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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos

  1. La donna dal retagio demoniaco si fa avanti circospetta, si muove tra le rive del lago in modo cauto e silenzioso, quindi si avvicina lentamente alla cascata per controllare. @Selyn
  2. Dwogash valuta la posizione del sole, le ombre sono quasi assenti e la stella è in alto oltre la collina, deve essere circa mezzo giorno; dopodiche valuta il vento, una lieve brezza calda soffia da est, non pare essere presagio di tempesta di sabbia per ora. Anche lo studio delle montagne vi rivela che tutto il paesaggio è naturale, tutto sembra come ve lo aspettereste in un comune deserto di Toril. @Dwogash
  3. Il soldato comincia a scandagliare il terreno sotto lo sguardo attento di Osimidas, passano alcuni minuti di inutile ricerca poi comincia a smuovere la terra, proseguire per un po' in certe direzioni e controllare lo stato degli alberi. @Selyn Ad un certo punto Lontorio riappare sconsolato è strano, sembra che le tracce si fermino al lago, non trovo tracce celate in nessuna direzione. Lo sguardo è basso e il volto e rammaricato, forse spaventato dalla possibile conseguenza del fallimento. @Osimidas
  4. Sforzate la vostra memoria, cercate di ricordare gli ultimi eventi. Vi salta alla memoria una lunga camminata tra la sabbia, forse un'oasi in cui avete riposato durante il cammino, scandagliando i meandri del vostro passato vi pare di essere venuti qui fuggendo, non ricordate da cosa, forse siete apparsi nel deserto attraversando un portale, oppure tutto questo è un'inganno della vostra stanca mente. @Liam
  5. @Victor, Selyn Lontorio, non poco intimorito da Osimidas, avanza con voi, facendosi indicare dalla anziana il punto esatto in cui sono state trovate le prime traccie. Raggiungete il margine della foresta, come tutte le tre principali foreste di Onieron da sempre una sensazione di maestosità e di mistero come pochi luoghi riescono a fare. Le prime traccie sono evidenti, riconoscete tutti le orme dei contadini passati a cercare i loro giovani, inoltre il soldato esploratore vi aiuta a notare che tra quelle ce ne sono alcune meno recenti, probabilmente quelle del cavaliere con i ragazzi rapiti. Proseguite per circa un'ora, a volte a passo spedito, altre con più incertezza, a volte girando, altre invilandovi tra le siepi. Ad un certo punto del viaggio vi ritrovate ad una piccola radura, in essa una cascata si ferma in un piccolo lago, grandi quercie bevono dalle sue acque; nel centro la bassa erba è calpestata da numerosi piedi, i contadini devono essersi fermati qui e aver percorso questo luogo molto a lungo. Lasciate Lontorio alle sue ricerche, il soldato comincia ad esaminare il terreno passo per passo, lanciando di tanto in tanto occhiate intimidite a Osimidas quando comincia a metterci parecchio. Forse è possibile che le traccie siano state nascoste da qui in poi, potrei cercarle ma mi ci vorrà un po' di più per scoprire in che modo possono essere state coperte e come ritrovarle. dice chiedendo permesso di continuare ma anche giustificando la mancanza di risultati che sta avendo in questa radura.
  6. @Frederik @Liam VI guardate intorno, sperando in una traccia d'ombra, tuttavia il paesaggio è monotono e la vostra visuale non è ampia, insomma non vedete traccia di riparo, oasi o segni di vita nei paraggi. Frederik comincia a cercare per terra, sperando di rintracciare qualche animale, ma per ora non sta avendo molto successo.
  7. -EDIT: giocatore trovato, non ne servono altri al momento.
