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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'umano non è mai una cattiva scelta, visto e considerato soprattuto il multiclasse...stando sulle razze base le alternative potrebbero essere elfo o halfling (entrambi comunque azzeccati) Ci sarebbe comunque anche l'arciere arcano per far danni a distanza...e in 3.0 spari freccie +10:cool:
  2. umano monaco2°/guerriero4°/kensai 10° come talenti prenderei 1°competenza armi esotiche(catena chiodata) 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9° resistere alla carica 12° disarmare migliorato o iniziativa migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, così come quello che ti caricano, che potrai sbilanciare e colpire
  3. Veramente, le interdizioni non bloccano gli incantesimi in uscita, parola della Wizard... vedi qua
  4. Beh ma anche il paladino ha fondamentalmente le stesse capacità del guerriero, solo che ha abilità in più E se il paladino per qualche motivo non ti piace ci sono sempre le varianti di arcani rivelati
  5. CdP specifiche non me ne vengono in mente, ma c'è anche la capacità dell'arcimago "maestro dei controincantesimi" che risulta comoda E da qualche parte mi pare ci sia anche qualche talento apposta
  6. Oppure rimane sempre l'umano che è la seconda migliore scelta (e a volte prima) di sempre
  7. E' come dici fino a circa metà della prima serie, intorno all'episodio 10-11, poi prende forma una storia che prosegue tra le puntate
  8. L'intelligenza influenza solo i linguaggi alla creazione del PG, per imparare un nuovo linguaggio "basta" spendere 2 punti abilità...e avere chi te la insegna...
  9. Sarebbe meglio che ci dicessi qualche informazione in più come di che livello è, quali talenti hai, le caratteristiche ecc.. In generale per un guerriero distruttivo andrei sui classici attacco poderoso-incalzare per iniziare, iniziativa migliorata, arma focalizzata, poi anche sbilanciare sei hai abbastanza Int(per cui anche maestria)
  10. Ho visto le puntante su Fox, per cui lì la prima serie è già finita da un pezzo... Anche a me è piaciuto un sacco, infatti aspetto la seconda serie
  11. L'abjurant champion è sul complete mage, il sapiente argenteo sul perfetto arcanista Il primo manuale non è stato tradotto Comunque tra le CdP da abiuratore, aggiungerei l'iniziato dell'ordine dei 7 veli, sempre sul perfetto arcanista
  12. In effetti mi sono espresso male, così sembra che non li prendi, ma intendevo che non c'entravano con Forma selvatica straordinaria
  13. No, si parla di qualità speciali, e questi sono attacchi speciali, quindi non ne prendi nessuno di questi. Basta guardare quali di queste sono capacità straordinarie. Puoi guardare in fondo al Manuale dei Mostri Riduzione del danno (Sop o Str), quindi la ottieni se per la creatura è una capacità straordinaria Visione Crepuscolare (Str), quindi la ottieni ecc...
  14. KlunK ha risposto a dacki a un discussione D&D 3e regole
    Livello di classe = Livello della CdP Livello del personaggio = Somma dei livelli di tutte le classi e CdP
  15. KlunK ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sinceramente come master mi farebbe storcere tutte e tre le ipotesi Oltre alla prima per la quale la ragione è evidente... Un paladino che tramuta un compagno fidato in un drago perché fa fico, mi sembra che pecchi un po' di vanità La seconda potrebbe essere fattibile, ma anche qui mi sembra uno spreco che un paladino spenda una fortuna perché vuole farsi costruire un giocattolino per andare in giro quando potrebbe sfamare un'intera città... Per rispondere alla domanda dunque, perché allora non ti prendi un dragonne e lo fai modifcare fisicamente dal master? Se tanto è solo l'aspetto che ti importa, il dragonne è disponibile già per i paladini di 9° (vedi pag 140 del Draconomicon), non ti resta che cambiargli un po' l'aspetto e l'allinemento, senza problemi morali di alcun tipo
  16. Purtroppo non si può sempre fare quello che piace di più e mantenere l'efficienza del PG Nel tuo caso, a parte l'orrido abbinamento di un elfo guardia nera, ma forse gli elfi come li conosco sono diversi, se vuole fare il drizzit della situazione e combattere con 2 scimitarre le alternative sono due, ma entrambe in 3.5 -fare il derviscio che tratta la scimitarra come arma leggera -prendere il talento cobattere con 2 armi sovrabbondanti -forse anche in 3.0 altrimenti si becca -4 invece di -2 In entrambe le edizioni c'è comunque la CdP tempesta che riduce di 2 le penalità (ma in 3.0 ci arriverrebbe come minimo al 17° livello, facendo 9 livelli da ranger o guerriero e poi 8 da tempesta) Fare comunque un PG guardia nera implica (o meglio è consigliabile) avere alte For, Car e Cos...Se fosse un ranger gli servirebbero anche la Des per la CA, e la Sag per gli incantesimi e le abilità, se fosse un guerriero niente altro
  17. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Necromanzia, mi sa più di scuola elitaria e non di gnomo
  18. Ma scusate, al cuor non si comanda, non c'è nessun tiro salvezza per far innamorare, dipende tutto dal PG. Se poi ci sono incantesimi a questo pro (come la pozione dell'amore sul manuale del master), è tutto un altro discorso.
  19. Con acrobat writer puoi fare dei pdf stampando proprio come con la stampante (cioé selenzionando quali pagine), ma ottenendo appunto un file pdf Altrimenti non saprei se ci sono programmi freeware che fanno una cosa simile, e quanto siano legali...
  20. Anche secondo me le caratteristiche vanno bene come le hai messe nel primo post...il 14 a saggezza ti da un incantesimo in più di 2°, che può far comodo ma non come 1 pf per livello, almeno IMHO
  21. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh a me il +2 alla tempra del topo non farebbe proprio schifo averlo... A me non piacciono gli specialisti, comunque io toglierei necromanzia e ammalliamento, sono le meno indicate per uno gnomo bonaccione
  22. Sul Manuale del master c'è una variante che ti fa spendere monete al posto di PE, non ricordo se 1:1 o 5:1
  23. Rimane il fatto che non hai gli incantesimi di 8°... come orrido avizzimento E poi il re stregone è perfettamente corporeo, il lich è più sensato, che importa se c'è n'è già uno?
  24. Il gerofante non è epico, lo puoi prendere dopo il 13° livello... E poi non sono così tanti gli incantesimi a contatto, io dicevo che quello era un modo per risolvere il problema
  25. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io intanto il punto del 4° livello lo metterei in intelligenza... poi se non lo vuoi fare da attacco né illusionista resta sugli incantesimi di trasmutazione e abiurazione per aiutare e potenziare i tuoi compagni

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