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Apro questo topic per ridare un po' di vita al club, dato che la discussione sul perché usare oggi AD&D si è arenata.

Per chi ha giocato a lungo con AD&D e poi è passato alle edizioni successive, è probabile ci siano delle scelte fatte con questo regolamento che, tutto sommato, ci piacevano ma che non abbiamo più trovato nelle edizioni successive. E su cui ci piacerebbe magari scambiare qualche opinione.
Inizio io con una, anche per fornire un esempio che aiuti a capire meglio l'intento di questo topic.

1) I chierici si fermano al settimo livello di incantesimo
Questa scelta particolare, forse fatta per questioni di bilanciamento, ha sempre influito sulle mie campagne. L'ho sempre considerato come il massimo livello di potere che le divinità concedevano ai mortali perché, oltre questo livello, ci si avvicinava troppo al potere divino. I maghi, il cui potere non dipende da entità superiori, non soffrono di questa limitazione e possono per questo cercare di avvicinarsi a quel potere. Nella quinta edizione che gioco ora questo si è perso, è un po' mi dispiace.

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Io direi l'estrema fragilità ai primi livelli e, agli alti, un potere tutto sommato contenuto. Nelle nuove edizioni i personaggi sono troppo forti anche ai livelli bassi. Posso capire il perché del cambiamento ma non lo condivido.

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Ciao!

Il primo post di @firwood era forse da considerare più come un "manifesto" sugli intenti del club più che una discussione vera e propria 😅

Come dicevo io ho (da master) giocato e gioco tuttora ad AD&D e da poco, un pò per curiosità e un pò per via di una richiesta fattami da un amico, ho iniziato con la 5° edizione...i confronti e i giudizi su cosa sia migliorato o cosa ci manchi è effettivamente inevitabile.

il tuo punto sul massimo livello di incantesimi clericali è qualcosa a cui non avevo mai più di tanto posto attenzione...in effetti come possibile spiegazione è suggestiva direi. 

Se devo pensare ad un aspetto di AD&D da rimpiangere nelle edizioni successive mi viene in mente a bruciapelo la "limitatezza" di risorse (in termini di pf, guarigione ma non solo) che obbliga in qualche modo ad ingegnarsi e a riflettere bene su come giocarsela di fronte alle situazioni. Sono francamente rimasto stupito dall'abbondanza, olrtre che di pf anche di sistemi per recuperare...da una parte è un bene esicuramente nell'economia generale del sistema è ben contestualizzata ma dall'altra mi sembra un po eccessiva

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Ovviamente non mi manca nulla perché è il sistema con cui gioco 😉

Tuttavia ho capito l'intento del post. Quello che manca nelle nuove edizioni è il feeling, a prescindere dalle regole. Si è passati dal voler interpretare eroi ma pur sempre mortali a supereroi immortali. Manca la sfida contrapposta alla morte del pg, si è persa molta della parte fantastica della narrazione e si è dato più peso alle regole che alla creatività di master e giocatori.

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33 minuti fa, firwood ha scritto:

 Quello che manca nelle nuove edizioni è il feeling, a prescindere dalle regole. Si è passati dal voler interpretare eroi ma pur sempre mortali a supereroi immortali. Manca la sfida contrapposta alla morte del pg, si è persa molta della parte fantastica della narrazione e si è dato più peso alle regole che alla creatività di master e giocatori.

Ottima sintesi...l'esperienza finora fatta mi da proprio la sensazione di mancanza di questi elementi in ultima analisi

Come mangiar una pasta senza sale e senza sugo...è una pasta e può saziare ma non sa da nulla

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ok, calma, calma! :mrgreen-old:

Per evitare di sovrapporre troppo la discussione a quella creata da @firwood, il mio intento è quello di focalizzarmi sui singoli meccanismi e, naturalmente, di dare una spiegazione personale. Qualcosa di più specifico di un generale feeling o un approccio al gioco di AD&D rispetto alla nuove edizioni.

Ho numerato il mio esempio per facilitare eventuali commenti successivi e distinguerli da quelli riferiti ad altre "cose" che vengono proposte. Io ne ho in mente altre, ma sono curioso di conoscere quali aspetti mancano a voi. 😉

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10 ore fa, Calabar ha scritto:

Apro questo topic per ridare un po' di vita al club, dato che la discussione sul perché usare oggi AD&D si è arenata.

