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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Il mago del tuo gruppo è un esterno dei piani inferi? Perchè per lanciare quell'incantesimo malvagio deve per forza esserlo...
  2. Il problema è che Vecna non era un semplice viaggiatore finito in Ravenloft per caso, bensì uno dei signori del terrore, fulcro di uno dei Reami delle nebbie... Per andarsene avrebbe dovuto prima distruggere e annientare il proprio Reame senza venire distrutto a sua volta, divenendo un semplice viaggiatore... E comunque rimane il problema di come avrebbe potuto mai, da semidio, entrare in Sigil e di come la Signora del Dolore possa non averlo notato, dato che sa esattamente chi, come e quando usa un portale da e per la sua città, uniche vie di accesso e uscita da essa, e ha il potere assoluto al suo interno su qualsiasi cosa...
  3. Un cacciatore di uno specifico tipo di non morti rispetto a uno generico ha senso di esistere solo se quel tipo di non morti è particolarmente presente in una certa zona e comunque sarebbe utile solo in quella zona... Buffy ha senso quanto Blade in un mondo con un sottostrato di vampiri e demoni, ma sarebbe una figura pittoresca e quantomeno inutile in un mondo con una presenza estremamente limitata di tali mostri...
  4. Solo se l'incantesimo che infonde la freccia permette un attacco come parte del lancio e solo se ti avanza l'azione di movimento necessaria a recuperare l'arco (prima avevi le mani occupate dalla pergamena e dalla freccia da infondere)...
  5. Perchè per far diventare Vecna un semidio e cambiare i piani per adattarli alla 3° edizione è andato contro i pilastri fondanti di almeno due ambientazioni: nessun "prigioniero" di Ravenloft può fuggire e nessuna divinità può entrare a Sigil nè tantomeno fare qualcosa al suo interno senza che la Signora del Dolore lo venga immediatamente a sapere... L'autore se ne è fregato e ha fatto fare a Vecna quello che gli pareva...
  6. Si può comunque riassumere in una frase: l'autore ha palesemente barato...
  7. Si è chiamato thief dagli albori di D&D fino all'uscita della 3.0... In AD&D 2nd Edition, rogue era il nome del gruppo di classi furtive cui appartenevano il thief e il bard... Se Next strizzasse davvero un occhio al passato di D&D, dovrebbe reintrodurre un thief che si rispetti, che non era per niente un combattente elusivo, bensì quasi un inetto in combattimento, appena un po' meglio del mago... Se invece vorrà rimanere vicino a come era in 4e, sarà un combattente elusivo ma molto meno thief che in passato...
  8. Lanciare incantesimi o i singoli incantesimi non cambia molto: lanciare incantesimi può essere interrotto e controincantato e provoca AdO, quindi non è una capacità soprannaturale, e lanciare incantesimi è un atto di magia e in un'area di antimagia non funziona (l'intero lancio viene soppresso), quindi non è una capacità naturale o straordinaria... Stesse conclusioni di cui sopra... Anche se non sai esattamente di che tipo di capacità si tratta, sai per certo che non è una delle capacità che si possono ottenere trasformandosi, cosa più che sufficiente a rispondere alla domanda in questione con un bel: NO, non si prendono gli incantesimi razziali della creatura in cui ci si trasforma... Il problema in casi banali (e sottolineo BANALI) come questo è che la gente non si va MAI a leggere quel benedetto capitolo sulla magia, che di solito aiuta a risolvere queste baggianate in quattro e quattr'otto... Una cosa che spesso e volentieri mi trovo ad incoraggiare...
  9. Guarda che ho usato le regole per le capacità speciali come indicazione... Le naturali e le straordinarie non sono soppresse dall'antimagia e non si qualificano come "magiche", quindi, visto che gli incantesimi lo sono, non sono capacità naturali o straordinarie... Le capacità soprannaturali non possono essere interrotte in combattimento, non sono soggette a controincantesimi, RI e dissoluzione e non provocano AdO, mentre gli incantesimi sì e quindi non sono capacità soprannaturali... E' tutto scritto a chiare lettere nel manuale del giocatore, alla fine del capitolo sulla magia... Quel che resta non può essere conferito da Trasformazione o altri incantesimi di metamorfosi, quindi se ne deduce direttamente che tali incantesimi non concedono tale capacità... Alla fine è davvero così semplice, per chi conosce e applica le regole...
