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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Eril "Non ti preoccupare Vav... anche se sei un'homuncula, sei comunque una persona vera, con pensieri e sentimenti veri!" la rassicuro allegramente. "Domande al momento non me ne vengono" replico ad Alkazar. "Mentre voi due controllate il licantropo qui, noi cerchiamo indizi nella foresta... in questo modo forse troveremo più informazioni" Quando siamo lontani dalla torre, mi avvicino a Erevan. "Non ti preoccupare per l'idea sbagliata su Vav... ad un certo punto, all'inizio, io ho temuto che Al l'avesse rapita e ammaliata con la magia!" rido, anche se un pò imbarazzata.
  2. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Mago, Ladro e Warlock. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Mago Panoramica E' uscito sul canale Youtube ufficiale della Wizards il video in cui Jeremy Crawford dà delle anticipazioni sulla classe del mago (wizard) dal MdG 2024. Per quanto riguarda le regole generali ha fatto riferimento al glossario che presenterà tutte le regole in modo chiaro, rendendo più facile la consultazione. Tra le regole che verranno esplicitate nel glossario ci sono quelle sulle illusioni, il teletrasporto, la telepatia, le condizioni e le aree d'effetto, giusto per citare quelle di maggiore interesse per i giocatori dei maghi. A questo proposito le regole per le illusioni sono state chiarificate e tutti gli incantesimi di illusione sono stati rivisti per evitare i fraintendimenti sul loro funzionamento. Sempre come regola generale, sembra che per alcune specie (quelle che nel 2014 si chiamavano razze) sarà prevista una scurovisione potenziata, capace di vedere fino a 120 piedi (circa 36 metri). Venendo al mago, hanno allargato la lista di incantesimi del mago, anche aggiungendo nuovi incantesimi, basandosi sull'idea che un aspetto centrale del mago fosse appunto la sua versatilità e lo spettro amplissimo delle sue conoscenze. Come per le altre classi di incantatori la lista degli incantesimi si troverà nella descrizione della classe e per ciascun incantesimi la lista riporterà la scuola, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. Come per le altre classi, la base rimane quella del 2014 e quindi va indicare solo cosa è stato aggiunto o tolto. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle indicate da @Lord Danarc nella sua discussione su cosa aspettarsi dalla nuova versione del mago, sulla base degli UA. A questo proposito al 1^ livello ottiene la capacità di cambiare un trucchetto dopo ogni riposo lungo, scegliendolo tra quelli della lista del mago. E' l'unica classe ad avere questa capacità. Ritual adept adesso compare come un privilegio di 1^ livello e non più come parte della descrizione della capacità di lanciare incantesimi, questo perché sembra che alcuni giocatori se la fossero persa o dimenticata. Al solito permette di lanciare come rituale qualsiasi incantesimo sia nel libro del mago. Al 2^ livello ottiene il privilegio Scholar che permette al mago di avere expertise in una abilità (skill) a scelta tra un elenco ridotto di abilità di conoscenza. Ha citato Arcana e History, ma ce ne dovrebbero essere altre. Al 5^ arriva Memorize spell, che permette, dopo la fine di un riposo breve, di cambiare uno degli incantesimi preparati, questo sempre per aumentare la flessibilità del mago. Come per tutte le classi della nuova versione, si accede alla sottoclasse al 3^ livello. Nel manuale ci saranno quattro sottoclassi: Abiuratore, Divinatore, Invocatore e Illusionista; sembra che abbiano cambiato il nome delle sottoclassi da "scuola di" al nome dello studente della scuola, ma nel video non dicono mai esplicitamente di aver cambiato nome alle sottoclassi, quindi potrebbe trattarsi solo di una conseguenza del tono colloquiale dell'intervista. Sottoclassi Abiuratore La revisione della lista di incantesimi del mago ha visto aumentare gli incantesimi di abiurazione, spostando incantesimi da altre scuole; in questo modo si è aumentata l'efficacia dello scudo magico dell'abiuratore che, come già nella versione 2014, viene rimpinguato ogni volta che si lancia un incantesimo di abiurazione. Abjuration savant viene spostato al 3^ e cambia rispetto alla vecchia versione (esattamente come tutti gli altri privilegi del tipo savant), perché il fatto di dimezzare il costo e il tempo aveva pochi effetti nel gioco e veniva raramente usato. La nuova versione aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di abiurazione e permette al mago di aggiungerne un altro a ogni passaggio di livello. Arcane ward avrà una piccola ma incisiva modifica alla sua descrizione. Verrà esplicitato il fatto che lo scudo magico si applica dopo che sono state prese in considerazione le immunità/resistenze/vulnerabilità del mago. Questo dovrebbe avere una sinergia con gli incantesimi di abiurazione che danno resistenza. Lo stesso, projected arcane ward si applica dopo che sono state considerate le le immunità/resistenze/vulnerabilità della creatura protetta dal mago. Il privilegio di 10^ si chiamerà spell breaker e farà sì che l'abiuratore abbia sempre preparati gli incantesimi (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) controincantesimo e dissolvi magie, che si potrà lanciare con un'azione bonus; inoltre se il tentativo di dissolvere o bloccare la magia va a vuoto, non viene speso lo slot. Al 14^ ci sarà spell resistance, uguale alla versione 2014. Divinatore Divination savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di divinazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Al 10^ The third eye è stato modificato permettendo di attivarlo come azione bonus. Alcune opzioni sono state modificate: la scurovisione adesso funziona fino a 120 piedi (circa 36m); altre due sono state riunite nella capacità see invisibility, che permette di lanciare l'omonimo incantesimo senza spendere slot di incantesimo. Invocatore Evocation savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di evocazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Potent cantrip viene abbassato al 3^ e adesso permetterà di infliggere metà dei danni non solo ai nemici che riescono in un TS contro un cantrip, ma anche di infliggere metà dei danni ai nemici che si mancano con un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Illusionista Illusion savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di illusione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Improved illusion sale al 3^ e dà i seguenti benefici: gli incantesimi di illusione non richiedono più la componente verbale. se un incantesimo di illusione ha un raggio d'azione non inferiore ai 10' (circa 3m), il suo raggio d'azione viene aumentato di 60' (circa 18m). conoscenza del trucchetto minor illusion che non conta per il numero massimo di trucchetti conosciuti; possibilità usarlo per fare contemporaneamente un'illusione visiva e uditiva ; possibilità di lanciarlo con un'azione bonus. Al 6^ arriva phantasmal creatures che fa sì che l'illusionista abbia sempre preparati (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) gli incantesimi summon beats e summon feys. L'illusionista può decidere di lanciare un versione illusoria di questi incantesimi, cambiando la scuola da evocazione (conjuration) in illusione; se lo fa, la versione illusoria ha metà dei PF di quella reale. L'illusionista può lanciare la versione illusioria di summon beats e quella di summon feys una volta al giorno senza spendere uno slot; quindi un summon beats illusorio e un summon feys illusorio gratis al giorno, totale due incantesimi gratis. Al 10^ illusory self è stato potenziato perchè ora si attiva quando si viene colpiti da un attacco e non più prima di sapere se l'attacco ha colpito o no. Inoltre, una volta usato, si può ricaricare spendendo uno slot di livello 2 o superiore. ladro Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di d&d è stata pubblicato un video di Jeremy Crawford in cui anticipa come sarà il ladro (rogue) della versione 2024. Per chi fosse interessato, questo è il link al video. Nella sostanza la nuova versione non si discosta di molto da quanto illustrato da @Lord Danarc in questo articolo, basandosi sugli UA. Hanno cercato di affinare alcuni aspetti della classe, stando attendi a non incasinare ("mess up") una classe che funzionava molto bene. Il ladro adesso ottiene delle weapon masteries, in linea con le altre classi marziali. Thieves' cant adesso permetterà di imparare anche una nuova lingua, oltre al gergo dei ladri. Al 3^ arriva direttamente dal Calderone omnicomprensivo di Tasha steady aim, che permette di attaccare con vantaggio se si rimane fermi sul posto. La novità più importante è al 5^ livello, dove ottiene il nuovo privilegio cunning strike, che permette al ladro, quando colpisce con un colpo furtivo, di scambiare alcuni dei dadi di danno extra dell'attacco furtivo per