Vai al contenuto

L_Oscuro

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da L_Oscuro

  1. Tua madre è un'elfa! Vi pare voglia scappare, ma poi il suo sguardo si posa su Reta. Che bella... testa! Deve essere mia! Guarda com'è grande! Ottusamente fa roteare la sua bella mazza chiodata del grr infinito sulla goblin! La mazza rotea veloce e precisa, colpendo Reta su un fianco e crepandogli qualche costola.
  2. Caranthiel e Lifstan parlottano tra loro, cercando di confrontarsi con le reciproche conoscenze. Alla fine, giungono ad una conclusione sconcertante. Il gruppo è estremamente eterogeneo: Numenoriani Neri, Pirati dell'Umbar, ma anche uomini che normalmente vivono ad Est della Montagna Solitaria e che dopo la venuta del drago si sono riunite in bande criminali di banditi. Caranthiel in particolare non capisce come sia possibile che gente tanto diversa si sia riunita sotto un unico comando, a meno che L'Ombra non sia all'opera in quel posto. Dalla capanna centrale fuoriesce un uomo imponente, e dalla referenza con cui viene trattato e guardato dagli altri presenti capite essere il capo. Sicuramente si tratta di un uomo dell'Est. Forse proprio un Uomo di Valle, erede dei suoi abitanti prima della venuta del Drago. Con lui c'è un Pirata, due Uomini dei Boschi e un Numenoriano Nero.
  3. Assolutamente sì. Ci anticipo che alcune prove le ho fatte io di default, prove con bassa CD di tradizioni, o indagare, senza dilungarmi troppo. Ma se volete provare qualcosa di più "attivo", fate pure. Traduzioni andrà bene Volendo puoi fare aiuto su Caranthiel, che credo abbia il modificatore maggiore Ditemi voi
  4. Il tenente Dann bussa alla porta, cercando di essere cauto e di non alzare troppo la voce. La speranza che ci sia qualcuno dietro la porta viene premiata, e ad aprire è un uomo "armato" di un randello improvvisato con la gamba di una sedia ed alcuni chiodi. "Dann? Sei tu? Lode a Chauntea, pensavo..." Poi vi vede, e subito pensa che abbiate costretto Dann a farvi aprire. Il soldato impiega secondi preziosi per spiegargli la situazione, poi sparisce nel buoi della chiesa. Mentre aspettate, nascondendo alla meglio i corpi dei razziatori, continuate a lanciare occhiate all'angolo est, temendo di avvistare la ronda da un momento all'altro. Finalmente, guidati da un sacerdote mezzelfo, quasi trenta fedeli tra uomini, donne, anziani e bambini escono dalla porta sul retro. [Tenente Dann] "Padre Falconmoon, presto! Siamo qui per portarvi al sicuro al Maschio!" Il mezzelfo solleva un sopracciglio nel vedervi, ma riconoscendo il simbolo di Bahamuth su Steeler si tranquillizza. [Eadyan Falconmoon] "Che la benedizione di Chauntea ricada su di voi, seguaci del buon drago!" Lesti aiutate tutti a saltare dall'altra parte, mentre restate di guardia contro eventuali assalitori. Alla fine, Bahamuth o chi per esso deve metterci la zampa, dato che riuscite a dileguarvi nella notte prima dell'arrivo della ronda. Scappate a gambe levate verso il tunnel segreto, dove ad attendervi c'è un ragazzino, messo lì fa Alma per aprirvi. Solo quando il portone si chiude alle vostre spalle e cala il silenzio nel tunnel capite che ce l'avete fatta!
  5. Lanciate addosso all'orchessa schifosa tutto quello che avete, o quasi. Ma fate schifo per metà, o è molto fortunata la bagascia, chi può dirlo. Fatto sta che vi guarda incattivita, e al grido di Che bello, altri pezzi per la mia collezione! Vi da addosso senza pietà!
  6. Posto qua le questioni meccaniche: Viaggio finito. Tiro di arrivo: Viaggio lungo e degno. Rimuovete un livello di indebolimento, ma se non erro nessuno lo aveva, quindi pace. Guadagnate: 100/5 = 20 px a testa per il viaggio in sé 200/5 = 40 px a testa per aver trovato l'esercito @Khitan, ci sei ancora? Sei in ferie? Mi serviresti ora...
