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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaGeist fa parte dell'ambientazione di Requiem e Forsaken e compagnia cantante (e l'ho scritto nei topic in cui spiego il gioco), quindi ci sono contatti con gli altri giochi ma sono facoltativi. E hai usato solo termini di Masquerade, Ascension e Oblivion. Quelli non c'entrano niente niente; ogni termine che vedi che ti ricorda Oblivion è fatto perché Geist è una sorta di seguito spirituale di Oblivion ma non c'entra nulla.
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella Fossa@Steven Art 74 non suggerire niente perché stai sbagliando ambientazione 🤣 non c'è, e non c'è stato, NIENTE in Mesopotamia di importante. Alcuni clan di vampiri erano già presenti all'epoca e la lingua dei licantropi origina dal sumero (o viceversa) ma non stiamo facendo quel tipo di cross-over. Non siamo in Masquerade. Non c'è Caino e non c'è il libro di Nod. Quindi non considerare questi elementi. Prima di dare consigli, aspetta che finisca di tradurre. Per esempio, gli archetipi delle krewe si decidono insieme e non ciascuno la propria. Aspettatemi.
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaHo aggiunto un topic con cenni di ambientazione che avevo già preparato in precedenza. È quanto sanno i vostri personaggi, in poche parole. Vanno bene personaggi di chiesa, ma sapendo che probabilmente la loro idea di religione cozzerà un po' con lo stato delle cose. Fantasmi e Oltretomba come rietrano nella vostra ideologia?
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Cenni di Ambientazione
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaIl Mondo di tenebra Il Mondo di Tenebra è esattamente come il nostro mondo. L’unica, enorme, differenza è che la magia esiste, creature sovrannaturali cacciano nell’ombra (o meno!) e l’umanità non è affatto sola nel cosmo. Per il resto, nel dubbio considerate non ci siano altri cambiamenti: le nazioni sono le stesse, al governo c’è lo stesso politico del nostro mondo, le guerre sono quelle che avete studiato nei libri di scuola e così via. Il ciclo di vita e morte - Fantasmi Le persone che muoiono all’improvviso, in modo traumatico, o comunque lasciando “qualcosa” di irrisolto nelle proprie vite, tornano come fantasmi. È necessario fare un distinguo: i fantasmi non sono le persone che erano in vita. Non si sa cosa succeda all’anima dei mortali una volta giunta la morte. Quello che è certo è che i fantasmi non sono quell’anima: in pratica sono un’eco della persona che erano in vita, più o meno traumatizzata dall’evento responsabile della loro morte. I fantasmi sono la creatura sovrannaturale più comune in assoluto nel Mondo di Tenebra, ma è molto difficile accorgersi della loro presenza. La maggior parte non può interagire con il mondo esterno, e praticamente tutti trascorrono il loro tempo in uno stato fisico parallelo al nostro, il Crepuscolo, da cui possono vedere i mortali, ma non toccarli, né parlarci. Anche alcune creature sovrannaturali hanno difficoltà a scoprire i fantasmi, tantomeno intavolarci una conversazione. Quella dei fantasmi è una vita ovviamente grama, a meno di compagnia. Hanno bisogno di Essenza per sopravvivere, cioè energia prodotta dai ricordi dei viventi, e con difficoltà possono allontanarsi dalle proprie Ancore, che sono oggetti, luoghi o persone che li mantengono legati al nostro mondo. Cosa succede quando un fantasma non ha più Essenza, e perde le Ancore? Lo aspetta l’Oltretomba. I Legati e i geist I Legati sono persone che sono morte, ma che volevano vivere con tanto ardore che “qualcuno” ha risposto alla loro chiamata. Questi esseri, i geist, sono fantasmi molto particolari: hanno scambiato gran parte della loro umanità in cambio del potere, e della possibilità di evadere dall’Oltretomba in cui erano confinati. I geist, nonostante spesso non comunichino direttamente, non hanno problemi a farsi capire, e a offrire l’Accordo. Il geist offre una seconda possibilità al grande gioco della vita, e il Legato offre letteralmente la sua anima, a cui si lega il geist per tornare anche lui nel regno