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Shevrar Servo dell'Ira

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  1. E' tutto descritto nel manuale del giocatore Esempio 1. Sei un druido di 5° e hai un lupo. Il tuo lupo avrà le sue statistiche come da manuale dei mostri, ma migliorate secondo la tabella: +2 dadi vita, +2 armatura nat, +1 forza e des, 2 comandi bonus, eludere, legame, condividere incantesimi. Esempio 2. Sei un druido di 5° e hai un cinghiale (compagno alternativo). Tenuto conto che si tratta di un compagno più forte di quelli base, il tuo livello effettivo da druido per calcolare i suoi bonus sarà 2, per cui il cinghiale avrà le sue normali statistiche migliorate secondo i bonus della prima riga della tabella (livello di classe del druido 1-2)
  2. Bè chierico e mago possono evocare un mostro in combattimento che ti aiuti. Ora forse la sparo grossa, ma mi pare che entrambe le classi dispongano degli incantesimi di evoca mostri. Al quarto livello il ranger potrà disporre del compagno animale. Se sei fortunato, prenderà un lupo o un'altra bestia da combattimento, se sei sfortunato prenderà un falco per attività di ricognizione. Gli altri non te l'hanno fatto presente, ma l'incantesimo invisibilità svanisce non appena colpisci qualcuno. Ergo, ti vale per un solo furtivo. (insomma, ora non ricordo che se ti è concesso solo un attacco o tutti gli attacchi del turno). servirà l'incantesimo invisibilità superiore per farti rimanere nell'anonimato anche dopo aver sferrato una terribile stilettata al nemico di turno, ma tale incantesimo lo prendono i maghi al 7° livello. Gli oggetti magici che concedono tali bonus dovreste trovarli intorno a quei livelli lì, comunque, anche se ciò non toglie che il master possa fare un'eccezione. Comunque, anche se queste sono tutte scappatoie piuttosto deboli e non risolutive, non c'è da disperare troppo. Scoprirai che, a meno di caricare frontalmente una caverna pullulante di goblin, i nemici nei combattimenti tenderanno ad essere pochi. Scoprirai anche che un combattimento tende a durare pochi rounds. Se a questo aggiungi che spesso tu vincerai l'iniziativa, che talvolta riuscirete a fare delle imboscate - cioè ad ottenere il round di sorpresa - e che nel round di sorpresa e pure nel primo turno chi non ha ancora agito è considerato colto alla sprovvista, ecco, scoprirai di non avere poi così tanto bisogno di aiuto esterno. Spesso e volentieri truciderai metà dei nemici nelle prime fasi dello scontro, ed agli altri penseranno i tuoi amici. Certo, se il ranger decidesse di venire in mischia, tutto sarebbe più semplice..
  3. il bonus alla CA che viene negato è solo quello di destrezza, ma immagino intendessi quello. Per il resto tutto corretto tranne la questione del fiancheggiamento. In D&d non esistono fronte, retro e fianchi di una creatura durante il combattimento. Si considera che una creatura si giri costantemente e in ogni momento verso ogni minaccia che gli si prospetta, anche se quella arriva dall'ipotetico retro del momento (tipo perchè la creatura si era mossa 3 secondi fa in una certa direzione). Questo significa che se te nel tuo turno ti approssimi al nemico da quello che tu - giustamente, perchè la miniatura è rivolta in una certa direzione o perchè si è mosso così o perchè sta mazzuolando qualcuno che è lì sulla destra - consideri come il fianco, in realtà ti stai avvicinando a lui e basta. Non esistendo il concetto, non puoi assalire qualcuno ai fianchi o sul retro. Quello che viene chiamato "fiancheggiamento" è una manovra che richiede almeno un alleato. Si verifica quando te e almeno un alleato vi trovate diametralmente opposti rispetto ad un nemico che minacciate entrambi. Nota, non è necessario che lo attacchiate entrambi in quel turno, basta che sia nell'area di minaccia di ciascuno di voi. Se la condizione è soddisfatta, allora entrambi ottenete +2 a colpire contro tale nemico, e chi dispone dell'attacco furtivo può performarlo. La questione dell'inesistenza di fianco e retro e di questa "magica onniscienza del campo di battaglia a 360°" si usa solo in combattimento. Nessun master si sognerà di negarti un attacco furtivo mentre scocchi una freccia nella schiena di una guardia che non sapeva della tua presenza, ad esempio. Tra l'altro, questa coscienza a 360° porta ogni tanto a situazioni un poco paradossali, tipo fanti armati di scudo che combattono un nemico di fronte (avvalendosi giustamente dello scudo) e intanto usano lo stesso bonus dello scudo, e non sono neppure considerati colti alla sprovvista, anche se un nemico scocca loro una freccia da dietro - mentre loro hanno a che fare col nemico davanti!!
