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Panzerkraft

Circolo degli Antichi
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  1. Q 160 Usando il talento War Caster si può usare un Cantrip al posto di un attacco di opportunità. Se si usa Eldritch Blast e si possono sparare più raggi... possiamo attaccare fino a 4 volte il nemico che ha causato AdO ? Q 161 Usando Polearm Master possiamo fare AdO quando un nemico entra nella portata dell'alabarda. Se abbiamo War Caster possiamo usare un'incantesimo invece dell'AdO dell'alabarda ?
  2. Ma perché afferrare il bersaglio prima di buttarlo a terra ? Che vantaggio da ?
  3. Concordo sui due stocchi. Limitandola a stocco+sciabola si perde comunque solo un danno a round. Il problema è che il talento diventa meno appetibile di quanto non sia ora. Forse ci vorrebbe un buff a questo talento, che al momento risulta inferiore a un aumento della Destrezza e serve solo a sfoderare rapidamente le due armi. Lo stile del Marinaio me lo sono perso. Viene forse fuori da qualche Unearthed Arcana ?
  4. Dovresti fare il contrario: 10÷55. Considera che 2 tiri su 10 sono il 20%, non il 5%. 2 tiri su 11 sono una percentuale leggermente più bassa: crca il 18% EDIT: credo di essermi complicato la vita inutilmente con la mia formula. Invece di calcolare la possibilità di critico sui colpi a segno, per poi moltiplicarla comunque per la percentuale di colpire...è molto più semplice fare la percentuale del danno medio, per poi aggiungerci il critico calcolato su tutti i tiri possibili. Ok non si capisce niente, faccio un esempio. (dadi+modificatori)x(numero colpi)=danno medio "teorico" (danno medio)x(% di colpire)= danno medio per round senza critici (danno medio per round)+(dadi extra del critico x possibilità di critico)= danno medio per round La possibilità di critico è semplicemente la possibilità di crittare su un D20. Nel caso precedente il 10%. Ovviamente va moltiplicata per il numero di colpi. Nella mia prima formula calcolavo la possibilità di crittare solo sui colpi a segno (essendo questi di meno dei colpi possibili la % di critico veniva quindi alzata, per esempio dal 10% al 18%) per poi dividerla nuovamente per la % di colpire... quindi riportandola al valore originale (perchè il 55% di 18 è...10 !) Gli daresti anche altri stili ? Se sì quali ?
  5. Allora le classi non combattenti le escluderei... magari a un mago conviene portarsi dietro due armi, ma è una soluzione di ripiego nel caso le cose vadano male, non una feature importante del PG. Come dici tu solo guerrieri e ranger ottengono lo stile a due armi, quindi le altre devono fare un livello in una di queste due. Entrambe ottengono però anche lo stile Dueling, che come si è visto fa danni poco inferiori a parità di stat. Considera che l'attacco extra del dual wielder fa 4.5+5=9.5. Con due colpi di Dueling abbiamo 4 danni in più, quindi la differenza è solo di 5.5. Senza usare l'azione bonus però e con un talento in meno, quindi le stat saranno uguali solo ad alti livelli e il combattente con dueling avrà comunque un punto di CA in più per lo scudo e un incremento in più da qualche parte. Per rendere efficiente il combattente a due armi bisogna aggiungere il maggior numero di bonus possibili che si possono applicare ad ogni attacco. Magari un guerriero1/barbaro1/warlockX. Armature pesanti e stile dal guerriero, ira dal barbaro e lifedrinker+hex del Warlock. Aspetta con 5 livelli da champion il critico lo si fa con il 19-20 e dato che colpiamo al 55% e facciamo critico al 10% abbiamo praticamente il 18% di possibilità che i colpi siano critici. Se non ho sbagliato qualcosa: (4.5+5+17.5)x2 = 54+(4.5+17.5)x(0.18x2) = 54+7.92 = 61.92 55%=34.05 (4.5+5)x2 = 19+(4.5)x(0.18x2) = 19+1.62 = 20.62 55%=11.34 34.05+11.34=45.39 La parte sottolineata è il calcolo del critico (il danno extra