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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Brenno

Il Grigio Viandante - TdG

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Vi trovate per svariate ragioni nel trelleborg di Siste Festning, una cinta muraria in legno su una collina di terra e torba dal perimetro circolare, nella Regione dello Jutland.

Spoiler

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Nella penisola e nelle isole dello Jutland regna incontrastato l’antico Clan Gjallarhon, formatosi dall’unione dei discendenti del primo Re che governò questa regione, Re Horik. La casata regnante del Clan Gjallarhon oltre ad essere famosa per la sua forza e ricchezza è entrata nella leggenda per avere edificato il Danevirke che viene chiamato “il Muro”, un complesso e ingegnoso sistema di barricate e fortificazioni che attraversa tutta la penisola, difendendola dalle incursioni del confinante Impero dei Franchi.

Molti vikingar in questo periodo prestano giuramento per entrare nella guardia del Danevirke, altri invece si trovano in questo luogo, pur facendo parte di Clan diversi, perché bloccati a causa del Fimbulvetr (Il Terribile Inverno di cui parlano le profezie).

E' un periodo difficile a Siste Festning, le strade sono gremite di molti sfollati dalle limitrofe campagne e di molti viaggiatori in cerca di rifugio dal clima avverso del grande inverno. Anche all’esterno delle mura molte persone sono accampate nella disperata speranza di avere accesso all’interno della capitale.

La regina Thorunn vi ha convocati nel Palazzo Reale, la struttura più grande presente nel complesso e situata al centro del villaggio fortificato.

@Athanatos @L_Oscuro @Pyros88 @Ricky Vee

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Vigot

@descrizione

Spoiler

Vigot si presenta come un uomo grosso, alto e fiero. I suoi capelli castani sono lunghi ed intrecciati in diverse trecce che si alternano a strisce di capelli lisci. Ha occhi di un azzurro pallido ev un volto più lungo che largo. La sua barba è mantenuta corta ma mai rasata.
Non il più bello del villaggio, Vigot mostra chiaramente i segni dell'età sul suo viso, basta un'occhiata per capire che è oltre i trentanni.
Indossa una tunica verde, una solida armatura in pelle che copre busto e spalle ed mantello fatto di pelliccia d'orso per il freddo.
L'unico tratto che lo distingue dalla maggior parte dei nordici è un vistoso bracciale di bronzo con una runa rappresentante l'occhio di Odino, il simbolo del suo clan.
Porta con sé un bastone con punte di metallo su un'estremità, una fionda in pelle ed una piccola verga fatta di un legno intarsiato con simboli druidici.

Mi trovo solo in una terra a me straniera. Che strana situazione. Un giorno sono a casa a curare la mia terra ed il successivo Hrodi mi manda in missione ad investigare le voci.

Io neanche ci credevo a queste storie di luci misteriose. Sono solo storie. Ho provato a dirgli. I viaggiatori esagerano. Ma lui non ha voluto sentire ragioni, il nostro regno è cieco agli avvenimenti nella terra dei nostri alleati Gjallarhon ed ancora meno oltre al Danevirke. La scusa era che la mia esperienza con la natura ed i suoi misteri sarebbe stata utile a discernere la differenza tra racconti e realtà. Poco hanno valso le mie scuse, alla fine mi sono trovato con lo zaino pronto ed i saluti fatti.

Dopo un lungo e pericoloso viaggio nel pieno dell'inverno sono finalmente al cospetto della regina Thorunn, venuto ad aiutare nel nome del mio clan. Fortunatamente i nostri clan sono alleati, altrimenti sarebbe stato incredibilmente difficile riuscire ad orientarmi in questa terra sconosciuta.

Nonostante questo cerco di stare in disparte finché non convocato, onoro la regina con il rispetto che avrei verso il mio stesso re ed aspetto di vedere come procede l'udienza in silenzio. Intanto cerco di capire chi altro è con me, studiando volti ed equipaggiamento per cercare di capire da che clan vengano. Altri stranieri come me? Certamente molta del suo clan. Devo imparare a riconoscerli, questi uomini del sud.

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Eythor Thorlaksson

@Descrizione

Spoiler

Un uomo alto e magro come un chiodo, anche se le parti del corpo che fuoriescono dall'armatura rivelano fasci di nervi e una muscolatura asciutta.

Biondi capelli e occhi di ghiaccio, porta un'armatura molto elaborata e ben forgiata, indicativo della sua provenienza del ricco clan Odhinsauga.

