro, ma con una piastre completa sarebbe semplicemente fuori tema. Come dicevamo un Druido per raggiungere una certa CA ha bisogno di destrezza alta, di una mano occupata, o di oggetti particolari NON COMUNI. Dargli un incantesimo che aggiri tutte le sue restrinzioni o regalargli armature NON COMUNI in più rispetto agli altri, non lo rende broken ma lo avvantaggia rispetto a tutti gli altri che non hanno e non dovrebbero avere regali per sopperire al punto debole di classe.
  21. Anche qui non sono d'accordo. Concedere al druido armature più forti come di drago, ossa, corazza di ankeg ecc… non dovrebbe essere la norma "perché altrimenti il giocatore del druido piange che lui non ha buone armature". Un oggetto del genere deve essere alla stregua di un oggetto magico per altri giocatori ed entrare nella matematica degli oggetti del gruppo. Come dare un armatura adamantina ad un guerriero così non subisce critici, o dare un armatura elfica a chi non ha i requisiti di forza. NON è usare il cervello ma È concedere un vantaggio. Ben venga, sia chiaro, ma deve rientrare nella matematica degli oggetti e non sopperire alla frustrazione di un giocatore.
  22. Sono d'accordo con Calabar credo tu abbia voluto dare Scudo al Druido e poi detto "come gli do scudo? facciamo che sia vegetale" invece che concentrarti su un nuovo incantesimo interessante che renda particolare quel druido utilizzando i vegetali come difesa e sfruttare la frusta di spine. Quotando soprattutto calabar quando dice "È come se anziché accettale i proprio limiti e giocare il personaggio con tali limiti (cosa che io mi aspetterei e che giudico positiva) si voglia a tutti i costi creare un personaggio senza debolezze che possa sentirsi "eroe" a tutti i costi." Va bene aggiungere un incantesimo protettivo, ma cambierei radicalmente approccio. Come ad esempio un guscio di rami che protegga il Druido di TOT danni per poi andare in frantumi ma lo fermi sul posto (come una sorta di PF temporanei) sempre lanciato come reazione. Qualcosa del tipo: Bozzolo di Radici Livello: 1nd Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o un incantesimo. Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: concentrazione o fino a termine dei PF Una selva di rami spunta dal terreno ed avvolge il corpo del druido proteggendolo dai danni. Sono abbastanza flessibili da permettergli di attaccare ma lo radicano a terra portandogli la velocità 0 e rendendolo immune dall'essere spostato, spinto o prono. I rami assorbono i danni concedendogli a tutti gli effetti 5 PF temporanei. L'incantesimo termina quando il Druido lo dismette, o terminano i PF temporanei. Livello successivo L'incantesimo fornisce 5PF temporanei in più per ogni livello oltre al primo. Lo renderebbe, secondo me, più Druido e meno mago, ovvero più resistente grazie alla natura ma non meno prendibile che è una prerogativa di altre classi, oltre tutto vero che non si può spostare ma sarebbe immune alle spinte e all'essere reso prono, ed in più può sempre attaccare con la frusta di spine e riavvicinare i bersagli. L'incantesimo l'ho buttato giù al volo ma onestamente mi sembra più coerente con il druido e soprattuto non una copia di qualcosa, ma soprattutto non da l'idea di "il mago brutto e cattivo ha scudo ed io no!"
  23. Il gioco è fatto per divertirsi questo è il concetto e secondo me non c'è un modo giusto o sbagliato l'importante è che piaccia a tutti, ed è qui che sbaglia secondo me il tuo master ed in ogni caso deve essere bilanciato con i mostri. Quando eravamo bimbi nel BECMI prendevamo i PF massimi ad ogni livello, ma va da se che anche i mostri avevano il PF massimi. Dall'Advanced fino alla 5ª invece (e cavolo sono passati 20 anni) con il mio gruppo usiamo una regola personale che piace a tutti ovvero si lancia il dado, si vede il risultato e se il risultato non soddisfa si lancia una seconda volta ma si è obbligati a prendere comunque il secondo lancio. Non penso che il nostro metodo sia migliore o peggiore di molti altri ma è un metodo che piace a tutti quelli del nostro gruppo ed è questa la cosa fondamentale. Ti lascia l'adrenalina e la casualità del lancio ma ti da un minimo (o almeno l'illusione) del controllo rendendolo un po' un gioco d'azzardo, ed è sopravvissuto a 20 anni e svariati cambi di regole.
  24. Non lo so, il druido del gruppo (ok è un druido della Luna) è stato il personaggio più forte del gruppo fino al 7° livello, e i suoi incantesimi sono stati i più versatili e decisivi, persino rispetto a quelli del mago del gruppo sempre almeno fino a quel livello dove poi il mago ha recuperato terreno. Oltre tutto tra le forme e gli incantesimi è sempre stato in mezzo al combattimento, certo la CA più bassa rispetto ai picchiatori si faceva sentire, ma alla fine un punto debole mi sembra anche il minimo che l'abbia. A tutti gli effetti la CA è alta per essere un incantatore e media per essere in prima linea, ma onestamente mi sembra l'unico vero punto debole della classe. Il fatto che non abbia incantesimi che gli forniscano una CA alta è un dato di fatto ed una scelta precisa del game design di quella classe e mi sembra del tutto sbagliato fornire un incantesimo che gli fornisca tale proprietà, nemmeno biclassare o prendere talenti permette di aumentare la CA poiché il limite è armature naturali e solo a livelli più alti si possono avere CA migliori con armature naturali come ad esempio quella di drago. Il Druido è stato disegnati per essere colpito facilmente ma avere una certa riserva di PF, persino le forme animali hanno una bassa CA e funzionano come sacche di PF ed il druido della luna può, spendendo Slot, curarsi in forma animale. Nessuna sottoclasse del druido punta sulla CA e lo lascia in quell'ambito scoperto. Se anche dovessi creare una sottoclasse "guerriera" del druido punterei sulla rigenerazione dei PF o sul dimezzamento dei danni ad esempio piuttosto che sulla CA. Per riassumere, secondo me, (e a quanto pare non solo secondo me) è proprio sbagliato il design di un incantesimo che vada ad aumentare la CA del drudo, che sostanzialmente toglie l'unico punto debole della classe. Per cui non è esagerati l'incantesimo di per sé, ma è esagerato e sbagliato per la classe.
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