del critico moltiplicato per la possibilità che questo avvenga in rapporto ai colpi a segno). Ora con lo stesso PG che usa dueling: (4.5+5+2+17.5)x2 = 58+(4.5+17.5)x(0.18x2) = 58+7.92 = 65.92 55%=36.25 4.5+5+2 = 11.5+4.5x0.18 = 12.31 55%=6.7 36.25+6.7=43.02 2 danni in meno. Considerando che si è speso un talento in più e che si deve usare l'azione extra ad ogni round (che per un ladro può essere un problema) non mi sembra il massimo. Se non consideriamo Sentinel e facciamo un ladro puro con un solo lv da guerriero per prendere lo stile potremmo avere 2 attacchi al turno contro 1. La possibilità doppia di colpire è utile se dobbiamo assicurarci di mettere a segno il critico. Ma a questo punto possiamo invece prendere Crossbow Master, lo stile dell'arciere e siamo al punto di partenza. EDIT: ora che ci penso un ladro puro o quasi con Sentinel potrebbe assere avvantaggiato dalle due armi. Farebbe 3 attacchi, di cui 2 furtivi, contro 2 se usasse una sola arma. E poichè l'arma del furtivo deve essere finesse non può usare l'alabarda. In effetti credo che il ladro sia l'unica classe che può considerare l'uso delle due armi, visto che è l'unica che le armi le usa ma fa un solo attacco. Purtroppo è anche quella che usa di più l'azione extra, nonchè una di quelle che non ha lo stile TWF.
  6. Ora che mi ci fai pensare deve comunque fare un lv da guerriero per lo stile a due armi. A questo punto meglio puntare sulla forza e usare armature pesanti. E se si usa la forza meglio lo spadone. O meglio ancora l'alabarda, così invece di Dual Wielder si prende Polearm Master e fa 3 attacchi al turno + 1 di opportunità quando un nemico entra nel raggio. Decisamente meglio di fare un'AdO solo quando un nemico vicino attacca un alleato. E Polearm Master è un talento solo, quindi si può prendere anche Great Weapon Master. A questo punto sono a corto di idee. Cosa può fare un combattente a due armi meglio di chiunque altro ? Se non ricordo male si può fare solo un long rest al giorno, quindi l'elfo non può dormire doppio.
  7. Vero però Frenzy ha il problema di rendere affaticati. E un riposo lungo restituisce solo un livello di affaticamento. Se non si ha la possibilità di dormire per giorni (per esempio se si è in viaggio) ci si deve limitare a un utilizzo al giorno. Quindi non credo si possa considerare frenzy nel danno medio. Senza frenzy si ha: spadone (8+4+2)x3=42 vs CA 18 colpisce con50%=21 vs CA 14 colpisce con 70%=29 Curiosamente uguali a quelli delle due armi. (ho considerato 8 per il danno medio dello spadone perché lo stile GTF da praticamente +1 danno) Con Great Weapon Master: spadone (8+4+2+10)x3=72 vs CA 18 colpisce con 25%=18 vs CA 14 colpisce con 45%=32.4 Quindi si ha la possibilità di fare più danni contro CA basse. Inoltre c'è il possibile attacco bonus, che può riportare il danno a quello che hai calcolato tu. E in più brutal critical funziona meglio. In effetti anche senza Frenzy il barbaro con spadone sembra migliore. Quello a due armi ha come unico vantaggio la possibilità di lanciare due giavellotti al turno. Non granché, visto che si tratta comunque di una capacità di ripiego e poco incisiva. Mi chiedo se il warlock possa aiutare il povero dual wielder. Con il patto della lama si può aggiungere anche il Carisma ai danni. Inoltre Hex funziona meglio se si fanno tanti attacchi. Quindi puntando su Destrezza e Carisma e facendo un liv da guerriero si avrebbe una CA niente male, danni maggiori di quelli di un dual wielder barbaro (perchè il bonus di Carisma dovrebbe essere maggiore di quello della furia) e un'ottima opzione a distanza (Eldritch Blast). Oltre a tutti i poteri del Warlock. Certo, mantenere la concentrazione su Hex con una Costituzione non altissima può essere un problema. In effetti il Berserker fa già abbastanza danni di suo. Il problema è gestire l'affaticamento.