degli effetti aggiuntivi. Ne cita alcuni: ci si potrà ritirare senza prendere attacchi di opportunità, avvelenare il bersaglio o farlo cadere a terra. Avanzando con il livello si sbloccheranno altre astuzie: ad esempio si potrà mandare a tappetto (knockout) il bersaglio. Reliable talent viene abbassato di livello, anche se non specifica a quale. Slippery mind adesso dà competenza anche nei TS di Carisma oltre a quelli di Saggezza, come già nella versione del 2014. L'idea è che dovrebbe essere difficile incastrare il ladro e la competenza nei TS di Carisma permette di difendersi meglio dai tentativi di esilio (banishment), andando a completare le capacità di evasione (evasion), schivata (uncanny dodge) e competenza nei TS di Saggezza. Come per tutte le classi, anche il Ladro avrà quattro sottoclassi: Assassin, Arcane Trickster, Soulknife e Thief. Sottoclassi Assassino Assassinate è stata riscritta. Adesso dà vantaggio ai tiri di iniziativa (rendendo difficilissimo sorprendere l'assassino, visto che secondo le nuove regole la sorpresa infligge svantaggio ai tiri di iniziativa di chi viene sorpreso). Inoltre permette di infliggere dei danni extra ai bersagli colpiti nel primo turno di un combattimento e che non abbiano già agito. Le due capacità del privilegio sono studiate per andare in sinergia. Assassin's tools andrà a rimpiazzare le vecchie bonus proficiences. La differenza è che oltre a dare la competenza negli strumenti da avvelenatore (poisoner's kit) e in quelli da travestimento (disguise kit), fornirà al personaggio entrambi i kit, in modo da poter usare da subito queste nuove competenze. La nuova versione di Infiltration expertise aggiunge a quella vecchia anche la capacità di usare steady aim in movimento. Impostor è stato eliminato in favore di un nuovo privilegio, Invenomed weapons, che permette, quando si sceglie l'opzione avvelenare di cunning strike, di fare più danni e di ignorare la resistenza al veleno del bersaglio. Infine Death strike non richiede più la sorpresa, ma di colpire il bersaglio con un attacco furtivo nel primo round di combattimento. Mistificatore Arcano Hanno apportato solo correzioni minori; adesso si ha accesso a tutti gli incantesimi della lista del mago, senza restrizioni dovute alla scuola di magia; si ha anche la possibilità di usare un arcane focus. Versatile trickster adesso permette, quando si usa l'opzione sgambetto (trip) del cunning strike, di usare la mano magica per fare contemporaneamente lo sgambetto a un'altra creatura. Soulknife Rispetto alla versione di Tasha ci sono state alcune modifiche per integrarlo con la nuova versione del ladro. L'idea è che, come l'arcane trickster è la versione magica del thief, il soulknife sia la versione psionica dell'assassin. Le modifiche maggiori riguardano psychic blades: adesso possono essere usate anche per gli attacchi di opportunità e ottengono la weapon mastery vex, che concede vantaggio al prossimo TXC contro il bersaglio. Furfante Fast hands adesso permette anche di attivare un oggetto magico con l'azione bonus (tecnicamente permetterà di prendere la magic action per attivarlo usando un'azione bonus anziché un'azione). Second-story work permetterà anche di usare la Destrezza al posto della Forza per calcolare le distanze a cui si può saltare; inoltre la capacità di scalare darà una velocità di scalate (climb speed). Supreme sneak adesso permetterà di avere accesso a una nuova astuzia che permetterà di usare cunning stike per rimanere nascosti dopo aver fatto un attacco da nascosti. Use magic device aumenterà gli oggetti con cui il ladro può essere in sintonia da 3 a 4; inoltre darò una possibilità di non consumare cariche quando si usa un oggetto magico con cariche e avrà delle regole esplicite per quando il ladro usa una pergamena con incantesimi non della lista del mago. warlock Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra le principali modifiche apportate al Warlock nel nuovo Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento al video. Nella sostanza vengono confermate buona parte delle modifiche proposte negli ultimi UA, ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quanto riguarda le regole generali è confermato che con la nuova versione tutti i personaggi otterranno un talento al primo livello, da scegliere tra una lista ristretta di origin feats. Per quando riguarda gli incantesimi di evocazione (summoning) è stata introdotta tutta una serie di questi