
Tutti i contenuti pubblicati da Ingvar
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Dubbi del Neofita (3)
Aw, grazie per l'avviso Comunque credo che continuerò ad usare la versione errata, il licantropo che cambia forma e straccia i vestiti tipo incredibile Hulk mi piace!
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Dubbi del Neofita (3)
A pagina 160 del Manuale dei Mostri I, il paragrafo "Cambiare Forma" è piuttosto chiaro nella descrizione specifica per il licantropo.
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Incendiare le frecce
Uno straccio potrebbe pesare approssimativamente 0,25 chili. Fargli assorbire 0,5 chili d'olio lo potrebbe portare a pesare qualcosa intorno a 0.75 chili. Ora, in balistica il peso dei proiettili (palle, cariche e cartucce) si esprime in grani, un grano = 0,0648 grammi. Quando spara c'è una differenza nel tiro, seppur non così evidente, passando tra due cariche di polvere distanti un decimo di grano, ovvero 0,00648 grammi. Le bilance da amatore per calibrarsi le cartucce a casa, possono essere sensibili anche al ventesimo di grano, ossia 0.00324 grammi. In questo caso non stiamo parlando di armi di assoluta precisione e spari alla Lee Harvey Oswald, ma anche in un contesto così grossolano, una penalità di -4 lanciando una freccia sbilanciata per quasi un chilo, significa essere molto buoni.
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Incendiare le frecce
Le "Fire Arrows" sono frecce con un piccolo serbatoio di esplosivo incendiario. Per il danno userei questa tabella riferendomi però ad una categoria di taglia inferiore. Dal momento che è una freccia incendiaria improvvisata, metterei il canonico -4 per le armi improvvisate dovuto allo sbilanciamento causato dal peso dello straccio. Per avvolgere lo straccio saldamente intorno all'asta di modo che non si sciolga nel lancio, io direi che almeno 18 secondi servono tutti (3 Round). Cospargerla completamente d'olio secondo me impiega un round completo considerando di avere già la fiaschetta in mano; mentre incendiarla direi azione veloce, sempre assumendo di avere già pronto acciarino / torcia. Se vuoi essere buono, potresti anche considerare le azioni di round completo come due azioni di movimento consecutive, ovvero avvolgere il panno sono 6 azioni di movimento da effettuare non necessariamente consecutivamente. Questo potrebbe venire incontro ai players alleggerendo i requisiti in termini di tempo, mantenendo però una parvenza di verosimiglianza.
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Dubbi del Neofita (3)
Il licantropismo è una maledizione, l'equip non viene fuso o inglobato. Se passi in forma animale, lasci cadere gli oggetti, le armature non si adattano. Se aumenti di taglia vengono addirittura distrutte (CD 15 Tempra per oggetti magici). In forma ibrida penso tu possa tenere gli oggetti che impugni, ma l'armatura rischia sempre la rottura in caso di aumenti di taglia. Per le RD, si applica solo la più alta a seconda delle evenienze.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Stiamo andando ben oltre l'OT Abbiamo idee concordanti su alcune cose e discordanti su altre; ed ho visto che entrambi siamo saldi nelle nostre convinzioni ^^ Si, in un certo senso il DM detiene i diritti di ciò che ha creato; non è tenuto a svelare in anticipo le proprie carte ai giocatori per farli contenti ed ha libero arbitrio sulle leggi di gioco. I giocatori non sanno che conseguenze possa avere una certa modifica, dal momento che lo svolgersi degli eventi è gestito solo dal DM; quindi non sanno se qualcosa li farà divertire o meno oltre l'immediato. Un player deve accettare questo mettendosi nelle mani del DM e confidando nello stare giocando con una persona che ha lo scopo di farla divertire. Questo non vuole certo escludere ogni flessibilità nella masterizzazione; ma è una cosa che secondo me sta alla base. Negli esempi che ti ho fatto, cerca le risposte nella pragmatica, non nella sintassi. I primi erano delle iperboli, l'ultimo non c'entra nulla con l'economia.
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Dubbi del Neofita (3)
I bonus di forza e destrezza si applicano agli attacchi di contatto?
