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noldor85

Circolo degli Antichi
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  1. Occhio però che per usare un'arma a due mani con carisma ti servono 3 livelli da hexblade, uno non basta. Io sto giocando il pdc ora, da due sessioni, ma quando arriverò al 7 credo andrò di scudo e frusta contro gli avversari immobilizzati, oppure scudo e martello contro quelli mobili. Imtendo prendere l'hexblade al 9o livello, poi fare 5 livelli da paladino (1d8 danni radiosi ad attacco + Talento) e quindi 2 da hexblade per poter avere armi a due mani, poi forse un altro livello da hexblade per il talento o uno da paladino per gli incaktesimi di terzo. Sui talenti, l'aura del 7 livello è abbastanza potente da rendere quasi inutile sentinella e meno interessanti i classico polearm master, è incredibilmente, è probabilmente più efficace usare eldrich strike, almeno fino all'11 livello, se prendi 2 livelli da warlock di fila, hai due suppliche: fai danni sul carisma e puoi trascinare verso di te i nemici, che finiranno bloccati nell'aura.
  2. Buongiorno, Approfitto di questo post per avere un chiarimento in merito al Discepolo dei Draghi.Io volevo fare il personaggio più banale del mondo, uno Stregone 5/DDD 10. Dovrebbe essere perfettamente combinabile ma... gli incantesimi non mi convincono affatto! Ho Volare, e poi prendo le ali, quindi diventa inutile, Forma di Drago, ma senza trasformarmi il mio soffio fa MOLTI più danni, e volo meno e peggio che con le ali normali. Il morso poi non è considerato un attacco magico... Volessi poi finire con altri 5 livelli da stregone, al 20 prenderei ben poco di interessante, avendo già parte delle abilità dalla CdP. mi sono perso qualcosa io, o la combinazione non è sto gran ché? grazie EDIT: inoltre non capisco se i Talenti di Stirpe si prendono "due volte", cioè sia dallo Stregone grazie alla capacità "Sangue dei Draghi", sia dal DDD. A leggere sangue di draghi parla solo di Poteri di Stirpe, ma poi poi aggiunge che si prendono anche gli incantesimi bonus, se si hanno slot per usarli.
  3. Il mio master, per limitare le stranezze (talvolta completamente glamour) che di solito mi invento usando archetipi e talenti strani, ci limita al manuale base. D'accordo sul non esporre troppo il famiglio...ma io sono uno che tira fuori il 110% da qualunque possibilità, e quindi tenderò ad utilizzarlo il più possibile. A tal proposito, secondo voi Prestidigitazione è un incantesimo che il mago lancia su di sè e che gli permette di creare effetti? In tal caso, può essere lanciato sul famiglio? (perché una scimmia che usa Prestidigitazione deve essere qualcosa di esilarante.... ) EDIT: un'altra cosa "wow" è castare individuazione del magico sul gufo/falco e mandarlo in esplorazione. Questi percepirà le auree magiche durante la ronda.
  4. In realtà l'idea della bacchetta era la prima idea che mi è venuta per la scimmia... ma con carisma 5 o 6 non arriverai mai ad usare una bacchetta, se non a livelli esagerati. A quel punto avrò Famiglio migliorato e le userò con quello in teoria. Per quanto riguarda il trasporto di oggetti, con forza 3 porta fino a 2,5 kg di carico leggero, una pozione pesa 30g, quindi non è così folle... certo che le armi a spargimento pesano molto di più. Delle Corde Dorso di Mulo non sarebbero malaccio in tal caso, porterebbe fino a 9,75 kg (volendo potrebbe trascinare un corpo fino a 140kg, 1,5 metri per round... ok, poco credibile... ). Mi preoccupano di più i TS bassi... :/ (Riflessi -1 sui volatili, Tempra -2 sulla Volpe). Non ha forza quindi non combatterà mai, non ha fiuto e non vola. Il topo non volevo prenderlo perché è veramente troppo mainstream.