Per chi ha giocato a lungo con AD&D e poi è passato alle edizioni successive, è probabile ci siano delle scelte fatte con questo regolamento che, tutto sommato, ci piacevano ma che non abbiamo più trovato nelle edizioni successive. E su cui ci piacerebbe magari scambiare qualche opinione.
Inizio io con una, anche per fornire un esempio che aiuti a capire meglio l'intento di questo topic.

1) I chierici si fermano al settimo livello di incantesimo
Questa scelta particolare, forse fatta per questioni di bilanciamento, ha sempre influito sulle mie campagne. L'ho sempre considerato come il massimo livello di potere che le divinità concedevano ai mortali perché, oltre questo livello, ci si avvicinava troppo al potere divino. I maghi, il cui potere non dipende da entità superiori, non soffrono di questa limitazione e possono per questo cercare di avvicinarsi a quel potere. Nella quinta edizione che gioco ora questo si è perso, è un po' mi dispiace.

Credo anche io che fosse per questioni di bilanciamento, visto che i chierici possono combattere bene quasi come i guerrieri, e hanno la capacità unica di scacciare i non-morti; limitare il potere dei loro incantesimi era necessario per evitare di renderli troppo potenti... e concordo che fosse una buona cosa, per diversificarli dai maghi.

Nel manuale "Opzioni del Giocatore: Incantesimi e Magia", poi, c'erano le regole per diversificare l'accesso alle varie "sfere" di incantesimi, in modo da creare chierici di culti specifici, diversi dal chierico "classico" del manuale del giocatore... visto che le regole per fare i maghi specialisti erano sul manuale base, mi meraviglia che non ci fosse anche una versione semplificata di queste regole... a parte il druido, non ho mai visto un chierico diverso da quello base.

 

8 ore fa, Lorenzo Volta ha scritto:

Se devo pensare ad un aspetto di AD&D da rimpiangere nelle edizioni successive mi viene in mente a bruciapelo la "limitatezza" di risorse (in termini di pf, guarigione ma non solo) che obbliga in qualche modo ad ingegnarsi e a riflettere bene su come giocarsela di fronte alle situazioni.

7 ore fa, firwood ha scritto:

Quello che manca nelle nuove edizioni è il feeling, a prescindere dalle regole. Si è passati dal voler interpretare eroi ma pur sempre mortali a supereroi immortali.

Concordo!

 

Aggiungo la mia:

2) il fatto che i membri di una classe sanno fare "tutto" (relativamente alla propria classe, ovviamente) fin dal 1° livello; salendo non acquisiscono capacità extra di cui bisogna ricordarsi (con note sempre più lunghe), sanno "solo" fare meglio quello che facevano sin dal 1° livello: guerrieri combattere, maghi lanciare incantesimi, chierici scacciare non-morti (combattere e lanciare incantesimi sono "capacità secondarie", da questo punto di vista, perchè lo fanno peggio di, rispettivamente, guerrieri e maghi), ladri "attività ladresche".
E' vero che ranger, paladini e druidi ricevono capacità extra salendo di livello, ma sono poche ed è facile tenerle a mente.

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Il 25/9/2024 at 21:38, MattoMatteo ha scritto:

Nel manuale "Opzioni del Giocatore: Incantesimi e Magia", poi, c'erano le regole per diversificare l'accesso alle varie "sfere" di incantesimi, in modo da creare chierici di culti specifici, diversi dal chierico "classico" del manuale del giocatore...

Mi sa che con questo commento mi hai evitato di scrivere una castroneria.

In AD&D ho sempre utlizzato il portfolio delle divinità per definire le sfere accessibili ai chierici, cosa probabilmente ereditata dai manuali di ambientazione. È una delle cose che mi manca di AD&D ma non ricordavo che mancasse nelle regole base.
In quinta edizione purtroppo non è così banale da fare, occorre fare a monte un grosso lavoro di organizzazione e suddivisione degli incantesimi, e sicuramente aggiungerne nuovi, dato che non sono ben distribuiti tra le varie sfere di influenza, dato che non sono pensati in questo modo.
Ci stavo giusto lavorando da poco, ma l'idea è rimasta poco più di una bozza.

-> 2
Credo sia legato all'idea supereroistica del D&D moderno, dove devi avere capacità straordinarie, colpi speciali, eccezioni alla regola. Ad ogni passaggio di livello devi avere quel qualcosa in più, una ricompensa psicologica che ti stimola a salire sempre. Nell'edizione 2024 hanno accentuato questo aspetto, con mio grande rammarico.

