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noldor85

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno a tutti! Ho una domanda per gli arcanisti presenti! Sto iniziando ora ad interpretare un Fattucchiere e sono molto preoccupato per la vita del mio Famiglio. Ero attratto da creature "grandi" tipo un corvo, o un compsognato, ma temo che possano essere vittima di attacchi e quindi fare una pessima fine (e con loro i miei incantesimi). Sto quindi valutando il topo, che possa nascondermisi addosso e quindi godere di una sorta di copertura. Ovviamente non è un granché... avete qualche idea per proteggere/salvare la creatura? Grazie In aggiunta: sono di sesto livello, di conseguenza al settimo potrei prendere famiglio migliorato. Utile? Interessante? Problematico?
  2. Parto già al sesto, quindi una fattura in più ce l'ho, poi prenderei fatture extra. Malocchio è comodo, ma è comunque un'influenza mentale, e quindi i non morti, ancora una volta se ne fregano.... Guarigione è più o meno l'unica cosa che posso fare contro i non morti...
  3. Eh, lo so.... Sbav.... Però mi piacerebbe impostare il pg come volante... E lo vedo scomodo da portarsi in spalla... Cmq grazie del consiglio, lo terrò a mente! Altri suggerimenti? ^^
  4. È capitato anche a me alla prima discussione aperta! Non avevo abilitato le notifiche!!!
  5. Nessuno che mi dia qualche spunto a riguardo? :'(
  6. Ciao a tutti! Ho un quesito sulle abilità dei compagni animali. I punti abilità spendibili sono quelli della tabella nella sezione druido, questo vuol dire che non ha altri gradi di abilità? Una tigre al primo livello, se avesse un grado in furtività e uno in percezione, non potrebbe averne in acrobazia o scalare? La cosa mi suona un po' strana.... Non è che ho capito male io e si devono andare a prendere le abilità di base della specie in questione e aggiungere i gradi della tabella, perché i compagni animali sono "un po' più" delle controparti selvatiche? Qualcuno mi sa chiarire questo punto? Grazie!
  7. Non c'entra, ma il mulo del nostro ranger si chiama Checca. Ogni mulo del ranger si è chiamato checca. Si è chiamato checca anche se non era un mulo... Ora stiamo cercando checca 4.0.
  8. Si, questo lo sapevo... Chiedevo se le capacità soprannaturali fossero anche capacità magiche.... Ci si spera sempre!
  9. Grazie anche a te, user! Rilancio con un talento. Al 10 livello è possibile prendere capacità magica rapida (bestiario). Mi confermate che le capacità soprannaturali non sono capacità magiche? E che quindi non potrei applicare tale talento a volo? (o magari mi smentite, vedete voi! ) Grazie!
  10. Ciao a tutti, Ho un po’ il pallino dei personaggi molto caratterizzati e volevo creare un PG particolarmente bestiale. Un cacciatore implacabile, che usasse armi naturali. Per farlo ho messo insieme 2 archetipi da Ranger, il Mutaforma e il Selvaggio, con l’intendo di andare a prendere i poteri d’Ira Bestiale (a tal riguardo ho però un bel dubbio/problema, ma andiamo con calma!) Al posto degli incantesimi poi prenderei l’archetipo Schermagliatore Razza: Orco 1° Livello · Predatore Selvaggio -> Sensi Potenti (Str) +2 a percezione · Seguire Tracce, Empatia Selvatica · Talento: Fiuto 2° Livello · Schivare Prodigioso (Str) 3° Livello · Benedizione del Cambio Forma (orso) · Resistenza Fisica · Talento: Armatura Naturale 4° Livello · Ira del Selvaggio (Str): Ira (liv. -3) 5° Livello · Poteri d'Ira: Totem Bestiale Inferiore · Talento: Arma Naturale Migliorata (Artigli) · Primo espedienti del cacciatore 6° Livello · Doti Selvagge (Str) > Potere d’Ira: Totem Bestiale 7° Livello · Andatura nel Bosco · Talento: Colpo Vitale · Secondo espedienti del cacciatore 8° Livello · Seconda Benedizione del Cambioforma · Rapido Segugio 9° Livello · Terzo espedienti del cacciatore · Eludere 10° Livello · Poteri d'Ira: Totem Bestiale Superiore A mio avviso ha però due limiti. Il primo riguarda i poteri d’ira totem bestiale, in cui dice “Un barbaro deve essere almeno di X° livello” , ma questo PG non è barbaro! Quando al quarto prende Ira dice che “il suo livello da barbaro è considerato pari al suo livello da ranger -3”. Dite che valga anche per il requisito nei poteri d’ira? Il secondo problema è che sta bestia non prende attacchi extra aumentando il BAB, visto che usa armi naturali. Voi che ne pensate? Avete suggerimenti per migliorarne lo sviluppo?