  5. Ciao a tutti, Finalmente stasera, dopo anni, inizio una nuova campagna come giocatore! Farò il mago, ed iniziamo dal primo livello. Mi trovo però con un dubbio... il Famiglio. Sono molto indeciso fra alcuni, e, in un modo o nell'altro ci stanno tutti bene con il BG del personaggio. Vorrei quindi un consiglio tecnico, scegliendo il più versatile. Gufo/falco: il bonus alla percezione aiuta, ma principalmente può volare, mi sembra ottimo per l'esplorazione. Però secondo è scomodo in ambiente cittadino. i TS sono alti! Corvo: può volare e parlare, ed in città non è "strano"... ma ha TS bassi e mi sembra molto più debole degli altri. Volpe: il +2 ai riflessi è ottimo, ha già forza 9, quindi se io uso qualche trasmutazione su di lei potrei farla combattere! Ha TS discreti ed è ottima la capacità di fiuto (in un party senza ranger e druidi). Di contro muove solo di 6m e non vola. Scimmia: di MOLTO positivo ha che ha le mani. Può versare pozioni in gola ad un pg morente, lanciare fuochi dell'alchimista e fare molte cose che richiedono manualità e intelligenza almeno a 6. Non vola però, benché si muova di 9m... e ha TS molto bassi. Al 7 o al 9 livello prenderò Famiglio migliorato, (un drago fatato o un Imp consolare), quindi il "vantaggio" mi serve per questi "primi" livelli. Il ragionamento "scrutare è più utile con il famiglio che vola" quindi non regge. Grazie per l'aiuto!
  6. Ricordo che un tempo venni a conoscenza di una sorta di "elenco" di usi creativi di Prestidigitazione... qualcuno ha un riferimento ad un simile documento? (si può fare una domanda del genere sul forum?)
  7. Allora non capisco questo: (la parte rossa)
  8. Neutrale. Ci può stare... ma il gruppo tende al buono... e poi c'è un paladino. Manca un bel po' al livello 7 ma... intanto mi butto avanti.
  9. Non capisco. Nella descrizione dell'oggetto c'è scritto che se io ho un bonus di armatura migliore da altra fonte, i bracciali e loro proprietà vengono sopite. Viceversa se il bonus dei bracciali è maggiore, l'altro bonus viene negato. Questo mi fa pensare che se io indusso dei bracciali +1 della deviazione delle frecce, che corrisponde ad un potenziamento complessivo di +3, e poi lancio l'incantesimo Armatura Magica, che mi conferiche un +4 alla CA da armatura, i bracciali smettono di proteggermi E di deviare le frecce. Viceversa, se io indosso dei bracciali +1 Riflettente, che corrispondono ad un bonus complessivo di +6, lanciando Armatura Magica non succede nulla, il mio bonus alla CA rimane +1 e non diventa +4, e continuo ad avere la possibilità di riflettere un incantesimo una volta al giorno. E' corretto?
  10. C'è un modo per cambiare l'allineamento di un PNG? Vorrei un famiglio IMP non malvagio... i famigli neutrali e buoni non mi piacciono granché (non diventano invisibili, non hanno le mani e non volano... a meno che non conosciate che io non conosco). E' possibile, attraverso incantesimi o altro far cambiare l'allineamento del diavoletto? (ovviamente c'è l'oggetto maledetto, ma non posso costruirlo di proposito credo)
  11. D'accordo, ma non possono andare in combo con Armatura Magica da quel che ho capito, quindi li prenderei in considerazione ad alti livelli. sbaglio?
  12. Alonewolf87, i bracciali sono incantabili con le capacità delle armature (non quelle a costo fisso). Qui il riferimento. http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/bracers-of-armor
  13. Si, la sapevo anch'io così, con l'unica eccezione di schivare che invece cumula, e di eventuali bonus situazionali o senza tipo. La mia domanda è più specifica. Armatura Magica da un bonus alla CA, così come i bracciali, inoltre sulla descrizione dei bracciali si dice che se il PG ottiene un bonus maggiore da altra fonte, anche le capacità speciali dei bracciali non funzionano...quindi non capisco la parte in rosso del messaggio di Zaorn.
  14. Ma bracciali dell'Armatura e Armatura Magica non funzionano insieme. o Sbaglio? Prima dice che bracciali e armatura non si cumulano e poi aggiunge che se si prende un bonus di armatura maggiore "da un'altra fonte" smettono di funzionare (comprese le abilità speciali).
  15. In effetti un Cura ferite infinito è estremamente potente fuori combattimento... Io pensavo più ad un grosso masso che spilla acqua potabile in un villaggio nel bel mezzo di un deserto per diventare una sorta di messia di popoli dei climi caldi. Ma in effetti curare a iosa fa più Il Salvatore! Ok, allora, rimaniamo sul classico, ci sono oggetti must che vanno presi per forza?
