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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    1) Se non è specificato che non può ridurre a zero (come fa raggio di indebolimento), sì. 2) A logica, prima si riduce poi si dimezza.
  2. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    1) Sì, ma se l'area può "girare intorno" lo fa. Cioè, la linea d'effetto non è completamente bloccata, come nel caso ci fosse una porta aperta, l'incantesimo sarebbe in tutta l'area che ha, meno dove c'è il muro. Non so se sono riuscito a spiegarmi. 2) Se lo passa vuol dire che non è imprigionato nel muro, ma nel quadretto di fianco. 3) Uhm...direi 3/4. Sia la metà dei già divini che metà di fuoco vengono consacrati.
  3. Conta il più alto dei due perché è lo stesso tipo di bonus.
  4. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Direi che è a discrezione del master. Io darei AL MASSIMO +5 ad un'abilità che è già molto più di un talento. Se lo usi per sollevare un oggetto, nessuna creatura vivente sta interagendo quindi non c'è TS. Perché dubitano che siano COSI' potenti grazie ad un tatuaggio che infatti, è solo un'ombra. Sto solo applicando alla lettera e con un po' di buon senso quanto scritto in contigenza. Se intendi tipo con metamagia divina, sì che io sappia.
  5. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Nota - %2$s qui la discussione sull'iniziativa e il round di sorpresa. Riporto di seguito le risposte date alle domande del topic. Per le regole e le CD che riguardano la creazione di veleni devi leggere il paragrafo riguardante Artigianato (creare veleni) sul Perfetto avventuriero. @fioppo: potresti guardare sul libro delle fosche tenebre. altrimenti sulla guida al dm ci dovrebbe essere qualcosina. in linea di massima non aspettarti granché: i veleni in D&D son fatti alla "membro di segugio". 1) Sì. 2) No.
  6. La CdP anti esterni malvagi è il cavaliere del calice, ma è per LB e serve che multiclassi in chierico o paladino. Dato che però quasi tutti loro hanno capacità magiche che sono considerati alla stregua degli incantesimi arcani, consiglio, per la terza volta, l'uccisore dell'occulto. Quello che ti è consigliato sopra come equipaggiamento.
  7. Allora il talento non sarebbe male, come molto utile sarebbe l'incantesimo abbassare resistenza agli incantesimi del draconomicon/spell comendium
  8. Stregone/Paladino/Cavaliere Mistico
  9. Controincantesimo migliorato è abbastanza inutile, preparati un dissolvi magie in più che fa sempre comodo. Incantesimi inarrestabili può essere utile, ma dipende dalla campagna.
  10. Allora piuttosto in oggetto che lancia immagini speculari. Anche solo uno che lo lancia a volontà al 3° livello dell'incantatore (quindi 1d4+1 immagini) vuol dire almeno 2 doppioni e il 66% di essere mancato.
  11. Il cubo di forza. Bello ma costa una fraccata di soldi. La polvere della sparizione però ha usi contati. Ma che te ne fai di diventare invisibile? Per un tank è l'ultima delle cose che deve fare. Ma ripeto, Uccisore dell'occulto? Se no vada di maestro delle armi esotiche.
  12. Posto di avere i soldi per farlo... Ah sorry mi sono confuso con animare caduti... Il livello negativo è comunque evitabile con interdizione dalla morte e la sua versione di massa. Quindi comodo può esserlo (anche se 2 livelli son tanti), ma sgravato no.
  13. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Contingenza: chi attiva la contigenza fa il TS. vision of omniscent eye: per semplicità non si può fare. Sonorus hum: se qualcuno dubita l'incantesimo non ha effetto. Fireshield: Chi dubita quando subisce danni o li infligge fa avere solo una parte dei danni (es. 1/5 dei danni o 1/5 dei danni ridotti) Eccetera...il senso è questo.
  14. Ti serve però una barca di soldi. Se non navighi nell'oro è di media-bassa utilità. Che probabilità hai di uccidere più di un nemico con un dardo incantato o un raggio rovente multiplo (quindi livelli medio-alti)? O stai affrontando coboldi, e allora sono non morti abbastanza insulsi, o non fai fuori nessuno e butti via lo slot.
  15. Con il benestare del master, sì. Il costo è 2000 x 2 x 3 x 2 = 24.000 Ovviamente dato che un anello dell'invisibilità costa 20.000 e ha un effetto praticamente identico ma ti dura solo 3 minuti, è palese che non dovrebbe essere permesso. Sì, ma solo col primo attacco. L'effetto continuo ti permette solo di avere durata illimitata, ma l'incantesimo termina quando attacchi, quindi devi riattivare l'oggetto. E per riattivare l'oggetto ti serve un'azione standard. Oppure potresti prendere un anello di eludere e risparmiarti i due livelli da monaco. Ma poi tutti quei gradi in concentrazione li hai già messi vero? Perché il kensai ne dà pochi. Comunque esistono CD ben più alte di 27...il soffio di un drago rosso antico ha CD 36, e sono 20d10 che ti becchi.