  10. Beh... Due cose sono chiare: gli incantesimi non sono capacità straordinarie o naturali (usano la magia e quindi non funzionano in aree di antimagia) e non sono capacità soprannaturali (possono essere controincantati e interrotti), per cui con l'incantesimo trasformazione non possono essere acquisiti...
  11. Questa è una delle note dolenti della terza edizione... In passato le pozioni avevano effetti tutti loro e non erano solo "incantesimi in forma liquida"... E' ovvio che una bacchetta sia molto più conveniente di un oggetto a uso singolo, soprattutto perchè non è limitata a incantesimi che possano avere effetto su chi beve e ad un costo inferiore fornisce molti più utilizzi... Sono anche sparite le pergamene di protezione (che chiunque poteva utilizzare), gran parte degli elisir, una gran parte degli oggetti alchemici e moltissimi altri oggetti ad uso singolo che, al contrario delle pozioni attuali, erano decisamente convenienti e utili...
  12. Fondamentalmente, quelle che ti potrebbero servire di più in gioco: modificatori vari in combattimento, modificatori standard per le abilità, tabella delle azioni (magari quella del Rules Compendium, che è più completa), eccetera...
  13. Artiglio e sperone sono le traduzioni rispettivamente di claw e talon, ma la seconda è errata... Lo sperone in effetti è l'unghia vestigiale del 4° dito della zampa di molti uccelli (e dinosauri), ma non un arto in se... La traduzione corretta di talon sarebbe "grinfia", che è poi l'arto artigliato dei rapaci, concepito per trafiggere e afferrare, piuttosto che per agganciare e lacerare... In D&D si tratta di due differenti armi naturali ed effettivamente hanno un funzionamento differente anche nella realtà...
  14. Precipitando volontariamente (azione gratuita), ma vale la pena solo se hai moooooolto spazio in verticale prima di schiantarti e il nemico è a mezz'aria sotto di te... Comunque considera che la schermaglia non è pensata per essere usata in un attacco completo, bensì come un attacco singolo mordi e fuggi...
  15. Non è teoria... E la pratica di come è stato il ladro per 26 anni, quando invece di almeno un furtivo a round poteva al massimo mettere a segno un backstab a combattimento, forse, che invece di fare uno stroppio di d6 di danni faceva solo poche volte in più il danno base della sua arma... Era però insuperabile quando c'era da usare la furtività, l'acrobazia o l'arte di arrangiarsi... E in passato prendeva più PE per le attività extra-combattimento che per aver affrontato i suoi nemici, esattamente il contrario di un guerriero... Che poi in 3.0 lo abbiano cambiato nel rogue, sminuendo il sistema di PE dell'AD&D fino a ridurre tutto al solo abbattere nemici, salvo l'uso di varianti, è un'altra questione e si è visto a che estremi ha portato... Quanto alle abilità, non credere che in passato fosse più semplice ai bassi livelli... Coi tiri in percentuale che partivano ben sotto il 50%, salvo immani punteggi alle caratteristiche chiave, i ladri non potevano certo andare a stuzzicare avversari potenti... Se si ragiona come in 4e, coi PG che partono come grandi eroi fin da subito, non si può comprendere la curva di progresso di queste classi in passato, che partiva, nel caso del ladro, da "rubagalline maldestro" al primo livello per arrivare a "James Bond mi lava i calzini" e oltre ad alti livelli... La terza edizione (e quindi anche Pathfinder) è più vicina a quelle vecchie curve di progresso che al concetto di un "superninja da manga" che pare dominare la figura del ladro attuale, eppure è in essa che il ladro ha cominciato ad essere trasformato in una macchina da furtivi (o in un dps da videogame, se vogliamo) invece di sfruttare il suo immenso potenziale con le abilità... E', tristemente, un altro esempio di personaggio specializzato dei cui limiti ci si lamenta al punto da forzarlo in altri ruoli con tutti gli escamotage possibili...
  16. Veramente 'sta cosa dell'epico vale solo per il bonus di potenziamento sopra il +5 o il bonus complessivo (potenziamento più capacità) oltre il +10... Nulla gli vieta di avere un +1 di potenziamento e altri +9 di capacità speciali...