  8. Ho sbagliato i conti ! Allora considerando che il balestriere ha un talento in più lo spadaccino dovrebbe avere +1 a una caratteristica. Nei primi esempi ho sbagliato a considerare il tiro per colpire delle balestre. I tuoi calcoli sono corretti, ma per l'appunto abbasserei di uno la DEX del balestriere. Si avrebbe così (3.5+13)x3=49.5. La possibilità di colpire sarebbe del 30% contro CA 18 (danni 14.85) e del 50% contro CA 14 (danni 24.75). Quindi i danni del balestriere sono effettivamente maggiori solo contro bersagli con una CA più bassa di 14 (sto parlando di due guerrieri, quindi niente furia). Questo però se si fa AdO ad ogni turno. Se lo spadaccino usa Sentinel e rinuncia quindi a +1 al danno e +5% alla possibilità di colpire fa 13.5 contro CA 18(45%) e 19.5 contro CA 14(65%), quindi i rapporti restano simili a quelli che hai calcolato tu: danni pari contro CA 18. Se poi non si riesce a fare AdO il danno contro una Ca 18 sarebbe 11.25 (contro 14.85 delle balestre). Il problema serio è che il combattente con spada e scudo se ha +3 a Dex o For come gli altri due sopra ottiene: (4.5+3+2)x3=28.5. La CA 18 viene colpita sempre al 45%, quindi il danno medio è 12.82 ! Solo uno in meno rispetto alle due spade ! E oltretutto ci serve solo Sentinel, quindi abbiamo un incremento in più per aumentare i danni ulteriormente o prendere un 'altro talento. E abbiamo 1 punto di CA in più rispetto al dual wielder. Passando ai Barbari il discorso non cambia molto. L'ira da un un boost al combattente a due armi, ma quello con scudo è poco dietro (e il confronto è a stat pari, quando il combattente con scudo ha ancora un incremento). Se poi considerassimo un combattente con arma a due mani...(7+4+2)x3=39. E non sto considerando i reroll di GWF. Nè la possibilità di prendere GTM e fare possibili attacchi extra o aggiungere +10 ai danni per -5 ai tiri peer colpire. Insomma, se non ho sbagliato i conti di nuovo la conclusione è che tra i guerrieri il combattente con spada e scudo supera quello a due armi, come danni, difese e controllo del campo. Il balestriere fa più danni, a meno che non si riesca a fare sempre AdO senza Sentinel, cosa che mi sembra improbabile. Per i ranger credo sia uguale. Un dual wielder barbaro invece dovrebbe avere un suo perché. I danni sono inferiori solo rispetto a un combattente con arma a due mani (e solo contro CA basse), e si può attaccare a distanza usando i giavellotti. Unico problema è la necessità di prendere un livello da guerriero per lo stile delle due armi.
  9. Su Dueling avete ragione (in effetti gli scudi non sono armi). Riguardo alla combo riposte + sentinel c'è il problema che per prendere il talento si deve sacrificare un'aumento di caratteristica che da +1 al txc e ai danni. Usando gli esempi di due post indietro si infliggerebbero 11.7 danni contro CA 18 e 16.9 contro CA 14. Un leggero aumento che rimane inferiore alle balestre, anche se la possibilità di bloccare i nemici potrebbe controbilanciare.
  10. Le manovre ho considerato che ne venisse usata una a round, ma comunque i dadi alla fine sono 4 per tutti, quindi non cambia. Ovviamente se il party è costruito intorno allo sbilanciare il balestriere dovrà rischiare un po' di più, ma anche i danni saranno molto maggiori. Se invece non è così il balestriere fa comunque più danni, rischiando meno. Ho fatto una comparazione tra un barbaro con due spade e uno con una ascia a due mani (lv9) contro una CA di 14 (ho inserito anche le possibilità di critico perché qui sono diverse): 2 spade: txc +9, danno (3.5+5+3)x3=34.5 27.6(80%)+(7x0.18)=28.8 ascia a due mani: txc +8(+3), danno (6.5+4+3+10)x2=47 23.5(50%)+(13x0.2)=26.1 Le due armi sembrano leggermente meglio, tuttavia grazie a GTM il barbaro con ascia ottiene un'attacco extra se fa critico o uccide un nemico. Inoltre i suoi AdO infliggono più danni. E per finire con il salire dei livelli beneficia maggiormente di Brutal Critical. Insomma se si vuole fare un combattente a due spade è meglio basarlo sulla forza e farlo Barbaro. Risulta comunque leggermente sub-ottimale, ma meno che rispetto al balestriere. Riguardo alla build del combattente con scudo: prendere il lv da ladro mi sembra un'ottima idea, ma non capisco perché prendere Dueling. Non si può usare solo se si ha una mano libera ?
