Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Se resti sul druido puro e quindi sfrutti la forma selvatica ti consiglio la Skin of Kaletor. Aumenta di 4 il livello per le forme selvatiche anche se impone -6 a tutte le prove di carisma, ma non credo sia un problema per il genere di PG che hai in mente, anzi è un qualcosa in più per il druido misantropo. Mi faccio anche un po' di pubblicità, magari Mortola ti dà qualche spunto per il genere del druido che hai in mente.
  2. Aspetta, un conto è se prendi un PNG creato per essere generico e / o che ho postato in una specie di "archivio". Che tu prenda quel PNG, o qualsiasi altro (molti sono presi dalla mia campagna) e ci faccia quello che vuoi, anche stravolgendolo, non è un problema. Anzi sono contento che ti abbia anche solo dato uno spunto per un PG/PNG. Diverso è il discorso con i PG della campagna. Se io lascio il PG paladino perché deve salvare l'amata e il gruppo è impegnato in altro, e poi dopo X tempo il DM lo prende e lo manda contro il gruppo, diventato guardia nera per il rancore nei loro confronti, non sono per niente contento. Ma anche solo se il paladino ritorna come PNG controllato dal DM e aiuta il gruppo. Se invece il DM chiede prima al giocatore e lui dà via libera per questo o quest'altro, va bene così. Insomma, nella campagna il PG anche se lasciato resta del giocatore a mio avviso, il DM non dovrebbe permettersi di farci niente se non con il benestare del giocatore. Anche perché il DM è al servizio dei giocatori alla fine. Allora, chiariamo: certamente è il DM che decide se gli va bene portare avanti due gruppi distinti, come è il DM che decide se masterizzare un'avventura, quindi se il gruppo si divide magari andrà avanti solo una delle due storie. Quello che non va bene è che obblighi il gruppo a non separarsi, facendoli anche agire contro le loro intenzioni e personalità perché "il gruppo deve stare unito". Di quali "problemi a non finire parli"? Certamente le cose si fanno più difficili, le sfide devono essere calibrate diversamente, ma non lo considero un problema. Anzi, la trovo una trovata interessante. Nell'ultima campagna che ho giocato ci siamo ritrovati separati, almeno per un certo periodo, e senza incantatori. Pur essendo intorno al 13°-14°, giocare con un gruppo composto da ranger-esploratore-barbaro-paladino è stata una bella sfida: pur essendo molto forti, gli incantatori restavano avversari ostici, e ci si trovava di fronte all'impotenza di non potere agire su più fronti non avendo incantesimi per spostarsi velocemente. Questo pensiero si basa su presupposti sbagliati. Il DM non dovrebbe mai dire "voi gruppo dovete stare insieme", quello che deve fare è predisporre una storia articolata e dare comunque uno scopo di fondo al gruppo, poi sono i giocatori (interpretando con coerenza i loro PG) a decidere se stare uniti o no.
  3. Verò, non ricordavo fosse tra gli incantesimi bonus. Allora non prenderlo da mago, è superfluo.
  4. Se ti va bene avere un druido solo incantatore l'impuro non fa così schifo. Però scordati la forma selvatica, entraci al 5° e la forma selvatica la userai solo per trasformarti in qualche animaletto magari volante per esplorare o cose così. Certo il druido puro è probabilmente più forte, ma l'impuro almeno è più specifico e magari divertente da interpretare. Comunque sia l'allineamento non può essere CM, perché l'impuro non fa differenza dal druido e deve avere uno degli assi sul neutrale.
  5. È vero che dice semplicemente che puoi controincantare un incantesimo o capacità magica, ma è anche vero che per farlo devi fare una prova normalmente. Inoltre per come sono scritti i manuali l'avrebbero scritto se fosse stato automatico.
  6. Vero, non ricordavo, comunque la componente c'è perché è segnata come "componente materiale" non "componente materiale arcana". Vedi tu se prenderlo, avendolo di dominio salvo particolari talenti vuol dire lanciarlo solo una volta al giorno.
  7. Sì beh un momento. Fai quello che vuoi in accordo col giocatore. Non sono d'accordo. Il gruppo sta unito se c'è un motivo, non perché "il gruppo deve essere unito". Questo sì, se il DM non dà uno scopo e i giocatori interpretano bene, è normale che ognuno vada per i fatti suoi prima o poi. Sì, ma nei limiti della coerenza e della credibilità Se i giocatori sono contenti così non vedo alcun problema. L'unica cosa che il DM deve fare è dare motivazioni al gruppo per continuare, se poi ognuno preferisce andare per i fatti suoi sono decisioni loro.
