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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Brenno

Il Grigio Viandante - TdG

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Nella penisola e nelle isole dello Jutland regna incontrastato l’antico Clan Gjallarhon, formatosi dall’unione dei discendenti del primo Re che governò questa regione, Re Horik. La casata regnante del Clan Gjallarhon oltre ad essere famosa per la sua forza e ricchezza è entrata nella leggenda per avere edificato il Danevirke che viene chiamato “il Muro”, un complesso e ingegnoso sistema di barricate e fortificazioni che attraversa tutta la penisola, difendendola dalle incursioni del confinante Impero dei Franchi.

Molti vikingar in questo periodo prestano giuramento per entrare nella guardia del Danevirke, altri invece si trovano in questo luogo, pur facendo parte di Clan diversi, perché bloccati a causa del Fimbulvetr (Il Terribile Inverno di cui parlano le profezie).

E' un periodo difficile a Siste Festning, le strade sono gremite di molti sfollati dalle limitrofe campagne e di molti viaggiatori in cerca di rifugio dal clima avverso del grande inverno. Anche all’esterno delle mura molte persone sono accampate nella disperata speranza di avere accesso all’interno della capitale.

La regina Thorunn vi ha convocati nel Palazzo Reale, la struttura più grande presente nel complesso e situata al centro del villaggio fortificato.

@Athanatos @L_Oscuro @Pyros88 @Ricky Vee

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Vigot

@descrizione

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Vigot si presenta come un uomo grosso, alto e fiero. I suoi capelli castani sono lunghi ed intrecciati in diverse trecce che si alternano a strisce di capelli lisci. Ha occhi di un azzurro pallido ev un volto più lungo che largo. La sua barba è mantenuta corta ma mai rasata.
Non il più bello del villaggio, Vigot mostra chiaramente i segni dell'età sul suo viso, basta un'occhiata per capire che è oltre i trentanni.
Indossa una tunica verde, una solida armatura in pelle che copre busto e spalle ed mantello fatto di pelliccia d'orso per il freddo.
L'unico tratto che lo distingue dalla maggior parte dei nordici è un vistoso bracciale di bronzo con una runa rappresentante l'occhio di Odino, il simbolo del suo clan.
Porta con sé un bastone con punte di metallo su un'estremità, una fionda in pelle ed una piccola verga fatta di un legno intarsiato con simboli druidici.

Mi trovo solo in una terra a me straniera. Che strana situazione. Un giorno sono a casa a curare la mia terra ed il successivo Hrodi mi manda in missione ad investigare le voci.

Io neanche ci credevo a queste storie di luci misteriose. Sono solo storie. Ho provato a dirgli. I viaggiatori esagerano. Ma lui non ha voluto sentire ragioni, il nostro regno è cieco agli avvenimenti nella terra dei nostri alleati Gjallarhon ed ancora meno oltre al Danevirke. La scusa era che la mia esperienza con la natura ed i suoi misteri sarebbe stata utile a discernere la differenza tra racconti e realtà. Poco hanno valso le mie scuse, alla fine mi sono trovato con lo zaino pronto ed i saluti fatti.

Dopo un lungo e pericoloso viaggio nel pieno dell'inverno sono finalmente al cospetto della regina Thorunn, venuto ad aiutare nel nome del mio clan. Fortunatamente i nostri clan sono alleati, altrimenti sarebbe stato incredibilmente difficile riuscire ad orientarmi in questa terra sconosciuta.

Nonostante questo cerco di stare in disparte finché non convocato, onoro la regina con il rispetto che avrei verso il mio stesso re ed aspetto di vedere come procede l'udienza in silenzio. Intanto cerco di capire chi altro è con me, studiando volti ed equipaggiamento per cercare di capire da che clan vengano. Altri stranieri come me? Certamente molta del suo clan. Devo imparare a riconoscerli, questi uomini del sud.

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Eythor Thorlaksson

@Descrizione

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Un uomo alto e magro come un chiodo, anche se le parti del corpo che fuoriescono dall'armatura rivelano fasci di nervi e una muscolatura asciutta.

Biondi capelli e occhi di ghiaccio, porta un'armatura molto elaborata e ben forgiata, indicativo della sua provenienza del ricco clan Odhinsauga.

Non porta però altri segni distintivi del clan di appartenenza...

Negli occhi, una luce di lucida follia.

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Il mio viaggio è stato lungo.