dei vivi. Una volta tornato davvero in vita, il Legato capisce una cosa: il mondo è pieno di persone morte, e ora è in grado di vederle. Il problema è che ora sono in grado di vedere lui, e non di rado gli faranno richieste. A tutti gli effetti il Legato è sia vivo che morto: sembrerà vivo a tutti i controlli, ma è morto, definitivamente morto. Questo essere di due nature, dà nuove responsabilità ai Legati. La prima, ovviamente, è nei riguardi delle loro vite, che possono cercare finalmente di cambiare. La seconda è ai fantasmi. La maggior parte degli spettri sono creature indifese, sfruttate da necromanti, divorate da strani mortali, e possibile preda dell’Oltretomba. Molti Legati dicono NO a questo stato di cose, giurando di cambiare il mondo e di proteggere i fantasmi. Questi Legati si fanno chiamare Mangia Peccati, e sono i protagonisti del gioco. La terza responsabilità di un Legato è verso il suo geist. Questo è più vicino a un piccolo dio della morte che a un fantasma, è ormai praticamente un Archetipo, senza nome e senza identità, ma un tempo è stato un mortale, proprio come i Legati. Anche un geist ha degli obiettivi, degli ideali, una storia… e anche una possibilità: quella di andare oltre, proprio come ogni fantasma, liberandosi delle catene di questo mondo e dell’Oltretomba. Vedete il geist quasi come un angioletto, o un diavoletto, sulle spalle. È sempre lì che gira in stato di Crepuscolo intorno al suo Legato, commentando, raramente a parole, ciò che vede e reagendo a modo suo al mondo che lo circonda. L’avere sempre il geist intorno rende abbastanza facile ai Mangia Peccati riconoscersi. Il Fardello Il Fardello consiste nel peso spirituale che ha portato il Legato a stringere l’Accordo con un geist. Raramente una persona soddisfatta della propria vita diventa un fantasma, e ancora più raramente diventerà un Legato: i vostri personaggi hanno una passione, e quella passione ha permesso loro di tornare in vita. Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli. Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto. I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile. I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati. I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri. Cultura Carnevalesca – Le Krewe I Mangia Peccati raramente formano organizzazioni globali come vampiri e Maghi. Storicamente per loro è sempre stato difficile trovarsi, perché le circostanze che permettono loro di “nascere” difficilmente accadono. Serve molta morte perché un geist riesca a unirsi a un mortale. Per questo la cultura dei Mangia Peccati è sempre stata un ciclo di vita e morte: più c’è stata morte nei mortali, più c’è stata vita tra i Mangia Peccati. La Peste Nera, l’Invasione delle Americhe, la Prima Guerra Mondiale, sono stati tutti momenti di grande attività per i Mangia Peccati. Dopo la Seconda Guerra Mondiale pare che grandi concentrazioni di morte non siano più necessarie. Nel mondo ci sono così tanti vivi, e così tanti morti, che i Legati nascono in continuazione. La cultura dei Mangia Peccati è diventata per certi versi globale, partendo da New Orleans. Lì, i colorati gruppi di Mangia Peccati, chiamati krewe come i gruppi che organizzano le parate del carnevale della città americana, iniziarono a diventare sempre più popolari, finché il nome si diffuse nel resto del globo. Le krewe sono come una famiglia per i Legati. Sono il gruppo con cui hanno intenzione di cambiare la società, il mondo, e l’Oltretomba. Mancando una storia comune, ogni krewe si crea una propria idea di come funzioni il mondo, una propria mitologia e un proprio modus operandi, tanto che ogni krewe è un mondo a parte, di cui possono far parte anche fantasmi e mortali più o meno a conoscenza dei Mangia Peccati e delle loro attività. Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione. I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta. I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari. I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre. I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema. Cenni di cosmologia Nel Mondo di Tenebra esistono numerosi piani di esistenza. L’Oltretomba è soltanto uno di questi, ed è, specificatamente, il luogo dove vanno a finire i fantasmi. Non è un aldilà, non è la destinazione finale delle anime né un inferno, né tantomeno un paradiso: è molto più vicino a un Ade greco o allo Sheol ebraico. In tutti i luoghi con forte risonanza di morte (come, classicamente, un cimitero) si trovano i Cancelli dell’Averno, portali che permettono l’accesso all’Oltretomba. Si trovano anch’essi in stato di Crepuscolo, e quindi visibili solo a fantasmi e Legati, e generalmente hanno lo scopo di far entrare fantasmi nell’Oltretomba: uscire è molto, molto più difficile, ma non per i Mangia Peccati. I posti in cui si trovano i Cancelli sono chiamati luoghi inferiori o cenote (dalla lingua maya). I Cancelli conducono ai Livelli Superiori, la regione più superficiale dell'Oltretomba, e quindi la più vicina al mondo dei viventi. Qui si trovano piccole comunità di disperati, eremiti defunti e culti di fantasmi. Fisicamente assomigliano alla regione sotterranea rispetto al luogo in cui era presente il Cancello: se era un cimitero, assomiglia a un mausoleo, se era in città sembrano fogne o tunnel. Sono posti spesso freddi, sempre umidi, in cui dai Cancelli iniziano a formarsi rivoli d’acqua, che formeranno i Fiumi dell’Oltretomba. Tecnicamente i Livelli Superiori non sono ancora Oltretomba. È quando si incontrano i primi Fiumi dell’Oltretomba che si può parlare davvero di Oltretomba. Qui si trovano le prime vere comunità di fantasmi, le Città di Fiume, nate da tutti li scarti portati lì dall’acqua. I Fiumi hanno ovviamente un sacco di ponti, ma non ci si può approfondare nell’Oltretomba senza salpare lungo un Fiume… e tutti i Fiumi sono pericolosi. Solo con un Traghettatore è possibile scendere nei Misteri Inferiori, in cui si trovano i Domini Morti, arcani luoghi che rispondono a ferree Antiche Leggi governate da un Kerberos. È improbabile che un gruppo giovane come il vostro sia arrivato così in basso, ed è impossibile che abbia superato questi pericoli per arrivare all’ultimo Dominio: l’Oceano dei Frammenti, nelle cui acque ogni identità sparisce. Questo è il fondo dell’Oltretomba. Chi sono i nemici? Mietitori: fantasmi che hanno con sé Maschere di Morte, che rispondono a misteriose Divinità Ctonie nel cui nome portano con sé altri fantasmi nell’Oltretomba. A volte sono così solerti che sono in grado di portare interi quartieri nell’Oltretomba, fregandosene delle conseguenze per i viventi. Necromanti: termine usato per qualsiasi individuo che sfrutta i fantasmi per i suoi scopi. Non tutti sono “cattivi”, alcuni non sanno che stanno facendo del male ai fantasmi, oppure non considerano proprio i fantasmi come persone, creando un muro ideologico con i Mangia Peccati. Mangiatori di Morti: mortali che si nutrono di fantasmi per ottenere svariati poteri… tra cui l’immortalità. Altri Legati: non tutte le krewe sono composte da Mangia Peccati. Gli Elisi ricercano l’immortalità, i Tanatologi studiano i fantasmi come cavie, i Guardiani vogliono dividere il mondo dei vivi da quello dei morti, gli Spolpaossa vogliono solo sfruttare i morti per proprio profitto. Gli abitanti dell'Oltretomba: non ne parleremo qui. I Kerberoi non sono gli unici di cui dovete avere paura...
- [Vaesen] Cercasi giocatori per avventura introduttiva
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Topic di Servizio
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaBuongiorno e benvenuti a un piede nella fossa! Nel mentre che continuo a sistemare la traduzione (è finita, la devo riorganizzare), nel frattempo se avete discussioni, domande e altro possiamo farle qui, in modo da non intasare il topic di reclutamento. Scusate l'attesa ma è una settimana di fuoco e mi serve preparazione prima di entrare nel "vivo" delle cose.
- [Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Non ho onestamente capito nulla. Quello a cui lavoro ora è il regolamento base, per cui le creature non sono protagoniste, ma solo gli umani. Per ora. Quindi per quanto ci siano dei poteri, non sono strabilianti. Se ho capito bene.