  11. Ok, lo immaginavo, ma volevo conferma! Grazie mille!
  12. Grazie mille! Ma se il pg (non mostro) avesse solo quell'attacco a disposizione, in quanto disarmato? Per esempio il morso del mezzorco o i capelli del fattucchiere, come la gestiresti?
  13. Ciao! Per curiosità, esiste qualche talento, incantesimo, oggetto magico o altro che possa convertire Cura Ferite in Infliggi Ferite? Ovviamente non essendo un Chierico Malvagio... Vorrei vedere se esiste un modo per sfruttare la fattura Guarigione(Sop) del Fattucchiere in modalità offensiva (non solo quindi contro i non morti)
  14. Avrei una domanda regolistica.... Se io come azione standard attacco SOLO con un attacco naturale secondario, ho comunque -5 al BAB e metà della forza ai danni?
  15. Temevo questa risposta... Secondo me, dalla descrizione, dovrebbe essere più una capacità straordinaria che soprannaturale (e spiegherebbe anche il +4 a nuotare). Leggendo la versione inglese parla proprio di castare Caduta morbida e Levitazione. Mentre per volare la situazione non cambia.. She can fly...
  16. Ciao a tutti, Vorrei un chiarimento sulla fattura del Volo. Riporto qui sotto quanto scritto su Golarion. Da qui, io non capisco bene che tipo di azione si debba fare... se standard, di movimento, immediata o, diversa per le occasioni. A mio parere, per Caduta Morbida funziona come per l'incantesimo, quindi è un'azione immediata, e quindi temo non sia sempre attiva... se uno è privo di sensi e cade, si fa i danni come di consueto. Non è in contrasto con l'incipit della fattura? che cioè il "fattucchiere diventa sempre più leggero"? Essendo una capacità straordinaria, se non sbaglio, non richiede componenti, quindi può essere usata anche se impossibilitati a parlare (e quindi a pronunziare la formula), è corretto? Al 3° livello può lanciare Levitazione. "lanciare levitazione" è un'azione standard, sia se si guarda l'incantesimo, sia se si considera l'azione come Capacità Straordinaria. Siete d'accordo? Al 5° livello può "volare, come per l'incantesimo". Io interpreto che non debba lanciare l'incantesimo volo, ma che, semplicemente, possa volare, come è scritto (quindi compirebbe un azione di movimento). Ciò però non concorda con il tipo di capacità, Straordinaria appunto, che richiederebbe l'azione standard (se non diversamente indicato). Spero di essere stato chiaro.... come la vedete voi?
  17. Variante insolita (forse): il ladro Mezzorco Sfrutto la build di Kiba che non è per nulla male. Razza: Mezzorco. Una sola ragione, SCUROVISIONE! Ti permette di fare furtivi in qualunque situazione. Poi, Ferocia ti da un bell'aiuto, tenendoti in piedi quando finiresti sotto lo zero con i PF. Tieni presente la possibilità di puntare anche sull'intimidazione. Talenti: 1° - Combattere con due armi: combatti da subito con due armi 2° - Arma Accurata (con la dote da ladro) 3° - Estrazione Rapida (hai due armi, quindi ti ci vuole un po' ad estrarle, e se hai una pozione alla cintura puoi berla quando sei sotto 0 PF) 4° - Arma Focalizzata (con la dote da ladro) 5° - 7° - 8° - Combattere con due armi Migliorato (con la dote da ladro) Doti da ladro: 2° - Accuratezza: per avere Arma accurata, meglio aspettare il secondo livello e averlo gratis che usare un talento. 4° - Addestramento in un'arma: anche qui stessa cosa, guadagnamo Arma Focalizzata gratis. 6° - Difesa offensiva: la prima serve per curarsi e può tornare utile, la seconda dote la prendo grazie alla classe preferita e se hai accesso alla Guida al Giocatore è un must have. 8° - Espediente (Combattere con due armi superiore): la dote giusta al momento giusto, ti permette di prendere questo talento proprio quando arrivi a soddisfare i prerequisiti.
  18. Dulcis Infundu Il Famiglio La scelta cade fra 4. Corvo: vola e mi piace come Famiglio, ma è scarsissimo in combattimento (non importante), ha TS bassi e non da reali vantaggi in fatto di bonus. Compsognato: +4 all'iniziativa e ha fiuto, si muove velocemente MA NON VOLA. Topo: +3 ai TS sulla tempra. E' piuttosto scarso, ma il vantaggio che me lo posso tenere in tasca e quindi protetto. Pipistrello: +3 a Volare, buono, ma non indispensabile. è piccolo e può volare, posso quindi tenerlo addosso... ma non mi pare troppo resistente nemmeno lui e a flavour mi piace molto meno del Corvo e un poo' meno del topo... Il problema di fondo è che non voglio mi ammazzino il Famiglio, non tanto e solo per gli incantesimi, voi che mi consigliereste? Aggiungo: prendereste il talento Famiglio Migliorato al 7° livello? Se si cosa? Il PG è Caotico Neutrale… al 7° liv. prenderei Autorità, per non perdere tempo a dover uccidere chi addormento… quindi probabilmente lo prenderei al 9 livello.