  11. Dunque ho fatto dei calcoli supponendo due combattenti con un txc di +7. Lo spadaccino usa prima Riposte, poi Trip Attack. Il balestriere usa Precision Attack (dato che la media di un D8 è 4.5 ho semplicemente considerato che annullasse la penalità -5 di Sharpshooter). I danni di base per colpo sono 7.5 per lo spadaccino e 15.5 per il balestriere. A sinistra il danno massimo (prima i colpi standard e poi quelli modificati dalle manovre), a destra i danni medi per round (che sono semplicemente quelli massimi moltiplicati per la possibilità di colpire indicata tra parentesi) CA 18 Riposte: 22.5+12(AdO)=34.5 17.25(50%) Trip Attack: 12+15=27 6(50%)+11.25(75%)=17.25 Precision Attack: 31+15.5=46.5 7.75(25%)+6.9(45%)= 14.7 2 spade senza manovre: 22.5 11.25(50%) 2 balestre senza manovre: 46.5 11.6(25%) CA 14 Riposte: 34.5 24.15(70%) Trip Attack: 27 8.4(70%)+13.9(93%)=22.3 Precision Attack: 46.5 14.1(45%)+10.8(70%)=24.9 2 spade senza manovre: 22.5 15.75(70%) 2 balestre senza manovre: 46.5 20.9(45%) Se non ho sbagliato qualcosa il risultato è che lo spadaccino infligge più danni solo contro nemici con CA 18 e solo se usa le manovre. Contro una CA di 14 deve usare le manovre per fare gli stessi danni. Il Trip Attack inoltre potrebbe fallire se il nemico supera il TS, ma buttarlo a terra prono conferisce vantaggio anche ad eventuali alleati, oltre a farli perdere il movimento. In conclusione Riposte aiuta solo in casi limitati (e ha il problema di poter essere usata solo contro i nemici che causano AdO). Trip Attack ha altri effetti oltre al danno, ma può essere usata anche a distanza (sebbene il balestriere non possa approfittare del vantaggio a meno che non si esponga in mischia).
  12. Controllando le capacità delle classi ho visto che ce ne sono due interessanti. La prima è la capacità del Barbaro Totemico del Lupo di dare vantaggio agli alleati che attaccano in mischia. Anche se funziona solo in furia è un ottimo bonus, specie considerando che il barbaro dovrebbe riuscire facilmente a buttare a terra gli avversari quando non è in furia. La seconda è Giant Killer del Ranger, che consente di fare un'attacco contro un nemico vicino che ci ha appena attaccato. Forse si può combinare con Sentinel per riuscire a fare attacchi di opportunità in ogni caso. Quindi se si ha un barbaro disposto ad aiutare la possibilità di combattere a due armi diventa piuttosto interessante. Si attacca quasi sempre con vantaggio e si fa AdO contro chiunque entri in mischia.
  13. Disarmare si può fare anche a distanza, difendere idem (e comunque il balestriere ne avrà molto meno bisogno). Aiutare è utile, ma generalmente saranno gli alleati ad aiutare il DPR a colpire, non il contrario. E i dardi per balestra sono una delle risorse più a buon mercato: 20 dardi costano una moneta e pesano 250 grammi. In effetti il barbaro sembra adattarsi molto bene a uno stile di combattimento a due armi. Più attacchi si fanno più bonus da ira si applicano. Però bisogna basarsi sulla forza, cosa che fa entrare in competizione con le armi a due mani. Inoltre mi pare che il Berserker ottenga già un'attacco bonus quando è in furia, rendendo quindi la seconda arma ridondante. Quando ho tempo faccio due conti e vedo se può essere competitivo.