Edited by Calabar
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10 ore fa, Calabar ha scritto:

Mi sa che con questo commento mi hai evitato di scrivere una castroneria.

In AD&D ho sempre utlizzato il portfolio delle divinità per definire le sfere accessibili ai chierici, cosa probabilmente ereditata dai manuali di ambientazione. È una delle cose che mi manca di AD&D ma non ricordavo che mancasse nelle regole base.
In quinta edizione purtroppo non è così banale da fare, occorre fare a monte un grosso lavoro di organizzazione e suddivisione degli incantesimi, e sicuramente aggiungerne nuovi, dato che non sono ben distribuiti tra le varie sfere di influenza, dato che non sono pensati in questo modo.
Ci stavo giusto lavorando da poco, ma l'idea è rimasta poco più di una bozza.

-> 2
Credo sia legato all'idea supereroistica del D&D moderno, dove devi avere capacità straordinarie, colpi speciali, eccezioni alla regola. Ad ogni passaggio di livello devi avere quel qualcosa in più, una ricompensa psicologica che ti stimola a salire sempre. Nell'edizione 2024 hanno accentuato questo aspetto, con mio grande rammarico.

I migliori chierici specialisti li si trovano ne Faiths & Avatars e Demihuman Deities. In fin dei conti, più sono calati nell'ambientazione, più sono caratteristici e coerenti.

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3) le razze sono limitate (umano, nano, elfo, mezzelfo, gnomo, halfling), e non ci sono sottorazze.
Per quanto sia il primo a trovare intrigante la possibilità di giocare una razza "strana ed esotica" (ricordo ancora il numero della rivista "Kaos" in cui parlavano di AD&D, e c'era l'immagine della copertina di un fumetto in cui c'era un gruppo di avventurieri, e uno di loro era un centauro... anche se non ho mai avuto la possibilità di fare un centauro (sia in 3.5 che in 5), la curiosità è rimasta) credo che una mezza dozzina di razze sia il numero ottimale, mentre una dozzina di razze sia il limite "fisiologico" oltre il quale, come si dice, "il troppo stroppia"!

Edited by MattoMatteo
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4) Non sei costretto ad utilizzare griglia, pedine e regole di movimento puntuali. È vero che volendo si può evitarlo anche in 5ed ma per come è fatta risulta la scelta più semplice. 

Personalmente in AD&D non ho mai usato nessuna regola sul movimento puntuale (tanto meno in combattimento) né sull'ingombro...ci siamo sempre basati su ragionevolezza e buon senso. Questa è una parte di flessibilità delle regole che ho sempre apprezzato

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1 ora fa, Lorenzo Volta ha scritto:

Personalmente in AD&D non ho mai usato nessuna regola sul movimento puntuale (tanto meno in combattimento) né sull'ingombro...

L'ingombro è una delle mie meccaniche preferite! Certo non è la migliore possibile e e nella mia campagna attuale è stata rimaneggiata, ma l'idea che i PG esplorino il dungeon a una certa velocità in base a quanto trasportano mi piace moltissimo. Obbliga i giocatori a gestire le risorse e a fare scelte interessanti: vale la pena trasportare X oggetti in più e rischiare di incorrere in più incontri casuali? Mi tengo lo zaino e rischio di farmi raggiungere dal troll o lo lascio cadere a terra così da essere più veloce e raggiungere l'uscita? Non la metto tra le regole che mi mancano perché in realtà è presente nelle edizioni successive anche se la sua funzione non è messa bene in risalto a causa di una struttura diversa del manuale. Oltretutto in 5e è davvero terribile, l'equipaggiamento iniziale del guerriero non sta neanche nello zaino se uno sta a guardare peso e volume! 

Rilancio con queste due:

6 I punti esperienza sono legati al tesoro. Venendo dalla 3.0, dove i punti esperienza sono sostanzialmente legati ai nemici uccisi, trovare questa regola è stato un vero cambio di paradigma. Secondo me è talmente caratterizzante che si potrebbe trovare un certo feeling old school adottandola in una campagna di 5e lasciando il resto delle regole intatte. Si passa dal "fai fuori il mostro e prendi la sua roba" a "trova un modo per aggirare il mostro e prendi la sua roba".

