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GURPS per il fantasy OSR
Ciao, accarezzavo l'idea di usare GURPS per partite fantasy OSR. (OSR nello spirito almeno) Si parla dell terza edizione di cui ho molti manuali cartacei sia in italiano che in inglese. (e anche PDF) La quarta edizione la possiedo pure (solo PDF) ma, per vari motivi, preferisco non usarla in favore della terza. Allora: * in GURPS si crepa facile. (e fin qui è abbastanza OSR) * la creazione del PG in GURPS è l'antitesi dell'OSR tuttavia nel manuale base inglese ci sono le regole per creare PG velocemente e usando variabili casuali. (tiri le caratteristiche simil-D&D, determini a caso vantaggi e svantaggi tirandoli su una apposita tabella et cetera. L'unica cosa che scegli sono le abilità ma, anche qui, i punteggi iniziali sono determinati semi-randomicamente) L'idea era quella di lavorare molto su queste regole per la creazione random migliorandole e specializzandole per il fantasy. * l'unica difficoltà è la magia con il suo complesso sistema a prerequisiti: devo semplificarlo ma eliminare il sistema a prerequisiti tout court non funziona. I giocatori si getterebbero sugli incantesimi più forti. Due soluzioni: GURPS ha la magia improvvisata che è abbastanza complessa ma funziona....potrei usare quella come unica forma di magia. Ha anche la psionica: potrei fare che magia è solo il nome che nel medioevo davano alla psionica e usare le regole per gli psionici. Che ne pensate dell'idea? Consigli? Lavori simili già fatti trovati su internet?
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Ma certo spiegherò il problema e prospetterò: ferite persistenti o riposi molto lunghi o house rules sull'affaticamento. Le prime due mi paiono più intrusive delle hr per cui mi sembra la scelta più ovvia.
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Allora farò un livello solo di affaticamento per critico incassato e non salvato. Però nel riposo lungo per eliminare un livello di affaticamento ci vuole un TS sulla Costituzione CD 13. Così è una rogna notevole ma sempre minore di due livelli senza house rules.
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Quasi quasi mi avete convinto: vado di cura lenta e amen. Spiegherò bene il problema ai giocatori e prospetterò cura lenta come possibile soluzione. (L'unica veramente efficace ed elegante) La mia house rule era solo un tentativo di avere un sistema astratto ma a questo punto tanto vale usare affaticamento. Becchi un critico e non superi il tiro salvezza su descritto? Ti prendi un livello di affaticamento in più. Con il riposo lungo recuperi solo un livello di affaticamento e con un incantesimo di quinto pure: per cui è una discreta gatta da pelare. Ma forse è meglio riposi lunghi come detto da Bobon. O magari 2 livelli di affaticamento per critico: così si è sicuri che un riposo lungo non basta.... Non so sono indeciso
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Mmmh ....è vero ogni volta che si fanno cambiamenti significativi si impattano un gran numero di meccaniche ed è difficile valutare le conseguenze di tali impatti sia presi singolarmente che considerati nel complesso. Ma d'altronde è stata la Wizard of the Coast a farcire la guida del DM di varianti: alcune eleganti e 'semplici' (cambiare la durata dei riposi) altre più complesse da gestire (come la loro implementazione delle ferite permanenti). Sembra quasi che dicano 'Cambiate quello che volete: seguite le nostre orme o allontanatevi da esse se vi sembra una buona idea. Al contrario della 3.5 con la quinta creeremo qualcosa in cui sia facile apportare variazioni anche profonde'. Per cui proverò e vedrò in gioco come va. Tentativo: piuttosto che stare a scrivere una lunga tabella alternativa a quella dell ferite permanenti nel manuale del master volevo provare un sistema più astratto e meno fastidioso per i giocatori (ma comunque rilevante) ispirato al sottosistema dell'affaticamento. 1. Definirei quindi due nuove condizioni: Ferito criticamente Il personaggio ha subito ferite che ne inibiscono l'efficacia quando agisce. Ogni volta che compie un'azione che richiede un tiro basato su Destrezza o Forza subisce una penalità di -2. Ferito mortalmente Come ferito criticamente ma la penalità è -3 e la velocità del personaggio diminuisce di 3 metri. 2. Come si ottengono: Ogni volta che si subisce un critico se non si supera un tiro salvezza sulla Costituzione CD 10 + metà del danno subito si ottiene Ferito criticamente. Se si è già feriti criticamente si ottiene Ferito mortalmente. 3. Come si curano: Ogni riposo lungo in cui il personaggio riceve cure mediche (prova di Medicina CD 13) può fare un tiro di Costituzione CD 14 per eliminare Ferito criticamente o (con CD 15) diventare Ferito criticamente se è Ferito mortalmente.