Non porta però altri segni distintivi del clan di appartenenza...

Negli occhi, una luce di lucida follia.

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Il mio viaggio è stato lungo.

Da quando il re ha sposato quella eretica putt4na delle fiamme, ho capito che il mio posto non era più il mio clan. Troppe eminenze hanno voltato le spalle agli antichi dei, per ingraziarsi il traditore!

Vago per le terre avvolte tra le spire del serpente invernale. Il serpente delle mie visioni.

Son giunto fin qui per cercare gli dei, così che possano finalmente rivelarmi le loro intenzioni, e la regina Thorunn ha chiesto la mia presenza per chissà quale servizio. 

La regina venera gli antichi dei, quindi è possibile che parlino attraverso di essa.

Mi guardo intorno per capire chi altri ha richiamato a sé, e noto un altro Odhinsauga. Non mi sembra di riconoscerlo, ma spero proprio non sia un altro eretico.

Edited by L_Oscuro

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Sighvat Bjalkisson

Descrizione

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Sighvat e' un classico uomo del nord.
Ha circa 30 anni, capelli castani, lunghi e selvaggi che spesso sono raccolti in una coda e barba lunga e folta che termina sotto il mento con due treccine.
Il suo fisico e' asciutto, ma ben scolpito, il bastone che porta con se dimostra chiaramente che non e' un classico guerriero. Torace, schiena, braccia e collo sono ricoperti da tatuaggi, la maggior parte dei quali raffiguranti rune. Raramente abbassa la testa.

Ad una prima impressione sembra una di quelle persone che non amano conversare a lungo. E' spesso taciturno e interviene solo se interpellato.

Pare tutto vero, il Fimbulvetr sta arrivando.
So che raramente i saggi sbagliano, ma quando arrivano certe voci e' sempre meglio sperare che per una volta possa succedere.

So che le due cose non sono strettamente legate tra loro, ma sin da quel giorno non mi capitano altro che sventure.
Mentre non facevo altro che passare giornate intere a pensare, a risentire nella mia testa le grida di aiuto inascoltate dei compagni, a maledirmi per le mie azioni disonorevoli, ho deciso che non posso stare un'altra volta a guardare. Se proprio devo morire, lo faro' reagendo, e spero che gli dei considereranno la mia voglia di riscatto quando arrivera' l'ora del giudizio.

Mi stringo nella pelliccia, mentre entro nel palazzo reale per sentire cosa ha da dire la regina.
Qui sono l'unico del mio villaggio e non conosco nessuno. Una volta arrivato di fronte a lei, faccio un gesto con il capo in segno di rispetto e attendo che prenda la parola.

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Bjorn Trullson (Barbaro degli Orsi Guerrieri)

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Bjorn è un imponente vikingr degli Orsi Guerrieri, alto 2 metri e pesante quasi due quintali per via della sua imponente costituzione nerboruta, si potrebbe quasi dire che in lui possa scorrere sangue di gigante. Ha una folta capigliatura castana e selvaggia al pari della barba che però ha il vezzo di acconciare in un'unica grossa treccia che gli arriva fin quasi allo stomaco. villoso al pari del petto e delle braccia. Addosso porta delle pesanti pellicce d'orso che usa come un mantello per coprirsi ma anche per avvolgere le proprie gambe e braccia, solo il petto viene lasciato scoperto mostrando un'intricata rete di tatuaggi tribali e di cicatrici di guerra. Con sé ha poche cose, alcuni arpioni, uno grande scudo rotondo, un grosso martello ma soprattutto una imponente scure dal lungo manico e dalla ampia testa affilata, alta quanta un uomo. In testa indossa un vistoso e rudimentale elmo composto a partire dal ampio cranio di un grande muflone di montagna rimodellato e rinforzato da inserti metallici e di cuoio. 