  8. Dai un'occhiata alle forme migliori per il maestro delle molte forme.
  9. Io il reintegro del nano con la storia principale lo valuterei più avanti, non c'è neanche bisogno di giocare la parte in questione se richiede troppo tempo.
  10. Incalzare non è così performante ma puoi prenderlo se vuoi. Incantesimi estesi non lo prenderei prima del 6°. Anche allora vuol dire che lo puoi usare solo con incantesimi di 1° e 2°...
  11. Consigli sparsi: 1) Io scambierei Int e Des. Quel punto in più non fa la differenza con le abilità e fa più comodo in destrezza. 2) Incantesimi estesi al 1° è perfettamente inutile, prendi piuttosto qualcosa come iniziativa migliorata. In generale la metamagia è da considerare secondo me intorno al 9°-10° livello, a meno di combo particolari. Altri talenti che puoi prendere al 3° e al 6° potrebbero essere sempre da guerriero. 3) Le abilità di conoscenza, sapienza magica e guarire sono più o meno tutte interessanti, ma non hai punti abilità per renderle molto competitive. Magari assicurati di avere appena 5 gradi in conoscenze religioni per aiutarti a scacciare i non morti. 4) Incantesimi che potresti preparare: 4° - libertà di movimento, arma magica superiore, interdizione dalla morte, potere divino* 3° - dissolvi magie, muro di vento, luce diurna, cerchio magico contro il male, epurare invisibilità, veste magica*. 2° - blocca persone, silenzio, forza del toro, ristorare inferiore, resistere all'energia arma spirituale*. 1° - protezione dal male, favore divino, scudo della fede, contrastare elementi, ingrandire persone*. 0 - Creare acqua, individuazione del magico, lettura del magico, luce. *Dominio
  12. Sì ho capito, anche noi, però appunto permettevamo questo aggiustamento di punti che è abbastanza sconveniente da essere fatto solo se necessario, ma può essere utile per sistemare alcune caratteristiche quando se ne hanno tante dispari. Sì ma non prenderei difetti per questi due talenti Io prenderei quello dell'evocazione o della trasmutazione, poi dipende un po' da che genere di incantesimi vuoi lanciare.
  13. Per una volta non concordo con nani. Sia come DM che come PG trovo poco bello il tenere insieme il gruppo solo perché è composto dai PG dei giocatori. 1. Come DM: certo non metto tutti davanti a dilemmi amletici di proposito tipo "il PG A deve salvare la mamma al polo sud e il PG B deve salvare l'amata al polo nord, avete tempo solo per andare in uno dei due posti, cosa fate?", però se capita trovo giusto che il gruppo si separi. Quando ad esempio c'è stata un'avventura politica, il barbaro e il druido che non erano per nulla interessati agli intrighi politici hanno preso a vagare in cerca di avventure, anche se alla fine sono state di brevissima durata perché andavano a caso. 2. Come PG: se faccio un PG malvagio in un gruppo di buoni, è ovvio che prima o poi ci saranno problemi e magari il PG dovrà andarsene. O anche semplicemente se ha interessi diversi dagli scopi del gruppo. Nell'ultima campagna che ho giocato il gruppo si è proprio spezzato in due: due PG (per altro entrambi paladini) insistevano per sbrigare un problema familiare di uno dei due prima di fare altro, mentre il resto voleva precipitarsi verso ovest per salvare il sovrano di un regno occupato da un esercito di mostri, demoni e mostri aberranti. Nessuna delle due parti ha ceduto e ci siamo divisi, con il DM che ha portato avanti le due storie in parallelo (la parte dei paladini non era comunque lunghissima). Comunque sia, per tornare al tuo problema, secondo me è la soluzione migliore, vista anche quella che è stata scelta come "storia principale", è questa: 1) Il nano va per i fatti suoi e cambia PG 2) Bardo e barbaro fanno una parte "in privato" che porta alla resurrezione dello stregone (anche se durasse 2-3 sessioni non è un problema) 3) Il ranger parte per il suo villaggio, venendo in seguito raggiunto dai 3 PG del punto 2. Farò anche lui qualche sessione in privato, finché non viene raggiunto dagli altri. Questo naturalmente supponendo che i 3 PG abbiano interesse nel seguire la strada del ranger. Nel caso i PG del punto 2 non siano interessati a seguire il ranger, potrebbero rimanere in sospeso per altre avventure. Magari qualcuno di loro si riunirà più avanti al filone principale, intanto entreranno nuovi PG.