Da quando il re ha sposato quella eretica putt4na delle fiamme, ho capito che il mio posto non era più il mio clan. Troppe eminenze hanno voltato le spalle agli antichi dei, per ingraziarsi il traditore!

Vago per le terre avvolte tra le spire del serpente invernale. Il serpente delle mie visioni.

Son giunto fin qui per cercare gli dei, così che possano finalmente rivelarmi le loro intenzioni, e la regina Thorunn ha chiesto la mia presenza per chissà quale servizio. 

La regina venera gli antichi dei, quindi è possibile che parlino attraverso di essa.

Mi guardo intorno per capire chi altri ha richiamato a sé, e noto un altro Odhinsauga. Non mi sembra di riconoscerlo, ma spero proprio non sia un altro eretico.

Edited by L_Oscuro

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Sighvat Bjalkisson

Descrizione

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Sighvat e' un classico uomo del nord.
Ha circa 30 anni, capelli castani, lunghi e selvaggi che spesso sono raccolti in una coda e barba lunga e folta che termina sotto il mento con due treccine.
Il suo fisico e' asciutto, ma ben scolpito, il bastone che porta con se dimostra chiaramente che non e' un classico guerriero. Torace, schiena, braccia e collo sono ricoperti da tatuaggi, la maggior parte dei quali raffiguranti rune. Raramente abbassa la testa.

Ad una prima impressione sembra una di quelle persone che non amano conversare a lungo. E' spesso taciturno e interviene solo se interpellato.

Pare tutto vero, il Fimbulvetr sta arrivando.
So che raramente i saggi sbagliano, ma quando arrivano certe voci e' sempre meglio sperare che per una volta possa succedere.

So che le due cose non sono strettamente legate tra loro, ma sin da quel giorno non mi capitano altro che sventure.
Mentre non facevo altro che passare giornate intere a pensare, a risentire nella mia testa le grida di aiuto inascoltate dei compagni, a maledirmi per le mie azioni disonorevoli, ho deciso che non posso stare un'altra volta a guardare. Se proprio devo morire, lo faro' reagendo, e spero che gli dei considereranno la mia voglia di riscatto quando arrivera' l'ora del giudizio.

Mi stringo nella pelliccia, mentre entro nel palazzo reale per sentire cosa ha da dire la regina.
Qui sono l'unico del mio villaggio e non conosco nessuno. Una volta arrivato di fronte a lei, faccio un gesto con il capo in segno di rispetto e attendo che prenda la parola.

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Bjorn Trullson (Barbaro degli Orsi Guerrieri)

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Bjorn è un imponente vikingr degli Orsi Guerrieri, alto 2 metri e pesante quasi due quintali per via della sua imponente costituzione nerboruta, si potrebbe quasi dire che in lui possa scorrere sangue di gigante. Ha una folta capigliatura castana e selvaggia al pari della barba che però ha il vezzo di acconciare in un'unica grossa treccia che gli arriva fin quasi allo stomaco. villoso al pari del petto e delle braccia. Addosso porta delle pesanti pellicce d'orso che usa come un mantello per coprirsi ma anche per avvolgere le proprie gambe e braccia, solo il petto viene lasciato scoperto mostrando un'intricata rete di tatuaggi tribali e di cicatrici di guerra. Con sé ha poche cose, alcuni arpioni, uno grande scudo rotondo, un grosso martello ma soprattutto una imponente scure dal lungo manico e dalla ampia testa affilata, alta quanta un uomo. In testa indossa un vistoso e rudimentale elmo composto a partire dal ampio cranio di un grande muflone di montagna rimodellato e rinforzato da inserti metallici e di cuoio. 