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Regole per gli inseguimenti
Ho aggiustato qualcosina nelle regole e aggiunto la prima tabella di eventi casuali. Trovate le regole aggiornate qui: https://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=81&t=28293
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Il problema con la soluzione più semplice sono gli slot degli incantatori. La tradizione vuole che ogni mattina gli incantatori recuperino gli slot. Se comincio a dire 'Eh no, ti ci vuole una settimana di riposo con buon cibo e bagni caldi' potrebbero percepire l'esperienza come poco D&Desca. Il problema che sottolinei, cioè l'accumulo comico di ferite permanenti, lo hai quando queste sono appunto permanenti. Io le vorrei invece di lunga durata ma non permanenti: se se ne accumulano troppe il gruppo può semplicemente riposare abbastanza da curarle tutte. ' Il mago ha la mandibola slogata e non parla più bene, il nano ha le costole rotte non fa che lamentarsi, il guerriero ha perso la sensibilità al braccio sinistro e anche la schiena gli fa male in più punti.....locandiere: affittiamo quattro stanze per due mesi ' Inoltre non nascondo che provo un certo gusto nel Rolemasterizzare D&D: secondo me può venire un buon lavoro.
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
@Bille Boo Il vero problema con le ferite permanenti è che i miei giocatori hanno storto il naso: non mi hanno detto di no ma ho intuito non siano entusiasti .... in effetti interpretare un orbo o un mutilato che è e resta un mutilato a vita o finché qualcuno non lancia rigenerazione su di lui non è divertente. Vorrei creare un sistema di ferite permanenti o, meglio, di ferite di lungo corso che siano: * di lunga durata. (la durata va espressa come multiplo di riposi lunghi....esempio: 2d4 riposi lunghi) * non realmente permanenti. (vedi sopra) * varie: possono dimezzare la velocità, infliggere svantaggio a certe azioni o altro. * frequenti: deve bastare un critico a infliggerle. Che ve ne pare dell'idea?
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Ho inserito la variante delle ferite permanenti dell guida del DM proprio apposta. Questa variante ha vari gradi di letalità: il più estremo secondo me risolve in parte o in toto il problema degli incontri inutili. Nel livello più estremo una ferita permanente viene generata ogni volta che un PG incassa un critico! Anche un inutile gruppetto di globin, pur non potendo costituire un seria minaccia, può lasciare un ricordino permanente per cui vale la pena di giocarsi anche gli scontri minori.
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I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto - Parte 1
Articolo interessante. In particolare: Sante parole. Sui viaggi più veloci della luce: la scienza odierna non li classifica come impossibili. Richiedono tuttavia densità di energia negativa: pochi sistemi fisici a noi noti la possiedono. (tra cui il vuoto di Casimir) Sulla differenza tra magia e tecnologia: la magia e il sovrannaturale in generale non richiedono una spiegazione razionale, la scienza ha un proprio modello 'razionale' della realtà che non si può dimostrare essere vero .... si può solo provare essere falso per via sperimentale .... al fine di sostituirlo con un altro modello più accurato e cosi via in una infinta (?) sequenza di modelli sempre migliori.
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Ciao a tutti. Qualche riflessione su D&D 5e. Il gioco è centrato sulla gestione di risorse consumabili. Tra un riposo lungo e il successivo è bene ci siano 3 o 4 incontri. Se ne metti solo 1 e i PG in qualche modo capiscono che sarà la loro unica gatta da pelare prima di recuperare tutto useranno tutte le loro risorse in quell'unico incontro. Ciò vuol dire che, al 90%, piallano qualsiasi cosa tu gli metta davanti. (a patto di usare un budget sensato di PX) Se non usi un budget sensato di PX puoi in effetti fargli affrontare un incontro che li metta in difficoltà anche da solo rischiando tuttavia il TPK. Per cui non c'è verso: se non vuoi rischiare il TPK proponendo un unico incontro molto difficile devi metterne 2,3 o 4. Questo ha un'implicazione importante: dato che è difficile giustificare nemici cosi abbondanti in città o in ambienti naturali il gioco in qualche modo spinge verso i dungeon. A me piacciono moltissimo i dungeon: sono divertenti e richiedono una preparazione minore rispetto ad altri tipi di avventura però .... .... mi chiedo se ci siano escamotage, varianti della guida del DM o altro che consentano di portare il numero di incontri tra un riposo e il successivo a 1. Se non siete d'accordo con gli assunti di base del ragionamento dite pure la vostra.