  14. Checché ne dica la guida che For e Des sono inutili, non starai perennemente in forma selvatica, anche perché non benefici degli oggetti che si fondono con la forma. Quindi con For 8 potresti avere problemi di carico, e Des 10 resta un po' bassa. Comunque puoi metterli anche come dici tu se ti aggrada. Oggetti: Amuleto della saggezza +4 (16k) Mantello della resistenza +2 (4k) Armatura di pelle +1/selvatica (16k) Braccialetto della costituzione +2 (4k) Il resto in oggetti spiccioli. Per i talenti io FAQ o non FAQ ho sempre bannato la cosa di Colpo senz'armi che è un evidente bug delle regole. A me personalmente non piace l'evocatore, ma se pensi di evocare molti mostri aumentare evocazione è molto utile. Per il resto incantesimi rapidi potrebbe essere comodo dato che vuoi fare tante cose, anche se utilizzabile solo con gli incantesimi di 1°, altrimenti multiattacco e iniziativa migliorata
  15. Basta che fai un druido puri per avere a disposizione tutto, anche se magari non eccellerai in niente. Anche solo con gli incantesimi del Manuale del Giocatore e le forme selvatiche del Manuale dei Mostri sei a posto, il resto è solo in più. Le caratteristiche comunque le metterei: For 10 Des 12 Cos 16 Int 12 Sag 16 Car 8
  16. Quel mostro anche con qualche sgherro è una sfida buona per dei PG di 10°. Ma il punto non è quello. Nani ha già risposto per esteso, il mio pensiero è identico al suo, infatti abbiamo scritto le stesse cose. Per farla breve, un'idea del genere non regge a livello di equilibri globali dell'ambientazione dato che parli di un regno grande e importante. In compenso, se riducessi la cosa ad una città importante dello stesso regno, risulta un'ottima idea che resta sensata e in equilibrio col resto. Del resto i mega PNG del regno potrebbero non essersi ancora interessati di quello che sta succedendo in quella città, o non preoccuparsene proprio finché le tasse vengono riscosse. Edit: Riduci ad una città o un regno piccolo e minore e il resto può rimanere uguale.
  17. Non è un po' troppo alta come forza? Io metterei FOR 13 DES 15 COS 15 INT 20 SAG 17 CAR 14 Se poi puoi spostare qualche punto, potresti togliere da For e Des per aumentare Sag. Come HR nelle mio giro è permesso togliere 2 punti da delle caratteristiche per aggiungerne uno ad un'altra. A me sembrano entrambi due idee carine: Nel caso attuale, visto anche il talento Mago di Collegio, ruoli i due livelli quasi come una classe unica, sarà penso un'ordine o una scuola che insegna entrambe le cose in parallelo, mi sembra un buono spunto. Nel caso iniziassi come mago ed in seguito incominciassi come chierico, vorrà dire che il PG proviene da una scuola di magia ed in seguito decide di accostarsi alla fede e alla magia clericale. Io eviterei di prendere difetti, non hai necessità di talenti assoluta. A parte incantatore esperto (2 volte), potresti prendere qualche talento di metamagia e basta. A meno che naturalmente tu non abbia in mente già da subito qualche combo come con Metamagia Divina. Allarme Armatura magica Charme su persone Dardo Incantato Disco fluttuante Globo di freddo/fuoco/acido/elettricità inferiore (uno a scelta) Identificare Ingrandire persone Raggio di indebolimento Scudo Unto
  18. Hai già letto la Guida al Druido? Inoltre che genere di druido vorresti fare? Evocatore? Combattente in forma selvatica? Incantatore puro?
  19. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    A quanto già detto aggiungo che potresti inserire qualche combattimento in città un po' più movimentato, come l'inseguimento di un sospettato sui tetti, dove magari devono combinare i loro sforzi per catturarli, per esempio il barbaro lo spinge giù dal tetto, il guerriero lo blocca e il ladro lo stordisce con una manganellata.