  8. @Liam Liam tentenna e cerca di cogliere i segreti superficiali dell'altare, infine si fa avanti, seguito da Dwogash, quindi Frederik e Mata Riri entrano subito dopo; Rarorac, invece, resta con Otsdur, guardandovi pieno di speranza. Vi addentrate nella nebbia, ben presto vi sembra di non riuscire a vedere più nulla, il vento sussurra possente dentro le vostre orecchie. Mentre avanzate, sentite che le gambe vi si fanno sempre più deboli, poi vi sembra di essere stanchi, sempre più stanchi... Vi ricordate delle parole del druido: cercate di non resistere, vi lasciate prendere, le forze vi vengono strappate via, lentamente, inesorabilmente; chiudete gli occhi, vi lasciate al suolo, la pace e il silenzio dell'altare sembrano sempre più magici, sempre più rilassanti, tutte le vostre preoccupazioni e i vostri pensieri divengono sempre più lontani e vaghi ... alla fine vi abbandonate al sonno, cedete le ultime energie rimaste e vi scordate di tutto ... ... Il caldo è opprimente, il sole è accecante, voi siete esausti. Non ricordate da quanto tempo state vagando per questo deserto, neanche vi ricordate perché e come siete finiti qui; i vostri ultimi ricordi risalgono al tempo lontano, qualche vaga memoria della vostra avventura a Dawnstar, alcuni frammenti di ciò che avvenne dopo, ma ora la stanchezza del viaggio vi ha fatto perdere ogni cognizione del passato recente, sapete solo che camminate da giorni, siete esausti e non sapete come uscirne. Intorno a voi tutto è arido: distese interminabili e sempre uguali di sabbia si stagliano ad est fino all'orizzonte, ad ovest, il deserto prosegue intervallato da bianchi luccichii, forse ossa di grandi animali, a nord, nella direzione in cui il vento comincia a cancellare le vostre orme, in lontananza delle immense montagne raggiungono il cielo, di fronte a voi invece, dopo più di un chilometro, pare esserci una ripida collina dal diametro talmente lungo che aggirarla potrebbe richiedere un giorno intero. Controllando le vostre risorse vi accorgete che avete solo mezza borraccia d'acqua e delle briciole di pane, per di più, siete ancora consapevoli che questo deserto, in qualche strano modo, non permette ai vostri oggetti o ai vostri incantesimi di manifestare proprietà magiche;ma, quel che è peggio, è che siete anche molto affamati. @tutti
  9. Osimidas comincia ad intrattenersi col primo popolano incontrato: una anziana signora che non pare troppo sorpresa dalla comparsa dei conti, o forse il suo volto è solo poco inespressivo. Ella racconda la stessa storia della dal gruppo che è venuto al castello, spiegando che il cavaliere è passato tre giorni fa e li ha portati dritti verso la foresta, dice anche che qualcuno ha già tentato di ritrovarli ma hanno perso le traccia. Una volta capito che siete qui perché non sapete nulla di questa storia, la donna si chiude in un'amara tristezza, abbassando lo sguardo e corrugando la fronte. Lontorio si avvicina a Osimidas mio signore, sono pronto a dare il mio meglio, forse riuscirò dove questa gente ha fallito: conosco alcuni modi per coprire le tracce e metodi per ritrovarle. Dice con fierezza, teso a mettersi in mostra col conte-cavaliere che si è mostrato il più intransigente verso i militari del castello.
  10. Vennhor chiama un soldato abbastanza giovane: dall'aspetto pare avere un'età poco maggiore di quella di Victor, carnagione rosea scura, capelli neri e occhi sottili e penetranti. L'uomo si presenta a Osimidas come Lontorio, in tutto con un tono leggermente sommesso. Partite quindi per il villaggio, decidendo di precedere gli abitanti stessi, i quali, non avendo cavalcature, si muovono ad una velocità molto minore. Proseguite per la strada indicatavi, Il cielo è limpido ed il clima è piacevole, intorno a voi la natura sembra sbocciare, riprendere vita in questi primi giorni di primavera; in breve giungete al rusciello, una sottile striscia d'acqua percorre un letto leggermente più esteso, segno che potrebbe allargarsi in certi momenti dell'anno; infine vi ritrovate al villaggio di Illirod, senza incorrere in incidenti lungo il percorso. Di fronte a voi vedete la foresta di Adeias, anch'essa rifiorisce e riprende vita con l'avanzata della primavera, la misteriosa terra che ospita il reame elfico che ha stretto relazioni amichevoli e durature con il vostro, tuttavia non mancano le leggende e le storie su strani eventi accaduti nei suoi pressi, ed è risaputo essere abitato anche da altri umanoidi selvaggi e pericolosi come goblin o orchi. Il villaggio sembra quasi eclissato nella natura, infatti solo una cinquantina di basse case sono disposte all'interno di una semplice palizzata, forse costruita per tenere goblin e banditi lontani dalle case, alcuni contanini sono in giro, e si avvicinano a voi nel tentativo di capire il motivo della vostra venuta, udite tra i mormorii qualcuno sospettare siate i conti, di certo non si sarebbero aspettati una vostra venuta in caso avessero creduto nell'identità del cavaliere. Tutti gli altri devono essere nei pochi campi che circondano la palizzata, oppure a tagliare legna dal bosco che affianca il villaggio nel lato opposto da dove si trova la foresta.
