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Araquel

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Informazioni su Araquel

  • Compleanno 17/06/1987

Informazioni Profilo

  • Località
    firenze
  • GdR preferiti
    d&d 3.5

Obiettivi di Araquel

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Grazie per la risposta, il master ha apprezzato l'idea e quindi sarà realizzabile. Colgo l'occasione per un'ulteriore domanda riguardo il famiglio. Ho trovato, spulciando, questo riferimento: Fly [Mosca]| DMG p203 | #323 p98 | Might be restrict to Diviners | Masters gains a +3 on Gather information checks | Stat: Thrush but Fine size | Secondo voi è fattibile anche per un pg di taglia media? Come calcolare le statistiche? è epico o semplicemente orribile?
  2. Buonasera. Secondo voi è possibile scrivere i simboli degli omonimi incantesimi all'interno di un capo di vestiario (per esempio l'interno di una giacca) in modo da poterli mostrare con un semplice movimento del braccio? Non ho trovato niente che lo impedisca, dal che ne deduco che sia possibile inscrivere per esempio un simbolo di debolezza da una parte, un simbolo di stordimento dall'altra; quindi sbottonare la giacca ed aprire, attivando contemporaneamente entrambi i simboli. No?
  3. Siete estremamente utili, sto portando il paladino sempre più vicino al punto di rottura, mi odia, vi adoro.
  4. Ovviamente hai ragione, la battuta sul parlare a quattr'occhi la userò senz'altro, è geniale!
  5. Nel mio gruppo il paladino ha perso un occhio e ha deciso di non farselo ricrescere per questioni di stile. Sfortunatamente per lui il mio personaggio ha la tendenza a non prendere mai nulla sul serio e non lascia mai passare un occasione per prenderlo in giro. Ho cominciato con delicate battute sui pirati, continuando con il chiamarlo con il nome di tutte le persone famose con un occhio solo che mi sono venute in mente, da Polifemo a Odino e via andare. Questo tread serve per raccogliere le vostre migliori battute sui ciechi, gli orbi e gli strabici in generale in modo che io possa continuare a dargli sui nervi sena essere costretto a ripetermi. A voi la palla.
  6. Araquel

    Teurgo Mistico

    Purtroppo ho controllato, un sacco di skill focus, ma nessuno su sapienza magica...
  7. Araquel

    Teurgo Mistico

    Visto che questo problema sembra, per il momento, risolto; vorrei porre un'altra domanda sempre riguardo lo sviluppo di suddetto teurgo. Google mi ha tradito e quindi mi rivolgo a voi. C'è un modo per ottenere Abilità Focalizzata (Sapienza magica) senza doverci spendere un talento? Ho trovato solo il Mater Specialist ma è riservato agli specialisti, cosa che C. non è. Altre opzioni? Varianti di classe? Cdp? Qualunque cosa pur di non dover spendere un talento così.
  8. Araquel

    Teurgo Mistico

    Il gruppo è composto da S. un Barbaro derviscio interessato più di ogni altra cosa a battere il suo record di numero di pezzetti in cui può ridurre il nemico. Segue E. un Ladro che valuta la fortuna più di ogni altra cosa al mondo. C'è L. Paladino di Raziel, intransigente come tutti i paladini e distruttore di malvagi. Infine Sh. l'abiuratore campione, tank di professione e provocatore per passione. In questa banda di scalmanati il mio ruolo è, giocoforza, quello di unico caster del gruppo, sia in combact che out of combact. Sono spesso l'unico modo che il gruppo ha per oltrepassare ostacoli fisici o magici, o entrambi. Inoltre sono produttore di pozioni per il resto del gruppo (invalutabili quelle di volare, invisibilità ecc. ecc.) sono anche molto spesso l'unica fonte di guadagno grazie alla vendita di pergamene. I talenti di creazione si prestano piuttosto bene visto che, come detto nel primo post, nel multiverso che attraversiamo non esiste più il piano etereo e sono quindi proibiti i teletrasporti, il che allunga incredibilmente i tempi di viaggio (abbia festeggiato di recente il millesimo giorno). Sono inoltre molto spesso il face del gruppo visto i rapporti che dobbiamo intrattenere con esterni di ogni allineamento, recente per esempio un accordo con Graz'zt per avere un salvacondotto sulle sue terre. In una campagna del genere bisogna essere creativi, versatili e autosufficienti visti i lunghi periodi di tempo che passano tra una città amichevole e l'altra. O anche pseudo amichevole. O perfino città in generale... Insomma si viaggia a lungo. Tengo a far notare che, avendo quasi sempre a che fare con esterni e simili, la resistenza agli incantesimi è una qualità estremamente diffusa.
  9. Araquel