Mi trovo già da qualche giorno a Siste Festnig, nello Jutland, dove abbiamo attraccato di ritorno dall'ultima spedizione per razziare le terre a sud. Il bottino è stato il più magro di sempre e soprattutto il mare al ritorno è stato un inferno tempestoso, abbiamo perso diverse navi e compagni a causa delle sue insidie, altri invece si sono ammalati per l'eccessiva esposizione alle intemperie ed al freddo. Le temperature ed il clima si sono fatti sempre più rigidi ed inclementi, per me è ancora accettabile, sulla grande Montagna Bianca siamo abituati a climi assai inospitali ed alle tormente di neve, ma devo dire che la situazione si sta facendo davvero inospitale per la gente che abita a valle e lungo le coste, coltivare la terra diventerà impossibile andando avanti di questo passo ed anche uscire a pescare è sempre più difficile e rischioso ed infruttuoso a causa del mare mosso. Non posso fare a meno di chiedermi come se la stiano passando quelli del mio clan su nel loro villaggio fra le nevi e spero che quel che ho raccolto durante le razzie basti per poter mandare avanti la mia famiglia ancora per qualche tempo, anche se ora la mia famiglia sono i miei fratelli di sangue vikingr con cui razzio, non ho dimenticato le mie origini e perché sono sceso giù fino al Cielo Liquido, il mare come lo chiamiamo noi da lassù, per imbarcarmi e razziare a Sud. Alcuni dicono che questo inverno sia il Fimbulvetr stesso, io non so che pensare, anche fosse non credo che cambi molto; saremmo comunque nelle mani del destino, sotto lo sguardo giudicante degli Aesir, e dovremmo comunque vivere ogni giorno secondo i loro dettami: vivere con onore, combattere con onore, morire con onore.

La regina di Siste Festnig mi ha chiamato al suo cospetto e con me altri, sicuramente avrà da chiederci qualcosa di importante. Giungo quindi al Palazzo Reale, l'imponente casa lunga al centro del villaggio fortificato; lungo il percorso non ho potuto fare a meno di assistere al tetro spettacolo degli sfollati giunti da ogni dove, in condizioni pietose e disperate da tutta la regione per cercare riparo e cibo qui nella capitale dello Jutland. La parte più dura e berserker di me, uomo della montagna, mi dice che sono semplicemente dei deboli e che sono causa del loro stesso male, se fossero forti come noi non temerebbero i rigori dell'inverno e potrebbero comunque trovare di che sopravvivere in un modo o nell'altro, ma la parte di me che ha viaggiato, che ha visto il mondo oltre il Cielo Liquido, in qualche modo capisce che tutto questo non è solo colpa loro, quello che sta accadendo è ben oltre la capacità di qualsiasi mortale se persino gli dei stanno per essere sconfitti con l'arrivo del Ragnarok come profetizzato tanto tempo fa.

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Quando giungete nella sala del trono, vedete la Regina mentre indossa una splendida veste di lino bianca in piedi in mezzo a 4 dei suoi guerrieri più fidati.

La regina del clan Gjallarhorn è bella come la primavera e più gelida del Grande Inverno stesso.

Spoiler

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Una volta al suo cospetto vi inginocchiate dinanzi a lei, la regina congeda con un gesto della mano i suoi uomini e prende posto con grazia sul suo trono di legno.

Quando tutte le guardie sono uscite dalla sala lasciandovi soli, prende parola con tono calmo e composto:

Thorunn Horikdottir

“Due giorni fa un messaggero dal Muro è giunto al mio cospetto, così stremato da non riuscire nemmeno a proferire una frase di senso compiuto. Era così di fretta da spronare il suo destriero al punto da ucciderlo ad un giorno di strada da qui. Nessuno è stato in grado di interpretare i suoi deliri ed è morto poco dopo, ma è stato riconosciuto come un uomo d’onore, fedele al Gjallarhorn e braccio destro di mio cugino Erik, capitano della Guardia del Danevirke.

Sono turbata da questo episodio. Vi chiedo di giurarmi fedeltà e di partire immediatamente alla volta del Muro, per indagare sull’accaduto e tornare a riferirmi quanto scoprirete”.

Edited by Brenno

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Sighvat Bjalkisson

Affascinato dalla bellezza della Regina, provo a fare un inchino nel miglior modo possibile.
Provenendo da un piccolo villaggio, non sono molto avvezzo a queste formalita' e sicuramente i miei metodi potrebbero non risultare consoni ad un palazzo reale. Cerco quindi di muovermi il meno possibile per evitare di turbarla.

Quando Thorunn prende finalmente la parola, cio' che dice mi fa un po' riflettere.
Cosa potrebbe esserci di tanto grave al di la' del muro, se addirittura uno dei nostri soldati ha fatto sputare sangue al suo cavallo per correre da lei? Se i franchi progettano un'invasione, la vedo davvero nera: Il Fimbulvetr sta gia' mettendo a dura prova la nostra gente, questo non e' il momento ideale per una guerra.

