Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi
-
Iscritto
-
Ultima visita
Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
-
Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Un guerriero con +13 a Tempra è in grado di portare a termine imprese sovrumane e vorresti delle regole per soffrire la mancanza di sonno? Voglio dire, anche io riesco a tirare avanti con 5 ore di sonno, perché non dovrebbe riuscirci un eroe?
-
Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Lanciare l'incantesimo (senza tentare di lanciarlo sulla difensiva) provoca attacchi di opportunità come lanciare qualsiasi altro incantesimo. Toccare l'avversario, però, non causa attacchi di opportunità, perché l'incantatore è considerato armato. Al contrario, un incantesimo che richiede un attacco di contatto a distanza (come Raggio Rovente), causerebbe due attacchi di opportunità: uno per il lancio dell'incantesimo e uno per attaccare in mischia con un'arma a distanza.
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Stando alle regole base, la mancanza di sonno non ha nessun effetto diretto sui personaggi. Un personaggio senza incantesimi può passare tutta la sua avventura ad occhi aperti senza subire nessuna penalità. Le uniche indicazioni che si hanno sono queste: Però vale solo nel caso in cui il personaggio decida di continuare a marciare. Neanche un mago ha bisogno di dormire. È sufficiente che non si muova, non combatta, non lanci incantesimi, non usi abilità e non faccia conversazione. Questa è l'unica indicazione che si ha. Tuttavia, non è specificata nessuna penalità particolare per la mancanza di sonno. Se proprio vuoi un riferimento per degli effetti, c'è qualcosa nel manuale Elder Evils: Queste regole, però, fanno riferimento ad una situazione particolare (la venuta di un essere antico e terrificante). Se vuoi qualcosa per la tua avventura, applica semplicemente condizioni di fatica crescenti.
-
Dubbi del Neofita (13)
Non avevo visto la domanda. In lotta, puoi infliggere danno con le chiodature in due modi diversi: - Tentando una prova di lotta contrapposta (con -4 alla prova se non sei competente nelle chiodature). Riuscendo la prova, infliggi il normale danno del colpo senz'armi (o dell'arma naturale con cui hai cominciato la lotta, se hai Afferrare Migliorato) e, in aggiunta, il danno delle chiodature. - Tentando un attacco in mischia con -4 al tiro per colpire. Ognuno di questi due tentativi richiede la spesa di un'azione di lotta. Durante il tuo turno, quando sei in lotta, puoi compiere un numero di azioni di lotta pari agli attacchi iterativi derivanti dal BAB.
-
metamagia divina + lancio spontaneo
Spesso le parti descrittive sono vaghe e ingenue. Di solito, per comprendere il significato di una regola, si può ignorare tutta la parte che non parla in termini di gioco. Nel paragrafo in questione, l'unica parte che parla in termini di gioco è l'ultima: Tutto il resto del testo non usa nessun termine di gioco e, per un certo tipo di lettura (che non condivido), va ignorato. Se con "RAW" vuoi intendere la lettura di tutto il testo, allora chiamiamo questo secondo tipo di lettura RAWWD, non so. Però, di certo, è un metodo che ha preso piede e che ho visto usare spesso.
-
dispeller
Se ti riferisci al mio intervento, ho consigliato lo Psion perché permette di ottimizzare la prova di dissoluzione molto facilmente: 10 livelli da Psion e il potere Dispel Psionics, fine. Considerando che ogni Psion dovrebbe prendere Overchannel, bastano 8 livelli per arrivare a +20 alla prova. Con un Wilder si fa anche prima: Wilder 7 con Dispel Psionics e arriviamo a +20 un livello prima dello Psion (senza contare che risparmiamo 3 punti potere ad ogni manifestazione). Sicuramente Mago e Chierico possono tranquillamente fare di meglio, ma la cosa richiederebbe almeno un minimo impiego di risorse (mentre, per un personaggio psionico, basta avere il potere).
