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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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L_Oscuro

We Be Goblins Too!!!

Recommended Posts

@brunno, @Pyros88, @Kroj, @Ghal Maraz

Oramai siete diventati dei superfighi.
Quasi quanto il grande capo dalla grande mazza.
Aver portato i fuochi d'artificio, addirittura dopo aver ammazzato quella 'nfamona di Vorka la cannibala (per non parlare di quella rana gigante che vi ha quasi mangiato!) vi ha elevato al rango di "cazzutissimi", titolo importantissimo nella tribù licktoad!

Passa il tempo, un po' cazzeggiate, un po' vi annoiate, un po' date fuoco a qualche villaggio umano (ma non Sandpoint, no: quelli sono troppo forti... per ora!), e un giorno ve ne andate a caccia.
Approfittate anche per cercare tracce di Squealy Nord il porco, che un paio di settimane fa ha mangiato il Goblin Porcaro (che un tempo aveva anche un nome, ma da anni oramai era Goblin Porcaro), ed è scappato via.
Non trovate il porco, e nemmeno tanto da mangiare, a dirla tutta, e ve ne tornate sconsolati al villaggio... bruciato!
Cosa? Ma che caz...
Che è successo al villaggio? Hanno distrutto tutto, bruciato le capanne, ammazzato tutti i goblin! Anche il grande capo Gutwad? Quel superfigo oltre che cazzutissimo? Devono essere stati avventurieri! Umabi, o nani, o peggio ancora... elfemmine! Anche Rempty, la compagna di Mogmurch, è morta. Sono morti tutti...

Vi guardate attorno, non è rimasto nulla nemmeno del tesoro del Grande Capo, sicuramente quei ladri demmerda hanno saccheggiato tutto!

Improvvisamente siete dei senza villaggio! E se c'è qualcosa che dura meno di una merda di cane al sole è un goblin senza villaggio.
Il villaggio più vicino è di quei patiti degli uccelli dei Birdcrunchers, quindi vi dirigete lì.
Arrivati a destinazione, però, vi rendete conto che qualcosa non va. I birdcrunchers sono stranamente impauriti e sospettosi di tutto e tutti, e invece di venire ad attaccare briga e cercare di cacciarvi a calci in culo, come cortesia tra goblin vorrebbe, al vostro arrivo si ritraggono, entrando in una caverna.
Da lontano vedere una goblin vecchia e brutta come la morte, con gli occhi da pesce morto, ma da come è vestita pare 'na sciamana, quindi meglio non romperle le palle, che vi tira un cattivo Ju-Ju addosso!
Forse è il capo che viene a prendervi a male parole, ed iniziare le contrattazioni per il vostro ingresso nella tribù. Anche se da quel che ricordate, il capo dei Birdcrunchers è un grosso goblin con tre palle, che esibisce fieramente con un perizoma bucato. Boh!

Se ne sta lì, indecisa se avvicinarvi o meno, titubante. E vi sareste pure rotti il cavolo di aspettare, in effetti...

Spoiler

La goblin faccia di mummia che vedete...

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Reta Bigbad (Guerriera)

I giorni dei fuochi artificiali e delle feste che finivano nel letto del grande fighissimo capo sembrano oramai passati da tempo.

TUTTO BRUCIATO! Il fuoco è bello MA non quando brucia casa mia e il mio capo figo.

Se trovo chi è stato gli tiro fuori quello che ha dentro e gli metto dentro quello che ha fuori!! PEnso dentro di me.

Ci tocca quindi andare dai Birdcrunchers, non sono molto entusiasta di andare da quei leccauccelli ma è sempre meglio che morire ed inoltre hanno un capo con tre palle!

Si potrebbe provare!

Arrivati però tutti scappano e solo una vecchia rimane ferma a guardarci. È meglio che qualcuno con i modi giusti da signora le parli.

HEY VECCHIAA! NIENTE JU-JU, OK? SIAMO LICKTOAD, ULTIMI RIMASTI. CERCHIAMO UN POSTO DOVE STARE! DOVE STA CAPO CON TRE PALLE?! IO RETA, CONCUBINA DI EX-FIGHISSIMO CAPO GUTWAD!