7 Il morale. Anche questa regola è stata abbandonata dalla 3.0 in poi quindi per me è stata una novità, ma anche in questo caso il cambiamento è stato in peggio. È una regola molto semplice che con un tiro di dado ti dice come reagisce il nemico quando viene ferito o quando vede i compagni cadere, che inoltre permette di caratterizzare i vari mostri. Top!

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3 minuti fa, Percio ha scritto:

L'ingombro è una delle mie meccaniche preferite! Certo non è la migliore possibile e e nella mia campagna attuale è stata rimaneggiata, ma l'idea che i PG esplorino il dungeon a una certa velocità in base a quanto trasportano mi piace moltissimo. Obbliga i giocatori a gestire le risorse e a fare scelte interessanti: vale la pena trasportare X oggetti in più e rischiare di incorrere in più incontri casuali? Mi tengo lo zaino e rischio di farmi raggiungere dal troll o lo lascio cadere a terra così da essere più veloce e raggiungere l'uscita? Non la metto tra le regole che mi mancano perché in realtà è presente nelle edizioni successive anche se la sua funzione non è messa bene in risalto a causa di una struttura diversa del manuale. Oltretutto in 5e è davvero terribile, l'equipaggiamento iniziale del guerriero non sta neanche nello zaino se uno sta a guardare peso e volume! 

Rilancio con queste due:

6 I punti esperienza sono legati al tesoro. Venendo dalla 3.0, dove i punti esperienza sono sostanzialmente legati ai nemici uccisi, trovare questa regola è stato un vero cambio di paradigma. Secondo me è talmente caratterizzante che si potrebbe trovare un certo feeling old school adottandola in una campagna di 5e lasciando il resto delle regole intatte. Si passa dal "fai fuori il mostro e prendi la sua roba" a "trova un modo per aggirare il mostro e prendi la sua roba".

7 Il morale. Anche questa regola è stata abbandonata dalla 3.0 in poi quindi per me è stata una novità, ma anche in questo caso il cambiamento è stato in peggio. È una regola molto semplice che con un tiro di dado ti dice come reagisce il nemico quando viene ferito o quando vede i compagni cadere, che inoltre permette di caratterizzare i vari mostri. Top!

Hai citato due punti fondamentali: non dover uccidere i nemici per raccogliere il grosso dei px fa si che i giocatori adottino approcci diversi dal solito "carico e ti cricco di legnate".

Idem per il morale: ho già detto che il manuale dei mostri di AD&D 2ed è il migliore di sempre? I mostri non sono solo elementi decorativi da abbattere, ma hanno un motivo per essere li a prescindere dai personaggi. Sono creature a tutto tondo e non un mero elenco di statistiche. 

Anche nel nostro gruppo abbiamo sempre usato l'ingombro proprio perché i PG non sono dei facchini fantasy.

Sarò anche noioso, ma "l'eleganza" delle regole dei sistemi attuali non compensa la libertà creativa (e interpretativa) dei vecchi.

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-> 3
Ti do ragionissima in generale, anche io detesto i gruppi di fenomeni da baraccone e mi auspico sempre che nel mio gruppo si adottino razze classiche o che la razza particolare sia un'eccezione ben motivata e la cui presenza va adeguatamente interpretata.
Non credo però che sia una questione di numero di razze nel manuale. Secondo me non è una cattiva cosa avere tante razze, il problema è il messaggio implicito che queste tante razze comunicano, ossia che sia perfettamente normale averle tutte insieme!
Avere tante razze è utile per poter scegliere quelle che adatte alla tua ambientazione o che sono concesse nella tua campagna. O per poter inserire nella campagna elementi particolari utili allo svolgersi degli eventi.

-> 4
Ti dirò, proprio con la 5E si può giocare benissimo senza griglia, secondo me lo si può fare allo stesso livello di AD&D. Anche in AD&D non mancavano meccaniche per le quali la griglia poteva avere un'utilità, ma questo non ne faceva un sistema da griglia. La 5E mette nero su bianco la distinzione con/senza griglia, ma a parte questo funziona benissimo senza.