  11. Dopo aver accettato di farvi carico del peso della sfida druidica, decidete di attendere la notte così da recuperare le forze dopo la dura lotta e affrontare, completamente carichi, la prova che vi attende. La notte passa mediamente positiva, i riposi ricavati tra l'erba della foresta sono quasi più comodi di quelli in cui avete passato la notte nel villaggio di Athimly. Al mattino vi svegliate con il canto degli uccelli, e di alcuni strani, minuscoli, folletti che si sono ammassati intorno a voi durante il sonno. Incontrate Otsdur, visibilmente ripreso dall'incantesimo evocato il giorno precedente, e vi viene offerto una colazione povera: una mela e qualche goccia di miele. Infine il druido comincia a farvi strada verso il colle, il luogo più sacro di tutta la foresta di Jutgheir. Salite quasi duecento metri rispetto a resto della foresta, in cima vedete dei possenti monoliti disposti a cerchio, essi sono bianchi come il marmo, tuttavia si capisce che sono pietre di natura ben meno pregiata e che la luminescenza è data da un lieve bagliore proveniente dall'interno e amplificato a contatto con la luce solare. Otsdur si blocca sulla soglia questo luogo è stato costruito secoli orsono da potenti arcidruidi usando rituali complessi; ciò che troverete lì dentro proverà a mettervi in crisi, a scrutare dentro di voi, a capire chi siete veramente. Il medaglione maligno è stato spostato, così non c'è possibilità che interferisca con il vostro viaggio. Se siete ancora convinti, entrate all'interno e attendete il giudizio della foresta. Non lottate col potere che vi avvolgerà, non cercate di resistergli, tanto sarebbe inutile. Spero che questa non sia l'ultima volta che ci vediamo, spero che la vostra anima riuscirà a fare ritorno, ma questo non posso assicurarlo. Una nebbia spettrale sembra dominare il cerchio racchiuso tra i monoliti, tuttavia non percepite una sensazione maligna ad osservarla, ma di pace e equilibrio, di fronte a voi, l'unica pietra disposta in orizzontale, sovrasta due monoliti verticali, come ad indicare un austero ingresso per l'altare.
