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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Narcyssa "Se poi quello che ci direte ci piacerà particolarmente, potremmo persino darvi modo di andarvene con le vostre gambe. Ma ci sono tante domande che vogliamo farvi, e il vostro amichevole Theldrik ci ha fatto passare la voglia di essere pazienti e diplomatici" indurisco lo sguardo e scrocchio le dita di una mano. Poi mi rilasso leggermente, ma visibilmente "D'altra parte non dobbiamo per forza spargere altro sangue, perciò proviamo almeno a cominciare in modo civile. Con i vostri nomi, per esempio"
  2. Decidete quindi di rimandare il conflitto diretto con Mau'a e provare prima a lavorare sui fianchi. La vostra guida non si spaventa all'idea di incontrare altri spiriti (anzi, forse è lieto di evitare il vulcano almeno per ora) e con lui cominciate la traversata dell'isola. Probabilmente Mau'a-Ti non è mai stata piacevole alla vista, con le sue rocce scure e ocellate, gli alberi alti ma sparsi, le asperità ammorbidite solo dal fango. Ma l'eruzione dello spirito ha certamente peggiorato le cose coprendo tutto con una patina di cenere, intossicando l'aria, bruciando le piante e soffocando gli animali. Incappate in un draco di moderate dimensioni, un tempo un predatore da cui tenersi alla larga, morto con le scaglie annerite. State guadando una colata di fango, secco in superficie ma ancora morbido sotto la crosta, quando alcune fiammelle si accendono nell'aria attorno a voi, e delle grosse bolle di fango scoppiano tutte attorno. Si condensano in una mezza di spiritelli dalla forma animalesca e cangiante: serpenti, lucertole, drachi, lepri e scimmie. Contrariamente allo spiritello incontrato ieri, questi non sembrano interessati a parlare o giocare, ma le lingue di fuoco e fumo che esalano in vostra direzione sono piuttosto esplicite! Iniziativa Finn'iann Ele'wa'tum Spiritelli Hannayeh
  3. Anche Majida e Darhum si presentano, e la padrona di casa riprende la parola "Quanto meno siete bene educati, una sorpresa di questi tempi e in questi luoghi. Vi offrirei la mia ospitalità, a questo punto, ma mi sembra che ne abbiate già abusato. Ditemi, cosa vi ha portato fin qui? Non siete parte delle tribù del deserto, né portate gioielli d'argento e ambra come i fanatici oltre il lago... e direi che siete troppo coraggiosi per essere abitanti di qualcuno dei villaggi"
  4. Un sistema rodato, che uso anche io, è stilare una lista di possibili fazioni della zona iniziale. Da lì si può facilmente costruire un ambiente vivo e realistico. Per esempio la taverna potrebbe avere: Il padrone e lo staff. Vogliono arricchirsi e tenere i guai lontani. Detestano chi non paga e porta guai. Si sono recentemente alleati con una vicina scuola privata, fanno prezzi migliori per gli studenti e nel alloggiano alcuni, in cambio hanno una clientela fissa e danarosa che torna ogni anno. I vecchi habitué. Sono di varia estrazione sociale, affezionati alla locanda. Vogliono che il locale resti così com'è. Detestano piantagrane e giovani studenti che "snaturano" il posto. Gli studenti. Sono giovani, danarosi, rumorosi. Vogliono un posto dove fare bisboccia e da chiamare "casa". Detestano i vecchi clienti e malsopportano i rappresentanti della legge e del tempio. Le guardie. Al termine di un particolare giro di ronda le guardie si fermano qui per un bicchiere o per un pasto. Vogliono essere lasciate in pace (non sono in servizio). Detestano chi le costringe a lavorare fuori turno. Tre uomini incappucciati. Vogliono solo una stanza che possano chiudere a chiave, sono clienti giunti da poco. Detestano i ficcanaso. (potrebbero essere cultisti, assassini, politicanti camuffati, spie, semplici persone con un forte senso privato, etc.) Etc. etc. Come vedi da un semplice elenco buttato giù in due minuti puoi dedurre un po' di cose e improvvisare quando i giocatori cominceranno a guardarsi attorno.