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Dopo religione È stata la prima lezione interessante della giornata. Credo anche di aver ridacchiato un paio di volte, specie all'immagine di quel demente di Gustav... anche se non posso fare a meno di sporcarne l'immagine divertente con l'idea di lui che crea me. Se la suora sapesse da dove vengo, avrebbe le stesse convinzioni? O penserebbe, come è giusto!, che non sono altro che un abominio? Ero quasi pronta a fare domande alla suora, dai, una volta non fingiamoci davvero snob, poi... poi è cambiato tutto. Suor Margaret cambia davanti ai miei occhi, il mondo intero cambia intorno ai miei occhi, eppure sono la sola a notarlo. Senza avere abbastanza tempo per reagire. Rimango fissa a boccheggiare. Che la suora sia un automa come me? Non credo, chi creerebbe una vecchina innocente quando può creare... be', qualcuno come me. Mi fermo davanti all'ingresso della cappella, indecisa se tornare dentro e fare altre domande. Se è come me può aiutarmi! Però no, non credo fosse come me. Non credo neanche fosse suor Margaret. Se esisto io, magari esistono anche gli spiriti, e gli spiriti hanno posseduto la suora! Può essere. È un classico no, se il demonio esistesse è ovvio che punterebbe per primi i religiosi. È più divertente e farei lo stesso. Però qualunque cosa sia ad aver parlato, sa chi sono, o meglio cosa. Non ho idea di chi contattare per qualcosa del genere. Andare in infermeria per visioni mi manderebbe dritta dritta in pronto soccorso psichiatrico, e so cosa succede alle persone come me in pronto soccorso psichiatrico. Ho visto abbastanza film. Non è che posso andare in presidenza ed esclamare "Suor Margaret è il demonio!". Oddio, tecnicamente potrei farlo, ma credo sia stupido per qualsiasi umano. Però potrebbe essere interessante: ci penserò. Per altre occasioni in cui davvero non ho visto il demonio. Non ho neanche idea di come arrivi a mensa. Quasi come un automa (cosa, tecnicamente vera, sono un'automa) prendo da mangiare e mi siedo, rigorosamente da sola. Mi serve un po' di pace, oggi. Non sono state due ore facili, eh? Vorrei solo mettermi a fare schizzi, adesso.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
State boni, state boni. Di base un poliziotto come concept va bene. Ti ho fermato sul nascere per il discorso proiettili anti-fantasma perché a) in game da regole non funziona e b) da tematiche non funziona. Se non è un poliziotto col grilletto facile, it's fine, e credo sia questo l'intendo, no? Ci sono momenti di (possibile) ostilità nell'avventura, ma non è la sola via. Ovviamente. Ne parleremo più ne dettaglio.
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2: Scene di Azione
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaTurni e Iniziativa• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta, in ordine di Iniziativa. • Calcolare l’Iniziativa: Quando si entra in una scena d’azione, tira un dado e aggiungi il risultato al tuo modificatore di Iniziativa. A differenza dei tiri normali, considera il numero sul dado come un valore numerico, non come successi o fallimenti. Le armi possono imporre penalità all’Iniziativa, da sottrarre al totale. • Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta in ordine decrescente di Iniziativa. • Cicli: Una volta che tutti hanno agito, si torna all’inizio dell’ordine di Iniziativa. Si continua finché la scena d’azione non termina. L’Iniziativa può cambiare a causa di abilità soprannaturali o altri fattori, come il cambio di armi. • Durante il tuo turno: Puoi muoverti fino alla tua Velocità e compiere un’azione istantanea, oppure muoverti per il doppio della tua Velocità. ViolenzaLe scene d’azione spesso modellano situazioni violente, ma possono includere inseguimenti o altri momenti intensi e drammatici. AttaccoGli attacchi sono sempre azioni istantanee. Gli attacchi a mani nude, con armi da mischia o da lancio sono resistiti, mentre altri attacchi a distanza (come armi da fuoco) o il semplice toccare un avversario sono semplici. • Attacco a mani nude: Forza + Rissa − Difesa; danni contundenti. • Attacco in mischia: Forza + Armi