  12. Vi preparate a partire, Vennhor va a cercare qualcuno poi torna sconsolato nel castello non ci sono esploratori delle capacità che chiedete, abbiamo un soldato che è stato cacciatore ma chiamarlo esperto non direi proprio. Volete che chiami lui? Intanto le vostre cavalcature vengono portate e sellate, le vostre armature recuperate e alcune pietanze da viaggio vengono legate ai cavalli. Ci vorranno tre ore di cavallo per il villaggio fa l'anziano, si va dritti verso Bek per un'ora circa, poi ci si inoltra a sinistra seguendo una strada secondaria finché non si giunge ad un ruscello, lì la strada svolta verso sud mentre voi dovete continuare sempre dritto oltre il fiume e vi ritroverete al nostro villaggio. Un disegno spiegazzato vi viene prodotto per rappresentare la strada appena indicata, segno chiaro che non c'è una mappa del posto. @tutti
  13. avevano documenti firmati... si affretta a scusarsi il vecchio con Osimidas, intimidito dal suo tono e spaventato dalle sue parole, la gente del villaggi comincia a perdere certezze, credevano di dover venire a supplicare, invece scoprono con orrore che nessuno sa dove sono i loro giovani rapiti. Intant Vennhor entra nella sala, l'aria pesante venutasi a creare lo contagia come un morbo e prosegue incerto gli ultimi passi, voi lo informate dell'accaduto e lui si affretta ad appoggiarvi Nessun ordine del genere è mai partito da questo castello! Chiunque abbia fatto questo deve aver agito fuori dal nostro permesso! Gli abitanti di Illirod quasi svengono all'udire queste parole, due donne si mettono in ginocchio a piangere, evidentemente madri di due dei ragazzi scomparsi. Intorno a loro, i vostri soldati restano fermi, guardandovi con sguardi interrogativi, incerti se intervenire o restare in posizione. Solo l'anziano non è troppo scosso per rispondere no, conte, non ci avventuramo nella foresta, è terra elfica e ci sono animali pericolosi ... e spiriti maligni. dice quasi sussurrando: la voce gli muore in bocca, forse mentre riflette sul destino dei suoi cari. Vennhor, preso notevolmente dalla scena, ci mette un po' a rispondere a Victor, signore? Partite di persona per il villaggio? Volete che prepari una scorta?
  14. @Victor gli abitanti sembrano un istante sorpresi, poi l'anziano risponde ci riferiamo al cavaliere che è giunto a prendere gli otto giovani migliori su vostro conto e li ha portati ad addestrare nella foresta; noi non abbiamo potuto dire nulla a lui ma ora veniamo a voi a supplicare di ripensarci.
  15. Goren si alza ringraziandovi di averlo ascoltato, quindi esce dalla stanza. Il giorno passa e la sera avanza, ben presto vi ritrovate che si fa notte, così andate a dormire; sperimentate i vostri nuovi letti, certo non sono della stessa qualità di quelli di Arlas, tuttavia sono comodissimi e vi garantiscono un riposo tranquillo e profondo. Al risveglio scoprite di non esservi ancora abituati alla vostra nuova sistemazione, la grandezza del posto e la varietà di stanza rendono difficile imparare tutte le strade, ma alla fine riuscite a riunirvi tutti insime al tavolo per la colazione. Il pasto che arriva è abbondante, le pietanze sono principalmente pane caldo, latte di pecora e ciambelle dolci; ma, su richiesta, i servitori garantiscono di avere anche uova e formaggi. Tuttavia il giorno prosegue lento e monotono, Vennhor cerca con pazienza e dedizione, le guardie pattuggliano le mura e si addestrano nella caserma, i servitori puliscono e preparano il pranzo, e poi la cena mentre altri vanno a rifornire la cucina di nuove pietanze. Arriva la sera che nulla di importante è avvenuto, alcuni di voi cominciano già a sentire il tedio, altri, più abituati alla vita cortigiana, reggono più facilmente l'immobilità del giorno. Ciò che accade il giorno successivo non è molto diverso, soltanto che Vennhor sta nello studio privato a compilare lettere da inviare per richiedere le notizie che Victor esigeva. Egli riporta che un tempo la contea offriva due baronati, uno per Bek e uno ed uno per Niur, ma meno di cento anni fa sono stati sciolti per qualche motivo ed ora tutta la regione è sotto il vostro diretto controllo, non che questo vi impedisce di ricostituire le baronie. Altre famiglie nobiliari, legate tra loro con relazioni di parentela, risiedono senza feudi da tempo nella regione e mantengono una forte influenza economica e sociale nei dintorni delle loro abitazioni. Tuttavia, il terzo giorno di permananze nel castello, quarto da quando siete arrivati, un gruppo di persone si fa vivo al cancello, questo gruppo pare essere formato da contadini, tutti vestiti di stracci e dalla corporatura magra; questi vengono interrogati dalle guardie per qualche secondo, poi vengono fatti passare dentro al castello. Nella sala d'ingresso li accogliete, intanto un servo vi dice che Vennhor è stato avvisato e sta arrivando. O generosi conti, vi portiamo i nostri omaggi, veniamo da Illirod, un piccolo villaggio giusto al limitare della foresta di Atimli. comincia il più anziano che pare ergersi da portavoce del gruppo. Siamo solo degli umili contadini, non pretendiamo nulla, abbiamo sempre servito il castello e pagato le tasse. I loro volti emanano tristezza, oltre che un certo timore siamo qui a supplicarvi! Vi supplichiamo vostre grazie, non portateci via i giovani, sono l'unica cosa che abbiamo per mantenere una produzione di grano sufficiente, senza siamo persi.