  19. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, sto pensando di fare una scelta molto rischiosa. Ho le classiche 16000 MO per il 6° liv. e vorrei prendere prendere una pergamena della "Permanenza" (1250 MO) e polvere di Diamanti per 7500 MO... a questo punto tentare di rendere permanente Vista Arcana (Uso Oggetti Magici CD 25, Prova di livello CD 11 e se fallita Prova di Saggezza CD 5). Se ricordo ancora come si calcola dovrei avere una possibilità del 6% di avere un malfunzionamento della pergamena e quindi (presumo) di perdere pergamena e componenti (oltre a chissà quale altra sfiga...). A questo punto dovrei comprare un anello del contro incantesimo (4000 MO) e castarci dentro "Dissolvi Magia" per evitare che qualche buontempone mi faccia buttar via quasi 9000 MO. Ne deduco che è un investimento da quasi 13000, per il piacere di vedere PERMANENTEMENTE e AUTOMATICAMENTE ogni fonte di magia nel mio raggio visivo. Ditemi... sono un pazzo?
  20. Buongiorno a tutti!!!! Sono qui per chiedere a voi, sicuramente più esperti di me, qualche consiglio sul nuovo PG che sto creando. Si tratta una strega elfa un po' matta e un po' burlona (Fattuccchiere liv. 6). Vorrei ringraziare Dr. Frankestein per il "manuale del fattucchiere", da cui ammetto di aver preso più di qualche spunto! :clap: I manuali che ho a disposizione sono il Manuale del Giocatore, quello dei Mostri e la guida al Giocatore. Al momento la sto sviluppando in questo modo: FATTURE: Sonno, Guarigione, Volo, Capelli Prensili TALENTI: Capacità Focalizzata (sonno) Le strategie sono le seguenti: Addormentare tutto ciò che è addormentabile, o in alternativa bloccare con "Blocca Persone" o "Tocco del Ghoul", per poi avvicinarmi in volo e finirli il round sucessivo con un Colpo di Grazia della lancia, rimanendo in aria e quindi fuori portata da eventuali alleati (Fluttuare CD 15, decisamente abbordabile, e non mi costa azioni). In caso di avversari immuni a sonno e paralisi entrare in lotta con i capelli e bloccarli con quelli, per poi finirli anche stavolta con un CdG. Da quel che ho letto non c'è nessun limite ad entrare in lotta con questa arma naturare che sfrutta INT invece di FOR per calcolare il BMC, e lo si può fare rimanendo fuori portata (con il limite di dover avvicinare l'avversario in caso di successo). A tal riguardo non capisco se questa manovra comporti o meno il -4 dovuto al non avere le mani libere o meno... a mio avviso no, voi che dite?? In caso di non morti utilizzerei i capelli per poter fare attacchi di contatto rimanendo fuori portata, utilizzando la fattura Guarigione in combo con Tocco Gelido (una capacità Straordinaria e un incantesimo, quindi non dovrebbero esserci problemi a usarli in combinazione). In caso di avversari immuni ai critici o ai TS sulla tempra o che comunque non verrebbero danneggiati da quanto sopra... beh, con una prova in lotta cercherei di afferrarli, per poi trascinarli in aria e farli cadere! (facendo due conti, ho volare 18m, risalendo a 45° diventano 9m, trascinando dimmezza ancora quindi sono 4,5m di risalita ogni round... se c'è un burrone ok, altrimenti non si fanno molti danni.... ). La strategia 4 è a mio avviso piuttosto debole, per questo sto cercando qualcosa di più utile. Ci sarebbe fulmine e Sguardo di Fuoco fra gli incantesimi, ma la mia strega non fa di queste cose... sto quindi pensando di utilizzare ben due talenti per effettuare Fatture Extra e prendere anche Sfortuna e Risata Befferda. La strategia num. 5 sarebbe quindi, essendo fuori dai guai: Lanciare Sfurtuna come azione Standard; Lanciare Risata beffarda come Movimento. Mantere Sfortuna nei turni successivi usando ancora risata beffarda come movimento e usando l'azione standard per rendere sfortunato qualche altro avversario (o per lanciare incantesimi, ecc...). Nel mentre i miei alleati dovrebbero riuscire a tirar giù un avversario che, per ogni tiro, tira due volte e tiene il peggiore! A vostro avviso quest'ultima strategia vale i due talenti investiti? In alternativa avrei preso Iniziativa Migliorata e Attacco in volo. Attendo le vostre idee e i vostri consigli su questo PG, non solo sull'ultimo punto ma in generale! Grazie mille!!!!
  21. Sì, ovviamente se sei invisibile e parli, ti si sente (amici nemici e passanti). Sinceramente non so che CD ci sia per determinare il quadretto d'origine, se il fatto di essere in battaglia possa aumentarla ecc. ecc. ma questi sono problemi del master! Grazie a tutti!
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