  17. Infatti nessuno usava guanti chiodati nella realtà... Avrebbero impedito anche di usare le armi impugnate con efficacia... Comunque, i documentari di archeologia sperimentale realizzati sono parecchi e si possono vedere sui canali tematici a carattere scientifico o divulgativo di quando in quando... Si possono trovare brani di archeologia sperimentale anche in documentari che di archeologico hanno poco o niente... Ad esempio, in un documentario sulla possibile identità storica di Re Artù hanno mostrato come i celti fossero capaci di realizzare lame a strati più resistenti e taglienti di una katana quasi un millennio prima che i giapponesi inventassero una tecnica simile, ma più primitiva... Tra l'altro l'aspetto damascato di tali lame era semplicemente splendido e venivano indicate come una delle possibili fonti dei leggendari poteri di Excalibur (tipo il poter tranciare spade normali e guerrieri corazzati)...
  18. Una qualsiasi azione in cui ti muovi, non qualsiasi azione di movimento... Prendere un oggetto, aprire una porta, estrarre un'arma sono tutte azioni di movimento in cui non ti muovi affatto e le puoi combinare con il "passo" senza problemi... Ha ragione Klunk, dato che nei termini di gioco c'è una enorme differenza tra "movimento" e "azione di movimento": il primo è lo spostamento fisico di una creatura o altro, mentre la seconda è una delle categorie di azioni che è possibile effettuare al proprio turno... Il passo esclude il primo, ma non le seconde...
  19. L'armatura non riduce nemmeno troppo i movimenti di altro tipo... Esperimenti di archeologia sperimentale hanno dimostrato come un combattente in full plate fosse in grado di correre, rialzarsi, fare capriole e perfino movimenti di precisione con le dita, ma, per via delle protezioni facciali, perdesse un bel po' di visione periferica e avesse problemi di udito, oltre a rischiare il surriscaldamento in caso di combattimenti prolungati per la mancanza di traspirazione...
  20. Rispetto alla 3.x, Pathfinder ha delle ottime linee guida per la creazione di nuovi mostri... La principale differenza è che si parte dalla parte opposta: in 3.x la determinazione del GS era l'ultimo passo della creazione, mentre in Pathfinder è la prima cosa da decidere che determinerà la base su cui potremo muoverci... Dopo aver deciso il GS, serve un solido concept per il nuovo mostro, in quanto sarà in base ad esso che andremo a decidere tutti i vari parametri e gli eventuali aggustamenti... Il concept è anche ciò che ci porta a decidere le capacità speciali del nuovo mostro, per cui è doppiamente importante nel nostro caso... Una volta stabilite queste due basi, si tratta solo di seguire la tabella e le linee guida per mettere insieme le stats del mostro e decidere dove togliere o aggiungere qualcosa, dovesse servire... Ovviamente, poichè ci sono infinite possibilità nella creazione di mostri, è impossibile fornire un set di regole precise con meccaniche fisse, come invece si può fare entro certi limiti per le razze... Da qui la necessità di limitarsi a poche linee guida e un corposo glossario per le cose più comuni, lasciando il resto alla valutazione personale...
  21. Fondamentalmente non ci sono regole fisse... Tu puoi dare ad un mostro tutte le capacità speciali che vuoi, difensive, offensive o di utilità... Quello che occorre fare è però un lavoro di riequilibrio generale, qualora il loro numero e la loro efficacia diventassero eccessive... La creazione passo passo spiegata nel Bestiario aiuta, come anche la tabella dei valori medi per GS, ma si tratta comunque di un lavoro che va fatto caso per caso sfruttando il buon senso... Solitamente, se si danno al mostro molte capacità, bisogna andare a limare qualcosa da qualche altra parte, un po' come si fa nel caso di un mostro con troppi pf o troppi danni per il suo GS... Molto dipende dal concetto base del mostro stesso, per cui fare un discorso generale non è possibile... Magari se avessi un esempio da proporre, lo potremmo usare come una sorta di "tutorial"...
  22. E' un discorso un tantino complesso... Forse sarebbe meglio se aprissi una discussione apposta, visto che questa è per "piccoli" dubbi e non per farsi spiegare intere sezioni di un manuale...
  23. Lo vietano le descrizioni del talent e della skill... Il primo agisce solo quando sono lo stress e le distrazioni a impedire di prendere 10, ad esempio durante il combattimento, mentre la seconda semplicemente non permette di prendere 10, in nessuna condizione...
  24. I talenti bene o male non sono un grosso problema... Gli incantesimi possono esserlo, ma solo se il DM non sta attento agli abusi... Le CdP sono un problema solo se il DM le permette anche quando non avrebbero senso di esistere o di essere prese...
  25. Spero solo che davvero non intendano gestire quelle interessanti "eredità" stile BECMI o precedenti con un sistema come quello dei destini epici di 4e, cui gli esempi fatti nell'articolo somigliano fin troppo...

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