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I Mondi del Design #2: "Tutto ruota intorno a me" - Parte 1
si risolve tutto con una bella sessione zero con i soliti consigli e le solite direttive: * niente PG malvagi. * niente PG dal carattere poco collaborativo. * da giocatori tenete sempre d'occhio il tempo che passate sotto i riflettori: se è troppo ricordate di dare spazio anche agli altri. * evitate che diatribe personali nate nel mondo reale si riflettano nel comportamento che i PG hanno in gioco. e bla bla bla Se i giocatori non sono in grado di rispettare dei semplici accordi verbali dettati dal comune buonsenso è giusto mandare tutti a farsi strabenedire.
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Regole per gli inseguimenti
Si l'assunzione di base è che la velocità di base sia 9 m al movimento sia per gli inseguitori che per gli inseguiti. Modificare questa assunzione si può ma secondo me è un poco troppo complesso per una prima stesura delle regole....vedrò se mi viene in mente un modo furbo di farlo. Per l'affaticamento piuttosto che introdurre una forma nuova di affaticamento userei quello embedded: d'accordissimo con una progressione più ripida .... 5 + 3 x livello di affaticamento mi pare una buona proposta. Idem per 1d6 + metà affaticamento. Dopo i suggerimenti di @Bille Boo sono arrivato a questo. Preparazione: Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi con un diametro di 5 piedi (1.5 metri). Si consiglia di prepare un percorso piuttosto lungo stile gioco dell'oca, In alternativa si può associare ad ogni spazio un intero progressivo: l'unica cosa che il giocatore deve fare è scrivere nella scheda l'intero dello spazio in cui il suo personaggio si trova. (Ad esempio: Larelas il ranger si trova in 16, Boromir il druido è indietro in 14 e due hobgoblin sono in 12) Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro) Opzioni selezionabili: Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni. 1) Andatura normale: il personaggio attraversa 12 spazi. (o un numero diverso dettato dalla sua velocità) 2) Azione: il personaggio attraversa 6 spazi e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni. 3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 12 + 2d6 spazi. 4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 6 spazi. Effetti dell'affaticamento: Non inserirei effetti aggiuntivi ma lascerei gli effetti standard legati all'affaticamento. (Mi pare che affaticamento 4 comporti velocità dimezzata mentre affaticamento 6 porti alla morte senza tiro salvezza per cui occhio) Percepire la posizione degli inseguitori: Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'. Eventi speciali: Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)
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Regole per gli inseguimenti
Credo di aver trovato un buon impianto regolistico. Preparazione: Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi attraversabile in un movimento. Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro) Opzioni selezionabili: Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni. 1) Andatura normale: il personaggio attraversa 2 spazi. 2) Azione: il personaggio attraversa 1 spazio e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni. 3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 1 + 1d3 spazi. 4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 1 spazio. Effetti dell'affaticamento: al termine di ogni turno, se il personaggio ha almeno un livello di affaticamento, deve effettuare un tiro salvezza sulla costituzione con CD 10 + livelli_affaticamento. Se non passa il tiro salvezza perde 1d6 punti ferita. Percepire la posizione degli inseguitori: Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'. Eventi speciali: Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)
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Regole per gli inseguimenti
Una cosa che stavo pensando è questa: settare i parametri dell'inseguimento in modo che sia difficile da superare usando solo l'opzione 1 e poi lasciare, ad ogni tiro, scegliere i giocatori tra 3 opzioni: 1) Andatura standard: nessuna regola speciale. 2) Spingere al massimo: hai un bonus al tiro di atletica al costo di un livello di stanchezza. (devo determinare ancora come la stanchezza impatterà sul resto dell'inseguimento) 3) Rifiatare: hai un malus al tiro di atletica ma 'curi' un livello di stanchezza.