  14. Grappling e shoving però sono basate sulla forza. Oltretutto per Grappling serve una mano libera. Non avevo pensato agli attacchi di oppurtunità. In effetti potrebbero essere una soluzione. Il problema è riuscire a farli, specie considerando che un combattente a due armi in mischia diventa facilmente il bersaglio prioritario dei nemici. Fare la combo con un compagno che usa shoving sembra decisamente efficace. Ma non sono sicuro possa fare la differenza. Avere vantaggio ai tiri potrebbe risultare così vantaggioso da spingere pure il balestriere ad avvicinarsi. Devo fare qualche calcolo su questa possibilità.
  15. Sicuramente dipende molto dal tipo di campagna e dal Master. Da noi ci sono spesso scontri all'aperto o in ambienti urbani (dove puoi fare cose come tirare dalla finestra dell'ultimo piano contro i nemici in strada). Tuttavia se un combattente a distanza fa più danni di uno in mischia (quando entrambi sono pensati come DPR) c'è qualcosa che non va. Considerando una differenza di 5 al tiro per colpire (dovuta al +1 di destrezza per la razza elfica dello spadaccino) il balestriere colpisce il 25% in meno. Ma fa il doppio dei danni. Questo significa che per fare gli stessi danni il tiratore deve avere una possibilità di colpire del 25%, così che lo spadaccino colpisca al 50%. Se i bonus sono di +7(che diventa +2) e +7 rispettivamente, si ha che il balestriere colpisce al 25% una CA di 18... che non credo sia molto comune a quei livelli. Notare come in questo caso i danni siano più o meno pari, ma il tiratore ha generalmente maggiore scelta di bersagli. I combattenti melee invece devono spesso attaccare chi si trovano di fronte. Ovviamente al calare della CA la differenza di danni aumenta (e non sto neppure considerando il possibile aiuto di altri membri del party. Bless ? Faerie Fire ?) Ricordo inoltre che con Sharpshooter si ignorano le coperture, quindi nessuna penalità. Se invece i nemici sono dietro un angolo... beh, neppure loro possono colpirci, quindi ci si può occupare di quelli a tiro e poi andare a prenderli. Tra l'altro un combattente con arma a due mani e poderoso dovrebbe fare circa 40 danni con due attacchi, con una possibilità di colpire inferiore del 10% a quella del balestriere, che fa 44.5 danni. Non ho considerato la possibilità di ritirare gli 1 e 2 data dallo stile e i possibili attacchi bonus dati dal talento, quindi probabilmente il picchiatore recupera, ma comunque la cosa mi lascia un po' interdetto. Discorso difese: io stavo parlando di due PG della stessa classe, quindi i DV e le armature dovrebbero essere uguali. Lo spadaccino avrebbe sì due punti di CA in più e un PF per livello in più. Però mi sembra che la differenza tra i tank e i caster sia ben maggiore. Quindi se in una campagna i tank praticamente non riescono a fare il loro lavoro... i caster come fanno a sopravvivere ? Lo spadaccino dovrebbe avere il 10% di CA in più (sempre che il balestriere non possa usare lo scudo) e il 20% di PF in più. Diciamo un 15% di sopravvivenza extra ? Non sarebbe male, ma perché sia efficace è necessario che si subiscano il 15% di attacchi extra, non di più. Se la differenza di colpi subiti tra i melee e i ranged è solo del 15% o i guerrieri sono immortali o i caster sono ingiocabili. Non ho fatto delle prove pratiche, ma nella mia esperienza i combattenti a distanza attaccano il 50% in più rispetto a quelli da mischia. Il problema qui è che lo spadaccino è peggio in attacco (meno danni, meno versatilità nello scegliere i bersagli), peggio in difesa (in mischia si subiscono ben più del 15% di attacchi in più) e non ha abilità particolari (la classe è la stessa). Certo ha +10% nelle prove di due caratteristiche e due TS. Ma essere migliori in una situazione su 10 (situazioni credo meno frequenti del combattimento) contro avere un'efficienza più che doppia in ogni battaglia... EDIT: mi sono accorto adesso che non c'è scritto da nessuna parte che l'attacco bonus con la balestra non riceva il bonus di destrezza ai danni. Non che cambi molto, giusto per precisione.