da mischia − Difesa; danni letali. • Attacco a distanza: Destrezza + Armi da fuoco; danni letali. • Attacco da lancio: Destrezza + Atletica − Difesa; danni letali. • Tocco dell’avversario: Destrezza + Rissa oppure Destrezza + Armi da mischia; nessun danno. • Danno: Un attacco riuscito infligge un ammontare di danno pari ai successi ottenuti + il modificatore dell’arma, se presente. SchivareSchivare consuma la tua azione, ma può anche essere effettuato riflessivamente in risposta a un attacco. Un personaggio non può schivare se ha già agito in quel turno. • Attacchi Contesi: Gli attacchi contro il tuo personaggio diventano contesi invece che resistiti fino al tuo prossimo turno. Usa una riserva di dadi pari al doppio della tua Difesa. A differenza dei normali tiri contesi, i tuoi successi annullano uno a uno quelli dell’attaccante. Non ritirare in caso di pareggio; se annulli tutti i successi dell’attaccante, l’attacco fallisce. • Fallimento Drammatico: La tua Difesa subisce una penalità di −1 fino al tuo prossimo turno. Caratteristiche delle Armi• Danno (o Modificatore dell’Arma): Si aggiunge direttamente ai successi del tiro per determinare il danno. • Iniziativa: Penalità all’Iniziativa quando si brandisce l’arma. ArmaturaOgni punto di armatura sottrae un danno dal calcolo del danno subito, partendo dal tipo di danno più grave. Quando usi l’armatura contro danni letali, subisci comunque almeno un punto di danno contundente, anche se l’armatura annulla completamente il danno. Alcuni attacchi possiedono una capacità perforante che ignora alcuni punti di armatura. Ferite e GuarigioneI personaggi possono subire: Danni Contundenti (traumi a bassa intensità), Danni Letali (colpi gravi, ustioni, ecc.), Danni Aggravati (ferite orrende inflitte da poteri soprannaturali). Subire DanniQuando una regola indica che subisci un certo numero di danni, segna quel numero di caselle Salute, partendo da sinistra verso destra. Tipi di Danno• Contundente: Segnalo con una barra (/) nella prima casella vuota della Salute. • Letale: Segnalo con una X nella prima casella senza danni letali o aggravati. Se copri un danno contundente, spostalo una casella a destra, se possibile. • Aggravato: Segnalo con un asterisco (*) nella prima casella senza aggravati. Se copri un danno contundente o letale, spostalo una casella a destra, se possibile. Escalation del DannoSe subisci più danni di quanti spazi hai disponibili: ogni punto in eccesso aggiorna il danno esistente: da contundente a letale, da letale ad aggravato. Effetti del Danno• Incoscienza: Se l’ultima casella Salute (più a destra) è segnata con danni contundenti, tira Costituzione ogni turno come azione riflessiva. Un fallimento indica che il personaggio perde conoscenza fino a che quella casella non è vuota. • Emorragia: Se l’ultima casella è segnata con danni letali, il personaggio subisce un danno letale per turno finché non riceve cure. • Morte: Se l’ultima casella è segnata con danni aggravati, il personaggio muore. GuarigioneSe non è in emorragia, un personaggio guarisce anche senza cure mediche. Tempi di Guarigione• Casella più a destra: La guarigione inizia sempre dalla casella più a destra con danno. • Contundente: Guarisce dopo 15 minuti di tempo di gioco. • Letale: Guarisce dopo 2 giorni di tempo di gioco. • Aggravato: Guarisce dopo una settimana di tempo di gioco. Manovre SocialiRaggiungere obiettivi senza violenza è spesso preferibile, dato che uccidere raramente è una soluzione definitiva per chi ha a che fare con i morti. Nota: queste azioni sono lente perorazioni della propria causa, non azioni sociali rapide e dirette che si risolvono con un solo tiro di dadi. Fondamenti• Impressione: L’impressione che un personaggio del Narratore ha di quello che lo influenza determina quanto tempo serve per influenzarlo. • Porte: Per convincere un bersaglio, occorre aprire un numero di Porte pari al minore tra la sua Autocontrollo e Fermezza. Aggiungi una Porta se la richiesta contrasta con la Virtù del bersaglio o con un'Aspirazione evidente. Rimuovi una Porta se la richiesta favorisce un’Aspirazione. • Leva: L’impressione