  16. Abbiamo solo un posto di guardia al confine, sufficiente per bloccare persone indesiderate che attraversano la strada dalla terra di Sannia. Tuttavia se si volesse controllare tutto il confine credo bisognerebbe costruire almeno atri due avamposti. Dice il capitano col suo tono distaccato e fiero suggerimenti? Chiede forse colto alla sprovvista dalla richiesta ma poi si riprende subito e risponde so che abbiamo un aumento di banditi, se mi deste più uomini, anche solo trenta, potrei organizzare delle pattuglie da mandare a bloccare i tentativi di brigantaggio, così si ridurrebbero gli introiti di questi criminali e li si farebbe perdere l'organizzazione, quindi si disperderebbero e non ci infastidirebbero più. Goren pare molto convinto della sua proposta, ma avete l'impressione che in quanto a pianificatore strategico non sia molto brillante.
  17. L'uomo si siede rapidamente, mantiene sempre un portamento fiero e austero. Alle domande di Victor risponde secco e preciso. Abbiamo sessantaquatto soldati in totale, cinquanta sono di stanza al castello, sei sono dislocati sulle due cittadine di Bek e Niur, il resto è di guardia al confine di Sannia. La preparazione è mezzo mese di addestramento alla caserma per ogni recluta supervisionato dai più veterani, l'equipaggiamento è buono ma basta a malapena per gli uomini che abbiamo, il fabbro è quasi sempre occupato con riparazioni quindi non si può espandere l'arsenale senza ampliare la forgia. Non abbiamo mai avuto problemi di approvigionamenti, per l'occasione quattro soldati ben armati sono sempre stati sufficienti a spaventare i briganti.
  18. Non te ne ho mai parlato, caro Mata Riri, perché tu non hai mai voluto entrare a far parte dei segreti druidici e, sopratutto, perché non c'era motivo che rischiassi la tua vita in questa prova. Risponde Otsdur all'elfo selvaggio Prova che, come ho accennato, non potrò rivelarvi, pena il vostro fallimento immediato. Posso solo dirvi che valuterà sia la vostra tempra fisica che quella morale.
  19. Otsdur soppesa a lungo le parole del mago, guarda tutti voi, sembra giudicarvi con lo sguardo. Dopo alcuni attimi, resi lunghissimi dalla totale assenza di rumore, il vecchio druido vi ammonisce solo un druido può avvicinarsi al nostro altare, chiunque non lo è, sarà sottoposto ad una dura prova per saggare il suo spirito. Quindi è a tua discrezione mago, se vuoi studiare il nostro potere devi essere disposto a rischiare di perdere te stesso nel giudizio della foresta. E voi due nani, sarete disposti ad accompagnarlo nella sfida? Poi attende un istante, titubando sulle prossime parole anche tu Mata Riri, anche tu non sarai immune alla prova, se vorrai accompagnarli. Più di così non posso dirvi, chiunque conosca i segreti del giudizio della foresta e ci entra senza averlo mai superato è destinato a perdersi nell'oblio. Gli sguardi dei seguaci di Otsdur sono fissi su di voi, il loro volto è solenne, sembrano pendere tutti dalle vostre labbra.