Rimango anche parecchio perplesso sulle modalita' adottate dalla Regina per far fronte alla situazione.
Preoccupata per qualcosa che succede ai confini, lei in persona ha convocato dei perfetti sconosciuti per andare a controllare. Non so neanche come sia venuta a conoscenza della mia esistenza.
L'unico dubbio che mi viene e' che cerchi quattro malcapitati da mandare al macello, ma se cosi' fosse lo considero come una volonta' degli dei.
In ogni caso, non credo di avere altra scelta. Morte o onore, e' da mesi che devo trovare una delle due cose.
Lo giuro!
Sono le uniche parole che escono dalla mia bocca.

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Bjorn Trullson (orso guerriero vikingr barbaro)

"Regina Horkdottir, con tutto il rispetto, ma ho giurato fedeltà ai miei fratelli di sangue e dopo di loro devo comunque la mia lealtà al capoclan del mio villaggio ed alla mia famiglia. Un uomo che faccia troppi giuramenti, non ne manterrà nessuno, così si dice e non vorrei mai che fosse detto di me." dico guardando la regina dritta negli occhi, il tono deciso ed inflessibile. "Ad ogni modo se vorrete il mio aiuto ve lo concederò, un Trullson non si tira mai indietro di fronte al pericolo ed alla possibilità di dimostrare la propria forza ed il proprio valore. Vi chiedo solo di offrire riparo ed accoglienza ai miei compagni e la loro imbarcazione fino al mio ritorno o fino a quando riterranno necessario partire, quale delle due cose accada prima."

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Vigot

La bellezza della regina mi incanta. Inoltre sembra una donna piena di forza e coraggio. Capisco perché i nostri popoli sono alleati se hanno donne così.

La regina parla di strane storie oltre il muro, storie ancora più assurde di quanto avevo sentito a casa. Chiaramente queste sono le storie che sono stato mandato ad indagare, è l'occasione perfetta per me.

Nel nome del re Asbjørn e dell'alleanza che unisce i nostri clan, non vi deluderò mia regina. Tornerò con risposte a questi misteri oppure non tornerò affatto! Dico, ancora scettico di queste testimonianze e certo che riuscirò dove gli esploratori hanno fallito.

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Eythor Thorlaksson

Osservo la regina chiedere il mio operato, e soprattutto il mio giuramento.

Sento gli altri porre le giuste domande ed esporre i giusti timori.

Tiro su col naso.

Mia signora. La mia fedeltà va agli Dei, ed agli Dei soltanto. L'unico giuramento che ho fatto è a loro, e resterà l'unico che farò in vita mia.

Ciò nonostante, una visione mi ha condotto qui, e nulla accade per caso. Ogni evento è volontà degli Dei, e noi siamo chiamati a comprenderli, e ad essere loro strumento.

Il tuo clan è fedele agli Dei, e questo ti fa onore. Quindi ti basti il mio giuramento a loro, e porterò a termine l'incarico che intendi affidarmi.

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Thorunn Horikdottir

Pur nutrendo grande diffidenza verso i Corvi di Ghiaccio, la Regina apprezza l'immediata reazione di Sighvat, il primo del gruppo a rispondere all'appello convintamente. Thorunn non si scompone e risponde con un cenno affermativo del capo.

Dagli alleati degli Occhi di Odhinn non si aspettava altro che una risposta positiva, gli uomini di Re Asbjørn sono abili e fidati guerrieri, e considerata la gravità della situazione questa potrebbe essere un'occasione importante per rafforzare ulteriormente l'alleanza tra i due clan. A Eythor e Vigo risponde con uno dei suoi rari sorrisi.

Alle parole di Bjorn, si irrigidisce momentaneamente, spostando il peso del corpo sulla sedia, sospira guardando attentamente il possente guerriero negli occhi, prima di riprendere una posa più rilassata.

"Capisco e apprezzo la sincerità delle tue parole, uomo delle montagne. Come apprezzo il fatto che tutti voi abbiate risposto al mio appello, pur provenendo da paesi lontani. Ripongo grande fiducia nei divinatori della mia corte, e se loro hanno visto in voi i vikingar giusti per questa importante missione, significa che gli Dei hanno posato il loro sguardo su di voi e vi hanno giudicato degni della fiducia mia e di tutto il Clan Gjallarhorn. 

Ora potete alzarvi e congedarvi. Un mio servitore vi fornirà il necessario per il viaggio ed ulteriori dettagli sulla missione."