-
dispeller
Vuoi un personaggio in grado di controincantare gli incantesimi avversari o ti basta poterne dissolvere gli effetti? Nel primo caso, segui la guida che ti ha linkato Hicks. Nel secondo, gioca semplicemente uno Psion e prendi il potere Dissolvi Poteri Psionici.
-
Dubbi del Neofita (13)
Il tarrasque ha 48 DV:
-
Guida agli archetipi [Beta]
Per me non conviene toglierlo. In fondo, è utile avere una lista di archetipi (anche se non possono essere usati dai personaggi). La storia della mia vita.
-
metamagia divina + lancio spontaneo
Leggendo l'SRD, è chiaro (e specificato) che l'aumento del tempo di lancio sia dovuto all'applicazione al volo del talento di metamagia: È chiaro, c'è scritto. La motivazione dell'aumento è: "because the sorcerer or bard has not prepared the spell in a metamagic form in advance". La motivazione non è "perché lo stregone è un incantatore spontaneo" o "perché lo stregone non ha preparato l'incantesimo", è "perché lo stregone non ha preparato l'incantesimo modificato dal talento di metamagia". Detto questo, è legittimo ignorare tutta la spiegazione e limitarsi a leggere "If the spell’s normal casting time is 1 standard action, casting a metamagic version is a full-round action for a sorcerer or bard". Questa è la lettura RAW più stretta possibile, in cui si ignora tutto e si prende solo il cuore della regola. Se si legge tutto il paragrafo, invece, c'è la motivazione. Per me, il fattore determinante per vedere se il tempo di lancio dev'essere incrementato è l'applicazione al volo di un talento di metamagia ad un incantesimo lanciato spontaneamente. Questa mi sembra l'interpretazione più logica e corretta (il paragrafo, infatti, parla di incantatori spontanei e del motivo per cui il tempo di lancio viene aumentato). Tuttavia, non si fa mai nessun riferimento al lancio spontaneo nella motivazione. Tu hai detto che questo viene smentito perché il Rules Compendium dice questo (e non parla più della motivazione): La motivazione, quindi, viene a mancare perché questo paragrafo non ne parla più. Tuttavia, questo paragrafo elimina anche ogni riferimento agli incantesimi lanciati spontaneamente. Accettando una lettura RAW, quindi, gli incantesimi modificati da talenti di metamagia, per chierici e druidi, richiedono sempre un'azione di round completo. Questo può essere negato solo prendendo per vero quanto scritto nel Manuale del Giocatore (e nell'SRD), ma, a questo punto, perché non si dovrebbe prendere per vero anche quanto scritto nelle stesse fonti riguardo alle motivazioni? Quella non è la mia interpretazione di Metamagia Divina, il talento non lo uso così (anzi, non lo uso proprio). Nel tirare fuori quell'interpretazione, volevo solo far notare che, RAW, non si può dire che ci sia aumento del tempo di lancio per un incantatore spontaneo, perché non viene lanciato nessun incantesimo modificato da un talento di metamagia. Non c'è proprio scritto da nessuna parte.