incantesimi, che funzioneranno con degli stat block delle creature evocabili integrati nella descrizione dell'incantesimo, un po' come gli incantesimi di evocazione di Tasha. Hanno specificato che alla fine del PHB ci sarà un'appendice con le statistiche di tutte le creature citate nelle regole per i giocatori; quindi non solo gli animali, ma anche tutti i famigli, per fare un'esempio, in modo da non costringere il giocatore ad andare a sfogliare il MM. Anche per il warlock, come per tutte le classi che lanciano incantesimi, la lista degli incantesimi sarà riportata direttamente nella descrizione della classe; molta attenzione è stata dedicata a ampliare la lista del warlock, facendo però attenzione che gli incantesimi introdotti ben si sposassero con il pact magic del warlock, ossia con la capacità di lanciare tutti gli incantesimi sempre al massimo livello disponibile. Come per tutte le classi della versione 2024, anche il warlock otterrà l'accesso alla sottoclasse a partire dal 3^ livello. Alcune delle principali novità riguardano il privilegio eldritch invocations, che è stato abbassato al 1^ livello, in linea con la tendenza della nuova versione di dare accesso alle caratteristiche più riconoscibili di ciascuna classe già dal primo livello. Durante la sua carriera il warlock 2024 imparerà più invocazioni di quello del 2014. Questo ha portato a delle modifiche alle invocazioni, specialmente per quanto riguarda i prerequisiti di livello; la maggior parte di questi sono stati abbassati, ma ne sono stati introdotti di nuovi, visto che adesso le invocazioni sono disponibili dal primo livello; in questo modo, creando più granularità nella scelta, si aspettano di averla resa più facile e interessante. Poiché le invocazioni, assieme a pact magic (che non è stato toccato), sono il cuore dell'identità del warlock, hanno dedicato un bel po' dell'intervista a illustrarne alcune. Il dono del patto non esiste più, in quanto ora i vari doni sono stati sostituiti da delle invocazioni, disponibili già dal primo livello. In questo modo si potranno accumulare i vari doni e quindi si potrà avere un pg che abbia contemporaneamente, ad esempio, dono del tomo e della catena. Il dono della lama si rafforzerà con tutta una serie di invocazioni dedicate, che permetteranno di rendere qualsiasi warlock un ottimo "gish", senza bisogno di scegliere una famigerata sottoclasse. Ad esempio, si può avere un pg che attacca più volte e che si guarisce quando colpisce. Il dono della catena darà accesso a tutta una pletora di nuovi famigli sovrannaturali. L'elenco comprende, oltre ai vecchi imp, quasit e sprite anche un girino di Slaad (Slaad tadpole), uno scheletro, uno pseudodrago, un serpente velenoso (che non è più accessibile con il normale incantesimo triva famiglio) e un nuovo mostro, una sfinge della meraviglia (sphynx of wonders), appositamente pensata per il patto celestiale. Il dono del tomo permetterà di sfruttare appieno la natura da incantatore del nuovo warlock. Non sono stati chiarissimi nell'intervista, ma Crawford ha citato il fatto che sono state introdotte diverse invocazioni che permettono di interagire con gli incantesimi e con i trucchetti, come prima accadeva per deflagrazione mistica; ad esempio sarà possibile usare l'invocazione repelling blast non solo con deflagrazione mistica ma anche, per esempio, con raggio di gelo, quindi avendo a disposizione un trucchetto che respinge e rallenta il bersaglio. Una nuova invocazione, Lessons of the first ones, permetterà di ottenere un altro origin feat. Al 2^ arriva un nuovo privilegio Magical cunning, che permetterà al warlock di ricaricare i suoi slot senza dover per forza prendere un riposo (breve o lungo). Ci sarà un privilegio che permetterà di comunicare con il patrono, visto che il rapporto tra il warlock e il patrono è al centro dell'identità della classe. Sono confermati i privilegi Mystic arcanum, che permettono di imparare incantesimi oltre il 5^ livello. Infine, al 19^ si avrà accesso a un epic boon, ossia si potrà scegliere tra un talento normale e un epic boon, sulla falsariga di quelli descritti nella DMG 2014. Come anticipato prima, il warlock sceglie la sottoclasse al 3^ livello, come per tutte le altre classi. Per ciascuna sottoclasse è stata ampliata e rivista la lista di incantesimi espansa; la maggiore novità è che adesso tutti gli incantesimi nella lista della sottoclasse sono sempre preparati e non contano per il limite massimo di