-> 5
Oddio, anche con AD&D preparare un personaggio non era proprio immediato. Quello che invece trovo fosse apprezzabile è la possiblità di comprimere la scheda di un PNG in un riquadretto, cosa che vedo molto difficile con la quinta (e non oso immaginare con la terza e la quarta edizione).
La necessità di avere PNG più semplici da gestire ha portato a quella che per me è una delle regole più detestabile della 5E, ossia il trattare i PNG come mostri, facendoli uscire dal normale flusso di creazione del personaggio. Difatti io aborro quella regola e continuo a creare i PNG come fossero PG.

-> 6
Eh si, questa è una bella differenza. Oddio neppure ricordavo ci fosse ancora in AD&D, mi pareva fosse un residuato BECMI, e invece...
Le implicazioni sono tante, la regola ha pregi e difetti. Forse però se ci fosse ancora non avremo in 5E il ladro più efficace del guerriero in combattimento, dato che poteva avanzare di livello senza dover sterminare nemici.

-> 7
Ammetto di non aver neppure notato l'assenza della regola, alla fine l'ho sempre usata poco, forse perché ho sempre preferito gestire di mio pugno il comportamento dei mostri dandogli lo spessore che meritano, decidendo io quando sono coraggiosi o fedeli.
Comunque non sono molto d'accordo sul fatto che i mostri in 5E siano solo un elenco di statistiche, nel manuale ci sonno descrizioni che ne sottolineano usi, costumi e comportamento. In AD&D forse era organizzato in modo più schematico (dividendo in morale, ecologia, ecc...) ma l'approccio descrittivo della 5E trovo non sia poi così malvagio.

 

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18 ore fa, Calabar ha scritto:

Non credo però che sia una questione di numero di razze nel manuale. Secondo me non è una cattiva cosa avere tante razze, il problema è il messaggio implicito che queste tante razze comunicano, ossia che sia perfettamente normale averle tutte insieme!
Avere tante razze è utile per poter scegliere quelle che adatte alla tua ambientazione o che sono concesse nella tua campagna. O per poter inserire nella campagna elementi particolari utili allo svolgersi degli eventi.

Concordo appieno!

18 ore fa, Calabar ha scritto:

Quello che invece trovo fosse apprezzabile è la possiblità di comprimere la scheda di un PNG in un riquadretto

Esatto!

18 ore fa, Calabar ha scritto:

Le implicazioni sono tante, la regola ha pregi e difetti

Perfetta per una campagna di tombaroli in stile Conan, terribile per quelle epiche alla Tolkien. Nel secondo caso meglio le pietre miliari. Terribile sempre e comunque quella che lega i punti esperienza al tesoro, che c'è sempre stata ma che dalla 3.0 è diventata lo standard, così come nella 5e. Io che vengo dalla 3.0 quando ho trovato la regola nero su bianco sul manuale mi si è aperto un mondo.

18 ore fa, Calabar ha scritto:

Ammetto di non aver neppure notato l'assenza della regola, alla fine l'ho sempre usata poco, forse perché ho sempre preferito gestire di mio pugno il comportamento dei mostri dandogli lo spessore che meritano, decidendo io quando sono coraggiosi o fedeli.

Questo credo sia il motivo per cui hanno tolto la regola. Ma, come prima, trovartela nero su bianco nel manuale cambia tutto. È una legge fisica che prima non c'era, e che permette al DM di giocare nel vero senso della parola perché tira i dadi per vedere cosa accade nel mondo di gioco, con esiti imprevedibili.

18 ore fa, Calabar ha scritto:

Comunque non sono molto d'accordo sul fatto che i mostri in 5E siano solo un elenco di statistiche, nel manuale ci sonno descrizioni che ne sottolineano usi, costumi e comportamento. In AD&D forse era organizzato in modo più schematico (dividendo in morale, ecologia, ecc...) ma l'approccio descrittivo della 5E trovo non sia poi così malvagio.

Su questo non mi esprimo. Giocando all'OD&D non sono abituato ad alcune tipo di ecologia. I mostri del manuale base sono tutti presi dalla mitologia o dalla letteratura, visto che era un gioco rivolto ad appassionati del genere. Sì dà per scontato che tu sappia cosa sia un drago perché hai letto Lo Hobbit (visto che i draghi di D&D sono varie versioni di Smaug), e lo stesso vale per le varie razze o mostri. Ed è una buona scusa per leggere 🙂 Ti servono solo le statistiche. Ovvio che con i mostri originali tutto cambia.