  5. Apri il vaso di Pandora. Non credo ci sia una risposta giusta alla tua domanda, ci sono davvero tante variabili. I gusti personali, il tempo che vuoi spendere per l'ambientazione, il livello di investimento dei giocatori, il loro interesse, l'importanza della lore nel gioco al tavolo... e probabilmente anche altro che non sto prendendo in considerazione. Partendo dalle basi, ci sono due modi per scrivere un'ambientazione: Top-down: prima descrivi il mondo generale, con le sue caratteristiche e la Storia con l'iniziale maiuscola, poi ti avvicini a qualcosa di più piccolo e importante per il gioco, come il regno dove comincia l'avventura. Bottom-up: l'opposto, parti da una cittadina e la regione circostante e ti espandi mano a mano che serve farlo. Nessuno dei due sistemi è migliore dell'altro. Il primo è più sensato quando si vuole creare direttamente un'ambientazione, ma non si ha ancora l'idea chiara per l'avventura. Il secondo vale per l'opposto: inutile pensare a quali antichi maghi di tremila anni prima hanno fatto questo o quello, se tanto le prime sei sessioni saranno attorno ad una banda di orchi da scacciare dai pascoli del villaggio! Su "cosa sia necessario", beh, ci sono sicuramente degli elementi fondamentali che dovrebbero essere presenti anche solo in via sommaria, e dovrebbero essere le cose che i personaggi possono incontrare facilmente tutti i giorni: fedi e pantheon, le specie umanoidi o comunque senzienti, le regole fisiche/magiche che tutti conoscono, i mostri più tipici, le forme di governo, etc... Per esempio, cosa c'è nel tuo documento di base? Solo l'incipit dell'avventura?
  6. Amy Linn Lo scambio di colpi è sicuramente emozionante, specie per una come la sottoscritta. Io non lo vedo solo come due uomini in completo che litigano educatamente: è uno scontro armato, una rissa, una zuffa tra due belve affamate. Le parole sono tutt'altro che invisibili e intangibili, ché ne dicano le persone comuni. Bruciano, tagliano, affettano, perforano. La mia vera natura freme sotto la maschera di Amy, ma riesco a trattenerla facilmente se la sazio a dovere. In questo caso mi basta estrarre furtivamente il mio telefono dalla borsetta e controllare i miei feed sui social. Un piccolo spuntino che non basta a distrarmi dall'ultimo poderoso affondo di Arthwr ai danni del procuratore.
  7. Uwaine "Certo non vorrei rischiare di fargli del male. Ma chi lo ha messo lì può sicuramente toglierlo" concordo con Trysh "sentite, forse dovremmo parlarne con qualcuno, magari la professoressa Caradoc. Ma non me la sento di andarmene e lasciare Lamar qui" Non mi va di abbandonare qualcuno, o anche solo di tirarmi indietro davanti ad una situazione del genere.
  8. Rivka "Luke come il nome proprio? Mmm" si carezza la barba pensieroso "So che sono convertiti al cristianesimo, per quanto credo sia stato fatto un lavoro molto approssimativo. Forse parlano di un Luca cristiano? Sono pur sempre degli illetterati, non mi stupirei se fossero stati confusi da missionari incompetenti. Ma dimmi figliola, per quale motivo sei andata tra i clatsop? Non sono pericolosi, si dice, ma sono pur sempre indiani"
  9. Mi piace e l'ho adottato su Eos. I nonmorti fisici non sono effettivamente cadaveri ambulanti animati dalla magia, ma involucri usati da spiriti maligni. Questi ultimi di norma non possono raggiungere il nostro mondo e se anche dovessero riuscirci non potrebbero interagire con esso. Dunque attendono sulla soglia che un corpo resti privo di anima e ne prendono possesso. Gli spiriti più deboli e semplici riescono ad entrare in un cadavere e animarlo alla bell'e meglio, mentre le entità più potenti possono fare di meglio, ma per loro è anche più difficile restare a lungo in un luogo fisico. Ecco perché ci sono pochi nonmorti aldilà di zombie e scheletri, e perché molti undead di alto livello appaiono corrotti dalla magia fino ad assumere forme poco umane. I riti funebri sono di solito sufficienti a proteggere un corpo da questo genere di profanazione, quindi è più facile incontrare un nonmorto in luoghi sperduti e poco frequentati. Gli spiriti maligni nell'ambientazione sono poi la stessa cosa che altrove verrebbero chiamati demoni o diavoli o simili, quindi tecnicamente la maggior parte dei nonmorti fisici è in realtà un cadavere posseduto da un immondo. Sempre su Eos i "vampiri" sono in realtà piante parassite che invadono l'organismo ospite e lo controllano per potersi schermare dalla letale luce solare. La Fabbrica dei Mostri 5 - I Vampiri di Eos | Il Blog Bellicoso
  10. Narcyssa Sbuffo piano, ma non fermo Ed. In un modo o nell'altro ce la caviamo sempre, e questa volta sembra che la situazione sia a nostro vantaggio... sarebbe un bel cambiamento.