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Regole per gli inseguimenti
Ciao a tutti, vi spiego la situazione: al termine di un piccolo dungeon i PG faranno saltare un roccia che ostruisce una fonte di gas naturale venefico di un qualche tipo. Fatto questo dovranno fuggire verso una delle uscite del dungeon (ne hanno identificate 2 a parte l'ingresso da cui sono entrati) letteralmente 'inseguiti' dal gas. Per simulare la cosa a trasmettere una sensazione di fretta e assenza di tempo volevo usare le regole degli inseguimenti con la differenza che se i PG vengono raggiunti piuttosto che combattere con un PNG subiranno danni dal gas 'inseguitore'. Come sono le regole degli inseguimenti della guida del DM? Consigli o idee per adattarle alla situazione appena descritta? Come lettura interessante: https://www.hipstersanddragons.com/new-chase-mechanics-5e-dnd/
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La magia sovrana.....
Piuttosto che fare una campagna urbana incentrata sul tema della rivoluzione e molto distante dai FR soliti farò che: * la magia selvaggia ha bisogno di un gran numero di vite poco intelligenti. Si usa principalmente nell'high forest dove si svolgerà la campagna, il resto dei FR rimane com'è. ( 1. da modifica globale dell'ambientazione a modifica locale. 2. da ambienti urbani a ad ambienti naturali.) * non è ancora tanto diffusa dall'aver soppiantato i soliti culti per cui le religioni dell'high forest rimangono com'erano benché ridimensionate. I PG all'inizio sapranno della nuova forma di magia e dovranno investigare. Si tratterà di muoversi per le diverse sotto-regioni della foresta e vedere in cosa le hanno trasformate i rispettivi re-maghi. (La regione buia che pulula di non-morti, quella psichedelica con fate e pixies, quella demoniaca, quella con solo varianti giganti di flora e fauna et cetera et cetera)
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La magia sovrana.....
Magari gli antichi dei non sono del tutto indifferenti: ci sarà sicuramente chi mi chiede di giocare un chierico e non voglio frustrarlo. Gli dei potrebbero rivelarsi a poche anime prescelte e potrebbero essere loro a guidare la rivolta che potrebbe prendere molte forme. Rivolta armata ma anche ritorno all'antica religione.
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La magia sovrana.....
Dopo la pandemia sono tornato a masterizzare: D&D 5, Forgotten realms ma con un tocco mio. Dopo aver guardato questo: Encyclopaedia-Arcane-Sovereign-Magic Ho scritto quanto segue: " Nei Forgotten Realms viene scoperto un nuovo tipo di magia: la magia sovrana o magia regale. Nella magia normale l'incantatore fornisce l'energia che alimenta gli incantesimi ed essi influenzano aree 'piccole' per tempi 'brevi'. La magia sovrana utilizza invece le energie fisiche e mentali di grandi moltitudini per produrre effetti che si manifestano in aree molto vaste (un'intera città o un piccolo feudo ad esempio) per tempi molto lunghi. Inizialmente questa particolare forma di arte arcana veniva usata nei campi di battaglia: gli incantatori assorbivano parte delle energie dell'armata di cui facevano parte per scatenare effetti magici devastanti sulle armate nemiche. In seguito si diffusero gli usi più disparati. La magia regale può essere usata per rendere fertile il terreno per un anno intero, per rendere fresche le estati e miti gli inverni o per rendere i propri sudditi poco inclini alla violenza rivoluzionaria anche quando le circostanze per loro sono molto difficili. Col tempo gli incantatori più potenti (gli unici a poter usare la difficilissima magia sovrana) divennero sovrani veri e propri: re e regine. Si spartirono il mondo in aree di influenza. Ciascuno, nel suo feudo, aveva la possibilità, pagato il dovuto prezzo, di controllare ogni cosa: il tempo atmosferico, le bestie delle zone selvagge e perfino l'umore degli uomini nelle aree civilizzate. I sudditi dal canto loro, in cambio della protezione magica che il sovrano forniva, dovevano garantirgli una piccola parte delle loro energie che venivano convogliate verso di lui durante grandi rituali che si tenevano periodicamente. Cosi gli uomini cedettero volontariamente la propria libertà a maghi, stregoni e fattucchieri e iniziarono, gradualmente ma inesorabilmente, a dimenticare gli dei. Questi, indispettiti e preoccupati dalla piega che avevano preso gli eventi, abbandonarono per gran parte gli uomini consci che, presto o tardi, avrebbero capito il proprio errore e avrebbero tentato di porvi rimedio. Secoli sono passati da quando la magia sovrana venne scoperta: ora i Reami sono devastati dalle guerre tra maghi e chi rimpiange gli antichi dei non trova, come riposta alle proprie preghiere, che il silenzio." Che ve ne pare? Un mondo dominato da maghi-re i cosa si distingue da uno dominato dagli dei? Come posso dare alla campagna un tocco di unicità? Saluti a tutti.