  16. Ho fatto 3 conti e in effetti i danni del balestriere non sono così fuori scala come pensavo (ho fatto livelli medio-bassi e alti). Tre attacchi con i rapier: (4.5+3)x3 = 22.5 Tre attacchi con le balestre: (3.5+2)x3 = 16.5 Tre attacchi con balestre e Sharpshooter: (3.5+2+10)x3 = 46.5 5 attacchi con i rapier: (4.5+5)x5 = 47.5 5 attacchi con le balestre: (3.5+4)x5 = 37.5 5 attacchi con balestre e Sharpshooter: (3.5+4+10)x5 = 87.5 I rapier infliggono il 50% dei danni in più, mentre con Sharpshooter le balestre fanno il doppio. Ad alti livelli però il vantaggio di Sharpshooter si riduce a un 70% in più, mentre quello dei rapier sulle balestre normali scende solo a un +40%. Riguardo allo scegliere una razza con bonus sulla destrezza non credo cambi molto: si avrebbe +1 al tiro per colpire, ma -1 alla CA per la mancanza di Dual Wielder. Tutto questo però andrebbe bene se si trattasse di due personaggi che combattono allo stesso modo. Invece uno si lancia in mischia, mentre l'altro colpisce a distanza. E i vantaggi di quest'ultimo sono innumerevoli. Molti mostri hanno un movimento di 10 metri o meno. Questo significa che basta avere 15 metri di distanza per avere almeno un'attacco gratuito. Nei dungeon spesso i passaggi sono così stretti che uno o due membri del gruppo possono bloccarli, permettendo ai tiratori di agire in sicurezza. Se il terreno è difficile un combattente melee perderà tempo a raggiungere i nemici, uno a distanza no. Restando a distanza si ha la possibilità di usufruire di possibili coperture. Non è necessario che la distanza sia 40 metri, basta sia più di 1.5 Poi ci saranno anche gli incontri in cui non è possibile mantenere le distanze, ma saranno pochi e non troppo difficili, altrimenti i caster muoiono. Il problema dei bonus alla CA e ai PF è che sono troppo piccoli: 2 punti di CA in più sono il 10% in meno di possibilità di essere colpiti. Peccato che vista la poco salutare abitudine di stare in mischia si subiscano il doppio degli attacchi... Tra l'altro, visto che con Crossbow Expert si può usare una sola balestra, forse si può usare anche lo scudo. I bonus ai TS e alle caratteristiche sono veramente l'unica cosa che il balestriere può invidiare. Il combattente con due spade e un arco dovrebbe essere a metà strada tra il picchiatore con arma a due mani e il balestriere. Dovrebbe essere un multiruolo in grado di fare entrambe le cose peggio degli specialisti, ma meglio di chiunque altro. Dovrebbe attaccare a distanza se la situazione lo richiede, ma anche poter entrare in mischia per fare più danni. Purtroppo quando combatte in mischia non risulta affatto superiore al balestriere (lo è solo contro nemici con elevata CA). Quindi alla fine perché si dovrebbe combattere con due spade ? Semplice, perché non si sono presi i talenti per le balestre. Quindi un PG che usa le spade non è uno specialista del combattimento, ma uno che ha preso altri talenti. Che poi è quello che dici anche tu. Il mio disappunto nasce più che altro dal fatto che le doppie spade sono una scelta di ripiego e non esiste alcuna nicchia di combattimento in cui possano eccellere. EDIT: ho modificato i danni del balestriere, visto che avevo fatto un errore. Ora sono leggermente più alti.
