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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. MattoMatteo ha risposto a Ryosh a un discussione Guide
    Grazie per l'esauriente spiegazione. Visto che una "Guida al barbaro" non c'è (ancora), posto la domanda quì: per un barbaro, la stessa capacità capacità di che colore potrebbe essere?
  2. Sei ASSOLUTAMENTE sicuro che non serva For 13+ per usarla con una sola mano?
  3. MattoMatteo ha risposto a Ryosh a un discussione Guide
    Giusto per curiosità, perchè la capacità di classe "Percepire trappole" è in rosso? I bonus che dà non mi sembrano da buttare...
  4. Io ho provato a scaricare solo in pdf e txt, quindi posso confermare solo quest'ultimo. P.S.: come accidenti si fà a far uscire l'elenco dei titoli in ordine alfabetico (e quindi numerico)?
  5. 3a e 3b (e quindi anche 1b e 2b): Il prerequisito di For 13+ è scritto nero su bianco nella descrizione del talento "Competenza nelle armi esotiche". Che l'ascia da guerra nanica e la spada bastarda possano essere usate come armi da guerra a due mani, invece che come armi esotiche ad una mano, è scritto nella descrizione delle armi. La competenza razziale nelle armi naniche è scritta nella descrizione del nano.
  6. Clicchi sul numero che ti interessa; appare una nuova pagina; sotto l'immagine che cambia in continuazione, sulla sinistra, c'è l'elenco dei formati disponibili; clicchi su quello che hai scelto e lo scarichi.
  7. Mi è venuto un dubbio sul suo uso: 1a) non-nano, nessuna competenza nelle armi da guerra: può usarla solo a due mani, e con un malus di -4 al tpc. 2a) non nano, competenza nelle armi da guerra: può usarla solo a due mani, ma senza malus. 3a) non-nano, For 13+ e competenza nell'arma: può usarla anche con una mano sola. 1b) nano, nessuna competenza nelle armi da guerra:può usarla solo a due mani, e con un malus di -4 al tpc. 2b) nano, competenza nelle armi da guerra, For 12-: può usarla solo a due mani, ma senza malus. 3b) nano, competenza nelle armi da guerra, For 13+: può usarla anche con una mano sola. E' esatto?
  8. Sò che probabilmente verrò linciato, per l'eresia che stò per dire, ma... qual'è l'utilità di queste riviste? P.S.: a mia discolpa posso solo dire che non le ho mai lette.
  9. I motivi sono due: 1) il gdr è meno diffuso in Italia di quanto non lo sia in America; 2) internet è meno usato in Italia rispetto all'America. Prima di arrivare ai livelli americani, per quanto riguarda il PbV (o "hangout"), quì in Italia dovremo aspettare almeno un 5-6 anni.
  10. Lo so, hai perfettamente ragione e concordo in pieno... ma sono "famoso" (presso chi?) per farmi venire questi dubbi assurdi. Comunque sappi che ho visto abomini peggiori.
  11. Mi è sorto un serio dubbio... Poniamo il caso che io sia (o sia diventato) un non-morto intelligente... nello specifico vampiro, che oltre a non avere Cos è vulnerabile alla luce del sole. Se, avendo livelli da druido, mi trasformo in un animale (normale), diciamo un lupo: 1) ha Cos e usa i d8, o gli manca Cos e usa i d12? 2) è vulneravile alla luce del sole?
  12. Mi hai incuriosito... puoi spiegarmi a grandi linee il sistema?
  13. Quali penalità devastanti? I talenti hanno prerequisiti di Des che, essendo monaco, non credo avrai problemi a soddifare, ma la penalità del TWF è sempre -2 (usando come arma secondaria una leggera... e il colpo senz'armi lo è)! Crescendo come monaco, il malus dato dalla raffica diminuirà, quindi anche li non ci sono problemi.
  14. Piccolo spunto dai libri di Shannara, in cui appaiono personaggi dotati del "Canto Magico"; in alcune scene questi personaggi cominciano cantando sottovoce, in modo che l'effetto dell'incantesimo sia graduale e non lo si noti.
  15. Ricorda che, di base, un forgiato ha già un'armatura (CA solo +2, ma sempre meglio di niente) che può essere potenziata. Ci dovrebbero essere le apposite infusioni dell'artefice, che sono create apposta per permettere quello che dici tu.
  16. Credo che Ermenegildo intendesse che, tiravi 1d12, e in base al risultato avevi una serie di valori da distribuire a piacere tra le caratteristiche... qualcosa del tipo: 1 = 18-16-15-12-10-8 2 = 16-15-14-12-11-9 ecc. Mi pare che ci fosse effettivamente un sistema del genere, in uno dei manuali che espandevano le regole dell'AD&D, ma sono passati anni e non ricordo bene. Infatti anche io apprezzo la linearità della 3.x, nel calcolo dei bonus delle caratteristiche e nei ritmi di crescita di BAB e TS... ma ciò non toglie che, secondo me, se dai ai pg troppa roba diventano degli dei in terra. Come detto prima, sono passati anni da quando giocai ad AD&D (e ci giocai pure poco), quindi (probabilmente) potrei sbagliarmi... ma mi pare che effetti come "raggio di indebolimento" dessero malus fissi alle prove.