  20. Risposta breve: Un mostro come quello, accompagnato magari da qualche sgherro/melma potrebbe essere una sfida decente per dei PG di 10°, anche 8°-9° se vuoi farla difficile. Risposta lunga: Mi sovvengono un po' di domande: Se è un regno grande è importante, com'è possibile che una creatura di potere medio-alto abbia preso il controllo di tutto? Come ha fatto ad eliminare i PNG? Erano ancora più scarsi? Quindi anche in un regno grande non ci sono PNG di alto livello? Quindi in teoria dei PG vicini al 20° livello sono padroni del mondo? Bada non è una critica, è per capire come stanno le cose. Non vorrei che tu voglia affrettare le cose e farle in grande con dei PG di livello medio. Un'idea del genere con un mostro del genere lo vedrei bene "ridotto" al controllo di una città (magari grande). Non conosco il livello di potere della tua ambientazione, ma "salvare un regno" di grandi dimensioni vuol dire cambiare gli equilibri mondiali, normalmente non è roba alla portata di PG di medio livello.
  21. A parte come detto quello che dovranno fare esattamente i PG, più che le dimensioni assolute sono importanti le dimensioni relative e l'importanza del regno rispetto al mondo. Se per esempio è il regno/impero tra i più grandi del mondo, posto un livello di potere normale di un'ambientazione, ai vertici di questo regno (sovrani, generali, maghi di corte ecc..) ci saranno PNG tra il 15° e il 20°, magari qualcuno anche epico. Se è un regno di piccola importanza magari questi PNG saranno di livello 10°-15°. Per darti un termine di paragone, in una vecchia avventura abbiamo fatto la differenza in quella che poi è diventata una guerra civile in uno stato in stile Danimarca (in rapporto al resto del mondo equivalente come importanza) ed eravamo all'11°-12°, mentre i PNG più forti del regno erano intorno al 15°
  22. I compagni animali guadagnano DV del tipo animale, che come indicato nella tabella a pagina 290 del manuale dei mostri danno: d8 come DV, BaB medio, 2 punti abilità (anche se per l'intelligenza sarà solo 1) e TS tempra e riflessi alti (come il ranger). Alcuni animali hanno anche la volontà altà (di solito le versioni crudeli), in quel caso i loro TS saranno tutti alti. I DV addizionali sono come "livelli nella classe animale", con tutto ciò che ne consegue. Quindi per esempio se un druido di 5° avrà un orso nero normale con in aggiunta 1 comando bonus, legame e condividere incantesimi, una volta raggiunto il 6° avrà in aggiunta: Eludere +1 a For e Des, che quindi vanno rispettivamente a 20 e 14 +2 alla Ca naturale, che va quindi a +4 2 DV che lo portano a 5 DV e che gli conferiscono: 2d8+mod Cos di PF, +1 al BaB (passa da +2 a +3 come un chierico di 5°), 2 punti abilità (1 per DV), e i TS che erano +3 +3 +1 (come un ranger di 3°), diventano +4 +4 +1 (come un ranger di 5°). In più avendo ottenuto il 4° DV, ottiene un ulteriore +1 che può assegnare ad una caratteristica. Naturalmente quando guadagnerà il 6° DV otterrà anche un talento bonus.
  23. No perché quelle che citi non sono prove di forza o di intelligenza, sono parametri a cui aggiungi il bonus di forza o intelligenza.
  24. Beh, a parte che il LdFT è un manuale 3.0, quando le cose ancora si sommavano, è opinabile che si sommi. È vero che puoi anche aggiunge un potenziamento equivalente a +1, ma mi risulta difficile credere che tu possa avere così un'arma epica combinando alla capacità del kensai.
  25. 1) Io farei in modo che rimuove malattie funzioni normalmente, il problema è comunque la quantità necessaria. A maggior ragione se la magia è scarsa, un'epidemia seppure curabile "facilmente" con la magia, resta pericolosa, perché non si riesce ad arginare. 2) Per guarire gli alberi bisogna trovare l'albero della vita originale, cioè il primo da cui sono nati poi gli altri, e utilizzare la sua linfa. L'albero si trova in posto sconosciuto anche agli elfi, e i PG dovranno indagare per trovarlo.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.