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Dragons´ Lair

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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Santo credo richieda due talenti eroici (quindi non per forza voti) ma potrei sbagliarmi. In ogni caso i bonus che conferisce sono davvero enormi! Per applicare un archetipo è semplice: tutto ciò che devi fare è descritto nell'archetipo stesso, quindi leggilo e sei a posto!
  2. Ad hoc. Detto ciò il tuo master usa HR. Costruire i personaggi a caso e potenziarli in maniera spropositata senza seguire la loro normale progressione è una HR (non la critico ovviamente, lo faccio anch'io più che altro per risparmiare tempo), normalmente se vuoi fare il drago iper potente in maniera sensata dovresti costruirne l'avanzamento. Poi non condivido una cosa: se io ho fatto un drago iper potente (tipo GS 40 con gruppo di livello 10 tanto per dire) e sti qua fanno la genialata e lo ammazzano in un modo meritevole, anche se va a spasso parte dell'avventura poco male, passo oltre, anzi li premio per l'idea! Sinceramente non capisco la tua fobia per le HR, faccio un esempio. Se io decido che nella mia campagna la metamagia divina non è contemplata sono libero di farlo. Non lo faccio per motivi di gestione del gruppo magari ma perché non voglio che ci sia. Oppure: la tal razza nella mia ambientazione viene modificata in una variante perché non compatibile perfettamente con la campagna, allora lo faccio. Il tuo commento mi lascia perplesso. Inoltre nonostante sostenga che il master abbia la possibilità di plasmare a piacimento la campagna, mi sembra eccessivo come la poni tu, cioè faccio quello che mi pare e piace, anche perché se si stabilisce una tal regola, è soggetto ad essa il giocatore come il master. Se si stabilisce che con un 1 naturale al tiro per colpire uno si fa dei danni, se li fanno i pg come se li fa il mostro finale anche se la cosa compromette il combattimento col boss. Trovo che questo sia un atteggiamento corretto, il contrario no.
  3. Iniziativa migliorata non è cumulabile
  4. Esiste su arcani rivelati il chierico cenobita. Comunque ti basta sostituire cenobita con chierico al limite nessun problema, solo perdi il dominio della conoscenza. Le CdP dovrebbero essere tutte sul perfetto sacerdote tranne il discepolo divino che è sul forgotten realms campaign setting. I talenti sono sul perfetto sacerdote (metamagia divina), manuale del giocatore (inc. estesi, scacciare extra, abilità focalizzata), perfetto avventuriero (inc. mirati straordinari), fiendish codex 2 (divine defiance). I domini guardali dalla guida che c'è scritto dove sono.
  5. Dipende da come lo vuoi impostare. La nightstick non l'avevo considerata perché costa 7500. Se vuoi fare il CAM devi spostare la build su incantesimi persistenti e ti cambia un po'. Togliendo varianti e difetti e mantenendo lo scheletro (tra l'altro mi sono dimenticato un talento prerequisito per CdP), potresti fare Umano Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Oracolo divino 3/Discepolo divino 1/Esorcista sacro 1/Contemplativo 6/Discepolo divino +4 LN Divinità: Chronepsis Domini: time, planning (base), knowledge (cenobita), inquisition (inquisitore), oracle (oracolo divino), fate (discepolo divino), death, dragon (contemplativo) 1-Cenobita Talenti: incantesimi estesi (planning), incantesimi persistenti (umano), metamagia divina (incantesimi persistenti) (creazione) 2-Cenobita 3-Cenobita -abilità focalizzata conoscenza (religioni) 4-Inquisitore 5-Inquisitore 6-Oracolo divino -scacciare extra 7-Oracolo divino 8-Oracolo divino 9-Discepolo divino -divine defiance 10-Esorcista sacro 11-Contemplativo 12-Contemplativo -scacciare extra 13-Contemplativo 14-Contemplativo 15-Contemplativo -incantesimi mirati straordinari 16-Contemplativo 17-Discepolo divino 18-Discepolo divino -scacciare extra 19-Discepolo divino 20-Discepolo divino Parti (essendo neutrale) con intimorire non morti e prendi scacciare dall'esorcista sacro, quindi stesso discorso di prima per i due pool differenti di scacciare. Purtroppo non sono riuscito a mettere magia tra i domini, quindi niente CAM a livello di incantesimi 6, ma all'8. Ovviamente se puoi giocare un chierico senza divinità diventa tutto più facile e come domini prendi: magia, planning, destiny, scalykind, trickery/time (quello che preferisci dei 2).
