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Pippomaster92

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  1. Eh, con 6hp se fossi finito in mischia anche per sbaglio sarei ben defunto!
  2. Floki Annuisco e mi tengo pronto, spada in mano, teso come la corda di un arco.
  3. Ah, io non ho ancora minimamente pensato ad un pg di riserva, dall'alto dei miei possenti 6hp.
  4. Questo dipende moltissimo dai tuoi gusti personali. Io gioco ad entrambi da un po', c'è già un'esauriente discussione qui sul forum, ma posso darti comunque dei suggerimenti. Pathfinder è un gioco con moltissimi manuali e dunque moltissime possibilità. Infatti è in commercio da diverso tempo ormai e ha avuto modo di esplorare numerose opzioni. Inoltre è praticamente una versione aggiornata di d&d 3.5, e ne risolve alcuni problemi. Ha come difetti (imho) un'eccessiva mole di regole e regolette, e il fatto che in definitiva capiterà che molte opzioni disponibili non verranno poi scelte, andando un po' a "sprecare" del materiale potenzialmente valido. Se ti piace l'idea di costruire un personaggio nei minimi dettagli, potendo scegliere tra tantissimi attributi e poteri, questo fa per te. D&D 5e invece è un sistema semplice e molto leggero. Non ha ancora molti manuali, ma questo non è necessariamente un male. Vista la semplicità delle regole, tra l'altro, reskinnare alcune capacità non è per nulla impensabile o difficile. Se prediligi un sistema un poco più equilibrato e non ti interessa troppo creare un personaggi meccanicamente dettagliato, la 5e fa per te. Personalmente mi piacciono entrambi i sistemi, la 5e secondo me è meglio per chi si affaccia al mondo del Gdr per la prima volta, offrendo un regolamento tutto sommato più "amichevole".
  5. Narcyssa Lago Diamante
  6. Io direi di tornare a sfebbrare alla tomba, spendere per una terza pozione, comprare cibo e torce e poi col resto andare dall'alchimista e vedere che ha di interessante a poco prezzo.
  7. Narcyssa Lago Diamante
  8. Aqin "Ricevuto, capo. Impostiamo la rotta per la CP di Hum e partiamo. Dovremo pensare a come lavorarci la gente laggiù...se possibile sarebbe meglio trovarci la nave da soli"
  9. Che col tempo dovrei migliorare a distanza, è un mago blaster! Andando contro l'armatura a contatto arriva un momento in cui diventa quasi triviale.
  10. Tenente Vila sala macchine Tenente Helin
  11. Narcyssa Lago Diamante
  12. Beh intanto una classe/variante che può convertire spontaneamente in CW parte già bene. Io di healer nella 3.5 non mi intendo bene, ma trovati una build che in combattimento faccia qualcosa, in mischia o meno, perché in linea di massima curare non è ottimo nell'economia di uno scontro.
  13. Che poi non ho mai capito certe interazioni tra singori dei demoni, divinità e dominii vari. Tra Ghaundaur e Jubilex chi diamine controlla le melme?
  14. I sense heresy here...
  15. Lolth, oppure Lolth. Se proprio Lolth non ti piace, scegli Vhaeraun, dio dei drow maschi. Così poi vieni sacrificato a Lolth. E non sto esagerando o scherzando!
  16. @SilentWolf trovata qualche distanza - tempo. Le differenze tra libro e telefilm sono colossali! Ceres - Plutone nel libro è 2 mesi di viaggio (prendo sempre la Roci, che ha un Epstein ed è ben costruita. Molte navi hanno motori aggiunti). Il viaggio che fanno dalla Scopuli alla Donnager dura due settimane nei libri, 4 ore nel telefilm. Usando sempre 1G* Terra Marte è 1g e 8h, anche se è da tenere conto che l'autore nei libri tende ad alzare i G usati per fare scena: lo stesso Corey ha detto che in realtà la velocità che lui nomina "1G" in realtà è 0,1G. (ho letto un articolo di come quando Alex, usando la Roci a 5G* per 10 ore, avrebbe raggiunto in realtà la velocità di fuga dal sistema solare di 100 volte!!!) Tieni conto che i cinturiani viaggiano a circa 1/3G* e a 2G* stanno fisicamente male e rischiano di rovinarsi in modo permanente le articolazioni (lo stesso vale per gente dei pozzi gravitazionali con lesioni a ossa, tendini o muscoli). *intendo sempre il G come unità di misura Corey.
  17. Z'ress Con malcelato disgusto sfioro la spalla di Felandul "Se dimostri di essere un vero seguace di Lolth, potresti anche guarire" dico alludendo all'incantesimo che lancio poco dopo. "Siamo troppo pochi per essere schizzinosi" DM - Felandul
  18. Beh non hai molta scelta solo con le classi avanzate -Cavaliere/Samurai: alcuni archetipi funzionano bene anche fuori dalla mischia e senza cavallo. Per esempio il Constable. -Inquisitore: buon combattente e molto variabile. -Magus: classico, ma fuori dal combattimento ha capacità limitate. -Pistolero: abbastanza lineare, il Fighter Trench Fighter non è una cattiva alternativa in realtà. Le altre (alchimista, oracolo) sono più caster, anche se potresti usare l'oracolo in mischia un po' come certi chierici.
  19. Ecco, appena possibile voglio dare un'occhiata alla nuova serie. Mi piace come hanno reso i klingon...
  20. Non concordo molto! Certo il Magus fa una caterva di danni, ma dura 1/3 dei round di un Paladino nella stessa situazione. Il Paladino in particolare è piuttosto potente, ci sono molti archetipi che gli consentono di modificare molto lo stile di gioco, da uno più aggressivo ad uno più difensivo. Il Barbaro è abbastanza diretto, e se ne hai l'opportunità dovresti provare la versione Unchained che imho è più equilibrata anche se perde leggermente in pura potenza fisica. Il Ranger può essere una discreta via d mezzo tra un personaggio molto forte e uno molto debole...se adeguatamente preparato può essere un dps notevole, ma se preso alla sprovvista da un nemico che non è Prescelto risulta meno efficace del guerriero, avendo meno talenti. Una buona build, seppur classica e abusata, consiste nell'usare i talenti bonus di stile per i talenti di tiro e quelli normali per il corpo a corpo: in questo caso si ha un combattente equilibrato e piuttosto letale in entrambi i casi.

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