  4. Come base va più che bene secondo me. Non stare a diventare matto con la scelta dei talenti, avrai tempo abbondante nel mondo reale per ripensarli. Se giocate più o meno come il resto del mondo, salirete di livello ogni 2-3-4 sessioni, il che significa che al liv 20 ci arriverai tra uno-due anni Per le caratteristiche va bene, ma io privilegerei anche un pò meno la forza. Ad un ladro serve più costituzione, visto che di punti ferita ne ha pochi, e che il tuo output principale di danni arriva dall'attacco furtivo e non certo dal bonus di forza. Comunque, de gustibus, a me anche non ha mai garbato fare personaggi con la prestanza muscolare di una marmotta. Se posso permettermi, oltre alle mille cdp che avrai occasione di valutare andando avanti nel gioco, ti consiglierei, prima o poi, di prendere uno o due livelli da guerriero. 2 talenti non fanno mai male, specie se intendi fare un ladro abbastanza orientato verso la mischia. Comunque saprai valutare più avanti, per cominciare ti consiglierei di fare sicuramente i primi 3 da ladro (tanto da avere un gustoso furtivo +2d6). Il giaco di maglia è probabilmente la scelta migliore, infatti per andarci a perdere col bonus massimo di destrezza alla CA dovresti avere destrezza 20 (che concede un modificatore +5). Ai primi livelli tanto non potrai avere più di 18, e gli oggetti magici che aumentano le caratteristiche di solito si iniziano a prendere dal 3°-4° livello come minimo. Ehehhe, e per controbilanciare la cosa ti basterà comprare un giaco di maglia in mithral: questo materiale, tra le altre cose, ti aumenta appunto il bonus massimo di destrezza. - Ma sono tutte robe che potrai scoprire con calma più avanti. Ancora, pianifica pure il tuo personaggio, ma fino a 3-4 livelli più avanti del livello attuale: non ha senso rompersi la testa costruendo fin da subito una progressione certa fino al livello 20, stai pure sicuro che nel tempo scoprirai talenti, opzioni, cdp che prima non avevi neppure calcolato. Tanto da dirne uno, c'è un talento molto simpatico sul perfetto combattente, "colpo emorragico". Sacrifichi mi pare 1d6 del furtivo per fare 1 danno da sanguinamento al nemico, che si ripete ogni turno. Tale danno è cumulabile, per cui se tu colpisci un bestio cattivo con 3 spadate furtive, oltre ai danni, gli fai 3 danni sanguinanti che si ripetono ogni turno. Della serie, colpisci e scappi, lasciando che il nemico si dissangui bestemmiandoti contro. Let them bleed!!