Mi trovo già da qualche giorno a Siste Festnig, nello Jutland, dove abbiamo attraccato di ritorno dall'ultima spedizione per razziare le terre a sud. Il bottino è stato il più magro di sempre e soprattutto il mare al ritorno è stato un inferno tempestoso, abbiamo perso diverse navi e compagni a causa delle sue insidie, altri invece si sono ammalati per l'eccessiva esposizione alle intemperie ed al freddo. Le temperature ed il clima si sono fatti sempre più rigidi ed inclementi, per me è ancora accettabile, sulla grande Montagna Bianca siamo abituati a climi assai inospitali ed alle tormente di neve, ma devo dire che la situazione si sta facendo davvero inospitale per la gente che abita a valle e lungo le coste, coltivare la terra diventerà impossibile andando avanti di questo passo ed anche uscire a pescare è sempre più difficile e rischioso ed infruttuoso a causa del mare mosso. Non posso fare a meno di chiedermi come se la stiano passando quelli del mio clan su nel loro villaggio fra le nevi e spero che quel che ho raccolto durante le razzie basti per poter mandare avanti la mia famiglia ancora per qualche tempo, anche se ora la mia famiglia sono i miei fratelli di sangue vikingr con cui razzio, non ho dimenticato le mie origini e perché sono sceso giù fino al Cielo Liquido, il mare come lo chiamiamo noi da lassù, per imbarcarmi e razziare a Sud. Alcuni dicono che questo inverno sia il Fimbulvetr stesso, io non so che pensare, anche fosse non credo che cambi molto; saremmo comunque nelle mani del destino, sotto lo sguardo giudicante degli Aesir, e dovremmo comunque vivere ogni giorno secondo i loro dettami: vivere con onore, combattere con onore, morire con onore.

La regina di Siste Festnig mi ha chiamato al suo cospetto e con me altri, sicuramente avrà da chiederci qualcosa di importante. Giungo quindi al Palazzo Reale, l'imponente casa lunga al centro del villaggio fortificato; lungo il percorso non ho potuto fare a meno di assistere al tetro spettacolo degli sfollati giunti da ogni dove, in condizioni pietose e disperate da tutta la regione per cercare riparo e cibo qui nella capitale dello Jutland. La parte più dura e berserker di me, uomo della montagna, mi dice che sono semplicemente dei deboli e che sono causa del loro stesso male, se fossero forti come noi non temerebbero i rigori dell'inverno e potrebbero comunque trovare di che sopravvivere in un modo o nell'altro, ma la parte di me che ha viaggiato, che ha visto il mondo oltre il Cielo Liquido, in qualche modo capisce che tutto questo non è solo colpa loro, quello che sta accadendo è ben oltre la capacità di qualsiasi mortale se persino gli dei stanno per essere sconfitti con l'arrivo del Ragnarok come profetizzato tanto tempo fa.

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Quando giungete nella sala del trono, vedete la Regina mentre indossa una splendida veste di lino bianca in piedi in mezzo a 4 dei suoi guerrieri più fidati.

La regina del clan Gjallarhorn è bella come la primavera e più gelida del Grande Inverno stesso.

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Una volta al suo cospetto vi inginocchiate dinanzi a lei, la regina congeda con un gesto della mano i suoi uomini e prende posto con grazia sul suo trono di legno.

Quando tutte le guardie sono uscite dalla sala lasciandovi soli, prende parola con tono calmo e composto:

Thorunn Horikdottir

“Due giorni fa un messaggero dal Muro è giunto al mio cospetto, così stremato da non riuscire nemmeno a proferire una frase di senso compiuto. Era così di fretta da spronare il suo destriero al punto da ucciderlo ad un giorno di strada da qui. Nessuno è stato in grado di interpretare i suoi deliri ed è morto poco dopo, ma è stato riconosciuto come un uomo d’onore, fedele al Gjallarhorn e braccio destro di mio cugino Erik, capitano della Guardia del Danevirke.

Sono turbata da questo episodio. Vi chiedo di giurarmi fedeltà e di partire immediatamente alla volta del Muro, per indagare sull’accaduto e tornare a riferirmi quanto scoprirete”.

Edited by Brenno

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Sighvat Bjalkisson

Affascinato dalla bellezza della Regina, provo a fare un inchino nel miglior modo possibile.
Provenendo da un piccolo villaggio, non sono molto avvezzo a queste formalita' e sicuramente i miei metodi potrebbero non risultare consoni ad un palazzo reale. Cerco quindi di muovermi il meno possibile per evitare di turbarla.

Quando Thorunn prende finalmente la parola, cio' che dice mi fa un po' riflettere.
Cosa potrebbe esserci di tanto grave al di la' del muro, se addirittura uno dei nostri soldati ha fatto sputare sangue al suo cavallo per correre da lei? Se i franchi progettano un'invasione, la vedo davvero nera: Il Fimbulvetr sta gia' mettendo a dura prova la nostra gente, questo non e' il momento ideale per una guerra.