può migliorare con: circostanze favorevoli (ambiente confortevole, abbigliamento curato), leva morbida (regali, tangenti), leva viziosa (assecondare un Vizio o tratti equivalenti, come Radice o Bocciolo). Risultati dei Tiri• Successo: Apri una Porta. • Successo Eccezionale: Apri una Porta aggiuntiva. • Fallimento: Non apri Porte. Penalità cumulativa di −1 ai successivi tentativi con quel personaggio. • Fallimento Drammatico: La manovra fallisce completamente; non si possono più effettuare tiri. Tempo per Tiro in base all’ImpressioneImpressione Tempo per ogni tiro Perfetta 1 turno Eccellente 1 ora Buona 1 giorno Media 1 settimana Ostile Nessun tiro OggettiGli oggetti possiedono tre Tratti: Durabilità, Taglia e Struttura. Questi descrivono quanto è resistente un oggetto, quanto è grande e quanto è facile distruggerlo. Gli oggetti possono anche servire come equipaggiamento utile. Equipaggiamento: Gli oggetti che contano come equipaggiamento forniscono un bonus da uno a cinque dadi a qualsiasi azione pertinente. Durabilità: Sottrai la Durabilità da qualsiasi danno subito. Il danno Aggravato ignora la Durabilità. Taglia: Gli oggetti di Taglia 1 possono stare interamente nel palmo di una mano. Una persona media ha Taglia 5. Struttura: La Struttura di un oggetto è pari alla sua Durabilità + Taglia. Danneggiare gli Oggetti Danno: Ogni punto di danno rimuove un punto di Struttura. Funzionalità Ridotta: Una volta che un oggetto ha subito più danni della sua Durabilità, chi lo utilizza subisce una penalità di -1 dado. Distruzione: A Struttura 0, l’oggetto è distrutto.
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1: Eseguire i Tiri
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaIn Geist: The Sin-Eaters, i giocatori interpretano i Legati, persone che sono morte e tornate in vita grazie a un patto con un'entità nota come geist. Incapaci di ignorare la crudeltà e l’ingiustizia dell’Oltretomba, i Legati si impegnano a migliorare l’aldilà. Come si gioca Quando il tuo personaggio intraprende un’azione il cui esito è incerto, tira un certo numero di dadi a dieci facce (d10). L’esito del tiro determina cosa accade: un successo garantisce che il personaggio ottenga ciò che desidera; un fallimento implica che la situazione si complica in modo sfavorevole. Potresti ottenere un successo eccezionale o un fallimento drammatico (vedi sotto). Non tutte le azioni richiedono un tiro. Le azioni chiaramente alla portata del personaggio, quando non è sotto pressione o in condizioni stressanti, riescono automaticamente. Riserva di dadi Il numero di dadi che tiri è chiamato riserva di dadi. Nei tiri di Geist: The Sin-Eaters, le riserve combinano due o più Tratti, di solito un Attributo (una qualità innata) e un’Abilità (una capacità appresa). Sarà il Narratore a determinare la combinazione appropriata. Se hai una Specializzazione rilevante in un’Abilità (segnata tra parentesi accanto all’Abilità), aggiungi un dado extra alla tua riserva. Alcuni poteri speciali, Pregi o altre capacità possono modificare questa formula base. Il testo delle regole evidenzierà tali eccezioni. I modificatori situazionali, positivi o negativi, possono aggiungere o sottrarre dadi dal pool, riflettendo influenze esterne. Qualsiasi dado che mostra un 8, 9 o 10 è un successo. Qualsiasi 10 si rilancia — anche i successi dei rilanci contano. Se continui a ottenere 10, continua a rilanciare finché non esce un numero diverso. Se le penalità riducono la tua riserva sotto 1, tira comunque 1 dado. Questo è chiamato dado di fortuna. Solo un 10 conta come successo, e non si rilancia. Se esce un 1, si ottiene un fallimento drammatico. Esiti dei tiri Successo: 1-4 successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera. Successo eccezionale: 5 o più successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera e ottiene una Condizione favorevole. Alcune azioni potrebbero avere altri effetti. Fallimento: Nessun successo. L’azione fallisce o una complicazione peggiora la situazione. Fallimento drammatico: 1 su un dado di fortuna. L’azione fallisce in modo particolarmente grave. Alcune azioni possono avere