  16. Sì, perché cerca di dissolvere gli incantesimi che hai addosso, non gli oggetti. No, in quel caso possono dissolvere solo l'incantesimo di livello più alto. L'unico modo per sopprimere gli oggetti e lanciare dissolvi magia sull'oggetto specifico, bersagliando solo quello e comunque sopprimendone gli effetti solo per 1d4 round.
  17. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Io direi di sì dato che sembra più una rigenerazione che una cura.
  18. Beh ci sono anche incantesimi di 1° che è comodo lanciare rapidi come i vari globi, raggio di indebolimento, un cura ferite ecc...
  19. 125k è solo il prezzo per la spesa in PE. Perlomeno devi aggiungere 7650 come compenso per l'incantatore di 17° per farti lanciare 5 volte desiderio. Ma comunque non dovrebbe essere permesso. Se esiste l'oggetto ti prendi quello se vuoi +5 alla For. No, a meno che non bersaglino direttamente UN oggetto magico con l'incantesimo, e anche in quel caso perde i poteri per 1d4 round. Cosa che infatti nessuno fa mai. Non credo ci sia una progressione epica per il kensai, quindi...uccisore dell'occulto? Come talento: Arma focalizzate epica? Robustezza Epica? Prodezza epica?
  20. Mesce pozioni è inutile. Incantesimi focalizzati su illusione di solito è utile se ti focalizzi esageratamente su quello, altrimenti sceglierei piuttosto necromanzia. Al 12° potresti prendere incantesimi rapidi, e magari un altro talento di metamagia al posto di Mescere Pozioni. In generale, equipaggiamento da mago. Qualcosa per aumentare Sag e Int, verghe metamagiche, e per il resto ti riamando al Manuale del Mago.
  21. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Sì e se non ricordo male si corre anche a x5 volando. Occhio però che non vale dove diversamente specificato come per l'incantesimo volare. Sì perché contro di lui è un'arma +6
  22. Non mi sembra una grande idea né spendere tutti quei soldi per un +5 alla For, né basarsi sugli incantesimi che hai detto. Molto meglio prendere: Manuale dell'esercizio fisico +5 (137,5k) Cintura della Forza +6 (36k) Braccialetto della Costituzione +6 (36k) Anello di Deviazione +5 (50k) Armatura Completa in mithral +5 Death ward/Fortificazione moderata (91,5k) Mantello della resistenza +5 (25k) Amuleto dell'armatura Naturale +4 (32k) Guanti della Destrezza +4 (16k) Con questi oggetti hai +11 alla Forza, +6 alla Cos, +4 alla Des, +5 a tutti i TS e CA 34 (13 armatura, 2 Des, 5 deviazione, 4 naturale). Inoltre eviti critci e furtivi col 75% di possibilità e 1v/g eviti un effetto di morte. E ti avanzano 6.000 mo. Ho lasciato fuori l'arma perché a quanto ho capito l'hai già, inoltre non hai il problema che ti dissolvano i bonus a Forza e Costituzione.
  23. KlunK ha risposto a Slim a un discussione D&D 3e regole
    Certo. Viene specificato che gli effetti vengono soppressi, non dissolti.
  24. 1) 2) Dare link per manuali come scaricarli è illegale e contro il regolamento 3) Fare up è contro il regolamento. 4) Non è passata neanche un'ora e il 6 gennaio magari la gente ha altro da fare che risponderti subito. 5) Spiegare come si gioca in un post è troppo lungo. Come minimo devi leggerti il manuale o chiedere a qualcuno di spiegartelo a voce, meglio con una partita di prova. 6) Manuale del Mago
  25. Intermittenza permanente: 2000 (attivato ad uso) x 5 (livello incantatore) x 3 (livello dell'incantesimo) x 4 (durata a round) = 120.000 mo Se ti sembra poco... Immagine speculare permanente: 2000 (attivato ad uso) x 3 (livello incantatore) x 2 (livello dell'incantesimo) x 2 (durata a minuti) = 24.000 mo Tenendo conto che in questo modo crei solo 1d4+1 immagini e ogni volta per resettarle devi spendere un'azione standard. Per creare più immagini devi aumentare il livello dell'incantatore e quindi il prezzo. Per esempio per creare 1d4+4 immagini costerebbe: 2000 (attivato ad uso) x 11 (livello incantatore) x 2 (livello dell'incantesimo) x 2 (durata a minuti) = 88.000 mo Che poco non continua ad essere...

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