  5. Anche se è un talento solo la cosa non è male, l'umano è infatti riconosciuto universalmente come una razza molto buona per ogni classe. Una piccola correzione ai punti abilità. Se sei umano, i punti sono questi: (8+int)x4 +4 al primo livello 8+int+1 ogni livello successivo. Se scegli un'altra razza invece rimane come dici tu. Il ragionamento sulle armi leggere è giusto
  6. Innanzitutto grazie dei complimenti Qualche appunto sparso: L'ordine delle caratteristiche varia in base al tipo di combattente che vorrai creare. Per un charger, direi che si va su for>cos>des. Nè cos nè des vanno sottovalutate, una dà più pf (una miglior difesa rispetto ad un +1/+2 di CA), ma la destrezza migliora anche il TS riflessi, che ti capiterà di usare. Per un personaggio più agile e "controllore" quale il tizio con armi con portata la destrezza assume molta più importanza, in quanto determina quanti attacchi d'opportunità puoi fare ogni turno (tramite il talento "riflessi in combattimento"). Quel personaggio può anche permettersi una costituzione più bassa, in quanto la sua miglior difesa consiste nel non farsi mai costringere al corpo a corpo stretto. Per le 3 mentali, tieni conto che 2 punti abilità a livello sono molto pochi. almeno un 13 d'intelligenza dovresti cercare di ottenerlo (modificatore+1 e accesso al talento maestria). La saggezza ti aiuta nell'osservare il mondo attorno a te, evitandoti di finire in trappola solo perchè non hai notato quel losco figuro che ti segue da circa mezz'ora. E' vero che siete un gruppo, ma non saranno poche le occasioni in cui ti troverai da solo. Il carisma di solito è la caratteristica più bistrattata, anche perchè capita spesso che le interazioni coi PNG vengano ruolate anzichè essere risolte tramite tiro di dado. Lo scudo a torre è più uno svantaggio che un vantaggio. Non puoi caricare nè correre usandolo, e hai pure malus a colpire perchè offri copertura anche al tuo nemico, oltre che a te. Se menzionandolo intendevi solo uno scudo molto grosso, allora ripiega sullo scudo grande. Qua mi ricollego agli altri. E' vero, in fin dei conti un guerriero spada e scudo è abbastanza una cattiva scelta. il +2 alla CA che ti offre lo scudo non colma il divario in danni che c'è tra un'arma a 2 mani (con attacco poderoso) e una ad una mano. Un'arma con portata (e sono tutte a due mani mi pare, a parte la frusta) è di nuovo meglio di quel binomio. E dulcis in fundo, due armi piccole uguali (2 spade corte) sono meglio di spada e scudo. Quindi, se vuoi spada e scudo, forse dovresti tenere in considerazione il paladino. Un guerriero può trovare la sua via, ma solo se lo gestici, a mio parere, come un charger. Prendi quei talenti da carica con lo scudo, e sbatti a terra i nemici (ma uno alla volta, rinunciando al tuo ruolo di scudo del gruppo). Il problema infatti sta qui. Tu puoi anche essere il picchione del gruppo, ma i nemici possono semplicemente decidere di aggirarti e correre a massacrare i maghi. Per tua naturale costituzione, tu guerriero (ma anche paladino, e barbaro, e ladro) puoi impegnare ogni turno solo 2 o 3 nemici. Gli altri passeranno senza problemi. L'unica soluzione che si è trovata è usare armi con portata: minacciando un'area più vasta, sei in grado di intercettare più nemici, almeno finchè disponi di attacchi d'opportunità (cioè destrezza alta). Non c'è comunque nulla di male nel giocare uno spada e scudo. I maghi tutto sommato possono riuscire a difendersi da soli coi loro incantesimi, e i nemici non possono, in effetti, solo ignorarti. Avranno comunque sempre troppo vicina una macchina di morte e distruzione in armatura pesante. Termino facendoti un sunto delle tue possibilità, sempre secondo il parere di chi non tocca la 3.5 da più di tre anni. spada e scudo. paladino o guerriero (o anche una combinazione dei 2, perchè no), talenti da carica con lo scudo, da valutare attentamente la scelta del combattere con 2 armi. Andando avanti coi livelli ti chiederà un imponente investimento in destrezza, dovendo per forza lasciare meno spazio alla forza. 