Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Oggetto maledetto, rimozione originale
Idee: Uccidere chi ha ucciso l'ultimo possessore Riportare la spada alla tomba del precedente possessore Uccidere X creature (persone, mostri, demoni, quello che vuoi) nell'arco di 24h Gettarla in un vulcano preciso (che si chiamerà per puro caso Monte Fato ) Portarla in un luogo sacro/foresta incantata Portarla ad un eremita che è l'unico che conosce il modo di spezzare la maledizione
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Dubbi del Neofita (12)
Non capisco cosa intendi con "quanti slot utilizzare". Mago e chierico hanno degli slot per ogni livello e ogni incantesimo occupa uno slot appropriato. Per esempio un chierico di 5° ha 1 slot di 3° + 1 di dominio 2 slot di 2° + 1 di dominio 3 slot di 1° + 1 di dominio 5 slot di 0° Escludendo ovviamente slot bonus vari In quei 5 slot di 0° deve mettere degli incantesimi di 0°. Se vuole avere a disposizione più di un incantesimo luce, ovviamente ne occuperà 2 o 3 con l'incantesimo luce in modo da poterlo lanciare più di una volta. In quei 3 di 1° può preparare incantesimi di 1° o di 0° per esempio: benedizione, arma magica e individuazione del male In quei 2 di 2° può preparere incantesimi di 2°, 1° o 0° per esempio: forza del toro e blocca persone In quello slot di 3° può in praticare preparare un qualsiasi incantesimo della lista che può lanciare (fino al 3° ovviamente) La stessa cosa per quelli di dominio, naturalmente in quelli a meno di cose strane può preparare solo quelli di dominio.
- Oggetto maledetto, rimozione originale
- Party di 7°-8° Livello, a me!
- Party di 7°-8° Livello, a me!
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
La CdP del cacciatore di non morti? O le altre del Liber Mortis come Master of Radiance e Sacred Purifier? In un certo senso anche il servitore radioso con il suo scacciare potenziato?
- Dubbi del Neofita (12)
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Dubbi da DM
Potresti mettere un'iscrizione che spiega che se si è degni, si può prendere quanto presente. Perché comunque i PG si inoltrano in questa tomba? Di base non è normale, è logico che poi non troveranno tesori.
- Dubbi del Neofita (12)
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Il barbaro ed il bivio
Io sceglierei in base a quello più affine al tuo personaggio. Per esempio il combattente orso lo vedrei bene per un combattente tribale magari la cui tribù a simbologia affine agli orsi, mentre il berserker lo vedo più come un vagabondo della tundra gelata del nord.
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Dubbi del Neofita (12)
Un druido che si trasforma in elementale con forma selvatica e poi utilizza trasformazione per trasformarsi in qualcos'altro, mantiene tutti le qualità dati dall'elementale come le immunità e i talenti?
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Dubbi del Neofita (12)
Ma essendo ingoiato il mostro "esterno" non blocca comunque la linea d'effetto dello spruzzo prismatico?
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Guaritore
E fare un'anima prescelta focalizzata sulla guarigione? Così hai quante cure vuoi. O volevi semplicemente potenziare la singola guarigione? Per quello ti segnalo guarire i fedeli del gerofante e c'è anche un talento divino che massimizza le cure, ma devi avere scacciare per usarlo.
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Dubbi del Neofita (12)
Gli incantesimi non terminano con la morte dell'incantatore, quindi nemmeno se scompaiono. Aggiungo una domanda: cosa se succede al soggetto ingoiato da un mostro se questo subisce un incantesimo di labirinto? Finisce anch'egli nel labirinto? E se si libera dallo stomaco mentre è nel labirinto? E per quanto riguarda uno spostamento planare come il colore viola dello spruzzo prismatico?
- idee per particolari sfide del gruppo.
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Dubbi da DM
Il druido può avere un comportamento qualsiasi, può essere un hippie fricchettone, uno spietato cacciatore che segue la legge del più forte, o un malvagio che mira alla distruzione della civiltà per tornare alla natura. Il punto è se è il caso, il tempo e il luogo di comportarsi come fa lui. "ehi master quali sono le armi e le armature più potenti che posso comprarmi" è puro metagaming e va bandito Provarci con la locandiera può starci, se ha un senso. Potrebbe anche essere un don giovanni, ma c'è modo e modo di farlo. Se fa il cretino e basta fagli capire l'atmosfera che dovrebbe avere la campagna.