Le urlo con la dolcezza di un violino scordato suonato da un bambino alle prime armi

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Chuffy Lickwound (ladro) 

Rimango alquanto affranto nel vedere il mio villaggio, la mia casa in particolare, bruciati, con tutti i suoi abitanti compresa la mia cara moglie. Non mi rimane più niente se non i miei cazzutissimi compagni, per fortuna. Anche se abilissimi e fighi quasi quanto magnifico capo Gutward, pace alla pappagorgia e panza sue, non possiamo sperare di sopravvivere in così pochi, dobbiamo per forza unirci ad una nuova tribù. La più vicina è quella dei Birdcruchers ed è lì che decidiamo di dirigersi dopo aver raccattsto tutto il possibile e salvabile dal nostro villaggio ormai distrutto. Per fortuna avevo portato con me Fat Frog e Stankrush, i miei due animalisti da compagnia, od avrei perso anche loro. 

Giungiamo infine dai Birdcrushers che per qualche ragione si ritirano impauriti in una caverna invece di accoglierci con la buona e violenta accoglienza tipica di noi goblin. Unica a rimanere di fronte a noi, ad una certa distanza, una vecchia, forse una sciamana, dagli occhi lattiginosi. Reta parla e per una volta non sambra dire nulla a sproposito anche se i suoi toni sono sempre un po' eccessivi, se non aggressivi. 

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Mogmurch

Smoccolo come un pulcioso cane umano: mi tocca fare tutta questa strada e la mia povera Rempty è morta. 

Vabbè... peggio per lei. 

Dunque, adesso ci serve proprio questa nuova tribù e subito Reta si rende amabile.

Sogghigno come un ebete, mentre mi guardo tutto intorno, pieno di pensieri: il nostro villaggio è bruciato e non lo abbiamo nemmeno fatto noi! Diamine, non è che c'è in giro un brucia-villaggi-Goblin professionista? E che i Birdcruncher lo sanno e pensano che siamo stati noi?

Ehhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!

Vabbè. 

Edited by Ghal Maraz

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Poog
Passato lo shock iniziale per la morte del villaggio, e peggio per la distruzione di tutto quanto, arriviamo al nuovo villaggio.
Incontrata quell'orribile goblin mummia che non sembra promettere niente di buono, la riconosco come una sciamana, o chierica, o qualcosa comunque che potrebbe essere una fedele del Sommo Zarongel, e mi faccio avanti per parlarle. Sollevo un dito e apro la bocca, quando arriva Reta lanciatissima che prepara l'inizio di una scazzottata con 2 frasi.
In fondo va bene anche così.
Con le parole ancora mozzate in gola, mi trattengo, vediamo la vecchiaccia che risponde.

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La vecchiaccia socchiude gli occhi, poi alza una mano, ma avvicina al proprio orecchio, forse un gesto arcano per menarvi lo Ju-Ju fetuso, e urla

COOOOOSAAAAAA??????

Sorpresi (nessuno aveva mandato chiesto a Reta di ripetere qualcosa), vi guardate l'un l'altro, poi Reta ripete la sua presentazione, urlando ancora più forte.

Ah, sì! Licktoad! Ma certo! Puzzate proprio come una rana farcita di merda, sì!

Nel frattempo, altri goblin si avvicinano.

E a quanto pare siete rimasti senza clan! Bene! Sono contenta!

Ride sguaiata

Cioè, chissene dei licktoad, ma noi birdcrunchers necessitiamo di sangue fresco! Abbiamo una spaventosa carenza di capi!

Si è formato un capannello di goblin attorno a voi, sono abbastanza su di giri.

C'è un cacacazzo di Orco con un cinghiale sputafuoco che ci sta decimando!

Chiunque ammazzerà il porco e ci libererà dall'orco, o ucciderà l'orco e ci libererà del porco, o... che cavolo ne so, mi avete capito no? Beh, chiunque sarà un cazzutissimo goblin non solo sarà il benvenuto nel clan birdcrunchers, ma diventerà il nostro capo! O anche capi, perché no!

I goblin attorno a voi sono in visibl... in visobb... in visibbil... 

Insomma sono contenti! Assai contenti.

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Mogmurch

"Cinghiale sputafuoco? Ecco chi mi ha rubato il lavoro... cioè il villaggio... cioè, no, ha bruciato i Licktoad!", commento, sogghignando alla folle idea di un animale che soffia fiamme dalle narici. 

"Quando cominciamo? Dove?".

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Chuffy Lickwound (ladro) 

"Subito, non vedo l'ora di uccidere quel dannato orco ed arrostire quel grosso cinghiale con le sue stesse fiamme o viceversa. L'importante è che qualcuno di loro bruci e poi venga mangiato da noi." dico con fare sadico e vendicativo mentre accarezzo la mia amata sventracani

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[Vecchiaccia rugosa, mummia ma saggia]

"Momento, momento. E ce ccos! Quanta fretta! Solo un capo può risolvere il problema. Un capo o... aspirante capo!"