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
E se tutti i player domandassero oggetti a metà costo? O tutte le prove di abilità con CD ridotte di 2? No, punto e basta. I player tirano la fune dalla loro parte, il DM dalla parte del bilanciamento / impostazione campagna. Se nella mia fantasia ho creato un mondo basandomi su certi principi, il gruppo si adegua di conseguenza. Se al gruppo proprio non sta bene, può andare a giocare altrove con la fantasia di qualcun altro; nessuno ha il diritto di mettere le mani su ciò che ho creato. E' vero che i PG collaborano nella stesura degli eventi, anzi sono determinanti. Tuttavia è il DM che stabilisce le conseguenze delle loro azioni, quindi in sostanza è sempre il DM a creare. Che poi perdere i Players o perdere il DM sia controproducente per tutti vien da se, ed è nell'interesse di ciascuno fare in modo che ciò non si verifichi. Un buon DM si diverte quando vede che il suo mondo piace ai giocatori, e si compiace del loro divertimento. Un player non può avere la presunzione di imporre cambiamenti, dal momento che non può sapere cosa il DM ha in serbo per i giocatori nel futuro; magari basando alcune sequenze o addirittura intere porzioni di trama su una determinata regola. Un player può al massimo chiedere, e in caso di risposta negativa dovrebbe, anziché prendersela, pensare che il suo master sta agendo in un certo modo per un motivo preciso. Contestare a destra e a manca dimostra solo mancanza di fiducia reciproca, tanto vale cambiare subito gruppo. Nell'esempio del cinema, il master è quello che paga il biglietto a tutti e propone un film che però agli altri non piace. Il un gruppo il DM ha altri obiettivi, altre funzioni, altri diritti. Fare il DM è difficile, così come è difficile scrivere un libro, ma non è il caso di dare la colpa alla carta o alla penna
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Su alcuni punti concordo pienamente con te, su altri un po' meno ^^ E' vero che, nel gruppo, ogni elemento è indispensabile. Il mondo sta nella fantasia del DM, è lui che vuole condividerlo con i PG; questi, d'altro canto, concedono al DM la possibilità di farlo, mettendosi nelle sue mani. E' nell'interesse di tutti essere unanimemente d'accordo (DM compreso) su qualsiasi cosa, quindi è vero che un Master deve essere aperto al dialogo e flessibile, disposto a collaborare con i giocatori. La fantasia però è sua, è libero di creare e modificare qualsiasi cosa, detenendo i pieni diritti sulla propria creazione. I PG possono chiedere al master di ricredersi su qualcosa, se a loro non piace, ma il DM è libero di dire "no", come i PG sono liberi di andare a giocare con qualcun altro. E' compito del DM dire anche "no", a volte, dal momento che potrebbe rendere il gioco troppo facile/scontato, nonché vedere il proprio mondo stuprato e deformato da un PG prepotente. Ho estremizzato i casi, ma spero di aver reso l'idea. Per il resto credo di essere d'accordo su tutto, D&D non è "DM Versus Players"
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Veleno di Viverna
Piacere di esserti stato utile!
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Veleno di Viverna
Se hai usato il morso della viverna per avvelenare i PG, allora sei tenuto ad essere coerente e lasciargli usare la saliva. Altrimenti il PG ha supposto male e sarà divertente lasciargli scoprire da solo il proprio errore. Dal momento che è partito così convinto, non ci vedo bene nemmeno una prova di conoscenze natura per venirgli incontro; senza contare che nel caso sarebbe dovuta farsi subito ^^
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Il gruppo concede al master di "masterare", il master concede al gruppo di giocare. Il master dà o toglie il gioco. Il punto fondamentale è che se il master decide di modificare una regola, deve farlo sapere ai PG per tempo ed essere coerente nell'applicarla. Il DM dovrebbe curare gli interessi del gruppo rimanendo però imparziale; non dovrebbe essere dipinto come il babau sadomasochista che vuole seviziare i PG. E' vero che capita, ma non mi sembra sia il caso.
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Nano guerriero
LOL
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domanda per magic of incarnum
Si, i pool di essentia delle varie classi si sommano, non avendo trovato una regola che afferma il contrario. Correggetemi se sbaglio!
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Chiarimento Cura Ferite
Quindi RAW non potrei nemmeno toccare armi/armature, pena la perdita dell'incantesimo...dev'essere lanciato rigorosamente a mani nude. Voi fate un'eccezione o vi attenete a tutto ciò? In tal caso un qualsiasi personaggio dovrebbe riporre le armi e togliersi i guanti prima di castare.
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Si, ma diventa complicatina la cosa ^^ a meno che non reagiscano come la nitroglicerina, per me è trascurabile
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Scrivere incantesimi sul libro
Studiarlo solo se non lo conosce già
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Scrivere incantesimi sul libro
Non ho detto che non lascio tempo per trascrivere, ho detto che se non trascrive, non lo ha.
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Scrivere incantesimi sul libro
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Dubbi del Neofita (3)
Ma è possibile avere un chierico senza divinità? Magari non adorerà nessuno degli dei presenti nel MdG o potrebbe essere addirittura ateo, ma da qualche parte deve attingere la magia divina (esempio banale, che focus divino utilizzi?); magari una sorta di religione introspettiva che salda i propri principi sullo stile di vita del chierico. Secondo me è indispensabile, per un incantatore divino, credere in qualcosa che lo proietti oltre le proprie capacità terrene...tu ed il DM potreste accordare un'arma preferita per il tuo credo personale ed usare quella.
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Spezzare turbinando
Hai colto, il senso era quello
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Dubbi del Neofita (3)
Credo sia per una questione di bilanciamento, vedersi un oggetto super pompato andare in fumo a causa di un incantesimo di livello 4 potrebbe scocciare parecchio ^^ In alternativa potresti implementare qualcosa, come per esempio una DR a questo incantesimo, per gli oggetti magici.
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Spezzare turbinando
Negare ogni cosa è paradossale, prima devo prenderli come requisito, poi devo toglierli per eseguire l'azione? RAW dovrei negare anche quelli! Io sceglierei cosa concedere e cosa no, per esempio non concederei "Incalzare", o altri talenti che permettono attacchi aggiuntivi, durante un attacco turbinante.
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Spezzare turbinando
Solitamente però i bonus sono numerici, questo mi ha fatto sorgere il dubbio!
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Dubbi del Neofita (3)
Paghi un +3 se la incanti con il +1 base e la capacità +2 tutto in una volta. Sostanzialmente paghi quello che aggiungi, considerando che devi sempre avere una componente perfetta ed un incantamento minimo +1. Il resto è a scelta libera ed i cui prezzi sono indicati nella tabella 7.9 pagina 222 GDM 3.5E.