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Pensieri di game design
Secondo me sei partito bene: roll under è la più veloce delle meccaniche. Invece di fare: 7 + 15 è maggiore o minore della classe di difficoltà? Fai invece: il tiro è maggiore o minore-uguale al valore dell'abilità? In generale: confronti è più veloce di somme che è più veloce di sottrazioni che è più veloce di moltiplicazioni/divisioni. Conta di successi non l'ho inserita mi richiede più o meno lo stesso tempo delle somme. Per cui la meccanica base è quella giusta.....anche io una volta sviluppai un d20-like roll under....si chiamava 'terre di confine' ma non ha mai visto la luce della pubblicazione ne mai la vedrà.
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Wound points and Vitality points per D&D 5e
Non ho visto mai un adattamento di quel vecchio articolo di arcani rivelati per la quinta edizione....solo qualche discussione girando per forum anglofoni. Allora provo ad adattarla. Punti Ferita: pari al valora della caratteristica Costituzione + il livello. Punti Resistenza: al primo livello il dado vita massimizzato, ai livelli successivi si lancia il dado vita. Non si somma il bonus di costituzione. Normalmente il danno va sui punti resistenza e, quando questi raggiungono lo zero, sui punti ferita. Tuttavia quando si attacca una creatura con vantaggio (qua una lista delle situazioni in cui si ottiene) il danno va sottratto direttamente ai punti ferita. I riposi brevi e lunghi ricaricano solo i punti resistenza, i punti ferita ritornano molto più lentamente....uno al giorno. Scopo di tutto questo: avere due indicatori separati....uno per l'integrità fisica del corpo del personaggio ed un altro per la capacità del PG di assorbire ed attutire i colpi. Conseguenze: gioco più letale e imprevedibile. Enfasi maggiore sul non essere sorpresi e sul tendere imboscate. Forse comunque sbilancia troppo a favore del vantaggio. Forse è meglio se chi ha vantaggio ad un attacco possa scegliere tra: * tirare due volte e prendere il massimo. * infliggere danno direttamente ai punti ferita. non entrambe le cose.
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Sistema magico ispirato a Knave (per GURPS 3e/4e)
Ciao, il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri. Regole: 1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo. 2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia. Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori. Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso. Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master. Note: Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi. Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori. Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura. Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili. Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti. Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
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Magia: un rompicapo per game designer
@Bille Boo un'altra soluzione, più pulita, che mi è venuta in mente è ispirata alle regole per i PG gestalt di D&D 3.5 Un incantatore ha due pool di slot: un pool da mago (come 3.5) e un pool da stregone (come 3.5) Si seguono le usuali regole delle classi del mago e dello stregone della 3.5. Oltre a questo è possibile una limitata conversione di slot tra i due pool: 1 slot da stregone può diventare 1 slot da mago. 2 slot da mago possono diventare 1 slot da stregone. (magari il numero complessivo di conversioni cosi fattibili può essere limitato)
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Magia: un rompicapo per game designer
La dipendenza dall' Int sta negli slot bonus che si prendono con i livelli. In effetti al tua proposta non mi pare diversissima dalla mia. C'è da dire che l'uso contemporaneo di punti mana, slot e incantesimi liberi rende in tutto decisamente un accrocchio anche difficile da spiegare. Cosa comprensibile dati i requisiti iniziali molto elaborati e difficili da soddisfare.
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Magia: un rompicapo per game designer
@Bille Boo Basta seguire alla lettera i requisiti da te descritti all'inizio. Come gioco base userei la 3.5 Punti mana: si può usare le tabella degli psionici 3.5 Slot: si usano le regole degli slot del mago 3.5 Una volta che un incantesimo è preparato in uno slot per lanciarlo si spendono punti mana. Incantesimi assimilati: ad ogni livello l'incantatore può scegliere un certo numero (determinato dal punteggio di carisma) di incantesimi da lui conosciuti e associargli il descrittore 'assimilati'. Gli incantesimi assimilati si possono lanciare sempre, spendendo punti mana, senza bisogno di prepararli negli slot.