  7. Raccogliete le vostre cose e proseguite, seguendo le impronte verosimilmente di Oderic. Seguite le tracce che presto diventano evidenza di un grosso esercito: intere porzioni di foresta disboscate per la raccolta della legna, nessuna selvaggina per miglia segno di caccia grossa, impronte nel fango di tantissime persone a piedi. Non sanno nascondersi nei boschi, il che vi fa supporre non si tratti di Beorniani o Uomini dei Boschi. Quando arrivate in vista del loro accampamento, notate che sono diverse dozzine, con tende e sacchi a pelo qua e là. Al centro del campo, un tendone molto grosso. Non riuscite a capire di chi si tratti, ma da alcuni segni come abbigliamento e fattezze, sembra un gruppo eterogeneo composta da uomini dell'Est e uomini dei Sud, dalla Terra dei Cavalli o poco più a sud.
  8. Andor Hawkwinter, nobile spiantato Mah, bellezza mia, ti dirò: ho visto di meglio. Qui si mantengono, Durnan è un deterrente più che sufficiente. Se però vuoi assistere ad una vera rissa, ti porto io in qualche localetto niente male. Ovviamente, dovrai adeguare il tuo abbigliamento: elegante ed affascinante come sei, attireresti fin troppe attenzioni, e la rissa la dovremmo poi fare noi!
  9. Round 2 (continuazione) Li scontro oramai è pura formalità. Le altre guardie si occupano velocemente dei coboldi rimasti in vita, uccidendone uno a testa. Lesti, vi avvicinate alla porta sul retro. Dovete sbrigarvi, chissà la ronda quando tornerà! La porta, ovviamente, è chiusa e bloccata.
  10. Andor Hawkwinter, sbruffoncello. Tette! Bonnie mi delizia con le sue delizie, e mi segno mentalmente una mancia proporzionale alla misura delle grazie della donna. Non so, magari dovrei farle una visita, ma così facendo rischierei l'interdizione dal Portale... non lo so, non vale la pena... O forse sì? Sto valutando rischi e benefici, misurando ad occhio forme e dimensioni, quando scoppia il caos, e una probabile rissa. Che volgarità. Che amenità! Una rissa da bar. Al ortale Spalancato, poi... Lancio in occhio a Durnan, mentre il paladino va a paladinare, come è giusto che sia. A seconda della reazione del nostro ospite, deciderò se sia il caso di intervenire... Quello, e se Kaimir dovesse aver bisogno. Allento la custodia del balestrino, dito sul grilletto...
  11. Dallo studio delle tracce, Beli intuisce che in questa radura c'è stata una lotta serrata, fatta da un gruppo ristretto di persone. Una scheggia di scudo da una parte, una lancia spezzata da un'altra, e le tracce a terra indicano che un combattente solitario si è scontrato con un piccolo gruppo di avversari, cinque o forse sei. Si è battuto con onore e valorosamente, ma alla fine ha avuto la peggio, anche se è andato via sulle sue gambe. Il passo incerto delle impronte fa pensare più al fatto che sia stato legato, piuttosto che ferito.
  12. Il cultista preso di mira da Steeler evita agilmente le fiamme sacre Il coboldo 3 avanza ed attacca Steeler, infilando un corto pugnale nel costato del chierico (-5 pf) La guardia 2 finisce il cultista con un abile affondo. Il coboldo 4 attacca la guardia 1, ferendola orribilmente. Il tenente Dann riesce finalmente a scavalcare il muretto, e appena giunge dall'altra parte attacca ed uccide il cultista 2
  13. Eythor Thorlaksson, chierico Senza nemmeno che ce ne accorgiamo, alcuni esponenti del piccolo popolo ci circondano e ci attaccano. Così, senza alcun motivo. Di solito rapiscono i bambini quando sono ancora in fasce, ma qualcosa mi dice che stavolta abbiano preferito la figlia cresciuta del capitano... Vedo un orso trasformarsi in un daino, un potente vichingo addormentarsi ed un altro restare vittima delle piante circostanti... Poi come se non bastasse, una di queste cavalca Bjorn ed il suo onore ad un tempo, e mi lanciano delle pietre! Manco fossero dei monelli al mercato! Corro da Vigot, e lo scuoto con forza fino a svegliarlo. Coraggio, uomini del nord! Siamo incappati in spiritelli dispettosi! Non facciamoci prendere in giro!