2 armi. guerriero, o molto più spesso ladro. o ladro-guerriero, fonderesti le due idee. l'attacco furtivo del ladro si applica ad ogni attacco, per cui più armi (e quindi attacchi) hai meglio è. Qualche livello da guerriero ti servirà per avere i talenti. Occhio che il modo più facile (nonchè, spesso e volentieri, l'unico quando sei nella mischia) di performare un attacco furtivo è quello di fiancheggiare il nemico. E per fiancheggiare hai bisogno di alleati che combattano con te in prima linea. Questo dipenderà quindi dal fatto che il ranger voglia venire in mischia, e che gli incantatori evochino creature. grozza arma ke zpakka la tezta a tutti. Spadone, ascia grande o roba più esotica. Ci tiri fuori un charger brutale che fa della forza il suo pallino fisso. Guerriero, barbaro, o barbaro guerriero (il top). arma con portata. la catena chiodata, in realtà, è l'unica arma che concede di colpire sia a contatto, sia a 3 metri. offre inoltre ulteriori bonus (può sbilanciare e offre bonus a disarmare) e paga tutto questo ben di dio con un danno ridicolo. La proposta è questa: tira fuori un personaggio ladro guerriero, con destrezza e forza alte, mandando al diavolo - ma non troppo - la costituzione. Te la giochi tutta sull'intercettare il nemico prima che ti arrivi a contatto. Come diceva @KlunK l'AdO viene provocato quando il nemico, inizialmente fuori dalla tua portata, entra nel tuo primo quadretto minacciato (quello a 3 metri di distanza) e fa per entrare in quello accanto a te. Appena prima che compia tale passaggio, bam!, lo sferzi/colpisci, preferibilmente con una prova di sbilanciare. Un nemico che tenti di rialzarsi da sbilanciato provoca AdO se non erro, e forse è pure passibile di attacco furtivo, mo non ricordo. In breve è tutto un gioco di intercettare-sbattere a terra-colpire o risbattere a terra nemici multipli, in quanto disponi di numerosi attacchi fuori dal tuo turno, più quelli del tuo. arma a una mano e l'altra mano libera. Sarebbe lo stile di gioco del rodomonte, che ricalca quei personaggi come Zorro o i 3 moschettieri. Cappa e spada. Il rodomonte mette in risalto l'intelligenza, con cui fa più danni, e il suo naturale proseguimento sta nel duellante (cdp del manuale del dungeon master). Lo puoi farcire, al solito, con qualche livello da guerriero giusto per avere qualche talento.
  7. Guarda, non sono la persona più adatta per aiutarti. E' da un po' che non gioco, e ho passato fin troppo tempo a modificare le regole, dimenticando o trascurando quindi le originali. Comunque.. Qua c'è la guida al guerriero, ma occhio, perchè è decisamente troppo dispersiva per un beginner. Tientela lì accanto, da consultare ogni tanto. Partiamo dalle basi. Tu parli di tank, ma quello che hai in mente probabilmente è un fabbro da mischia. Il tank - a dispetto del nome - è un personaggio dotato di grande mobilità e grande portata, in grado di minacciare molti nemici sul campo di battaglia, e addirittura di attirarli a sè ed evitare che carichino il gracile mago del gruppo. Di fatto, è un personaggio robusto, in quanto tende a prendersi non solo le mazzate dirette a lui, ma anche quelle dirette ai compagni, ma anche molto offensivo e reattivo. Non porta quasi mai lo scudo, ad esempio, ma lance imponenti, o catene chiodate, con cui sferzare i nemici e farli rovinare a terra, o bloccarli in altra maniera. Fa largo uso degli attacchi d'opportunità, che sarebbero, nel caso non lo sapessi, attacchi fuori turno concessi da disattenzioni dei nemici. Disattenzioni che lui stesso riesce a provocare. Non è semplice giocare un tank alla prima volta. Poi, il guerriero che tu hai in mente è ben più iconico, e magari divertente per chi inizia. Spada e scudo? Fa ridere, ma il tuo ruolo primario potrebbe essere molto affine a quello del barbaro. Charger, in pratica. Puoi scegliere due stili di combattimento: o combattere a due armi (come il ranger) usando anche lo scudo come arma offensiva, o diventare un charger e prendere a scudate nei denti i nemici. Puoi eventualmente unire le due cose, tanto di talenti ne hai. Un'ultima cosa, poi ti scrivo qualche talento: come ti dicevo, sono più che arrugginito. Ci sono certo altri stili di combattimento e altre soluzioni, ma ora non mi vengono in mente. Inoltre, i talenti te li elenco un pò a caso, vado a memoria. Per combattere a due armi, c'è la catena relativa: comb a 2 armi, poi c'è il migliorato, il superiore e via dicendo. Obbligatori direi. occhio che necessiti di alta destrezza poi. per lo scudo, attacco con lo scudo migliorato (mantieni il bonus di scudo alla CA anche quando attacchi mi pare), e poi ce ne sono due o tre legati alla carica con lo scudo, presentati sul perfetto combattente, mi pare. Roba carina, del tipo, "quando carichi, oltre a fare danno hai anche diritto ad una prova di sbilanciare gratuita contro il nemico". E un nemico sbilanciato è un nemico in grande difficoltà. Puoi valutare di prendere arma focalizzata, e magari pure arma specializzata, sia sulla spada che sullo scudo.. Maestria, che è propedeutico per molti talenti più avanti.. Sbilanciare e disarmare migliorato, che sono degli evergreen. Purtroppo altro non ricordo, ma tendenzialmente ti basterà spulciare il manuale del giocatore e il perfetto combattente per capire da te cosa può servirti di più Spero di essere stato un minimo utile.
