Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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[Telefilm] Tenente Colombo
Secondo me ci starebbe anche il ladro come classe base. Ha tutte le abilità e i punti abilità necessari, e l'attacco furtivo può essere usato per stordire con facilità i criminali.
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Il Ladro (2)
Beh tutti i manuali in origine sono in inglese Ma il Whisper Gnome di Races of Stone, è stato tradotto e lo trovi appunto come Gnomo del Sussurro sul manuale Razze di Pietra. E' materiale 3.5...
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Abbiamo abbondantemente superato i 1.000 post. Qui si continua.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Ecco il nuovo topic. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per la consultazione dei topic precedenti: Cerco/Non trovo/Esiste? Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep Come sempre, niente spam e niente OT. I ringraziamenti contano come spam, se volete ringraziare fatelo quando chiedete, così ci risparmiate di cancellare decine di messaggi "Grazie", "grazie mille" ecc...
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Il Ladro (2)
Se hai in mente di cambiare razza, lo gnomo del sussurro di razze di pietra è perfetta. Ha i vantaggi della taglia piccola, ma velocità 9m.
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Era Glaciale 3
Sebbene la storia sia abbastanza banale e puerile, molto divertente e godibile. Buck è sicuramente il migliore, superando gli altri tre (la mammutta e i due furetti li odio proprio) Migliore dei primi due (il secondo non mi era nemmeno piaciuto), sebbene il primo credo sia un genere di storia leggermente diverso Spero solamente che se ne faranno un quarto, faccio rientrare in qualche modo Buck, perché se no si sono giocati il miglior personaggio...
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Manuali 3.5
Lo dico questa volta e non desidero ripetermi. Se ci faceste la grazia di leggere il regolamento, capireste che: E i manuali sono OVVIAMENTE coperti da copyright. E anche senza leggerlo, a certe cose penso si possa arrivare anche con un po' di buon senso. Fine della questione. Fine del topic.
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critici
Mi spiegate che senso ha questa discussione? Non credo ci sia bisogno di aprire un topic per sfogarsi del fatto che il master è fortunato e faccia tanto critici, e se proprio lo si vuole fare, non vedo minimamente cosa c'entri con lo stile di gioco. Questa è roba da angolo dello sfogo. Ergo, chiudo.
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Il Guerriero (4)
Se vuoi un combattente con 2 armi ad alto critico dovresti prendere due scimitarre. In questo caso la CdP del derviscio fa molto comodo. Se invece vuoi due armi diverse, la cosa è molto sconsigliata, perché vuol dire prendere 2 volte i talenti per le armi, a meno di fare qualcosa come la tempesta. E se proprio vuoi avere armi diverse, almeno usa una coppia per poter prendere un talento di stile con 2 armi del perfetto combattente, tipo ascia e spada
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Il Ladro (2)
Allora mettilo almeno in Cos, così che tu possa aumentarla più avanti. Sì maestria in combattimento, sempre che tu voglia puntare sulla mischia. Se no resta su quelli a distanza. Anche il NM è malvagio, ma secondo me più gestibile di un CM. Ma sono solo gusti personali. Sul perfetto combattente, ma mi viene il dubbio che tu stia giocando in 3.0
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Perfetto arcanista, pag 181
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Il Ladro (2)
Su questo non posso aiutarti molto dato che non conosco Forgotten. Per il motivo si trova sempre. Ad esempio visto il tipo, magari è ricercato dalle sue parti e ha pensato di cabiare aria. Le caratteristiche le puoi modificare? Io abbasserei il carisma per aumentare Cos e For Altrimenti, perlomeno scambia Car e For. Se ho capito bene e devi ancora applicare i bonus razziali, tieni conto che la penalità alla forza si applica ai danni anche con le armi a distanza scattare è quello che ti aumenta la velocità di 1,5m? Per me è abbastanza inutile. Ci sono ennemila talenti migliori, a partire dal classico iniziativa migliorata, a tiro ravvicinato- tiro rapido se stai a distanza, o arma accurata (essenziale qui) e maestria se stai in mischia Un passato difficile non giustifica per forza un allineamento così...il CM è difficile da interpretare, secondo me sarebbe meglio un NM in generale. Di solito, meglio un arco corto della fionda. Ha più gittata, fa più danno,è più facile reperirlo. Creature di taglia media e piccola hanno comunque portata 1,5m, che raddoppia con un'arma con portata. Quindi un mezz'orco e un halfling con una lancia lunga hanno comunque portata 3m. Ad ogni modo, sconsigliata come cosa, più che altro perché le armi con portata sono armi in cui non sei competente(almeno la maggior parte) e soprattutto non puoi applicare arma accurata. A me che tu non voglia optare per la catena chiodata. Di solito il ladri prediliscono le spade corte, i pugnali e gli stocchi, magari in coppia per raddoppiare gli attacchi furtivi nel round (e quelli multiclasse, usano spesso i kukri per l'altro critico, dato che il danno base non è mai alto) Il fatto di avere For bassa non ti impedisce di stare in mischia. Con 3 livelli da rodomonte hai arma accurata e aggiungi l'intelligenza ai danni. Facci un pensierino se ti interessa la mischia.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Sono sicuro di averlo visto da qualche parte, forse sul perfetto combattente o il pugno e la spada? O forse era Heroes of Battle? Qui puoi trovare l'elenco di tutte le classi con tutte le loro varianti (o quasi), e di tutte le CdP con il livello minimo a cui rispettare i requisiti per ogni classe.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Mi sembra vi stiate perdendo in un bicchiere d'acqua...non credo ci sia bisogno di fare tiri per il peso e le altezze dei PG... una volta che le dimensioni quanto sono più o meno lo decididi arbitrariamente. In ogni caso, a parte un paio di errori sul manuale mi pare riguardo a halfling e gnomi, le formule per peso e altezza sono corrette
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dissolvi magie...
