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Evil Wizard

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Tutti i contenuti di Evil Wizard

  1. Evil Wizard

    Fortezza nanica

    carina, ma non mi piace l'idea del drago che ingravida e si accoppia di qua e di là che ne diresti se il drago usasse un qualche rituale magico per creare degli ibridi? un pò come succedeva in Dragonlance con i Draconici tipo infondere parte della natura di un altro essere all'interno dell'uovo contenente il futuro draghetto invece la figlia del re potrebbe essere rinchiusa Lei in una sorta di uovo magico e "infettata" dalla natura stessa del drago trasformandola quindi in una sorta di figlia del drago stesso o in una creatura meritevole di essere sposata per acquisire legittimità come sovrano del territorio alla morte del padre re
  2. Si anche io ci ho riflettuto sopra prima di scegliere di suggerirti il barbaro Bisogna vedere come vuoi riflettere l'idea di GUERRA, se come scontro sanguinario e combattimento sfrenato (allora meglio il barbaro) o come scontri epici di eserciti e l'idea della tattica di guerra in generale (allora meglio il guerriero) Sono entrambi buoni
  3. Evil Wizard

    Animare Morti

    Beh se entri ad un tot livello senza un background costruito sessione dopo sessione puoi inventarti qualsiasi cosa dicendo che hai trascorso tutta la vita per raggiungere quello scopo ehehehe Ora lo cerco bene e te lo rigiro
  4. sicuramente il master può aiutarti nel trovare qualcosa di meccanico/magico altrimenti variando un pò ma con il medesimo effetto sul manuale core trovi il Glove of Storing che con una free action ti fa poppare un'arma di max 20 pounds e con un'altra free action te le ri-nascondere, non male per esempio per un pugnale avvelenato precedentemente
  5. interessante l'idea di creare dei personaggi che ricalchino l'idea del cavaliere dell'apocalisse MORTE mission: controllo sulla morte class: Chierico specializzazione: necromante cosa fa: comanda e crea orde di non-morti GUERRA mission: lottare e sconfiggere nemici sempre più forti class: barbaro specializzazione: infliggere il maggior numero di danni possibile cosa fa: si getta nella mischia e scatena conflitti anche futili che finiscono nel sangue CARESTIA mission: distruggere risorse class: mago specializzazione: evocazione cosa fa: distrugge tutto ciò su cui posa lo sguardo per toglierlo agli altri PESTILENZA mission: far ammalare la gente class: strega specializzazione: incantesimi che infliggono effetti negativi ai nemici cosa fa: riempie di dolore, pustole e malattie varie chi incrocia il suo cammino
  6. Evil Wizard