  11. Narcyssa Tengo bassa la voce, appena un sussurro "Hanno paura di noi, presentiamoci bene come se non li avessimo sentiti. Saremo in vantaggio"
  12. Così decidete di dividervi: Rivka si recherà allo shul da rabbino, e gli altri proveranno di nuovo a trovare gli indiani e il marito di Ella. Rivka Nello shul trovi il rabbino Aryeh intento a leggere un libro Al tuo arrivo lo chiude e sorride calorosamente "Benvenuta, sei giusto in orario. Vuoi fare un ripasso prima delle letture? O ti senti sicura?" Tutti gli altri Riprendete la strada per l'accampamento, e da lì pensate di raggiungere di nuovo il campo degli indiani tramite il passaggio attraverso la radura del "totem" di vimini. La strada non è breve ma l'alternativa sarebbe tagliare attraverso il bosco e non conoscendolo preferite evitare rischi inutili. Il campo dei taglialegna è quasi vuoto, a quest'ora. Non sembra che i dipendenti della Holzi siano mattinieri. Un paio di uomini vi notano e riconoscono, e vi fanno un cenno di saluto.
  13. Arkta non è ancora tornata... ma intanto, se volete parlare con gli Adnur, dovrete tornare a Kel Boldar. E lei dovrebbe trovarsi lì. Organizzare un incontro non dovrebbe essere difficile perché Moggo è un Adnur a tutti gli effetti e può semplicemente entrare nella villa del trog e portare degli ospiti. Sarà importante però arrivare preparati, con qualcosa da offrire o con le idee chiare su cosa accettare come contropartita dal trog guerriero.
  14. Fate un rapido controllo, ciascuno per sé e poi l'uno all'altro, ma non trovate nulla fuori posto. "Anche la statua animata ci aveva accusato" ricorda Majida "Forse abbiamo fatto qualcosa che ci fa riconoscere come ladri?" Decidete di proseguire comunque come indicato dalla voce disincarnata e raggiungete di nuovo il giardino; ora la vegetazione è aperta in un punto dove prima era assai fitta, e una rampa di scale molto larga e sale dolcemente verso l'alto. Salite fino ad un corridoio con molte porte chiuse, ma è la porta a doppio battente in fondo al corridoio che si apre da sola e attira la vostra attenzione. La stanza che vi accoglie è ricca di grandeur e sfarzo, ma come tutto il palazzo ha una leggera aria di decadenza: piccoli elementi qui e là che raccontano l'implacabile passaggio del tempo... eppure la vostra attenzione viene attirata altrove, all'unica occupante della sala. Sdraiata mollemente su un grande divano colmo di cuscini di seta, c'è una strana creatura. Il corpo è quello di un grande felino fulvo, striato di bianco e di nero. Ma la testa è di una donna pallida dai capelli neri acconciati con cura in una moda che non sapreste riconoscere. Porta gioielli alle zampe, al collo, alle orecchie e sulla coda. Il suo volto per quanto stranamente attraente è dominato da occhi come quelli di un predatore, e anche se socchiusi promettono una ferocia appena sopita. La sua voce è bassa e ruvida "Benvenuti nella mia città. Io sono Amaran. E voi quali nomi portate?"
  15. "Prima che il vulcano si svegliasse, erano tutti spiriti tranquilli se lasciati in pace. Ora si sono fatti aggressivi e arroganti, perché Mau'a infonde loro nuova forza. Però forse lo temono come lo temiamo noi" risponde esitante la guida. Dm Avete sicuramente una scialuppa
  16. Narcyssa Interessante, è una buona occasione per ottenere informazioni e non rischiare la pelle. Faccio un cenno a Ed, sperando che mi veda: gli faccio cenno di tornare indietro verso il gruppo.
  17. Narcyssa Faccio un cenno di assenso a Ed e mi fermo.
  18. Per quanto i genasi siano sempre stati molto in secondo piano prima della 4a (che li ha introdotti un po' più approfonditamente a livello di gioco), erano presenti nel Calimshan credo già dalla 3.0. Tecnicamente per il fatto di essere "sangue di djinn".
  19. Neanche se è il bacio di Narcyssa?
  20. Ok per me!
  21. "La mia dimora non accoglie generosamente i ladri e i parassiti. L'educazione vorrebbe che chiunque entri in un luogo non invitato si presenti, chieda perdono ed eviti di gironzolare per le sale di una privata dimora" risponde la voce tagliente. "C'è un ladro tra di voi, lo giudicherò personalmente. Raggiungete il giardino e da lì vi si aprirà la strada per raggiungermi. Provate a fuggire e porrò fine alle vostre peregrinazioni"
  22. Uwaine Mi avvicino a Gaw e cerco di aiutarlo ad aprire la porta.
  23. Un chierico ci farebbe parecchio comodo. Quel posto è un tritacarne.
  24. Ultimo dei miei tre contributi! Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #3 | Il Blog Bellicoso

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