Hai ragione tu Puoi usare dissolvi magie come "jolly" per dissolvere un qualsiasi incantesimo di un qualsiasi livello. A patto di batte la prova di dissoluzione naturalmente.
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Cambio di allineamento
Dipende...varia di caso in caso e da persona a persona... Più che un cambio di allineamento, mi pare che il giocatore abbia sbagliato in pieno l'interpretazione dell'allineamento, che è sicuramente malvagio, probabilmente CM o NM... Valutazione dell'interpretazione da 1 a 10: 3...giusto perché è neutrale e si spera sia solo un'eccezione...
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Morte dei Pg e TPK
Il dilemma dei combattimenti, va altamente calibrato. Non va certo bene sterminare il party per la solo sfortuna coi dadi, in quel caso tirando dietro lo schermo si può pilotare un po' lo scontro a loro favore, con qualche colpo mancato, e con danni che magari non uccidono ma mandano sotto zero. Certo che se i PG si sono cacciati di loro iniziativa in uno scontro al di sopra della loro portata, devono essere loro a capire che la fuga dopotutto è una valida alternativa. In quel caso la morte di uno o due compagni può aiutare...
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Il Mago (4)
Qualche informazione in più sul PG e cosa ti piacerebbe fare sarebbe utile Io resteri su talenti da combattimento, magari per combattere con due armi, più qualche talento di metamagia (magari anche metamagia immediata)
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Fantasma, malevolenza e incantesimi
Mi rivolgo a voi per avere qualche certezza in più su questa cosa riguardante creature problematiche quali sono i fantasmi. Supponiamo che ci sia un fantasma incantatore, mago,chierico, druido non importa cosa. Il fantasma può lanciare gli incantesimi che aveva in vita? Direi di sì, a patto che abbia tra i suoi oggetti la borsa dei compenenti se serve, e il libro degli incantesimi se è un mago. Ora diciamo che il fantasma prenda possesso di un incantatore, per esempio uno stregone. Il fantasma può utilizzare i suoi incantesimi? Mi pare di no, dal momento che funziona come giara magica, e tale incantesimo specifica che "Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo." Qualche dubbio qui ce l'avrei, perché alla fine l'anima della vittima resta comunque nel suo corpo. Ultima domanda. Ammettiamo che il fantasma si impossessi di qualcuno, non incantatore come un guerriero. Può usare i propri incantesimi? Credo di sì, almeno quelli senza componenti dato che la vittima non avrà una borsa con le componenti. Nel caso appunto di un guerriero, può usare i suoi talenti? O forse solo quelli "automatici" tipo iniziativa migliorata?
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Metamorfosi
Per sapere in cosa è utile trasformarsi, vedi questo topic
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Problema nel giocare un chierico
Beh insomma, questa potrebbe essere la soluzione per il chierico medio. Ma un chierico di Heroneus dovrebbe avere a cuore i suoi compagni (se lo meritano ovvio, ma si presume di sì), e averne cura (in tutti i sensi ) E' vero che heroneus è una divinità guerriera, ma penso che la cura degli alleati rientri tra le priorità. Se poi appena ti graffiano corrono da te a piangere, valuta la situazione. E' meglio curarli subito, o è meglio che si ritirino temporaneamente e tu assesti i colpi finali ai nemici? Fa loro capire (in gioco) questa cosa.