Edited by Brenno

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Vigot

Grazie, mia regina. Ringrazierò gli dei per il loro giusto presagio e non indugerò più di un giorno. Le dico, prendendo poi congedo per andare a parlare con questo servitore.

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Eythor Thorlaksson, chierico

Osservo la regina per un lungo istante 

Prima di raggiungere il vostro uomo di fiducia, ditemi mia signora: voi avete ascoltato questo messaggero? Che idea vi siete fatta?

Ma soprattutto, ce ne sono stati altri, prima o dopo di lui?

Spoiler

Osservo la risposta della regina, Intuizione +5.

L'idea è capire se ci sta nascondendo qualcosa, e se invece ci dice frammenti dei deliri del messaggero, usare sempre intuizione (o altra skill) per cercare di decifrarla.

 

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Thorunn Horikdottir

"Purtroppo, come ho detto, il messaggero ha solo proferito alcune parole senza senso, forse era in preda alla febbre alta. E' morto poco dopo il suo arrivo. L'unica cosa che sappiamo di lui è che era un uomo fidato di mio cugino Erik, capo delle guardie al Muro. Non era uno sprovveduto. Non abbiamo ricevuto altri messaggeri, per questo ho chiesto ai miei divinatori di trovare dei validi guerrieri da mandare in missione. Mi serve qualcuno che si rechi direttamente sul posto."

Spoiler

Intuizione: 13, ti sembra che stia dicendo il vero, senza nascondere altro.

 

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Bjorn Trullson (barbaro vikingr orsi guerrieri) 

Faccio un lieve inchino alle parole delle regina e mi accommiato dirigendomi al drakkar mio e dei miei fratelli vikingr. Devo informarli della decisione che ho preso e se abbiano intenzione di aspettarmi o meno. 

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Eythor Thorlaksson, chierico

Ringrazio la regina con un inchino, e vado da questo servitore.

Forse saprà dirmi qualcosa in più.

Spesso le farneticazioni dei folli nascondono le parole degli Dei.

Mi sarebbe piaciuto essere presente...

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Prima che possiate organizzarmi al meglio, e visitare eventualmente il trelleborg di Siste Festning, un uomo fidato della Regina vi conduce verso le stalle. 

"Questi sono destrieri sellati e addestrati ai viaggi lunghi sulle nevi. Nelle sacche che vedete legate sui fianchi, la Regina vi ha messo a disposizione 20 monete d'oro a testa e razioni per circa 10 giorni. Fatene un buon uso, non sarà un viaggio facile e la selvaggina è difficile da trovare in questo periodo. Seguite il Bra Gångväg (“Il Grande Sentiero”), e arriverete dritti al Muro. Ci vogliono dai 10 ai 20 giorni di cavalcatura, a seconda di quanto vorrete andare veloci. Sappiate che la missione è molto urgente e ricordatevi che Il massimo di provviste trasportabili però riesce a coprire soltanto i primi 10 giorni, dopodiché dovrete cacciare nelle intemperie per poter sopravvivere."

Spoiler

In termini di gioco potete scegliere voi, confrontandovi, se tenere un passo lento (20g), medio (15g) o veloce (10g). 

 

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Bjorn Trullson (barbaro vikingr orsi guerrieri)

"Cosa sapete dirci dei territori da qui al Muro? Sono relativamente tranquilli anche se selvaggi oppure ci sono briganti od altri pericoli noti? Nessun insediamento, an he disabitato lungo la strada dove poterci riparare la notte?" chiedo con fare spiccio. 

Edited by Pyros88

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Eythor Thorlaksson, chierico

Gli dei ci guideranno, e se lo vorranno, ci daranno di che sfamarci! Io sarò onorato di fare sa loro tramite.

Dico con estrema convinzione.

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Vigot

Così comincia! Mi dico, ancora incredulo della folle situazione in cui mi sono trovato. Io, che avevo paura ad avventurarmi fuori di casa, ed ora sono qui ad affrontare l'ignoto.

Se c'è così tanta urgenza dico di andare veloci. E poi meno stiamo all'aperto in questo inverno meglio è, non vedo motivo di procedere piano. Aggiungo tra me e me.

Accarezzo il cavallo che mi è stato donato, cercando di fare familiarità con esso. Sono sempre stato a mio agio con gli animali, specialmente cani e cavalli, che sono più fedeli degli uomini in molte occasioni. Di certo la compagnia di questo animale mi darà forza in questo viaggio nell'ignoto.

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