  14. Andor Hawkwinter, sbruffone Aaaaahhhh! Che noia... Che futili perdite di tempo! E devi sposarti, e devi curare gli affari di famiglia, e vai dai nani, e controlla sempre la lama della spada... No, effettivamente la cosa della spada è importante, metti qualche marito geloso non capisca il suo posto a questo mondo. Mi devo accontentare di un paio di dragoni al giorno, giusto il necessario per non morire di stenti come un povero barbone! E dove le mettiamo le mie necessità? Non posso certo farmi rammendare i calzini? O radermi da solo, Helm non voglia! E quindi mi ritrovo nella condizione di racimolare qualche spiccio in un'avventura leggendaria! Qualcosa da raccontare nei discorsi da letto! Ma cosa? Potrei spennare qualche pollo a carte, ma l'ultima volta sono rimasto invischiato in pessimi giri, meglio evitare! Meglio evitare e farsi un giro al Portale Spalancato, magari ci esce qualcosa! Magari c'è qualche novità! Evito il mio alter ego, A.R. Questa sera sarò Andor, giovane rampollo degli Hawkwinter, quindi indosso un abito elegante, ma informale. Come faccio ad essere elegante ed informale allo stesso tempo? Ma quante ne so? Solo io posso! Vado con il samurai con cui per poco non ci ammazzavamo per quella piccola incomprensione sulla mia nera tenuta da salta tetti e col suo amico con corna e coda. Che essere affascinante! E ovviamente non può mancare la mia vecchia amica. Annerine, mia promessa sposa! Le faccio l'occhiolino, l'idea di sposarci aborra lei e me allo stesso modo, ma io preferisco scherzarci sopra. Inutile star lì a rimuginarci troppo sopra, le famiglie hanno deciso, e l'unico modo per evitarlo è affrancarci e costruirci da soli il nostro futuro. Fino ad allora, dobbiamo seguire il triste copione della triste recita. Stasera sei deliziosa! Come mai non indossi il tuo bellissimo vestito di raso verde? Faccio un sorriso malizioso. So del piccolo incidente che ha avuto con la ragazza, dato che ha parlato con un amica, che l'ha detto ad un amica, che... insomma molte amiche, una delle quali è anche amica mia. Masumi! E c'è anche Kaimir! Ottimo, ottimo. Ci siamo tutti! Oggi è la serata perfetta per... per qualsiasi cosa ci riservi questa serata! Pesce, limone ed acqua, eh? Divertente... Io... Io gradirei del vino, niente di forte, un calice soltanto, per favore, Bonnie cara. Accompagnato dal tuo miglior sorriso. Quello, e qualche patata arrosto, mia adorata!
  15. Eythor Thorlacksson, chierico Stavolta gli dei mi ascoltano. Percepisco la gerla di vimini nel bosco, nota stonata in mezzo alla natura. Non alla perfezione, ma la percepisco. Lasciandomi guidare dagli dei, proseguo.
  16. Round 1 (continuazione) La guardia 7 tenta la salita, riuscendo solo al secondo tentativo di saltare dall'altra parte, Round 2 Il coboldo 1 avanza fino ad attaccare la guardia 5, fallendo miseramente. Il cultista 1 attacca la guardia 3, precedentemente ferita, ma l'armatura lo protegge. Il coboldo 2 avanza e va ad attaccare Bahalasar, mancandolo. La guardia 1 scavalca, e scatta verso il coboldo 4.
  17. Round 1 (Continuazione) Il cultista 2 avanza, e va ad attaccare la guardia 7, aprendo uno squarcio nel ventre dell'uomo orribile a vedersi. La guardia è ancora viva, ma terribilmente ferita.