  20. Avadal Mi avvicino ad Aleksi, evito di commentare sulle nostre scoperte e incontri "non qui! Non è sicuro" penso tra me mentre mi guardo intorno in cerca di osservatori interessati, tenendo a mente che l'elfa si è dimostrata molto scarsa eppure è riuscita a seguirci mezza giornata sensa farsi notare. non credo che l'halfling abbia parlato, commento sottovoce alla proposta di cambiare locanda da quel che abbiamo sentito è molto potente e non è uno sciocco, in pratica concludo che era tranquillo mentre lo portavano via perché sapeva che non potevano fargli nulla. Quindi sono convinto che non parlerà e che presto sarà fuori... e probabilmente verrà a cercarci proprio nella nostra locanda. Quindi è meglio tornare lì e vedere se domani mattina viene. guardo la lucama perplesso, cercando di studiarla in base al suo aspetto e a quanto detto dal Aleksi. "non glielo chiedo personalment perché non mi fido di lui? O forse sto diventando paranoico? Ma che importa! Io me la cavo sempre bene così, fidarsi è un rischio troppo alto quando nessuno prova simpatia per me, meglio tenere sempre sotto controllo anche quelli con cui collaboro, quando proveranno a tradirmi non sarò impreparato". @dm
  21. Avadal seguo Daedhelon verso il nostro compagno, facendogli eco cose che non si dicono per le strade. cercando di far intendere la serietà e la pericolosità degll'argomento.
  22. Il druido acconsente a Liam, chiama l'uomo possente che lo affiancava nel vostro primo incontro e gli dice di portare l'amuleto all'altare, quindi osserva con attenzione la sfera. @Liam E così questo non sarebbe un artefatto malvagio ... sinceramente non ho mai visto nulla di simile, deve essere molto raro. Sai ragazzo, forse questo artefatto potrebbe mettere per sempre al sicuro il male che da secoli combattiamo, se riuscissimo a legare la sfera all'altare, finalmente potrò morire sapendo che il mio compito è stato compiuto. Una profonda speranza trema dalla voce di Otsdur, un terribile peso sembra essergli appena stato alleggerito. Rarorac sembra condividere parte dell'entusiasmo Liam, possiamo farlo davvero? Pensaci, potrebbe anche liberare l'intera foresta dalle orride creature come abbiamo visto fare stamattina; sarebbe certamente il volere di Mielikki! Nel frattempo, il resto del circolo vi invita a farvi guarire e vi offre delle ciotole ricolme di una zuppa verde dall'odore invitantev(anche se potrebbe esserlo molto di più di quanto non sarebbe solitamente per il fatto che non mangiate da stamattina). @tutti
  23. Una succube ... probabilmente aveva piacere nell'aiutare chi prometteva di portare distruzione e caos, speriamo che sia solo questo e non che si nasconda qualche infido piano abissale commenta il druido alla notizia dello scontro Ad ogni modo, le povere vittime del culto verranno curate e rimesse in forze, i miei allievi se ne stanno già occupando. Dice indicando un'albero sotto cui i prigionieri sono seduti a bere da vassoi in legno insieme ai due elfi che vi hanno accolto, vi sembrano migliorare in fretta. Otsdur afferra il medaglione portogli da Liam guardandolo con curiosità e avversione così è questa la fonte del male che ci ha così a lungo attanagliati? Se come dici tu i suoi poteri vengono amplificati da un'altro artefatto è fondamentale scollegarli, solo allora potrò tentare di spezzare la forza di questo oggetto maligno sottoponendolo al giudizio della foresta. Poi fissa lo sguardo sul mago corrucciando il volto e perché mai preferisci non mostrare l'altro oggetto prima di allontanarli? C'è forse qualcosa che stai evitando di dirci?
  24. I servitori portano in tavola una graziosa torta gialla dall'odore piacelove. Gustate anche il dolce e concludete i vostri discorsi, Vennhor annuncia che comincerà subito la ricerca delle carte, intanto manda a chiamare il capo delle guardie, come avevate richiesto. Mentre attendete il soldato, avete modo di osservare altre stanze del castello: il piano inferiore contiene ben cinque grandi camere da letto, una biblioteca, una cappella private, una sala da pranzo per inviti e due camere di ospiti oltre al salone d'ingresso. Nel piano di sopra avete delle stanze per i servitori, uno studio, altre tre camere per ospiti, un magazzino interno ed una tesoreria oltre alla camera da pranzo privata. Dopo l'attesa entra un uomo corpulento e di mezza età, con una chioma di capelli che iniziano a cadere ed ingrigirsi, indossa un'armatura in piastre di buona fattura, il suo viso quadrato e il suo sguardo truce lo fanno apparire poco incline all'umorismo. Mi avevate richiesto, miei signori? dice con un mezzo inchino Goren, capitano delle guarde del castello, al vostro servizio.