effetti aggiuntivi. Altrimenti, il Narratore decide le conseguenze. Fallimento drammatico volontario: Una volta per scena, puoi convertire volontariamente un fallimento normale in un fallimento drammatico. Ottieni 1 punto Forza di Volontà. Varianti 9-again e 8-again: Se un effetto garantisce il 9-again, rilancia i dadi che mostrano 9 oltre a quelli con 10. Con 8-again, rilancia anche gli 8. Lavoro di squadra: Si sceglie un personaggio come capogruppo; gli altri partecipanti sono attori secondari. Gli attori secondari tirano per primi, e i loro successi aggiungono dadi al tiro del capogruppo. Fallimenti drammatici da parte dei secondari impongono penalità cumulative di -4 dadi al capogruppo. Azioni Alcuni criteri determinano il tipo di azione: quanto tempo richiede e se è contrastata o meno. Tutte le azioni hanno entrambe le caratteristiche. Un’azione breve può essere, ad esempio, “istantanea e semplice” (abbreviata “istantanea”), “istantanea e contrastata” (“contrastata”), oppure riflessa e resistita. Azioni in base al tempo Istantanea: Richiede pochi secondi, risolta con un solo tiro. Consuma il tuo turno in una scena d’azione. Riflessa: Non richiede tempo o sforzo significativi, risolta con un solo tiro (o nessuno). Può essere eseguita nel tuo turno o in quello altrui. Non consuma il tuo turno. Contrastare azioni o effetti è sempre riflesso. Prolungata: Richiede un periodo di tempo significativo. Tira la riserva più volte; tutti i successi si sommano. Puoi effettuare un numero di tiri pari alla riserva base (prima dei modificatori). Ogni tiro richiede un certo intervallo di tempo. Il Narratore stabilisce il numero di successi richiesti (di solito tra 5 e 20). Un fallimento infligge una Condizione; un fallimento drammatico azzera i successi accumulati. Azioni in base all’opposizione Semplice: Nessuna opposizione. Calcola la riserva e tira. Contrastata: Calcola e tira la riserva. L’avversario tira la riserva in base a come contesta l’azione (definito da regole o poteri). Se ottieni più successi, riesci; se l’avversario ne ottiene di più, fallisci. In caso di pareggio, si rilancia finché uno dei due non vince. Resistita: Calcola la riserva e sottrai un numero di dadi pari all’Attributo di Resistenza dell’avversario (Fermezza, Costituzione, Autocontrollo). Tira per determinare l’esito. Forza di Volontà La Forza di Volontà di un Legato rappresenta la sua capacità di andare oltre i propri limiti per raggiungere i propri obiettivi. Spendere Forza di Volontà Spendi 1 punto per ottenere un bonus di +3 dadi a un tiro. Spendi 1 punto per ottenere +2 per resistere a un’azione (vedi sopra). Alcune abilità richiedono il consumo di Forza di Volontà. Si può spendere solo 1 punto per azione. Recuperare Forza di Volontà Recupera 1 punto dopo una notte di riposo. Recupera 1 punto quando indicato dalla tua Radice e Bocciolo. Recupera 1 punto quando realizzi un’Aspirazione. Recupera 1 punto quando risolvi una Condizione. Condizioni Le Condizioni rappresentano in modo astratto come la narrativa influenza i personaggi, sia in positivo che in negativo. In Geist: The Sin-Eaters, riflettono anche gli effetti soprannaturali delle Infestazioni. Possono essere inflitte da azioni normali, poteri sovrannaturali o in base alla narrazione. Le Condizioni restano attive finché non vengono risolte, e tutte hanno criteri di risoluzione. Alcune sono Persistenti, durano indefinitamente e si risolvono solo con sforzi eccezionali o effetti speciali. Una volta per Capitolo, un giocatore può recuperare 1 punto di Forza di Volontà quando una Condizione Persistente influisce negativamente sulla vita del personaggio, come indicato dalla Condizione stessa. Quando risolvi una Condizione, recuperi 1 punto di Forza di Volontà. Si può guadagnare in questo modo solo 1 punto per scena.
- [Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
- [Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzOh, va bene anche questo. Non sprecatevi troppo per le specifiche temporali di che guerra x, che battaglia y: il gioco è volutamente anacronistico. Sei stato in guerra, hai visto un vaesen in guerra: va bene!