  18. Round 1 (continuazione) Bidreked riesce a saltare dall'altra parte, ma il suo attacco non riesce. Le guardie 3, 4, 5 e 6 riescono a saltare dall'altra parte, due di loro attaccano il cultista 1, ferendolo in maniera grave. Tuttavia, è ancora vivo.
  19. L'indomani, riprendete il vostro insegnamento, ma ben presto vi ritrovate nuovamente in difficoltà. Un nugolo di insetti sembra avervi preso di mira, ed occorre un grosso lavoro da parte di tutti voi per far sì che superiate la zona, cercando piste alternative tra arbusti e zone difficili. Seppur con qualche difficoltà, riuscite ad aggirare l'ostacolo ed incappare in una radura. Subito notate nel cercare la pista di Oderic, delle tracce insolite...
  20. Round 1 (continuazione) Lo stregone, in un'esplosione di ghiaccio, fa fuori due coboldi.
  21. Eythor Thorlackson, chierico Flashback
  22. Cercando in giro, Caranthiel trova una pietra scheggiata come da una lama di coltello. Non riuscite a capire perché mai qualcuno abbia scheggiato una pietra con un coltello, che si è spezzato nell'opera, ma altre tracce o segnali non ne trovate.
  23. Round 1: Il coboldo 1 non si accorge di nulla, e continua ad ammucchiare fascine davanti alla porta. Il cultista 1 si rende conto della vostra presenza, e subito urla sorpreso. Corre verso il muro perimetrale, pronto ad attaccarvi. Il coboldo 2, nonostante l'urlo di avvertimento, non capisce bene cosa stia succedendo, non avendovi visti, e resta sul posto, confuso. La guardia 1 priva a scavalcare, ma incespica, e resta al di là del muro. Steeler riesce con facilità a saltare dall'altra parte, ed evoca la sua magia sul cultista rimasto indietro, che non riesce ad evitare il colpo, rimanendo bruciato terribilmente, ma ancora vivo. Il coboldo 3, come gli altri, non si accorge minimamente di voi, e resta impegnato nelle sue faccende. La guardia 2 riesce a saltare dall'altra parte ed attacca il cultista 1, prova a colpirlo, ma fallisce miseramente. Il coboldo 4 resta imbambolato come gli altri, non capendoci nulla. Il tenente Dann fallisce la scalata del muretto, restando dall'altra parte. Daardendrian non riesce a saltare dall'altra parte, inciampando sul muretto.
  24. Chuffy, saggiamente, figamente e in maniera donnolosa bussa alla porta, facendo la... mano da donnola? E poi fa anche... uhm... la voce da donnola? Forse, tanto che il leggiadro usignolo che canta di come sia bello ammazzare goblin dall'altra parte se ne esce con un "Ma porco Pelor, che ca%%o di accidente vuoi? Ti ho fatto mangiare palle di goblin del capo uccello dimmerda! Sto cercando di impagliarlo, all'anima di Lammatsu!" E lentamente... apre la porta...
  25. Le cure di Caranthiel rimettono in sesto Lifstan, che subito si sente meglio. Partite subito, scegliendo velocemente i ruoli che vi sono avvezzi. Già nel primo giorno di viaggio capite perché queste terre, anche se lontane dal Bosco Atro, sono considerate comunque terre selvagge: animali, insetti, difficoltà nel trovare una pista, tutto è contro di voi. A metà giornata, Beli, il vostro esploratore, vede una carovana attaccata da banditi. La carovana è sfondata, ci sono tracce di sangue e un poveretto che è stato trafitto da tre frecce, il cui corpo è divenuto banchetto per corvi. Non si trovano tracce che indichino la provenienza o la direzione presa dai banditi, né se ci sono sopravvissuti scampati al massacro. Indecisi su cosa fare, se cercare tracce di banditi o sopravvissuti, oppure continuare a seguire le tracce di Oderic, trovate i resti di un falò. È effettivamente un buon posto per accamparsi, e mentre decidete come disporvi, vi accorgete di una lama di coltello spezzata, come se fosse stata usata per far leva su qualcosa. La fattura è Beorniana.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.