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Aggiungo un punto:

8. L'assenza di regole specifiche per ogni situazione, che obbliga i giocatori a narrare. Nelle vecchie edizioni di D&D se volevi compiere un'azione dovevi descriverla, ed eri obbligato a narrare ogni aspetto del tuo PG e dei suoi movimenti. Dall'avvento delle Abilità (su D&D come su altri regolamenti), invece, il 90% dei giocatori si limita a dirti "master, faccio una prova di Percezione per scoprire se vedo qualcosa di strano e già che ci sono tiro anche Furtività". Ok, Percezione e Furtività, ma.... come? Dove? Perché?
I giocatori ormai quando devono fare qualcosa indugiano sulla scheda, cercano un'abilità che sembra affine alle loro idee e dicono 'tiro su xyz". Si è completamente persa la bellezza di descrivere minuziosamente le proprie azioni.
Fosse per me, eliminerei "Percezione" e "Investigare" dall'elenco delle abilità, mannaggia, le odio.
E, di conseguenza, l'assenza di una lista di Abilità obbligava anche i giocatori a pensare a ciò che desideravano fare. Non c'era un set di azioni predefinite dal quale attingere per andare avanti nel gioco, occorreva scervellarsi ed inserirsi nella narrazione. Ora mi sembra tutto molto più "gioco da tavolo", con una paura fottuta di uscire dal seminato e di azzardare qualcosa di creativo.

Edited by DarthFeder
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@DarthFeder

-> 8
Qui però mi sa che si sta parlando di BECMI, non di AD&D, con le sue proficiency weapon e non-weapon.

Credo che il tuo commenti rientri nell'ambito del gioco "vecchia scuola", che condivido solo in parte.
Il gioco senza lista di abilità non credo sia ne migliore ne peggiore, solo diverso. Lo trovo adattissimo per giocare avventure da "risolvere", proprio in stile vecchia scuola, ma molto meno adatto quando si porta avanti una campagna a lungo termine, dove un buon sistema di abilità aiuta a definire meglio i personaggi, la loro storia e le loro capacità.

Tornando al tema del topic, proprio nel sistema di abilità abbiamo una bella differenza tra AD&D e la 5E (non mi pronuncio su quelle intermedie).
Del sistema di quinta edizione mi piace il fatto che sia ben integrato con il resto delle regole e funzioni tutto sommato bene, ma mi manca decisamente la versatilità di quello di AD&D, con più abilità, più specifiche, una progressione distinta dal livello del personaggio e maggiori possibilità di arricchire il personaggio con nuove capacità, anche se (purtroppo) sempre legandola al livello, ma meglio rispetto alla quinta edizione dove per acquisirne nuove devi prendere un talento e non per una ma per averne tre.
Per quanto riguarda l'utilizzo, credo che sia indiscutibilmente meglio il funzionamento "alla GiRSA" della quinta edizione, con il suo sistema aperto e i livelli di difficoltà.

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Credo che l'osservazione di DarthFeder puntasse al fatto che oggi molte azioni che una volta dovevi letteralmente fare (dicendo al master certo porte segrete, osservo sotto il materasso, ecc.) sono state banalizzate da due abilità che, di fatto, hanno ridotto l'essenza dell'indagare ad un mero tiro di dado. In questo modo i giocatori non si impegnano nemmeno più a "vivere" l'avventura, tanto c'è una meccanica, invasiva ed invadente a mio avviso, completamente integrata nelle regole da rendere inutile ogni sforzo per interpretare anziché tirare un dado.

A livello personale, il sistema delle proficiencies (capacità per dirla all'italiana), sia relative alle armi che non, è sempre stato un ottimo mezzo per arricchire il personaggio di tutti quegli aspetti non immediatamente utili o percepibili ma che danno spessore e lo rendono più profondo e "realistico".

Ho adottato da sempre la lista completa delle capacità presente in "Abilità e poteri", oltre ad aver aggiunto nel tempo tutte le capacità presentati nella serie "complete book of...". Mentre non ho mai usato i tratti e gli svantaggi e di conseguenza il sistema di calcolo per verificare la riuscita o meno di una prova introdotto da suddetto manuale, che diventa relativamente complessa e comincia a richiedere più attenzione di quanto, sempre a livello personale, reputo necessario. E' lo stesso motivo per cui non abbiamo mai usato le caratteristiche secondarie delle 6 principali: più "roba" da ricordare e da considerare che restringe la libertà d'azione dei giocatori.

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