-
Guida agli archetipi [Beta]
Piano. Il Modificatore di Livello non c'entra niente con il Grado di Sfida. Il GS è associato ai mostri (o, più in generale, agli avversari), l'MdL è associato ai personaggi giocanti. Non puoi mischiare le due cose e sperare di ottenere qualcosa di funzionante: sarebbe un po' come cercare di incastrare lo spinotto delle cuffie in una porta USB. Il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un Bugbear con 5 livelli da Ladro non è 6, è 9 (3 Dadi Vita +1 MdL + 5 livelli di classe). Il suo GS, invece, è 5 (2 del Bugbear +1 dei livelli da Ladro necessari per eguagliare i DV razziali +2 dei livelli da Ladro successivi). Già da questo esempio si capisce che LEP e GS sono due cose completamente differenti. Non puoi ricavare il LEP a partire dal GS, quindi, visto che l'MdL è una parte del LEP, non puoi ricavarlo a partire dal GS. Guarda, non so perché quell'archetipo sia lì, ma non mi fiderei troppo di una guida che termina con:
-
Druido 10 lvl
Considera che 3 livelli di differenza con il Chierico non sono affatto pochi (ha due livelli di incantesimi in più), però non dovresti comunque essere così inutile durante gli scontri. Con Evoca Alleato Naturale 5 puoi evocare un rinoceronte o un orso polare con Forza 36, oppure un serpente strangolatore gigante con +32 alle prove di lotta. Con Saggezza 30, poi, hai una marea di incantesimi. Puoi tranquillamente preparare incantesimi per coprire qualsiasi tipo di mostro (Tempra bassa, Volontà bassa, Riflessi bassi, CA bassa, debole in lotta, incorporeo, volante e così via).
- metamagia divina + lancio spontaneo
-
Guida agli archetipi [Beta]
Un archetipo (o, più in generale, una razza) può essere usata per creare un personaggio giocante solo se possiede esplicitamente un Modificatore di Livello. Se non ha un MdL (o ha un MdL con la dicitura "gregario"), non è adatta ad un personaggio giocante. Inoltre, che calcoli hai fatto per tirare fuori un MdL +1? Quello presentato è un mostro, quindi, al massimo, avrai estratto un aumento del GS +1, ma le due cose non coincidono assolutamente. Per verificarlo, considera l'archetipo Mezzo Celestiale: ha MdL +4, ma l'aumento di GS varia da +1 a +3.
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Se non ti serve per un incantatore, un lancio di Ristorare Inferiore è sufficiente ad eliminare gli effetti del mancato riposo.
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Quel cristallo protegge dai tratti dei piani, non dagli effetti simili/identici ai tratti dei piani. Non serve neanche il buon senso, c'è scritto. Ristorare Inferiore (Chierico 1, Drudio 1, Paladino 2) elimina la fatica.
-
Dubbi del Neofita (13)
Comprare una candela dell'invocazione, usarla per richiamare un Efreeti e usare uno dei tre desideri del genio per avere una nuova candela dell'invocazione è "tutto in regola", ma vedo almeno tre motivi per cui sarebbe meglio evitare di farlo. Pun pun è tutto in regola.
-
Dubbi del Neofita (13)
Non ne vale la pena perché nessuno permetterebbe di giocare una cosa simile. È solo un esercizio teorico. L'incantatore subisce comunque gli effetti, ma si può rendere praticamente immune in diversi modi. È sufficiente avere addosso Resist Energy, Protection from Energy o una Resistenza all'Elettricità 5 per salvarsi. Un metodo inutilmente più complicato è il talento Incantesimi Mirati Straordinari.
-
Pg ladro skillmonkey
Di solito Daring Outlaw si prende per poter salire da Rodomonte e avere il furtivo (prendendo, quindi, il minor numero possibile di livelli da ladro), così da avere un personaggio più forte in combattimento (buon Dado Vita, Bonus di Attacco Base pieno e Attacco Furtivo). Se non ti interessano questi aspetti, tanto vale salire solo da Ladro.
-
Movimentare un incontro
In questo caso, potresti inserire tra la gente un mago (o un chierico) abbastanza potente che non è riuscito a difendere il villaggio perché non aveva con sé il libro (o il simbolo sacro). Uno dei superstiti, sfuggito all'assalto, intercetta i personaggi, mostra loro il libro e assicura che il mago sarà disposto a ricompensarli con parte delle sue conoscenze sulla magia (o, se i tuoi giocatori sono molto pratici, con oggetti magici). In questo modo, i personaggi avranno un motivo diverso da "siamo buoni" per intrufolarsi di nascosto e liberare il mago. Quando avranno raggiunto i prigionieri, il mago potrebbe chiedergli di liberare anche il resto della gente e, se i personaggi si rifiuteranno di rischiare, punirli pesantemente una volta riottenuti i propri poteri.