incantesimi che il warlock può conoscere. Come per ogni altra classe, nel nuovo PHB vengono presentate quattro sottoclassi: il Fatato, il Celestiale, l'Immondo e il Grande Antico. Sottoclassi Fatato Questa classe è stata fortemente rimaneggiata e si è deciso di darle come tema centrale il teletrasporto. Step of the feys sarà il privilegio che aprirà la sottoclasse è permetterà di lanciare Passo velato un certo numero di volte per giorno senza spendere slot di incantesimo. Inoltre permetterà di applicare degli effetti aggiuntivi al Passo velato (sia usato con questo privilegio che quando lanciato normalmente): un'opzione permetterà di ottenere dei PF temporanei; un'altra, taunty step (passo canzonatorio), imporrà svantaggio ai TXC di un bersaglio a meno che non attacchi il warlock. Salendo di livello, otterrà privilegi che permetteranno di infliggere danni psichici a chi lo attacca oppure di diventare invisibile, andando in sinergia con il taunty step. Al 14^ livello arriva un nuovo privilegio, Bewitching magic, che permette di fare un Passo velato ogni volta che il warlock lancia un incantesimo di illusione o di ammaliamento; chiaramente anche questo Passo velato può essere potenziato dagli effetti di step of the feys. Celestiale E' basato su quello della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ma lo affina e lo integra con la nuova versione del warlock. La lista espansa avrà incantesimi come summon celestial, guiding bolt, cura ferite e aiuto. Celesial resistance adesso interagisce con il privilegio magical cunning della classe base, anche se non hanno specificato come. Al 14^ Searing vengeance potrà essere applicata o al warlock stesso o a un suo alleato. Immondo E' stata toccata meno delle altre sottoclassi, perché era già molto solida; anche qui è stata rivista la lista espansa. Fiendish resiliance è stata riscritta in modo che sia chiaro che si applica anche conto attacchi con armi magiche. Dark one's own luck può adesso essere usata più spesso, infatti adesso entra in gioco non solo quando il warlock uccide qualcuno, ma anche quando qualcuno viene ucciso nelle vicinanze del warlock, indipendentemente da chi abbia inflitto il colpo mortale. Hurl through hell è stato riscritto, in modo da renderne più chiaro il funzionamento. Il Grande Antico Come per il fatato, anche questa sottoclasse è stata riscritta da zero, indicando come temi centrali quelli della manipolazione mentale e dell'energia psichica. Tra gli incantesimi della lista espansa, ci sarà summon aberration, che darà la possibilità di evocare un mind flayer; altri incantesimi saranno Detect thoughts, Dissonant Whispers, Phantasmal force, Tasha's hideous laughter, Clairvoyance, Hunger of Hadar, Confusion, Modify memory, Telekinesis. Psychic spells permetterà di lanciare gli incantesimi di ammaliamento e illusione senza usare componenti verbali. Inoltre, ogni volta che si infigge danno con un incantesimo da warlock lo può trasformare in danno psichico. Eldritch hex aumenta la potenza di Sortilegio, facendo in modo che il bersaglio abbia anche svantaggio ai TS fatti con l'abilità influenzata da Sortilegio. Clairvoyant combatant si collega al privilegio awakened mind e permette di usarlo per danneggiare il bersaglio,. Il privilegio Create thrall, già presente nella versione 2014, viene confermato anche per la versione 2024. Visualizza pubblicazione completo
  3. Benvenuto @aykman; al momento il gruppo è composto da una ladro a distanza (io), una warlock (Dardan), un druido "da mischia" grazie ad un multiclassamento con monaco (Organo84), e un probabile mago divinatore (Arfonzo). Riassumendo... dal punto di vista incantesimi siamo già (più che) ben forniti; il mio pg, oltre che bravo nel combattimento a distanza, è un bravo esploratore/scassinatore/spia; la warlock di Dardan è ottima per le relazioni sociali; il druido di @Organo84 dovrebbe essere bravo in mischia e nelle terre selvagge, e occuparsi delle cure; il mago di @Arfonzo... in realtà non sò come lo voglia fare! 😅 Come vedi, abbiamo coperto tutte le "basi" (combattimento, esplorazione, interazioni sociali), quindi sentiti libero di fare il pg come preferisci, non hai restrizioni; se vuoi fare il bardo, la mia personale opinione è quella di scegliere: Collegio della Spada o del Valore se vuoi fare un ottimo ghish Collegio della Conoscenza se vuoi enfatizzare i lati "incantatore" e "skill-monkey" Gli altri non li conosco abbastanza da poterli valutare.
