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Dragons´ Lair

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Ingvar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ingvar

  1. Per una particolare campagna ho creato un oggetto magico che permette al portatore di fermare momentaneamente il tempo. L'idea è nata pensando di rimanere circoscritta all'interno del dungeon (dove non è sbilanciata); ma pensandoci, mi piacerebbe lasciare questo ricordo ai PG. Per ora funziona così: come azione veloce il portatore può fermare il tempo per 1 round spendendo 5pf x livello e consumando una carica. Può essere usato anche come azione immediata spendendo due cariche ed il doppio dei pf. L'oggetto ha dieci cariche, dopodiché per essere riutilizzato dev'essere portato in un tempio speciale (che poi sarebbe il dungeon dov'è stato trovato). Che ne pensate? Troppo sbilanciante? Se avete delle migliorie proponetele, io sono agli inizi e non mi destreggio molto con queste cose ^^ Inoltre, quanto potrebbe costare in mo? Grazie a tutti!
  2. Ingvar ha risposto a Melerian a un discussione D&D 3e regole
    Chiaro e limpido, grazie
  3. Ingvar ha risposto a Melerian a un discussione D&D 3e regole
    Credo di avere qualche lacuna a livello di regole, in questo campo Se ho ben capito, separi la carica in "corsa verso x" e "colpire x", la prima parte provoca AdO, la seconda invece no; quindi se un pincopallino non ha portata e non può colpire colui che carica prima che termini la parte "corsa verso x", non ha diritto a nessun AdO. Scusa l'esposizione arzigogolata ^^ Sbaglio ancora?
  4. Per dare realismo, anziché quintuplicare, potrei moltiplicare per numeri diversi ottenendo risultati superiori od inferiori. Che ne pensi?
  5. A che velocità ci si sposta trascinando un carico? Nel MdG ho trovato info riguardo al sollevare pesi fino al doppio del carico massimo, ma per quanto riguarda il trascinamento, è piuttosto vago. A logica, andrei a moltiplicare tutti i carichi x5 (Leggero, Medio e Pesante), poi andrei a confrontare il peso di ciò che si trascina con la nuova tabella derivata e stabilirei la velocità del personaggio (cioè se ha un carico Leggero, Medio o Pesante). Smentite? Confermate? Grazie!
  6. Ingvar ha risposto a Melerian a un discussione D&D 3e regole
    Scusa ma non ho capito! ^^ Cioè, la carica effettivamente è una corsa ad armi spianate verso il nemico, quindi non colgo la differenza tra "carica" e "movimento che fai mentre carichi".
  7. Condivido questo post, in particolare le ultime righe. Grazie
  8. Dove la magia è dato di fatto, una qualunque creatura magica potrebbe essere considerata Animale. Se prendiamo per buono che i druidi possano usare i propri poteri su creature naturali, allora potrebbero spammare incantesimi su chiunque (forse forse si salvano costrutti e non morti). Restringo la domanda: voi lascereste usare gli incantesimi che implicano "Categoria: Animale" su bestie magiche simil-animali? (Topo dai denti a sciabola in grado di lanciare fiamme, per esempio)
  9. Niente trascrittura, niente incantesimo. Augh.
  10. "Pietra in Carne" - Trasmutazione Mag/Str 6. L'incantesimo serve a riportare le creature pietrificate al loro stato normale. Una creatura deve superare un TS sulla Tempra CD15 per sopravvivere al processo. Il prezzo base della pergamena è 1350mo; se i PG portano il personaggio pietrificato da un mago il prezzo di lancio è 540mo.
  11. Ingvar ha pubblicato una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Masterando un gruppo con due druidi, spesso ci si trova a riflettere se gli incantesimi che hanno effetto sugli animali, possano andare bene anche per bestie varie (comprese quelle magiche) purché abbiano un punteggio di intelligenza superiore a due. In teoria una bestia magica è un animale con qualche potere innato che a noi sembra straordinario, ma che in un mondo fantasy è piuttosto ordinario. Dal mio punto di vista, a parte creature palesemente speciali (non morti, angeli, elementali...) tutte le creature materiali con intelligenza 1 o 2 potrebbero rientrare nella categoria "Animali", se non altro quando si considerano gli effetti di incantesimi (in questo caso druidici). Che ne pensate?
  12. Questo, oppure possiamo intendere che l'incantatore si mette in contatto con la divinità durante l'ora di meditazione. Durante questo tempo, all'incantatore divino vengono concessi i poteri che poi dovrà usare da solo per mezzo di tutte le componenti.
  13. Quoto Karitmirko per la sua idea dei danni (1d4 per ogni d6) e Paperinik per il resto! Tuttavia tempo di lancio lo setterei ad 1 azione standard, che diventa azione veloce se accetti di subire una manciata di danni.
  14. Quest'ultimo metodo è un po' troppo lineare, questione di gusti. Comunque grazie del consiglio!