  8. Sì il barbaro tende a viaggiare su corazzature leggere, affidando la sua sopravvivenza alla caterva di pf di cui può disporre.. Un tank di tutto rispetto lo puoi ottenere con un guerriero. Può portare corazze pesanti e ottiene un'infinità di talenti, che ti concedono un'ampia gamma di opzioni in mischia, così da poter far qualcosa di diverso dal solito "carico e frantumo a martellate". Se vuoi essere il re del campo di battaglia, potresti pensare di adottare un'arma con portata, così da aumentare il tuo raggio d'azione. Ma anche se vuoi rimanere sul classico spada e scudo, il guerriero è più che indicato
  9. Potresti sottoporre loro un testo cifrato da decrittare. Usa ad esempio il cifrario di Vigenère, che è uno dei più intuitivi. Trovi tutte le informazioni su Wikipedia, comunque ai giocatori servirà solo la tavoletta di decrittazione e la parola chiave. Quest'ultima è necessaria per decrittare il testo, e potresti fargliela scoprire risolvendo una serie di indovinelli logici o di quelli che non richiedono competenze specifiche. Ne trovi diversi esempi in giro per la rete. Della serie, per allungare la questione, se la parola chiave è "goblin", potresti sottoporre loro 6 piccoli indovinelli la cui soluzione inizia con una lettera della parola chiave. Naturalmente, le istruzioni per costruire la parola chiave a partire dalle soluzioni degli indovinelli le puoi far ottenere tramite un testo molto sibillino. A questo punto, scoperta la parola, potranno tranquillamente dilettarsi per un buon quarto d'ora nel decrittare il messaggio finale. In tal modo unisci la lunghezza dei tempi con la sfida intellettuale
  10. A mio parere non c'è nulla di strano, anzi. Direi che si tratta di un'ottima idea per superare il vostro problema Seguono due o tre ideuzze che mi sono venute in mente sul momento. In una delle prime avventure - se non proprio nella prima - il party potrebbe venire in possesso di un castello, di un feudo o di una qualche altra proprietà che necessiti di essere amministrata e seguita. Si può sfruttare questo obbligo e far sì che, a turno, i pg tornino al castello per governarlo - cioè il pg che esce di scena perché il suo giocatore diventa master ha un valido motivo per abbandonare temporaneamente il party. Frattanto, la gestione del feudo garantirà una certa quota di monete d'oro mensili Poi c'è la questione spinosa del cambio di master. Persone diverse masterano diversamente: stili diversi, idee diverse, storie diverse. Non è un male, anzi, genera più varietà, ma il rischio cade sull'ambientazione. Rischiate di introdurre storie, personaggi, caratterizzazioni, ambienti, atmosfere che non piacciono per nulla al master seguente, o che lui non riesce a gestire. Un consiglio potrebbe essere quello di usare un'ambientazione ufficiale, se invece preferite, come intuisco, una home made, allora potreste prendere in considerazione la possibilità di gettarne le basi tutti insieme, sedendovi una sera - o due, o tre - tutti insieme al tavolo. Delineate l'ambientazione per sommi capi, niente di dettagliato. In questo modo sarete sicuri di creare qualcosa che bene o male vada bene a tutti - e tu eviti di sobbarcarti un GROSSO lavoro, se la tua intenzione iniziale era quella di creare l'ambientazione da solo. In conclusione, direi che avete intenzione di creare un sandbox. Ti linko un articolo di @The Stroy al riguardo.