Rimango anche parecchio perplesso sulle modalita' adottate dalla Regina per far fronte alla situazione.
Preoccupata per qualcosa che succede ai confini, lei in persona ha convocato dei perfetti sconosciuti per andare a controllare. Non so neanche come sia venuta a conoscenza della mia esistenza.
L'unico dubbio che mi viene e' che cerchi quattro malcapitati da mandare al macello, ma se cosi' fosse lo considero come una volonta' degli dei.
In ogni caso, non credo di avere altra scelta. Morte o onore, e' da mesi che devo trovare una delle due cose.
Lo giuro!
Sono le uniche parole che escono dalla mia bocca.

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Bjorn Trullson (orso guerriero vikingr barbaro)

"Regina Horkdottir, con tutto il rispetto, ma ho giurato fedeltà ai miei fratelli di sangue e dopo di loro devo comunque la mia lealtà al capoclan del mio villaggio ed alla mia famiglia. Un uomo che faccia troppi giuramenti, non ne manterrà nessuno, così si dice e non vorrei mai che fosse detto di me." dico guardando la regina dritta negli occhi, il tono deciso ed inflessibile. "Ad ogni modo se vorrete il mio aiuto ve lo concederò, un Trullson non si tira mai indietro di fronte al pericolo ed alla possibilità di dimostrare la propria forza ed il proprio valore. Vi chiedo solo di offrire riparo ed accoglienza ai miei compagni e la loro imbarcazione fino al mio ritorno o fino a quando riterranno necessario partire, quale delle due cose accada prima."

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Vigot

La bellezza della regina mi incanta. Inoltre sembra una donna piena di forza e coraggio. Capisco perché i nostri popoli sono alleati se hanno donne così.

La regina parla di strane storie oltre il muro, storie ancora più assurde di quanto avevo sentito a casa. Chiaramente queste sono le storie che sono stato mandato ad indagare, è l'occasione perfetta per me.

Nel nome del re Asbjørn e dell'alleanza che unisce i nostri clan, non vi deluderò mia regina. Tornerò con risposte a questi misteri oppure non tornerò affatto! Dico, ancora scettico di queste testimonianze e certo che riuscirò dove gli esploratori hanno fallito.

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Eythor Thorlaksson

Osservo la regina chiedere il mio operato, e soprattutto il mio giuramento.

Sento gli altri porre le giuste domande ed esporre i giusti timori.

Tiro su col naso.

Mia signora. La mia fedeltà va agli Dei, ed agli Dei soltanto. L'unico giuramento che ho fatto è a loro, e resterà l'unico che farò in vita mia.

Ciò nonostante, una visione mi ha condotto qui, e nulla accade per caso. Ogni evento è volontà degli Dei, e noi siamo chiamati a comprenderli, e ad essere loro strumento.

Il tuo clan è fedele agli Dei, e questo ti fa onore. Quindi ti basti il mio giuramento a loro, e porterò a termine l'incarico che intendi affidarmi.

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Thorunn Horikdottir

Pur nutrendo grande diffidenza verso i Corvi di Ghiaccio, la Regina apprezza l'immediata reazione di Sighvat, il primo del gruppo a rispondere all'appello convintamente. Thorunn non si scompone e risponde con un cenno affermativo del capo.

Dagli alleati degli Occhi di Odhinn non si aspettava altro che una risposta positiva, gli uomini di Re Asbjørn sono abili e fidati guerrieri, e considerata la gravità della situazione questa potrebbe essere un'occasione importante per rafforzare ulteriormente l'alleanza tra i due clan. A Eythor e Vigo risponde con uno dei suoi rari sorrisi.

Alle parole di Bjorn, si irrigidisce momentaneamente, spostando il peso del corpo sulla sedia, sospira guardando attentamente il possente guerriero negli occhi, prima di riprendere una posa più rilassata.

"Capisco e apprezzo la sincerità delle tue parole, uomo delle montagne. Come apprezzo il fatto che tutti voi abbiate risposto al mio appello, pur provenendo da paesi lontani. Ripongo grande fiducia nei divinatori della mia corte, e se loro hanno visto in voi i vikingar giusti per questa importante missione, significa che gli Dei hanno posato il loro sguardo su di voi e vi hanno giudicato degni della fiducia mia e di tutto il Clan Gjallarhorn. 

Ora potete alzarvi e congedarvi. Un mio servitore vi fornirà il necessario per il viaggio ed ulteriori dettagli sulla missione."