  4. Al momento è l'artefatto da museo che ci stà usando... per pulirsi il sedere, cosa che ci stà facendo molto male! 😭
  5. Io invece suggerirei un bel Guerriero (Cavaliere Mistico) multiclassato con Mago (Bladesinger o War Magic).
  6. Ecco finalmente il link alla mia scheda.
  7. Mark Ironheart Sono parecchi minuti che controllo il parco, maledicendo tra me e me il fastidioso vento che fà muovere le fronde, rendendomi difficile individuare i due bambini... o i loro cacciatori! La comparsa dei due nottambuli inizialmente non mi preoccupa, visto che sembrano innocui, ma il loro improvviso cambio di atteggiamento mi mette in allerta. 'Chi accidenti sono quei due, e che diamine vogliono?' mi chiedo, prima di rendermi conto che non sembrano interessati al parco. Decido quindi che è meglio aspettare di vedere cosa fanno, prima di agire, per evitare di mettere in allarme le nostre prede; tocco la testa di Fang per calmarlo, poi estraggo il coltello e ne batto l'impugnatura contro la pietra del tetto... 3-1-3, il segnale a Onyx di rimanere fermo al suo posto; i colpi echeggiano secchi per le strade vicine, un rischio (spero) calcolato, che non dovrebbe far capire a nessuno da dove arriva il suono. Più osservo il duo, più mi convinco che non ci abbiano notato... la cosa strana, però, è che sembrano stiano osservando il luogo dove si dovrebbero riunire i tizi che cercano i bambini tiefling... come diamine è possibile? 'Maledizione, se solo ci fosse un modo per comunicare a distanza, ma in silenzio, con Sullivan e Wolff... forse potrei usare Fang per scendere dal tetto in un punto in cui la nana e l'elfo non mi vedano, per conferire con i miei compagni... ma così facendo perderei la visuale sul parco... no, i bambini hanno la priorità! Se i due intrusi non rischiano di essere un problema, meglio ignorarli...' nonostante i miei timori, ho preso una decisione. Onyx L'attesa è noiosa... non è il fatto in se di rimanere fermo che mi dà fastidio, visto che non devo nemmeno respirare... la mia segreta paura è che mi possa sfuggire qualcosa, fermo lì. La comparsa di due nobili ubriaconi è un'interessante diversivo, anche se spero che se ne vadano via rapidamente, lasciandoci così campo libero... no, non solo non se ne vanno, ma tirano pure fuori delle armi! Il loro atteggiamento e modo di muoversi non è quello di un nobilotto debosciato, quelli sono professionisti come noi... la stretta della mia mano sull'impugnatura della lancia si intensifica di una frazione di millimetro, mentre cerco di decidere se i due sono un pericolo da eliminare, oppure no. L'unica cosa che li salva da una bella carica è il fatto che non sembrano essersi accorti di noi... e non sembrano nemmeno guardare nella direzione del parco... il flebile suono del codice di Mark mi conferma di aver preso la giusta decisione, ma continuo a tenere d'occhio i due... giusto per sicurezza!
  8. Eril (paladina umana) Anche se non ho bevuto altro che acqua, il rumore della festa non mi ha fatto dormire bene, dopo che sono andata a letto, quindi ora sono un pò frastornata... Netti ha dovuto aiutarmi a vertirmi, e mi ha sorretto per un braccio mentre venivamo alla torre. "Ieri sera Al ha detto la stessa cosa... forse sarebbe una buona idea andare a dare un'occhiata alla roccia dove abbiamo incontrato tutti quei lupi..." suggerisco ancora mezza addormentata. "Spero che la batosta che gli abbiamo dato ieri li convinca a lasciarci perdere... odierei doverne uccidere altri!"
  9. Per Irina, potrebbe andare bene questa, bastano la faccia e le spalle, senza la balestra. Per Eustace, direi che è perfetta questa, cattura magnificamente il personaggio!