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(il mio primo) Druido
Di base il druido non ha bisogno di potenziare nulla, essendo già la classe più completa del gioco e tra le più forti. Secondo me devi vederla più su quello che vorrai fare più spesso. Tutti quelli che hai citato. A meno che il DM vi costringa ad una serie continua di avventure senza sosta, nessuno ti vieta di passare il tempo libero nella foresta a imparare cose sulla natura e cercare un compagno da portare con te. Secondo me comunque non vedi nel modo corretto il senso del talento: non serve per portarsi dietro animali o piante, o almeno non per forza. Io lo vedo più come per avere "un potere in più" sulla natura.
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Dubbi da DM
Rispettivamente sì e no. IMHO ovviamente ma powerful build per me è fortissima, mentre il raggio è una cosa minore. Parlane con lui fuori dal gioco e spiegagli cosa vuol dire interpretare e giocare in un certo modo, e soprattutto che hai pensato la campagna per avere un certo tema, e non una a sfondo comico.
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[HR] Incantesimo per creare un albero casa
Sì ma Ice Caste dura 24h, il fatto che sia l'effetto abbia durata istantanea è un cosa non indifferente.
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(il mio primo) Druido
1) Beh con i talenti tutte sono meglio. Per la forma selvatica l'unico essenziale è incantesimi naturali, gli altri sono in più. 2) Dipende quanto vuoi evocare. Se lo fai ogni tanto no. 3) Mai usato. 4) Non è che adepto cinereo e evoca servitore arboreo siano meno spanati. 5) A meno che il tuo gruppo sia fortemente ottimizzato, eviterei tutti questi talenti (tranne incantesimi naturali), altrimenti rischi di essere OP e rovinare il gioco a tutti 6) In che senso?
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Dubbi da DM
Half-giant characters possess the following racial traits. +2 Constitution, +2 Strength, -2 Dexterity. Medium size. Half-giant base land speed is 30 feet. Low-light vision. Naturally Psionic: Half-giants gain 2 bonus power points at 1st level, regardless of whether they choose a psionic class. Fire Acclimated: Half-giants have a +2 racial bonus on saving throws against all fire spells and effects. Powerful build (see above). Special Attacks (see above): Psi-like abilities. Automatic Language: Common. Bonus Language: Draconic, Giant, Gnoll, Ignan. Favored Class: Psychic warrior. Level adjustment: +1 +0. Dromite characters possess the following racial traits. +2 Charisma, -2 Strength, -2 Wisdom. Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, -4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits ¾ of those of Medium characters. Dromite base land speed is 20 feet. +3 natural armor bonus. Naturally Psionic: Dromites gain 1 bonus power point at 1st level. Special Attacks (see above): Psi-like abilities. Special Qualities (see above): Resistance to fire 5 (other dromites may have resistance to cold, electricity, or sonics instead of fire), scent. Racial Skills: Dromites have a +2 racial bonus on Spot checks due to their compound eyes. Racial Feats: Dromites gain Blind-Fight as a bonus feat. Automatic Languages: Common. Bonus Languages: Dwarven, Gnome, Goblin, Terran. Favored Class: Wilder. Level Adjustment: +1 +0.
- Cercasi razze per un regno
- Cercasi razze per un regno
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Cercasi razze per un regno
Per me è i Tielfing sono banali. Io farei qualcosa di più particolari, come una razza/clan di elfi corrotti che non siano Drow. Oppure yuan-ti, ma qui si va sul particolare. Per altre razze dipende dalla razza dominate. Se per esempio scegli gli yuan-ti potresti mettere yuanti-ti mezzosangue, lucertoloidi, gnoll, hobgoblin e bugbear.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Deve essere un attacco che da anno? Perché teoricamente le ragnatele dei ragni mostruosi arrivano fino a 30m con gli incrementi di gittata. Altrimenti mi viene in mente il falcofreccia, ma arriva fino a 15 metri. Oppure la manticora, che però è limitata nel numero di spine al giorno che può lanciare.