Edited by Brenno

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Vigot

Grazie, mia regina. Ringrazierò gli dei per il loro giusto presagio e non indugerò più di un giorno. Le dico, prendendo poi congedo per andare a parlare con questo servitore.

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Eythor Thorlaksson, chierico

Osservo la regina per un lungo istante 

Prima di raggiungere il vostro uomo di fiducia, ditemi mia signora: voi avete ascoltato questo messaggero? Che idea vi siete fatta?

Ma soprattutto, ce ne sono stati altri, prima o dopo di lui?

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Osservo la risposta della regina, Intuizione +5.

L'idea è capire se ci sta nascondendo qualcosa, e se invece ci dice frammenti dei deliri del messaggero, usare sempre intuizione (o altra skill) per cercare di decifrarla.

 

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Thorunn Horikdottir

"Purtroppo, come ho detto, il messaggero ha solo proferito alcune parole senza senso, forse era in preda alla febbre alta. E' morto poco dopo il suo arrivo. L'unica cosa che sappiamo di lui è che era un uomo fidato di mio cugino Erik, capo delle guardie al Muro. Non era uno sprovveduto. Non abbiamo ricevuto altri messaggeri, per questo ho chiesto ai miei divinatori di trovare dei validi guerrieri da mandare in missione. Mi serve qualcuno che si rechi direttamente sul posto."

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Intuizione: 13, ti sembra che stia dicendo il vero, senza nascondere altro.

 

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Bjorn Trullson (barbaro vikingr orsi guerrieri) 

Faccio un lieve inchino alle parole delle regina e mi accommiato dirigendomi al drakkar mio e dei miei fratelli vikingr. Devo informarli della decisione che ho preso e se abbiano intenzione di aspettarmi o meno. 

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Eythor Thorlaksson, chierico

Ringrazio la regina con un inchino, e vado da questo servitore.

Forse saprà dirmi qualcosa in più.

Spesso le farneticazioni dei folli nascondono le parole degli Dei.

Mi sarebbe piaciuto essere presente...

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Prima che possiate organizzarmi al meglio, e visitare eventualmente il trelleborg di Siste Festning, un uomo fidato della Regina vi conduce verso le stalle. 

"Questi sono destrieri sellati e addestrati ai viaggi lunghi sulle nevi. Nelle sacche che vedete legate sui fianchi, la Regina vi ha messo a disposizione 20 monete d'oro a testa e razioni per circa 10 giorni. Fatene un buon uso, non sarà un viaggio facile e la selvaggina è difficile da trovare in questo periodo. Seguite il Bra Gångväg (“Il Grande Sentiero”), e arriverete dritti al Muro. Ci vogliono dai 10 ai 20 giorni di cavalcatura, a seconda di quanto vorrete andare veloci. Sappiate che la missione è molto urgente e ricordatevi che Il massimo di provviste trasportabili però riesce a coprire soltanto i primi 10 giorni, dopodiché dovrete cacciare nelle intemperie per poter sopravvivere."

Spoiler

In termini di gioco potete scegliere voi, confrontandovi, se tenere un passo lento (20g), medio (15g) o veloce (10g). 

 

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Bjorn Trullson (barbaro vikingr orsi guerrieri)

"Cosa sapete dirci dei territori da qui al Muro? Sono relativamente tranquilli anche se selvaggi oppure ci sono briganti od altri pericoli noti? Nessun insediamento, an he disabitato lungo la strada dove poterci riparare la notte?" chiedo con fare spiccio. 

Edited by Pyros88

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Eythor Thorlaksson, chierico

Gli dei ci guideranno, e se lo vorranno, ci daranno di che sfamarci! Io sarò onorato di fare sa loro tramite.

Dico con estrema convinzione.

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Vigot

Così comincia! Mi dico, ancora incredulo della folle situazione in cui mi sono trovato. Io, che avevo paura ad avventurarmi fuori di casa, ed ora sono qui ad affrontare l'ignoto.

Se c'è così tanta urgenza dico di andare veloci. E poi meno stiamo all'aperto in questo inverno meglio è, non vedo motivo di procedere piano. Aggiungo tra me e me.

Accarezzo il cavallo che mi è stato donato, cercando di fare familiarità con esso. Sono sempre stato a mio agio con gli animali, specialmente cani e cavalli, che sono più fedeli degli uomini in molte occasioni. Di certo la compagnia di questo animale mi darà forza in questo viaggio nell'ignoto.

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