- [Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzFine by me! Sì, è adatto. In fondo la Vista l'hai appena ottenuta, ma il tuo scetticismo durerà molto poco (a meno che non sia una facciata). Ho sempre avuto problemi con questo discorso nei pbf, ma il Mistero che stiamo giocando in teoria dovrebbe durare 1-2 sessioni dal vivo, quindi consideriamo un semi arco narrativo. This is good
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzDin don! Avete deciso?
- [Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Spoiler: in questa avventura (che è pur sempre introduttiva!) gli unici sovrannaturali che incontretete saranno fantasmi (ma non tutti uguali...). Il personaggio in teoria va bene. Ti ricordo solo che i Mangia-peccati vogliono il bene dei fantasmi (leggi: non focalizzarti sullo sterminio degli spettri, ecco, sei lì per aiutarli).
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Triangle ha dalla sua una veste grafica accattivante, un concept intelligente e, per quanto sia regolisticamente semplice, c'è un ragionamento dietro non indifferente sul comparto regole. Non è fatto per campagne lunghe, e potrebbe perdere un po' di mordente se si sanno già gli spoiler dietro l'ambientazione [spoiler: ovviamente io mi sono spoilerato tutto], però è un signor prodotto. A tal proposito, sto continuando (lentamente, sigh) a scrivere. Il changelog dei cambiamenti sta raggiungendo dimensioni interessanti, specie per me che dimentico tutte le cose che cambio. La parte delle regole è finita, tranne qualche cambiamento dell'ultima ora, revisioni ed esempi di gioco, quindi mi sto dedicando alla parte di ambientazione. Essendo il gioco per certi versi volutamente generico, non è che ci sia tanta storia dietro l'ambientazione (quella la lascerei per mitologici manuali supplementari sui mostri), ma sto cercando di svilupparla indirettamente tramite le fazioni e i mostri in gioco. Ogni tanto mi vengono in mentre progetti per espandere ulteriormente il progetto e poi mi dico "no", mimando una campagna di sensibilizzazione contro l'alcool sovietica.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Non esistono praticamente debolezze universali dei fantasmi. Quelli più deboli sono vulnerabili a sostanze comuni, ma ogni fantasma ha vulnerabilità personali. Magari uno è debole all'acqua di fiume, uno ha il terrore della grafite mentre un altro sì, può essere debole al sale. Ma non è cosi universale da prepararsi con proiettili specifici per fantasmi. I proiettili sono utili sui vivi.
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TdS
Mi piace come l'obiettivo di questa lezione sia far fischiare le orecchie a Orion come una pentola a pressione.
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Il mio ingresso nella tana dei draghi
Molto sinceramente, non lo ricordo. Sono sempre stato un lurker sui forum, e ho fatto parte di pochissime community pur stando su internet dagli anni 90 (età in cui ero un cucciolo, ho iniziato presto). Sono abbastanza convinto di essere rimasto qui perché ogni tanto c'erano discussioni vive anche su altro rispetto a D&D, che mi interessa seppur molto marginalmente (con un percorso simile all'utente sopra di me, nonostante all'inizio avessi bestemmiato molto per Bloodlines tra il mio pc che non girava e gli enormi bug). Qui ho scoperto un po' meglio il mondo dei pbf, che mi ha permesso almeno di provare giochi che non ho mai avuto la possibilità di provare live. Dopo una lunga pausa causa lavoro/emergenza covid (=lavoro), sono tornato. Sempre a parlare degli stessi giochi che in Italia ci calcoliamo in cinque, ma ferreo nelle mie convinzioni di nicchia.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Diversissimo e non compatibile. Le "classi" sono diverse (prima erano la causa della tua morte, ora è perché sei voluto rimanere in vita), i poteri funzionano in modo molto diverso ed erano estremamente overpowered, il tema era molto meno concentrato, i nemici erano praticamente solo fantasmi, geist, e alcuni umani particolari. Per me per certi versi la prima era quasi una beta. La seconda edizione è un gioco vero. Il grande difetto della seconda edizione è un problema di layout, che mi fa impazzire, ma vabbè, ci si fa il callo. (spiego: i poteri sono elencati da una parte, ma gli effetti veri? Quelli sono alla fine del libro) EDIT: se hai pazienza, se almeno una terza persona si palesa faccio la gilda e vi posto la versione tradotta delle regole