  16. Buongiorno, Sto iniziando una campagna giocando un mago con il talento creare oggetti magici. Vorrei un parere da voi su come investire i miei quattrini (che oggetti sono indispensabili). Usiamo solo il manuale base. Ai primi livelli, di quelli noti secondo me i primi da creare sono i seguenti: Anello di Sostentamento: (da acquistare, ma è l'unico modo per avere il tempo di creare gli oggetti) Cappello del Camuffamento Mantello della Resistenza +1 Zainetto Pratico Fascia della Sapienza +2 Mano della Gloria Ma io credo si possano creare cose molto più interessanti usando le regole di creazione. Ditemi che ne pensate e anche che livello di difficoltà mettereste per crearle, e se calcolereste diversamente i costi. Lenti arcane, 2500 MO (Individuazione del Magico o Identificare ?, Conferiscono un bonus di +5 ai tiri di sapienza magica) [(5*5)*100] Veste del Mago 2000 MO (Armatura Magica, conferisce un CA di armatura +4) [(1*1*2000)] Bracciali dello Scudo 4000 MO (Scudo Magico, Conferiscono una CA di scudo di 4, e rendono immuni ai dardi incantati]) [(1*1*2000)*2] Stivali del passo rapido 4000 MO, (Ritirata Rapida, aumenta la velocità di 9m ) [(1*1*2000)*2] Segnalibro Magico 2000 MO (Allarme, un segnalibro che suona se qualcuno ruba il primo degli incantesimi) [(1*1*2000)] Questi secondo me sono eccezionali, per un mago, ma ce ne sarebbero altri che potrebbero essere utili. Giubba dell'Ingrandimento 1800 MO (Ingrandire persone, permette di aumentare di una taglia come per l'incantesimo, utile per i tank) [(1*1*1800)] Mantello/Stivali delle condizioni estreme 1000 MO (Contrastare Elementi, permette di essere a proprio agio nell'estremo freddo o estremo caldo) [(1*1*2000)/2] Guanti del prestigiatore 1800 MO (Prestidigitazione, Mano Magica, permettono di usare tali trucchetti a volontà) [(1*1*1800)/2+(1*1*1800)/2] Prisma del mago 900 MO (Lettura del Magico, osservando attraverso di esso si può utilizzare lettura del magico) [(1*1*1800)/2] Amuleto contro il Male 3000 MO (Protezione dal Male, come per l'incantesimo) [(1*1*2000)*1,5] Porta fortuna sacro 3000/6000 MO (Favore Divino, bonus di fortuna +1 ai TxC e ai danni, costa doppio se non occupa uno slot). [(1*1*2000)*1,5] costa doppio se non occupa slot Mantello del Nascondersi ai Non Morti 3000MO (Nascondersi ai Non Morti, come per l'incantesimo) [(1*1*2000)*1,5] Secondo voi sono utili/leciti? Grazie
  17. L'incantesimo Carne in Pietra funziona sui non morti di carne? in teoria no, perché richiede un TS sulla tempra... me lo confermate?
  18. Ok... ma quindi se io evoco un Lupo Celestiale gli applico anche i bonus dell'archetipo?? (Scurovisione 18 m; Resistenze ad Acido, Elettricità e Freddo, RD, RI e punire il male)
  19. Domanda sulle Evocazioni....l'allineamento delle creature evocate è quello del convocatore o quello "naturale" della creatura? (chiedo per sapere come gestire i vari cerchi magici contro...)
  20. Per quando riguarda gli oggetti ad attivazione che si devono tenere in mano (penso alle bacchette), possono essere usati da uno pseudodrago tenendole con gli artigli?
  21. Da come l'ho capita io, se ce l'hai sulla spalla si vede... ma potresti nasconderlo sotto il mantello. C'è da dire che non ho mai trovato un master che tenesse conto di questo fatto, a meno che il mago non stesse volutamente usando il famiglio. (Se una palla di fuoco colpisce il mago, quanti master assegnano i danni anche al famiglio? pochi credo) Esiste un talento comunque, Condividere Incantesimi Migliorato che permette di dividere gli incantesimi lanciati su se stessi (mago) con il proprio famiglio, dando delle limitazioni: Sapienza magica 10, durata dimezzata e necessità di restare a contatto, pena la perdita del beneficio al famiglio. Nonstante questo è un talento molto interessante se usi il famiglio attivamente, basti pensare a tutti gli incantesimi di protezione, invisibilità superiore, o i vari metamorfosi... ("davanti a voi la maga malvagia comincia a contorcersi e ingrandirsi, le sue membra si deformano e dalle sue spalle spuntano ali squatamate... nel giro di pochi secondi, davanti a voi appaiono DUE draghi blu, pronti a scagliarvi addosso la loro ira")
  22. Il Famiglio perfetto vola, diventa invisibile a volontà, e ha le mani. Ce ne sono solo due che sono un demone e un diavolo. Lasciando perdere il fatto di avere un paladino in team, a livello di gioco personale, che problemi potrebbe dare un famiglio malvagio (Imp o Quasit) ad un incantatore neutrale? Nel senso... ti gioca contro o è solo fastidioso a livello di role? Sicuramente dipende dal master, ma considerando un master mediamente bastardo, che potrebbe fare? Altra domanda più "tecnica", se io lancio Evoca Creaura X da bacchetta o pergamena, questa ottiene i benefici di Fascino del Convocatore eEvocazione Superiore?