-
Dubbi del Neofita (13)
Non espressamente, ma non è così irragionevole concederlo.
-
Dubbi del Neofita (13)
Era in fondo ad un post grosso quanto uno schermo, era legittimo non vederla
-
Dubbi del Neofita (13)
Ripropongo la risposta:
-
metamagia divina + lancio spontaneo
Eh, lo so. Il mio era un semplice constatare che, seguendo la spiegazione che dà il paragrafo sulla metamagia applicata agli incantesimi lanciati spontaneamente, se il tempo di lancio non aumenta per un incantesimo preparato, allora non dovrebbe aumentare neanche per un incantesimo lanciato spontaneamente. Tutto partiva dal presupposto che, per un chierico, è convinzione comune che il tempo di lancio non debba aumentare. L'unica spiegazione che si potrebbe dare, restando attinenti al testo, è che Divine Metamagic non dice mai che il personaggio debba lanciare l'incantesimo come se fosse modificato dal talento di metamagia. Tutto ciò che dice è che "As a free action, you can take the energy from turning or rebuking undead and use it to apply a metamagic feat to spells that you know". Sostanzialmente, il personaggio non starebbe lanciando un incantesimo modificato da un talento di metamagia, bensì starebbe solo lanciando un normale incantesimo: ad applicare l'effetto del talento di metamagia è l'azione gratuita spesa per usare Metamagia Divina. È una lettura inusuale, ma solo perché di solito non ci si pone il problema e non si considera questa possibilità. Quello che volevo dire è che, limitandosi a riportare il testo e pretendendo di riassumere tutto ad una lettura RAW, si entra in un territorio in cui vengono a mancare i vincoli di causa e di significato. In pratica tu dici che la spiegazione data dal Manuale del Giocatore non è valida perché non rientra nella formulazione stringata e precisa della regola, ma applicare al gioco solo le formulazioni stringate e precise delle regole porta a disfunzioni grosse quanto l'attacco completo con le armi a distanza che non genera AdO o gli innesti che non sono oggetti perché non è mai specificato da nessuna parte (nonostante siano nel capitolo "Oggetti magici"). Volevo far notare proprio che stai applicando la regola del buon senso, esattamente come io stavo applicando la regola del buon senso al caso precedente. In pratica hai detto che quel paragrafo dimostra che l'aumento del tempo di lancio non è collegato all'applicazione al volo del talento (perché non c'è scritto), ma poi dici che il paragrafo si riferisce solo agli incantesimi lanciati spontaneamente (nonostante non ci sia scritto). Ah, boh, che i chierici e i druidi lanciano incantesimi modificati da talenti di metamagia come azione di round completo, direi. Il fatto è che il lancio spontaneo e l'applicazione di un talento di metamagia al momento del lancio sono cose strettamente correlate. La regola è scritta in modo più efficace e stringato solo perché quello è il caso più comune. Le regole sono comunque scritte presupponendo una certa "aggiunta" (interpretazione) di chi le legge. EDIT: se si vuole inseguire una lettura RAW, bisogna inseguirla fino alla fine, altrimenti non ha senso. Si inficia il senso stesso della cosa.
-
Movimentare un incontro
Queste scorribande finiscono sempre con un villaggio sterminato o gli orchi catturano dei prigionieri (magari per lavori forzati, tipo costruire ponti o fortini)? Se il gruppo di orchi rimasto al villaggio avesse dei prigionieri rinchiusi da qualche parte, il capo della banda potrebbe minacciare i personaggi e intimargli di togliersi di torno se non vogliono vedere la gente del villaggio in fiamme. I giocatori, così, dovranno trovare un modo ingegnoso per infiltrarsi nell'accampamento senza essere visti e liberare i prigionieri, prima di attaccare gli orchi.