  10. Se posso proporre un paio di png "legati" al mio pg (ma che non c'è bisogno che compaiano sempre)... Irina Verisoff, nana artefice; a differenza di me, lei ADORA le armi da fuoco! Comunque, nonostante la nostra differenza di vedute, lei è la cosa più vicina ad un'amica che abbia nell'RHC (persino più che con gli altri pg), forse per via della comune passione per la meccanica. Al momento stà cercando di creare per me una balestra che, invece che usare un arco, scagli i dardi usando una combinazione di molle; questo consentirebbe di avere una balestra più leggera (anche se non quanto un'arma da fuoco), meno ingombrante, e meno vistosa. Abbiamo un sogno in comune, del quale discutiamo spesso quando abbiamo del tempo libero assieme: riuscire ad inventare una macchina volante capace di portare più persone, nonostante tutti dicano che è impossibile! Al momento abbiamo scartato almeno due dozzine di idee, una più strampalata dell'altra... forse dipende dal fatto che spesso ci scoliamo un bel pò di birra e altri alcolici assortiti, mentre buttiamo giù i nostri progetti. Eustace Higginbottoms, umano guerriero; è il fratello del tenente che guidava la mia unità nella guerra nel Drakr; non crede nella mia versione, riguardo al fatto che la distruzione dell'unità sia colpa di suo fratello, ma solo perchè viene da una famiglia nobile e questo lo rende estremamente altezzoso e arrogante; non mi incolpa direttamente (il mio stato di servizio nell'esercito era esemplare, e non credo che lui sia abbastanza furbo da sospettarmi), ma non può accettare il fatto che un membro della sua famiglia abbia commesso un'errore. Inoltre è estremamente razzista... guarda dall'alto in basso chiunque non sia umano (e, se è per questo, anche gli umani che lavorano tranquillamente con le altre razze), trattandolo con condiscendenza; inoltre tende sempre a sospettare che l'autore di un crimine sia un non-umano, spesso anche in presenza di prove che indichino il contrario; sospetto che, se potesse, farebbe anche di peggio, ma è abbastanza furbo da non tradirsi, per non perdere il posto.
  11. nemmeno io 😂 probabilmente per rendere la classe più "semplice" e non costringere i giocatori a tenersi in saccoccia scelte "sbagliate" senza possibilità di rimediare: mettere i doni del Patto come invocazioni consente di cambiarli a ogni livello in base all'umore e all'andamento dell'avventura, oltre che ovviamente di averne più di uno, mentre nella versione "classica" eri costretto a compiere una e una sola scelta e, al netto di HR di riaddestramento e simili, eri costretto a tenertela vita natural durante personalmente non gradisco la modifica, preferivo la vecchia versione con la possibilità di retraining alla bisogna La possibilità di retraining dipende dal placet del master... in questo modo, invece, non c'è il rischio di litigi. Personalmente approvo la nuova versione, da questo punto di vista... invece anche a me fà parecchio strano scegliere il patto prima del patrono!
  12. AHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!! Già m'immagino la scena in cui la gente crede che sia un animaletto di peluche, per poi spaventarsi quando scopre che invece è vero! 🤣 Grazie. Và bene anche cambiare la competenza data dal bg, da "Veicoli (terrestri)" a "Attrezzi da cartografo"? Come oggetto magico pensavo agli "Occhiali della notte", per avere Scurovisione 18 m... così evito di dover girare con una lanterna al buio! 😅
  13. Amber L'attacco è così improvviso che non riesco a schivarlo; lancio un'urlo di dolore, quando il raggio di fuoco mi ustiona il fianco. Istintivamente attingo alla mia "bestia interiore", e il mio aspetto diventa più selvaggio. Lancio una raffica di dardi di luce, e subito dopo schizzo a nascondermi dietro il primo rifugio che riesco a trovare.
  14. @Voignar non hai scritto quanti danni si becca Amber...
  15. Imho meglio un gatto (magari nero)... fà molto più "signorina per bene di buona famiglia". Il mio pg, invece, grazie al tema "Technologist" avrà un ragno meccanico, da usare soprattutto come spia. BG @Kyziak alla fine ho deciso di lasciar perdere il livello da guerriero, per ora; faccio ladro puro fino al 4° livello (per prendere il talento Sharpshooter), prendo il livello da guerriero per lo stile "Tiro", e poi continuo come ladro almeno fino all'11° livello (ladro 10/guerriero 1)... di lì in poi, si vedrà. Volevo sapere, però, se potevo fare un piccolo "magheggio min-max": attualmente le mie caratteristiche sono 10/16/12/13/12/12... usando come razza il "Custom Lineage" (che si differenzia dall'umano variante solo per il fatto di avere un +2 ad una sola caratteristica, invece che un +1 a due caratteristiche diverse), riuscirei ad avere come valore delle caratteristiche 10/16/12/13/12/13 (in pratica l'unica differenza è che avrei Car a 13 invece che a 12). E' solo un trucco per evitare di trovarmi con una sola caratteristica dispari, visto che nessuno dei talenti che mi interessano fornisce un +1 ad una singola caratteristica, mentr con un'incremento di caratteristica potrei portare entrambe ad un valore pari.