  17. Il fatto che Mearls continua a dire che le regole vengono cambiate ogni volta che ricevono le risposte e le opinioni dei tester... le regole, non i dettagli. Poi magari mi sbaglio (e non sai quanto mi piacerebbe)... ma più leggo le notizie che dà Mearls, più mi convinco di avere ragione (e se rileggi i commenti alle notizie precedenti, scoprirai che non sono nè l'unico nè il primo a pensarla così)!
  18. Dump stat = caratteristica inutile per una classe. MAD = classe che dipende da più caratteristiche (quindi deve averle tutte alte per poter essere competitiva). SAD = classe che dipende da una sola caratteristica (quindi basta che alza quella per essere competitiva). Stat minima per tutta la carriera = credo intenda che se la caratteristica scende troppo, la classe diventa inutile; esempio tipico il mago, se l'Int diminuisce sotto al 10, non può lanciare incantesimi e diventa pressochè inutile. Linearità della 3.x = nella 3.x (ma credo anche nella 4 e, probabilmente, anche nella Next) ogni 2 punti di aumento della caratteristica incrementano il bonus di 1; nel BECMI e nell'AD&D non era così. Spoiler: BECMI Caratteristica = bonus/malus 3 = -3 4-5 = -2 6-8 = -1 9-12 = 0 13-15 = +1 16-17 = +2 18 = +3 Non esistevano valori sotto al 3 o sopra al 18, nemmeno per i mostri più piccoli o più grandi. Spoiler: AD&D Ogni caratteristica aveva la propria tabella, che arrivava al massimo a 25. Per avere un +1 dovevi avere, a seconda della caratteristica, da 12 a 16. @ Vorsen: Credo che fosse fatto apposta per avere tanti pg nelle classi "comuni" (guerriero, ladro, mago, chierico), e pochi in quelle "speciali" (paladini, ranger, bardi, maghi specialisti, druidi e altri chierici particolari). Può non piacere, ma ritengo che fosse realistico.
  19. Ok sentire le opinioni dei giocatori prima e durante lo sviluppo. Un pò meno bene far correggere gli errori (durante lo sviluppo e non dopo che è stato stampato) sempre ai lettori... mi sà un pò di sfruttamento. Ma quì ho l'impressione che metà del lavoro di CREAZIONE DEL GIOCO lo stiano facendo (gratis!!!) i lettori... pagare a prezzo una ditta, per ottenere un prodotto che per metà ho realizzato io, non è coinvolgimento... è una truffa bella e buona.
  20. Nel manuale dell'ambientazione Eberron, ci sono dei talenti che ti permettono di usare la raffica di colpi con: Lancia lunga Spada lunga Spada doppia
  21. Lo schema "Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza Barbaro = Monaco = Guerriero Ira = Ki = Competenza" mi piace molto, perchè rende bene l'idea che queste tre classi (ma spero poi anche le altre) abbiano pari potenza pur avendo capacità e "usi" diversi. Il resto dell'articolo invece, non è per niente promettente... dà sempre di più l'idea che stiano sfruttando i lettori per del bieco beta-testing (o, peggio ancora, dell'ALFA-testing) gratis!
  22. Guarda, credo che finire in prigione dopo essersi suicidati sia un tantino impossibile...
  23. Non ho ancora votato, e non sono del tutto sicuro di come votare, ma vorrei spezzare una lancia in favore del "vecchio sistema". E' vero che nelle vecchie versioni di D&D, era difficile fare certe classi e razze (anche perchè far salire permanetemente le caratteristiche sopra il valore di partenza era quasi impossibile, e gli oggetti magici non davano bonus assurdi), ma questo d'altra parte ti spingeva a non focalizzarti troppo sul valore della caratteristica, e a interpretare di più... mentre ora sembra che l'unica cosa che conta sia l'ottimizzazione estrema. E' un pò la differenza che passa tra chi si accontenta di viaggiare a bordo di una vecchia 500, pur di gustarsi il panorama, e chi pensa che un viaggio degno di questo nome possa essere fatto solo a 500 all'ora, a bordo di una Ferrari truccata.
  24. Secoli or sono, sulla rivista Kaos (quado era ancora una vera rivista di gdr... ), uscì una breve descrizione di ben due gdr su Highlander. Se non sbaglio, uno dei due usava un sistema abbastanza curioso per vedere non solo se un'azione riusciva, ma anche quanto, tirando contemporaneamente su più caratteristiche; per esempio, se cercavi di colpire qualcuno con la spada, dovevi tirare su Forza (per vedere se la muovevi abbastanza forte per far danno), Agilità (per vedere se riuscivi a maneggiarla bene), Intelligenza (per vedere se sapevi dove colpire per fare più danno), ecc... ma a parte questo non ricordo altro, nemmeno il nome dei due giochi.

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