  17. Sicuramente il +4 all'attacco è un bonus notevole. Tuttavia bisogna considerare che il balestriere non è obbligato ad usare Sharpshooter. In questo caso il suo tiro per colpire avrebbe +1 rispetto allo spadaccino. Quest'ultimo, potendo usare solo armi leggere visto che non ha il talento Dual Wielder, infliggerebbe 1 danno in più per attacco più il bonus di destrezza sull'attacco bonus. Se consideriamo che le caratteristiche più importanti partiranno probabilmente da 15 un solo incremento permetterebbe di avere il bonus, potendo quindi prendere anche il talento. In questo modo con due rapier si avrebbe un'altro danno extra per attacco, più un'altro punto alla CA. I danni dello spadaccino sono di poco superiori a quelli del balestriere, che dalla sua ha però +1 al txc e sopratutto i 40 metri di gittata. Se poi i bersagli non hanno una CA troppo alta o si ha vantaggio si passa ai devastanti attacchi da Sharpshooter. Insomma tra i due il più versatile mi sembra proprio il balestriere. Riguardo ai bonus alla CA e ai PF, mi sembrano ben poca cosa, se consideriamo che il balestriere subirà molti meno attacchi, potendo colpire a distanza. I bonus ai TS e alle prove invece sono sicuramente utili, ma alla fine si tratta di un +5%. Mi sembra un po' pochino. Il problema credo risieda nel fatto che i talenti sono generalmente meglio dei bonus alle caratteristiche e il combattente a due armi ne ha solo uno. Forse Savage Attacker può aiutare, ma credo non basti.
  18. I personaggi basati sulla destrezza hanno generalmente due scelte: usare 2 spade (o sciabole), oppure usare archi o balestre. Leggendo su vari forum (mi sembra ci fosse anche un'analisi piuttosto approfondita su questo) vedo che usare un'arma a due mani permette di infliggere molti più danni rispetto alle doppie armi. Questo viene controbilanciato dal fatto che i pg con alta destrezza possono anche usare efficacemente le armi a distanza. Però noto anche che esiste il feat Crossbow Expert, che praticamente consente di usare l'azione bonus per attaccare anche a distanza. Se a questo aggiungiamo il feat Shapshooter (che non ha alcun equivalente per le doppie spade) si arriva alla conclusione che le balestre a mano fanno molti più danni (+10 danni per attacco. Al prezzo di -3 ai tiri per colpire usando lo stile dell'arciere). E consentono di rimanere al riparo (gittata 40 metri, senza svantaggio). Tra l'altro si ignorano le coperture e anche se i nemici riescono ad avvicinarsi non si hanno penalità. Quindi al di là di ragioni di flavour, quali motivi possono spingere un personaggio a usare 2 spade ? Perché la differenza di efficienza con le balestre mi pare considerevole.
  19. Grazi mille ! Vi darei un mucchio di PX... ma non mi ricordo più come si danno XD
  20. Grazie a tutti per gli ottimi consigli ! La zona magica sarà un luogo di isole galleggianti, foreste di cristallo e funghi giganti. Strani fenomeni atmosferici alterano le creature allo scoperto (mi farò una bella tabella casuale delle mutazioni che i PG possono prendere.) Elementali e mostri magici vagano per terre che sembrano uscite dalla mente di un folle. Gli unici umani che possono sopravvivere sono quelli che hanno a disposizione la magia del passato, che tuttavia non funziona sempre come dovrebbe. Essi vivono nelle vecchie fortezze degli arcimaghi, ma qualcosa ha iniziato a infiltrarsi nella loro mente, portandoli lentamente alla follia. La zona medievale sarà un una terra di foreste, città semi abbandonate e piccoli villaggi, percorsa da predoni e mercenari. Non so però che tipologia di mostri usare. Non vorrei risultasse troppo simile alla zona dei non morti. Magari qualcosa legato alla natura: animali estremamente feroci e piante animate. Oppure potrei non inserire troppi elementi soprannaturali in questa regione. In questo modo risulterebbe una zona meno pericolosa e più adatta ai primi livelli.