  25. Attendete che i prigionieri si rifocillino, poi gli comunicate che state per andare e vedete gioia nei loro volti. Liam si apparta, cercando di sfruttare ogni istante che restate a concentrarsi sulla sfera, intanto Dwogash contralla tutto da cima a fondo. @Liam @Dwogash il nano scopre che le scale dal sotterraneo portano ad una grata ricoperta d'erba e chiusa a chiave (l'ultima di quelle dei chierici) ed immette direttamente nella piazza di fronte al tempio ma non l'avevate visto perché era occultato. Senza alcun rammarico, lasciate l'edificio corrotto dai cultisti di Talos, di cui avete bruciato i corpi per impedirne l'eventuale resurrezione come non morti. Lasciando la valle il sole del pomeriggio ritorna a splendere tra le fronde, ora che la nuvola magica è lontana, tuttavia la sensazione di oppressione resta con voi, per tutto il tragitto vi accompagna uscendo dalla sacca di Liam in cui il medaglione maligno è chiuso. Nel viaggio i prigionieri vi raccontano di loro, gli umani, entrambi di Athimly sono stati presi da bestie della foresta e trascinati fino al tempio dove i cultisti li hanno catturati e chiusi in gabbia, l'elfa ha una storia un po' diversa, lei è fuggita dalla sua condizione di servità da debito a Dawnstar e si è rifugiata tra i centauri, un giorno, non ricorda quanto tempo fa, mentre stava vagando per la foresta, essendo abbastanza abile non temeva le creature, finché non è imbattuta nel tempio, lì il panico l'ha atterrita e gli zombi se si sono calati addosso, l'hanno aggredita ed è svenuta ed al risveglio si è ritrovata nella gabbia. I tre vi raccontano del loro compagno di cella che è morto di fame ed è stato lasciato per rendere forti gli adepti, costretti a dormire con la puzza di morte, e presto sarebbe stato trasformato in zombi, così come sarebbe dovuto capitare a loro. A parte qualche parola qua e la, continuate il viaggio in perfetto silenzio e massima cautela, Mata Riri vi guida per i sentieri solitamente pattugliati dai centauri e quelli più poveri di animali da cacciare, i prigionieri vi rallentano parecchio, incespicano tra i rami possenti e faticano a tenere il passo, a volte dovete fare delle soste di qualche minuto. Tuttavia nessuno propone di tornare indietro o di fermarvi. Ad un certo punto vedete apprestarsi una figura, Mata Riri e Dwogash si avvicinano silenziosi come la notte e vedono una specie di pantera, tuttavia molto grossa e con dei lunghi tentacoli sulla schiena, china su di un cerbiatto morto e intenta a divorarlo. Consci dei rischi che i prigionieri potrebbero correre in caso di aggressione, vi spostate con estrema cautela, facendo andare avanti prima i popolani, quando avete messo la distanza adeguata dalla creatura riprendete il passo in modo più spedito così da non trovarvi sul suo sentiero appena finisce il pasto. Infine giungete alla radura nei pressi del colle con i monoliti disposti a cerchio, due elfi vi accolgono, gioendo del ritorno di Mata Riri, venite quindi scortati da Otsdur, mentre i prigionieri vengono presi e portati a riposare. Il vecchio druido vi guarda con gioia C'è l'avete fatta? Mata Riri, non sapevo se avrei dovuto temere per te, fortunatamente non è servito. Ma ditemi, se avete disfatto i cultisti, come mai sento il loro potere più vicino che mai? Ne avete forse conservata una vestigia? E vi osserva con attenzione, ancora stanco per la magia che ha catalizzato, ma lo stesso il suo ispira una saggezza ed un potere che conviene non sottovalutare.

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