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aiuto rapido
Se sono golem hanno anche loro le loro debolezze Intanto sono immuni solo agli incantesimi che concedono RI Il ladro/mago può usare globi di elettricità su golem di ferro e di freddo o di fuoco su golem di carne Per il resto, basta potenziare sé stessi invece che usarli per contro i nemici
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Consigli per proposte per gioco narrativo
Allora è un altro discorso. Se sei cosciente del fatto che gli scontri vengono resi più duri e devono essere più rari, le regole del sanguinamento e degli attacchi mirati fanno quello che ti serve. Ma come ho già detto semplicemente non fa per me. La difesa completa è lo stesso concetto della tua "schivata". Non attacchi, ma in compenso ricevi bonus alla difesa. Sostituirlo con questa schivata può essere in parte un'idea per valorizzare il fatto che chi è più rapido, è più abile nello schivare, ma d'altro canto per come hai descritto la regole lascia spazio a molti dubbi. Ad esempio, dici che raddoppia il bonus il destrezza e dei talenti di schivare. Ma supponendo un PG con Des 18 e un giaco di maglia, cosa fa aggiunge +8 di Des anche se il suo massimo sarebbe +4 per il giaco? Riguardo i talenti "di schivare", supponendo che tu faccia rientrare anche quelli di difesa con due armi, si moltiplicavano già x2 in difesa completa. La parata come già detto esisteva già, seppure implicita. Maestria e combattere sulla difensiva vogliono proprio dare questo senso hai bonus alla CA che si riceve. E' un caso secondo te che i duellanti prendono maestria, emulando proprio il classici colpi di spada di parata? Inoltre, esiste anche un talento che permette di deviare uno dei colpi che sarebbero andati a segno sul PG, in un modo simile a quello che descrivi (sebbene non capisco perché parli di tirare 2d10 invece di 1d20 ), ma come azione esterna al proprio round A) E' sottointeso che il gruppo deve avere un motivo per entrare del dungeon, mi pareva scontato sottolinearlo Beh, insomma, io sono il primo a dire che gli scontri non devono essere creati apposta per i PG, ma che debbano capire quando e come agire (e se avessi letto il pezzo che hai quotato subito dopo, lo avresti capito senza bisogno di metterlo in chiaro), però nell'esempio supponevo che il dungeon facesse parte dell'avventura, e che i PG dovevano attraversarlo per qualche motivo. Il gioco dopotutto si chiama DUNGEONS & Dragons. Le regole che introduci rendono difficoltoso qualunque dungeon, se non problematico per i PG. Forse semplicemente perché non ti interessa la cosa, ma come ho detto sono scelte di stile. C) Non parlo di videogiochi, parlo di esempi. Tu hai frainteso e credo tu stia parlando ancora di dungeon. L'esempio era questo: se i PG devono affrontare un qualche individuo per un qualche motivo, e questo ha dei sottoposti o qualcuno per lavora per lui, direi che è cosa abbastanza comune che mandi avanti prima gli altri per sbarazzarsi degli scocciatori. E' questione di buon senso. Se non è scemo, perché rischiare quando altri possono sbarazzarsi dei nemici al posto suo? E anche se non fosse di solito così. Affrontare qualcuno di più forte dopo un primo combattimento risulta molto più duro. D) Se non lo specifichi, posso solo supporlo, con scarsi risultati non conoscendo il tuo stile di gioco. Magari eri semplicemente uno che puntava al realismo ma con un mucchio di combattimenti. Che tu lo voglia o no, il sistema svantaggia il gruppo per i motivi già spiegati, almeno in relazione a un qualsiasi altro gruppo che non sovvra di regole per il sanguinamento o il sovrannumero. Scusa eh, ma stavo rispondendo a un'altro parlando dei giocatori EUMATE Se la tua è una campagna come hai detto, volta al realismo e far pensare e ripensare i PG prima di inizare ogni tipo di combattimento, è un'altro discorso. Ma io parlo per una campagna di tipo generale, dove alcune di queste regole sono solo un peso. Vorrei comunque avere le fonti che ti spingono a dire che la maggior parte dei giocatori di D&D sono EUMATE... E' hai fatto bene. Ma non credo di aver mai messo in dubbio la cosa...
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Il Guerriero (4)
Perfetto combattente
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armi esotiche e competenza
La competenza sarebbe ovviamente nell'arma esotica. Il tuo dubbio probabilmente nasce dal fatto che sul manuale del giocatore sotto dominio della guerra dice "Competenze nelle armi da guerra (se necessaria)", ma è così solo perché nel manuale le divinità con tale dominio hanno armi solo da guerra o semplici come arma preferita.