  11. La questione è che in una sola sessione si possono avere numerosi combattimenti, ciascuno dei quali probabilmente richiede una mappa a sé. A questi puoi aggiungere altri momenti di gioco che necessitano di essere visualizzati, ad esempio una serie di movimenti stealth per passare attraverso la linea delle sentinelle. Il numero di volte in cui devi ricreare la mappa può essere molto alto, per cui o segui i consigli di Zaorn riguardo tavolette quadrettate cancellabili (una buona possibilità) o ti ingegni alla meno peggio. Io ad esempio ho stampato tempo addietro una serie di A4 con una quadrettatura adeguata, li ho incollati tra loro fino a formare una superficie sufficientemente estesa per la maggior parte degli scontri. Non ho mai scritto nulla su questi fogli: gli elementi quali muri, colonne, alberi e via discorrendo mediamente li visualizzavo tramite penne, matite, gomme, cellulari, dadi (devi simulare una foresta? Niente di più veloce che raccogliere a due mani i dadi inutilizzati e rovesciarli sulla mappa ). Non troppo evocativo forse, ma ci è sempre sembrato efficace, e soprattutto veloce.
  12. Sì ma in quel duello se non ho capito male potrà usare solo uno stocco e null'altro. Anch'io la vedo così Pensa che nel pbf ai livelli infimi che sto per iniziare non possiamo avere nulla sopra il 15 - e ci sta, giochiamo dei ragazzini.
  13. No no Arthas sei fuori strada I livelli infimi stanno sotto il primo livello. E' stato pubblicato un manuale al riguardo, di cui ti posto il link. In pratica si tratta del percorso, articolato su 4 livelli infimi, cui un personaggio deve sottostare prima di raggiungere il 1° livello di classe. Lo scopo è quello di esplorare tutte le difficoltà di chi ancora non possiede nessuna (NESSUNA DAVVERO!) capacità particolare, e di seguirlo nella sua fatica verso l'olimpo del primo livello. E' interessante, anche perché in questo modo puoi caratterizzare un sacco di png scarsi senza doverti limitare a popolano, combattente o esperto. Ad esempio, un barbaro di 3o infimo (denominato "selvaggio" tra l'altro) ha solo 9 dei 12 pf iniziali (+cos), ha ancora -1 a colpire (e 0 BAB), e non ha ancora l'ira, che acquisirà al 4° infimo (peraltro in una versione depotenziata).
  14. Anch'io ti consiglio di sfasciarlo di botte e null'altro. Tutte le manovre provocano AdO senza i talenti appositi, e un AdO con 13 pf significa rischiare grosso. L'unica potrebbe essere tentare di sbilanciarlo. Ti prendi un AdO, ma devi effettuare un attacco di contatto in mischia (ignora l'armatura) e poi una prova di forza contrapposta. Un nemico sbilanciato cade prono: -4CA e -4colpire, e rialzarsi provoca AdO. Per minimizzare il rischio di adO potresti effettuare il tutto sulla difensiva, tanto compensi col fatto che devi fare un attacco di contatto.. Personalmente la cosa non mi convince troppo, è un rischio grosso, soprattutto considerando il fatto che devi superare due prove per riuscire a sbatterlo a terra. Ti converrà ragionare sulla CA. con +5 des e presumibilmente un'armatura dovresti averla più alta del tuo avversario, per cui potresti addirittura essere in vantaggio nel totale. ah e un'altra cosa. con 13 pf sei ragionevolmente al sicuro dal morire per un one-shot, escluso un critico. Il tuo nemico potrà dire altrettanto? Se è un armigero dovrebbe averne 8+cos, quindi 10 direi: con 1d8+4 hai una discreta possibilità di frantumarlo con un solo colpo.
  15. Posso aiutarti con combattimento brutale e truppa d'assalto (allegati)
  16. Io sono nelle stesse condizioni di Nathaniel, ma ugualmente disponibile a dare una mano Rendici edotti sui tuoi dubbi!