  21. Di recente alcuni giocatori mi hanno chiesto di iniziare delle sessioni nella stessa ambientazione della nostra prima campagna. L'idea è di ambientarle in un futuro post apocalittico. Alla fine della vecchia campagna i PG avevano conquistato il mondo, dando il via a un'era di pace e progresso. Dopo la loro scomparsa però l'impero si divise, e i regni così sorti iniziarono a combattersi. Il progresso magico aveva raggiunto un livello tale che gli stati combattenti si autodistrussero, portando alla situazione attuale del mondo. Nella vecchia ambientazione c'erano 4 macro-aree geografiche e vorrei inserire un tema particolare per ognuna. La zona desertica sarà un mondo desolato, arso dal sole e dove procurarsi l'acqua è la sfida più grande. Le uniche zone civilizzate saranno città-stato governate da potenti esseri che devo ancora definire. Qualcosa alla Dark Sun insomma. Il paese un tempo abitato dai necromanti sarà avvolto permanentemente dalla nebbia, e gli abitanti dovranno sopravvivere ai morti che si levano dalla tomba ogni notte. Le creature più potenri saranno ovviamente i vampiri. Insomma Ravenloft. Poi ci sono altre 2 aree: una è una copia dell'Europa medioevale, l'altra è un luogo intriso di magia. Non so bene come caratterizzarle. Avete consigli ? Anche riguardo alle prime due zone o al mondo in generale.
  22. In Savage Worlds hai una serie di poteri generici che possono avere varie modifiche in base al numero di punti mana che spendi per lanciarli. Per esempio c'è il potere dardo incantato che può essere modificato per lanciare dardi multipli, o un singolo colpo più potente. Ad ogni potere puoi aggiungere un effetto elementale. C'è anche un supplemento per i superpoteri che consente una personalizzazione ancora maggiore di ogni singolo potere. E alcuni li puoi anche combinare tra loro: crei un potere per attaccare a distanza (scegliendo gittata, numero di attacchi, area di effetto e altre proprietà) e poi decidi che invece di fare danni innesca il potere di paralisi o avvelenamento (anche questi hanno tutta una serie di modifiche) o quello che vuoi. Usandolo sono riuscito a ricreare in maniera soddisfacente qualsiasi personaggio di film, fumetti ect.
  23. Grazie mille, darò un'occhiata a Blade of the Iron Throne e Spellbound Kingdom. Cercavo anche qualcosa per i duelli magici, qualche idea ? Anche se forse è possibile utilizzare questi due sistemi cambiando la fuffa.
  24. In tutti i sistemi che conosco i combattimenti sono interessanti quando ci sono molti partecipanti e il campo di battaglia presenta qualche caratteristica particolare. I duelli 1 vs 1 sono generalmente noiosi e ripetitivi: una serie di attacchi tutti uguali finché qualcuno non esaurisce i PF. Oppure chi vince l'iniziativa distrugge l'avversario con un solo attacco. C'è qualche regolamento che permetta di avere duelli interessanti dal punto di vista tattico ? Qualcosa con cui riprodurre scontri in stile shonen o simili.
  25. Un po' di tempo fa ho masterato una breve campagna in cui uno dei PG era il capitano di un'astronave e gli altri occupavano vari ruoli subalterni. Avevo molti dubbi riguardo all'avere un PG che dava ordini agli altri, ma tutto si è svolto per il meglio. Le decisioni importanti venivano prese collettivamente, con riunioni nei momenti di calma o collegamenti radio nel bel mezzo di una missione. Nessuno l'ha trovato strano e del resto anche nella fiction i vari membri dell'equipaggio danno sempre consigli al capitano. Il ruolo di comando di quest'ultimo si esprimeva sopratutto nella direzione del gruppo e dei PNG. Secondo me il capitano può benissimo essere un PG, ma dipende dai giocatori: nel mio gruppo nessuno voleva farlo (preferivano essere in prima linea) eccetto un giocatore che ama manipolare le cose dall'ombra, quindi non abbiamo avuto problemi nè nell'assegnazione nè per abusi di potere. Se nel tuo gruppo non c'è un giocatore "tattico" o peggio sono tutti delle prime donne, allora è meglio usare un capitano PNG. Credo che se le azioni del capitano fossero influenzate da quelle dei giocatori si otterrebbe lo stesso risultato del "concilio di capitani" quindi opterei per una soluzione del tutto casuale: quando le scelte del capitano sono incerte si tirano i dadi.
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