    Animare Morti

    Innanzitutto, nel bestiario, alla voce "scheletro", vine specificato che è possibile creare versioni avanzate di scheletri considerandoli come se avessero il doppio dei Dadi Vita. Qualcuno sa se bisogna utilizzare queste regole anche per le versioni avanzate di zombi (lo zombie infetto o zombie rapido)? No, sono template specifici per gli scheletri. Poi il master tutto può In secondo luogo, nel talento Comandare Non Morti viene specificato che utilizzando questa capacità è possibile comandare un numero di Dadi Vita di non morti pari al proprio livello. Ma questo totale è un limite assoluto oppure riuarda ogni utilizzo di Comandare Non morti? Limite assoluto e non relativo ad ogni utilizzo del talento. Sto pensando a fare un PG necromante, magari chierico di Wee-Jas con Comandare Non Morti. Il problema è: dove trovo gli scheletri di creature abbastanza potenti? Per crearmi uno scheletro, per esempio, di un idra a sei teste, ho bisogno di almeno un osso della creatura, che poi posso trasormare nello scheletro completo in modo permanenente facendo lanciare da un incantatore metamorfosi suprema, al modico costo di 1200 mo. Come trovo l'osso? L'unica idea che mi viene in mente è pattugliare il mondo lanciando localizza oggetto finchè non ne trovo uno. Voi come DM lo permettereste? Quanto tempo e soldi dovrei spendere in una tale ricerca? Vi vengono in mente altri metodi? Credo che la maniera migliore di creare non morti scheletro potenti sia rianimare le creature corporee che mano a mano si sconfiggono. solitamente i dadi vita delle creature affrontate sono in linea con i limiti dei poteri necromantici del livello del pg. poi mano a mano cambi minion non morto Sarebbe possibile, con lo stesso metodo, trasformare per esempio un osso di idra nello scheletro di un idra mezzo-drago, o con qualche altro archetipo che influenza le caratteristiche fisiche? Sarebbe una bella forzatura secondo me, di mostri forti scheletrizzabili se ne incontrano a bizzeffe, perchè incaponirsi proprio per questa trasformazioni non regolamentate? e poi il tuo pg ha mai visto un drago o un'idra? si entra nel meta-gaming. Utlimo quesito, considerando creature di taglia Grande o Enorme, vi vengono in mente modi comodi per portarseli appresso, magari dentro un Dungeon? In un buco portatile ci può entrare al massimo una creatura Grande, forse una Enorme se si stringe, ma poco di più... non esiste un qualche incantesimo che permette di stivare oggetti (tanto i non morti non mangiano e non respirano) in uno spazio extradimensionale pee poi tirarli fuori al momento giusto? Esistono metodi e incantesimi ma sono relativi ad oggetti e non a creature, seppur non-morte Dai che di mostri ne troverai a bizzeffe, non stressarti troppo con template a tavolino
  7. sul capitolo 15 del manuale base trovi l'elenco di tutti gli oggetti magici "tipici", intendo tipici perchè nessuno se non il tuo master può vietarti di inventarne degli altri. per gli oggetti lì descritti trovi anche come crearli nel box di ognuno ma comunque a pag.548 inizia il capitoletto "Magic Item Creation" dove ti viene spiegato nel dettaglio come crearli. Qui trovi anche utili "trucchetti" per risparmiare sul costo quale un numero di usi giornalieri o il limitare l'uso ad una sola classe e così via. Di base ti serve il talento relativo e il "potere arcano" da infondere nell'oggetto.
  8. Evil Wizard

    Dubbio amletico

    quoto aleph, giusto così
  9. Ciao. Personalmente l'unico archetipo che vedo percorribile è lo staff Magus, qualora ti piaccia il tipo e pensi di usare spesso bastoni in combattimento invece che armi più convenzionali. Le migliori armi sono lo stocco, se decidi di sfruttare la DES, o la scimitarra, se decidi di usare sempre la DES e il tuo Master di permette di prendere anche la Dervish Dance del manuale di ambientazione di Pathfinder. Se invece opti per la versione forzuta prendi pure la spada lunga, che rimane sempre l'arma magica più comune da trovare Il primo Arcana da prendere è a mio avviso l'Arcane Accuracy (+3 al tiro per colpire per tutto il round) che se utilizzato prima dello spell combat di dà un +3/+3 per intenderci, prima all'attacco con la'rma e poi all'attacco magico con l'arma. Per quanto riguarda i talenti ai livelli bassi Spell Combat è abbastanza utile, altrimenti rischi di essere preso in continuazione quando entri in corpo a corpo. Iniziativa migliorata è utile solo se non parti da solo ma insieme a qualcuno del tuo party, se parti da solo e gli altri arrivano al turno dopo, sei morto! Io scambierei i valori di DES con COS, la DES mi sembra troppo alta per una versione con FOR così alta....
  10. malus ai punti esperienza... se poi, oltre a chierico e paladino, hanno classi, classi di prestigio o fanno parte di associazioni che hanno limitazioni/prerequisiti in base allineamento puoi minacciare di fargli perdere poteri o favori o espellerli
  11. come dice shalafi, il buono si riferisce all'etica generale del pg (quindi bene, male o neutro) mentre il caotico si riferisce al rispetto dell'autorità e delle leggi (caotico, legale o ancora neutro). quindi se per compiere una azione che tu reputi giusta e buona devi infrangere qualche regola non ci vedi niente di sbagliato
  12. rimangono le limitazioni, i bonus e i malus che hai normalmente con l'arma che decidi di tirare se decidessi di usarla in corpo a corpo invece che "lanciarla" con l'incantesimo "lama rotante". non annulli malus o limitazioni insomma
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