Tutti i presenti cominciano ad ululare e sbraitare, e anche voi!

Sapete bene che intende dire la mummia che respira: un dibattito dei capi!

Spoiler

Ovviamente, è un dibattito Goblin. Prove di coraggio ed abilità con armi, e altre cose da goblin, diverse da tribù a tribù.

Avete tempo per raccogliere informazioni sulle prove che solitamente fanno i birdcrunchers, o qualsiasi cosa vi interessi!

 

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Chuffy Lickwound (ladro) 

"E che dibattito sia! Di battimento si tratterà come i Lickwound sanno dare." dico con orgoglio pronto a cimentarmi nel confronto 

Edited by Pyros88

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Reta Bigbad (guerriero)

La situazione si sta facendo complicata. 

Non hanno un capo e io potrei diventarlo. Ma io con chi vado poi a letto? Con gli altri? E se invece faccio la capa e mi porto a letto chi voglio io? Penso mentre un ghigno malvagio mi si disegna sul viso.

AL DIBATTITOOO!!! Urlo più forte per farmi sentire bene da tutti.

MA COSA FATE VOI NEL DIBATTITO? Chiedo non curante del fatto che sto ancora urlando.

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Mogmurch

"Mogmurch sa che i dibattimenti migliori si fanno a pancia piena, ubriachi e bruciando cani e cavalli... ma, senza cani e cavalli, vanno bene pancia piena e bottiglie vuote!", propongo, soddisfatto. 

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Chuffy Lickwound (ladro) 

"Ma almeno focolare che brucia per bene e fa fiamma bella." aggiungo alle parole del mio amico goblin 

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Passate la giornata a cazzeggiare pesantemente, non ve ne frega nulla dei Birdcrunchers, a meno che non ne diventiate capotribù.

La domanda di Reta, plausibile e sacrosanta, cade un po' nel vuoto. Si parla di tiro all'uccello, piede all'uccello e torta di uccello. Insomma, un'abbuffata di uccelli!

L'indomani rispetto al vostro arrivo, è tutto pronto! Nessuno a parte voi quattro pare interessato a partecipare al dibattito. Ci dev'essere qualcosa che non va in questi cretini, dato che diventare capo è una gran figata. E nessuno vuole farlo! Ma perché?

BOH!

Tanto meglio per voi, non avrete concorrenza!

[Vecchiaccia rugosa, mummia ma saggia]
"Bene, ciuccia uccelli che non siete altro! I Birdcrunchers stanno per avere un nuovo capo! E sarà uno di questi quattro qua!
Forse!
Bene, ricordo a tutti che il dibattito sarà a punti, e chi fa più punti diventa il capo!
E il capo prende tutto. Prende il tesoro del capo, l'oro del capo, le armi del capo e poi deve andare dal fottuto Munchmeat, l'orco di merda che ci sta rompendo le palle!"

Tutti urlano, tutti sono contenti, e tutti vi guardano come se foste un po' dei condannati a morte. La vecchia continua...

"La prima prova è il tiro all'uccello cieco!"

Cominciate a pensare a quanto sarà bello infilare gli spilloni negli occhi di chissà quale uccello e vedete portare delle gabbie piene di gabbiani, ma invece di portarveli, li portano sopra degli alberi.
Poi capite l'equivoco quando vi infilano una fascia sugli occhi.

Ah, quindi siete voi i ciechi, e non gli uccelli. Buono a sapersi!

"Avete tre tiri a disposizione. Il primo gabbiano vale 2 punti, il secondo vale 4 punti ed il terzo vale 6 punti! e Poi ci stanno vari punti che decido io perché sì!"

Cala un grosso silenzio e venite bendati benissimo e strettissimi. E quindi non vedete un cavolo.
Improvvisamente sentite la voce della mummia urlare:

"Via, brutti odiosi!"

Ancora non sentite nulla, poi finalmente sentite il rumore del volare di quei cavolo di gabbiani!

DOVETE TIRARE ORA!

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Reta Bigbad (Guerriero)

La giornata trascorre nel gozzovigliare tranquillo per quanto possa essere tranquillo il gozzovigliare di una goblin.

Mi diverto a giocare con Spotol e le larve per quasi tutto il tempo finché quella vecchia mummia inizia a urlare! Questa qui che cavolo si urla! Io sti birdcrunch e i loro urli proprio non li capisco! penso.