  15. Poco loquace, abbastanza pessimista; tenuto in piedi da un barlume di speranza che segue passivamente. Potrebbe tatuarsi immagini simboliche delle proprie emozioni, delle cose che gli piacciono, una sorta di "diario" scritto sul corpo, nel tentativo di dipingersi un'identità addosso. In tenera età non si è mai dedicato a coltivare amicizie, non ha mai mostrato interesse ai giochi con i coetanei. I suoi grandi interessi erano leggere e studiare. Crescendo, ha cominciato a sentire un senso di estraniazione ed ha deciso di calarsi nella parte dello studioso fino in fondo, in modo da potersi reimmettere nella società che non sente più sua. Studia le arti arcane, un po' per vocazione e un po' per rivalsa sui vecchi amici, ormai soldati, che lo snobbavano in quanto poco sportivo. Durante gli anni di studio, cresce in lui il vuoto dovuto alla crisi di identità e inizia a tatuarsi come segno di diversificazione. Diventato ormai un rito, comincia a dare un senso personale alle modifiche del proprio corpo (studia simbologia; cdp geometra), entrando sempre più in intimità con esse. Scavando sempre più a fondo dentro se stesso, allontanandosi dagli altri; questo personaggio potrebbe essere molto schivo, con difficoltà ad aprirsi e relazionarsi con tutti al di fuori di se stesso. Sarà spesso assorto nei propri pensieri parlando da solo. Per quanto isolato non odia il prossimo ed anzi, quando necessario, è disposto ad aiutare gli altri. E' in fondo ad un baratro introspettivo, è molto intuitivo nei confronti delle personalità, riesce spesso a sintonizzarsi con le menti ed i pensieri altrui, finendo per capire e condividere le emozioni che hanno mosso anche i propri avversari (concesso che abbiano rivelato una parte anche minima di se ai PG, non riesce a leggere nel pensiero).
  16. E' come dire che è ridicolo che una persona assetata di soldi nel mondo reale, non diriga una multinazionale. C'è chi può, chi ha agganci e talento e c'è chi non può, ma fa comunque del proprio meglio. E poi, togliendo carrozze in legno, strade di campagna, soldati e cavalieri, l'ambientazione va a farsi friggere. Nessun flame nemmeno da parte mia eh!
  17. La fine di un'avventura. La tensione giunge al culmine negli ultimi momenti, per poi lasciare spazio alle feste. I miei PG hanno portato a termine la loro primissima avventura, hanno risolto il problema presentato dalla quest iniziale. Adesso però si trovano spaesati, non sanno né dove andare, né cosa fare. Ho già progettato qualche evento, ma è difficile integrarlo nel breve termine. Durante le sessioni, i PG si sono imbattuti in questioni tutt'ora irrisolte, ma adesso che hanno del tempo libero, non sembrano interessarsi a vecchie faccende. Non mi andava l'idea di presentar loro un'altra quest principale sotto forma di richiesta diretta, vorrei che seguissero la propria indole e fargli trovare un impiego "per caso"; ma onestamente non ho in mente come poter stuzzicare la loro attenzione. Mi sembra di essere entrato in blocco, la campagna è in stallo. Che metodi utilizzate per uscire da situazioni fangose e guidare i PG con metodi subliminali? Grazie!
  18. Asimov con il suo "Ciclo della Fondazione" sopra tutti. Sempre suoi mi son piaciuti molto "Io Robot" (il libro), "Tutti i miei Robot", "Abissi di Acciaio", "Il Sole Nudo". Che consiglio è anche "Dune", di Frank Herbert. Tra l'altro è un buon momento per provarlo, è tornato in ristampa in lingua italiana, quando lo acquistai era disponibile solo in lingua inglese!
  19. Ho dato un'occhiata sommaria e sembra bello, grazie per il link!
  20. Ingvar ha risposto a dany973 a un discussione Dungeons & Dragons
    Ma tu sei d'accordo con i cambiamenti che ti ha proposto? O è stata un'imposizione?
  21. Questione interessante! Io concederei anche agli incantatori divini il permesso di lasciare slot liberi, dal punto di vista interpretativo direi che nell'ora di meditazione entrano in contatto con la divinità/natura e si preparano a ricevere l'energia divina; possono poi spendere dei minuti aggiuntivi durante la giornata per preparare una richiesta per un incantesimo specifico. Nel manuale posta così, sembra piuttosto equivoca, mi trovo d'accordo con Simon.
  22. Potrebbero aggiungere una sillaba alle frasi interrogative per evidenziare la domanda, potrebbero omettere la prima vocale di una frase qualsiasi. Oppure mettere l'accento dopo le lettere doppie. Parlato penso proprio che suonerebbe pietoso, ma secondo me è comprensibile se scritto e non troppo invasivo nella stesura!
  23. Mi meraviglio che nessuno abbia ancora nominato il Popolano! Ad ogni modo dipende da quanto è PP la campagna, direi. C'è modo di divertirsi un po con tutto, anche se le classi melee senza interessanti capacità speciali non vedono molto al di là della propria spada; al 20° ci si aspetterebbe, invece, in di vedere implodere uno degli universi.
  24. "Il Libro delle Fosche Tenebre" mi pare sia 3.5...o meglio, è nato a cavallo tra le due, ma tende a 3.5; inoltre se non erro nella versione italiana dovrebbe esserci un appendice per tutte le conversioni.

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