    Teurgo Mistico

    Stavo pensando a controincantesimo migliorato, opinioni a riguardo? Sarebbe, penso, un modo carino per rimanere utile in battaglia senza rompere l'invisibilità. Oppure, più semplicemente, incantesimi inarrestabili.
  10. Araquel

    Teurgo Mistico

    Comunque ti consente di fare 12 volte quello che potresti fare una sola volta e solo tra due livelli, mi sembra un tantino eccessivo Non credo che si stia parlando dello stesso talento di metamagia, mi riferivo a quello descritto da ithilden
  11. Araquel

    Teurgo Mistico

    Mi sembra decisamente molto (troppo?) forte, come la gestite nel vostro gruppo con i raggi multipli o con dardo incantato?
  12. Araquel

    Teurgo Mistico

    Cosa ne pensate di "Creare Incantesimi Contingenti"? Ho come l'impressione che sia decisamente troppo forte.
  13. Araquel

    Teurgo Mistico

    Grazie per i consigli, la build non è cambiabile, poichè la campagna è iniziata ormai da molto tempo, a partire pensa un po' dallo splendido livello 1, quindi quello che c'è rimane. (Per quanto condivida la tua opinione su mescere pozioni, ma ci stava a seguito di quello che è accaduto durante la campagna). Per quanto riguarda incantesimi rapidi, mi rendo conto che sia praticamente necessario per un teurgo mistico, ma ora come ora potrei rapidizzare, se mi passate il neologismo, soltanto incantesimi di 1°, forse quindi meglio prenderlo più avanti?
  14. In un mondo dove il primo piano materiale, quello etereo e quello delle ombre sono stati distrutti, un piccolo gruppo di avventurieri si aggira per gli insidiosi piani esterni alla disperata ricerca di un modo per tornare a casa. Ed ecco C. l'umano Teurgo mistico, praticamente unico incantatore del gruppo, con la pesante responsabilità di essere sempre pronto in combattimento e fuori, di trovare soluzioni geniali a problemi complicati e di creare problemi la dove questi non ci siano affatto. Sempre appollaiato sulla sua fedele scopa volante, compensa i pochi e miseri punti vita e la classe armatura pari a zero con un anello dell'invisibilità del quale abusa quasi costantemente e con il sapiente e continuo uso di illusioni. L'amplissima disponibilità di incantesimi è decuplicata dalla collezione di pergamene e pozioni che ha accumulato nel tempo e che non esita a creare in ogni momento disponibile. Non c'è nessun famiglio ad accompagnarlo per via della sua innata repulsione verso gli animali e la natura in generale. Chierico 3 - Mago 3 - Teurgo Mistico - 6 For 10 Des 10 Cos 6 Int 18 Sag 18 Car 12 Talenti: Incantatore Esperto (chierico) - Incantatore Esperto (mago) - Mescere Pozioni - Scrivere Pergamene - Incantesimi focalizzati (Illusione) - Incantesimi focalizzati (Invocazione) - ? Ed è proprio quel punto interrogativo che suscita la domanda oggetto di questo post, ebbene cosa scegliere giunti al fatidico 12° livello? Sono aperto ad ogni opzione, quindi non abbiate paura di consigliare. Considerate inoltre che il sogno di C. è diventare un giorno Arcimago, e che quindi prima o poi sarà costretto a prendere l'odioso talento Abilità Focalizzata (Sapienza Magica). Aggiungo inoltre una domanda generica per quanto riguarda l'equipaggiamento che consigliate ad un teurgo in generale e al prode C. in particolare. Per quanto riguarda i manuali consentiti abbiamo, oltre a quelli base, tutti i perfetti ed i completi, più imprese eroiche, abissi ed inferi ed il liber mortis, se conoscete qualcosa da altre fonti che ritenete indispensabile, ebbene non esitate a proporlo. Grazie a tutti per la cortese attenzione e rispondete numerosi.
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