  23. Ciao Sigmund, Grazie mille dei tuoi suggerimenti. Non sono proprio un novello, ho anche gestito dei maghi come master... ma visto che questo è un MIO pg, e che quindi spero duri più di due sessioni, ho chiesto aiuto a gente che ne sa più di me. Queste sono le mie idee, dimmi se sono fuori come una campana. Fra Necromanzia e Invocazione è dura... Invocazione è più da GOD, ma qualche debuff non farebbe male ogni tanto. A questo punto però dovrei spenderci anche un talento in incantesimi focalizzati? (il paladino amen, se devo tirar giù un mago avversario e lo acceco non avrà nulla da dire.) Prenderò il famiglio, benché la versatilità dell'oggetto possa essere appetitosa, in una campagna lunga il rischio che venga fatto sparire è decisamente alto. Sicuramente prenderò il famiglio migliorato. Ho intenzione di giocare un PG neutrale puro, e questo è un po' un problema... non trovo un famiglio migliorato che mi soddisfi. Potessi prenderei l'Imp che ha le mani e diventa invisibile, ma il paladino non gradirebbe e poi vorrei evitare di finire invischiato in qualche tramacio dei diavoli per la mia anima... quindi sono dubbioso. il drago fatato mi ispirava... ma ancora non ho deciso... accetto il tuo consiglio e fra sei livelli deciderò. Prendo sicuramente Creare Oggetti Magici al terzo livello, nella speranza che il master mi lasci creare anche cose "originali"... tipo un paio di lenti dell'arcanista, +5 a Sapienza Magica, che per la modica cifra di 2500 mo mi aiuterebbe non poco a non creare oggetti maledetti. Per gli altri talenti di creazione sarei per le bacchette prima e le armi poi... e forse i bastoni alla fine, ma sono in dubbio. Il mio master usa una sua regole di scambio, secondo la quale puoi scambiare gli oggetti con qualcosa dello stesso valore con un piccolo sovrapprezzo... per capirci, potrei scambiare uno mantello della protezione +1 con uno scudo +1, aggiungendoci qualche moneta d'oro. Ne deriva che non mi servono per forza tutti i talenti di creazione, ma, in teoria, ne basta uno e poi un buon face che sappia fare scambi. Inoltre ho un po' il timore che il master, consciamente o inconsciamente, adegui i tesori al fatto che ci costa la metà ottenere gli oggetti magici, e questo renderebbe inutili i talenti di creazione. Per i talenti, Incantesimi Focalizzati (Evocazione) mi torna comunque utile per Unto (1), Ragnatela (2), Nube maleodorante (3), però in effetti gli incantesimi di evocazione sono quasi tutti senza TS... C'è da dire che forse ho mal giudicato gli Evoca Mostri X, da qualche parte ho letto che a livelli un po' più alti le loro capacità magiche permettono di avere un'enorme versatilità... quindi potrebbe giustificare prendere i focalizzati per le Evocazioni Superiori. E' un bel dilemma. Le scoperte arcane non stanno nel manuale base, quindi dubito di poterle prendere. Incantesimi inarrestabili sarebbe da prendere... ma forse dopo il 10? Dunque, o potenzio l'evocazione o miglioro il crafter o faccio altro. Incantesimi Focalizzati Superiore (evocazione) (?), Costruire Bacchette (?), Incantesimi inarrestabili (?), Incantesimi Focalizzati (Illusione o Necromanzia) (?), Incantesimi Immobili (?) Talenti: 1) Iniziativa Migliorata 1) Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (?) 3) Costruire Oggetti Magici 5)Evocazione Superiore (?) 5) 7) Famiglio Migliorato 9) 10) 11) Incantesimi rapidi
  24. Vengono annullati se toccati Da come l'ho capita io rimangono lì, fintando che mi concentro. E se qualcuno passa il TS si rende conto che è un'illusione e continua a vederla come traslucida, ma per chi non passa il TS resta "reale". Sbaglio?
  25. Ho due domande forse banali... Domanda sulla Sfera Infuocata: dopo aver castato questo incantesimo, è possibile lanciare altri incantesimi e continuare a dirigerla? Domanda su Immagine ...: se creo l'illusione di un alleato, posso usarlo per fiancheggiare un mostro?
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