  17. Sì ma ha poco senso vietare un talento che raddoppia la variabile e consentirne invece uno che la massimizza o un altro che la moltiplica per 1,5. Obiezione debole questa sia riguardo quanto da te detto, sia riguardo la differenza in slot. Tuttavia, se è vero che fermare il tempo viene inteso come istantaneo, allora la sua durata va intesa istantanea e stop, secondo me. Ergo gli altri due talenti non dovrebbero potersi applicare. Che poi è già strano che venga considerato istantaneo: a logica, bisognerebbe osservare le cose dal punto di vista dell'incantatore, per il quale l'incantesimo dura 1d4+1 (e allora i talenti andrebbero applicati). Ma a quanto pare ci si mette nel sistema di riferimento "assoluto", nel quale l'incantesimo è istantaneo, e lo si fa appositamente per sottrarlo ad incantesimi estesi. E se gli vieto gli estesi, perché non vietare pure gli altri due, i cui effetti sono del tutto paragonabili? Temo che la soluzione sia appannaggio del libero arbitrio del master, perché con la logica si arriva fino lì. Capisco infatti l'obiezione riguardo il fatto che comunque una variabile c'è. Ma secondo me non è applicabile
  18. Temo di no. Purtroppo però posso basarmi solo sul ragionamento e non su faq o errate al riguardo, di cui non conosco l'esistenza. L'incantesimo, come dici, recita "durata 1d4+1 round (tempo apparente)". Di fatto l'incantatore dilata enormemente i millesimi di secondo a sua disposizione, facendoli diventare secondi. O se si preferisce, si muove 1000 volte circa più veloce del normale. Applicargli permanenza naturalmente ha poco senso pratico. L'incantatore passerebbe il resto dei suoi giorni in uno stato accelerato, cosicché il resto del party lo vedrebbe invecchiare, appassire e morire nel giro di pochi minuti. Se, come dici tu, incantesimi estesi non può essere applicato, allora temo che neppure massimizzati (o potenziati) possa. Incantesimi estesi raddoppia la durata (2d4+2 round allora), ma non si applica a incantesimi basati su concentrazione, istantanei o permanenti. Cioè fermare il tempo viene inteso come un incantesimo a durata istantanea, cioè viene osservato dal punto di vista di chi non ne subisce gli effetti. A tal proposito, allora, un incantesimo inteso istantaneo non potrà essere soggetto per sua natura a massimizzazioni o potenziamenti (incantesimi massimizzati o potenziati). Non ci sono variabili numeriche da massimizzare, visto che l'unica vale un infinitesimo di tempo (e parlare di un infinitesimo massimizzato non ha senso). EDIT: tralasciando i ragionamenti che han del matematico e del filosofico insieme, se i designer del gioco han vietato incantesimi estesi è auspicabile che vietino pure incantesimi massimizzati e incantesimi potenziati su questo particolare incantesimo, visto che hanno effetti del tutto simili. Vero che massimizzati chiede 3 slot in più ed estesi uno solo, ma immagino che abbiano voluto risolvere il problema di tempi fermati per troppo tempo (ohohohohohoh) alla radice, non semplicemente posticipandoli a 4 livelli più in là. EDIT: che poi, non so nulla di livelli epici, ma slot di 12° livello esistono?