Così mi alzo e con la mia solita raffinatezza rispondo ARRIVOOO! CHE MODI DI MERDA! DAI UCCIDIAMO STI UCCELLI CIECHI, DAI! poi si avvicinano dei tizi che mi bendano.

CHE COSA STATE FACENDO!!! GLI UCCELLI NO IO!! Dico loro A questi stare senza capo ha portato a scorreggiargli il cervello... penso.

Alché la mummia ci dice che ogni uccello vale dei punti e di lanciare non si sa bene cosa conrto le bestie.

Alzo le spalle, estraggo l'arco e tiro a caso verso dove sento il rumore di gabbiani

Spoiler

Arco corto +8 (1d4 x3) Eventuali malus contali tu

 

Edited by brunno

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Chuffy Lickwound (ladro) 

Il proposito di diventare capo dei Birdcrunchers diventa molto meno allettante quando la vecchia rugosa del malaugurio ci informa che al di là dei tanti benefici dell'essere il nuovo capo, ci sarebbe stata anche la responsabilità di andare a parlare con quel bastardo di un orco che ha bruciato il nostro villaggio. Insomma voglia di gettare nel pantano la mia vita non ne ho voglia. Quindi sono ben determinato ad arrivare ultimo a questa gara. Una dopo l'altra scocco le mie frecce contro il terreno a pochi passi da me. Chuffy troppo furbo per fare il capo questa situazione, molto meglio fare il gregario. 

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Mogmurch

"Tiro al piccione! Tiro al PICCIONE!!!", grido, esaltato, mentre mi preparano. 

"Tiro al PICCIONE CIECO", e comincio a tirare frecce a casaccio, come se me ne importasse vagamente qualcosa...

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Ve ne state lì, tutti bendati con un accidenti di arco in mano, non vedete un benemerito e non sapete cosa fare.

Poi finalmente sentite lo squaccare dei gabbiani, e finalmente potete tirare le vostre belle frecce.

Tutti tranne Chuffy. Chuffy spara a terra. Chuffy non vuole diventare capo. Chuffy è un goblin palle mosce! Tutti lo sfottono e tutti lo prendono a male parole. Pazienza.

Reta subito sgama dove volano gli uccelli. Reta ha le orecchie fini! O è solo brava a sgamare gli uccelli, chi lo sa.
Primo tiro, e.... manca!
Secondo tiro e... tiro a cavolo proprio!
Terzo tiro e... fa schifo peggio degli altri!
Reta si becca zero punti e lo sberleffo di tutti!

Mogmurch nel frattempo tira le sue.
Primo tiro e.... prende il gabbiano proprio sul culo! 2 punti.
Secondo tiro e... prende il gabbiano dietro la testa! 4 punti!
Terzo tiro e... il gabbiano scansa all'ultimo! È un dito medio quello che sta mostrando mentre scappa via?
Mogmurch ha fatto ben... 6 punti. Wow. Che bello...

Poog avanza baldanzoso pronto a tirare!
Primo tiro e... ma dove cavolo tira?
Secondo tiro e... beccato, uccello morto! 4 punti!
Terzo tiro e... ma dove stracazzo tiri???
Alla fine Poog incassa giusto 4 punti...

[Vecchiaccia]
"Bene... insomma. Così così. 6 punti a Mogmurch e 4 punti a Poog. Speravo meglio eh! Ma va bene così!"

I Goblin urlano, per nulla soddisfatti, ma attendono ansiosi la seconda prova.

"E ora... tutti alla palude a schiacciare uccelli!!!!!"

Edited by L_Oscuro

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Reta Bigbad (Guerriero)

Questo gioco di tirare con l'arco bendata non mi ha dato alcuna soddisfazione. Non ho ucciso niente e la cosa mi manda in bestia.

I goblin mi sfottono così tiro fuori la spada e, cordialmente li incito: CHE COSA VOLETE?! VOLETE ASSAGGIARE LA MIA ARMA? VI RITENETE PIù FORTI? VI AMMAZZO!!! 

Gli altri ammazzano gli uccelli, tranne Chuffy. CHE COSA STA ESCOGITANDO QUEL VILE? Penso.

Questo mi distrae dall'ammazzare gli altri goblin che mi invitano a splattare uccelli. Chissà come! Ma lo faccio. Io sono la superstragrandefighissima Reta!

Edited by brunno
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Mogmurch

Ridacchio come uno scemo, sorpreso di avere persino messo a segno un colpo. 

Non avevo mica mai preso in mano un arco, figuriamoci se sapeva come si faceva. 

Non vedo l'ora di schiacciare uccelli. Deve essere lo sport ufficiale della tribù!

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Guest
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