  16. Amber "Meglio essere comunque in due, Tusk, quindi vengo con te... e cerca di essere meno pessimista, per la barba di Balinor!" lo rimprovero, un pò seccata dal suo atteggiamento.
  17. Eril "Oooh..." mormoro sgranando gli occhi. Dopo aver rimuginato sulla faccenda per qualche attimo, prendo le mani di Vav nelle mie e le dico "Non ti conosco da molto, ma mi sembri una brava persona, e questo è tutto quello che conta, per me! Per quanto mi riguarda, tu sei uguale agli umani, e guai a chi dice il contrario!" Quando arrivano i ragazzi, annuisco. "Solo un paio di giri, però... è stata una giornata pesante, e dopo vorrei riposare! Vav, che ne dici, ti unisci a noi?" faccio alla ragazza. @Voignar
  18. Ok, buonanotte.
  19. Rileggere vecchi libri (che ho magari già letto decine di volte) rientra nel conto? Comunque, se potessi comprarmeli, riuscirei facilmente a leggere un libro alla settimana (una volta ho letto un romanzo in meno di 8 ore: da quando l'ho scartato la sera di natale, fino alla mattina dopo, senza dormire!); inclusi nel numero ci sarebbero manuali di gdr, fumetti, e testi di divulgazione scientifica. Forse intendi "10 l'anno"...
  20. Perfetto, grazie per la spiegazione. Mi è venuto in mente... potresti fare che è stato proprio il patrono ad aiutarla a farla fuggire dalle fate. L'immagine non si vede... 😅 Comunque bel concetto, mi piace! @Kyziak stavo pensando di prendere anche un livello da guerriero, per lo stile di combattimento "Tiro" (il +2 al tpc con armi a distanza è troppo succulento per un "cecchino" come me); tutte le altre capacità dei guerrieri mi interessano poco, quindi al momento non penso di prendere altro... Solo, sono indeciso se prenderlo come primo livello (guerriero 1/ladro 2), o dopo essere arrivato al 4° livello da ladro (ladro 4/guerriero 1) in modo da prendere il talento (Sharpshooter) il prima possibile... se mi dici che c'è molto roleplay e poco combattimento, la scelta migliore è la seconda, se è il contrario allora meglio la prima. Altra cosa: il bg mi fornisce competenza nei veicoli terrestri... potrei cambiarla con competenza negli attrezzi da cartografo? Visto che facevo lo scout nell'esercito, sarebbe più in linea col personaggio che sappia fare mappe... entrambe sono cose che entreranno poco in gioco, quindi non credo che alla fin fine cambi molto. Per quanto riguarda la storia del mio pg, eccola: Ha servito come esploratore nell'esercito di Risur, in una serie di campagne nelle terre al confine tra Drakr (terra dei nani, di cui ha appreso la lingua, e in cui si è interessato alla loro tecnologia) e le "Malice Lands" (terra popolata di mostri aberranti nati dalla morte della dea elfica, se non ho capito male); la morte e la distruzione che ho visto in quella guerra mi ha disgustato, facendomi decidere di lasciare l'esercito; sono entrato nel "servizio segreto" di Risur perchè spero così di proteggere il popolo senza dover combattere guerre. Pur non disdegnando l'uso della violenza, ambisco a risolvere la situazione col minor spargimento di sangue possibile; per me "la guerra migliore è quella vinta senza che muoia nessuno"... se per farlo bisogna tradire, mentire, minacciare, spaventare, allora per me và bene.
  21. Mark Ironheart Sono seduto sulla mia mostruosa cavalcatura, a sua volta appollaiata sul tetto di un palazzo che si affaccia su un punto strategico del parco che abbiamo deciso essere quello giusto. Da dove mi trovo si vedono perfettamente tutte le rive del laghetto al centro... quasi tutte le stradine del parco passano vicino allo specchio d'acqua, e se la bambina vuole dissetare se stessa e il neonato, quello è il metodo più rapido e sicuro. Nella stada sotto di me aspetta Onyx; una delle cose che apprezzo maggiormente di lui è che, come me, non ha problemi ad aspettare in silenzio la sua preda anche per ore... o giorni, se necessario! Immobile e ammantato dalle nebbie, potrebbe benissimo essere scambiato per una statua dimenticata per strada da qualcuno.
  22. @Arfonzo ho visto che non ti sei ancora iscritto alla gilda... eccoti il link.

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