  19. In game è tutto diverso E' vero, un incantesimo ha più probabilità di fallire rispetto ad un colpo di spada o di pistola, ma ti stai focalizzando solo sullo svantaggio, senza vedere i vantaggi. Considera che spada e pistola sono più limitati in tutti gli ambiti rispetto agli incantesimi: nello spazio, perché un incantesimo spesso ha un raggio d'azione molto elevato (questa differenza si applica naturalmente nei soli confronti della spada, che poverina deve arrivare a contatto del nemico per essere di qualche utilità), e altrettanto spesso ha effetti ad area, che coinvolgono più nemici con un solo colpo. nel tempo, perché consentono di affrontare molti più nemici in meno tempo, appunto: un guerriero con spadone può benissimo sopravvivere a 100 goblin che lo attaccano. Li truciderà tutti senza quasi subire ferite, ma al ritmo di 2 - 3 al turno. Se però il suo obiettivo era evitare che oltrepassassero il ponte allora avrà fallito miseramente, perché tanto diverse decine di nemici ci saranno riuscite. Semplicemente non dispone delle risorse per poterli contrastare. Così pure il pistolero, immagino. Al contrario, l'incantatore può coinvolgere con un solo incantesimo anche varie decine di goblin, facendoli ardere con una palla di fuoco o arrestando del tutto la loro avanzata creando del terreno impervio o invalicabile, per poi ucciderli con calma con altri metodi. Negli effetti, e questo aspetto è lampante: un incantatore ha a disposizione un vasto catalogo di opzioni per affrontare i suoi nemici, un guerriero deve prenderli in mischia. Stop. Non allarmarti quindi per le CD relativamente basse degli incantesimi: anch'io le ho sempre trovate deboli, ma nella realtà dei fatti i caster sodomizzano i mundane sotto praticamente ogni aspetto, dal 5° livello circa in su. E direi che è un fatto riconosciuto e accettato. Per cui tranquillo, la maggiore aleatorietà dei risultati serve a non rendere gli incantatori troppo forti. Del resto, nota che per incantesimi ad area mediamente qualcuno fallisce sempre il tiro salvezza: su 10 nemici è statisticamente probabile che almeno in 3 o 4 tirino troppo basso col d20 per raggiungere la CD, anche se il loro bonus al TS è molto alto. E d'altra parte, quando un incantesimo colpisce i giochi son pressoché finiti: Se riesci ad intralciare i tuoi nemici con una barriera di qualche tipo, o se riesci a limitare le loro capacità in qualche altro modo, allora lo scontro termina con la tua vittoria. Se riesci ad impedire che uno spadaccino possa stringerti al corpo a corpo, allora il peggior risultato in cui puoi incappare è un pareggio - fuggendo. E poi, un nemico colpito dall'effetto di un incantesimo è nei guai, uno che è rimasto a metà pf dopo un critico con la spada è ancora totalmente operativo e pronto a restituirti il favore. Certo, in uno scontro barbaro charger contro mago in un'arena piccola lo svantaggio sull'efficacia delle CD degli incantesimi si fa sentire: se il mago non ha un poco di fortuna, il charger lo smarmellerà a terra in un solo round con praticamente qualsiasi tiro di d20 possa fare (e quindi, lui, senza affidarsi alla sorte). E' per questo che nei gruppi ci deve essere un tank o un picchione: il suo ruolo è difendere gli incantatori dagli attacchi fisici per concedere loro il tempo di inabilitare i nemici: a quel punto il picchione potrà gettarsi nella mischia e sfondare allegramente crani a nemici meno pericolosi di prima. Ultima nota, i metodi per incrementare le CD degli incantesimi sono pochissimi, articolati, spesso settoriali. Chi ha progettato il gioco ha deciso appositamente di evitare di poterle alzare con facilità, altrimenti verrebbe a mancare uno dei pochi svantaggi dei caster rispetto ai mundane. Penso che qualcosa esista, qualche capacità speciale di qualche cdp, qualche oggetto ma onestamente non saprei dirti nulla di preciso.
  20. Mmh sì dai sta bene! Mi aggregherei volentieri al gruppo Essendo, a quanto pare, il giocatore più capace (andiamo bene XD), riempirò il buco che manca tra i vari ruoli senza problemi
  21. Sto valutando l'idea, mi piacciono i livelli bassi Farei parte della schiera di giocatori capaci, ma non ho mai ruolato a livelli infimi. Che frequenza di post richiederesti?
  22. C'è il Dungeons&Dragons da tavolo Praticamente regole molto semplificate e solo dungeon crawling: stanze da esplorare, trappole, tesori e orde di mostri. 1 master e 4 giocatori. So che c'era un'espansione che includeva un 5° giocatore (un barbaro), oltre a nuovi mostri e tabelloni di gioco
  23. Per l'amor del cielo, 9 righe senza una virgola o un punto. Amico, prima impara a scrivere e poi chiedi le cose.
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