  6. No perché effettua un cambiamento fisico, quindi giusto potere non si conserva.
  7. Parto. Ottimizzo, poi vedi tu cosa prendere di tutto ciò. Inserisco divine defiance (Fiendish Codex 2) che è il talento da counterspeller definitivo, la variante dello scacciare non morti rebuke dragons (Dragon magic), la variante del chierico canobita ed i difetti (entrambi da arcani rivelati); di particolare interesse potrebbero risultare le varianti divine magician (complete mage) e spontaneous domain (player handbook 2). Comunque ti invito a dare un'occhiata alla guida nella mia firma. Umano Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Oracolo divino 3/Discepolo divino 1/Esorcista sacro 1/Contemplativo 6/Discepolo divino +4 LN Divinità: Oghma Domini: trickery, travel (base), knowledge (cenobita), inquisition (inquisitore), oracle (oracolo divino), pride (discepolo divino), luck, charm (contemplativo) 1-Cenobita Talenti: incantesimi estesi (umano), incantesimi raddoppiati (o concatenati o rapidi; se scegli rapidi puoi togliere estesi,; creazione), metamagia divina (incantesimi raddoppiati) (difetto 1), scacciare extra (difetto 2) 2-Cenobita 3-Cenobita -scacciare extra 4-Inquisitore 5-Inquisitore 6-Oracolo divino -divine defiance 7-Oracolo divino 8-Oracolo divino 9-Discepolo divino -dominio spontaneo (trickery) 10-Esorcista sacro 11-Contemplativo 12-Contemplativo -dominio spontaneo (travel) 13-Contemplativo 14-Contemplativo 15-Contemplativo -scacciare extra 16-Contemplativo 17-Discepolo divino 18-Discepolo divino -scacciare extra 19-Discepolo divino 20-Discepolo divino For 9 (11-4) Des 16 Cos 14 Int 16 Sag 20 (17+2+1 incremento) Car 16 Hai una marea di domini e lanci spontaneamente dai 2 migliori, casti varie volte incantesimi raddoppiati (o quelli che scegli) senza aumento di slot e sei un caster con i controfiocchi. Hai un numero di scacciare pari a 3+Car (rebuke dragons)+ 3+Car (scacciare non morti via esorcista sacro)+ 4*4(scacciare extra)*2(perché hai 2 scacciare diversi e scacciare extra ne fornisce 4 ad ogni scacciare)= 44 (tenendo conto di 16 in carisma)= 11 incantesimi raddoppiati gratis (però con scacciare funzionano anche divine defiance e dominio spontaneo). Equip: giaco di maglia chidato con chiodi +1 difensivi (circa 4200 mo, ci casti arma magica superiore e ti fornisce un bonus senza nome alla CA pari al potenziamento dei guanti), reliquary holy symbol (magic item compendium, +2 scacciare, 1000 mo).
  8. Una cosa: classi di prestigio? Sono utilizzabili quelle dei manuali elencati? Ti dico già che con quei manuali il counterspell è un problema, quindi lo lascerei un po' da parte (ovviamente dissolvi magie ce l'hai quindi riesci a gestirlo comunque).
  9. Se vuoi fare così allora ti consiglio 2 livelli da guerriero e basta. Mi spiego: livelli dispari da guerriero non hanno senso (non c'è il talento ai livelli dispari) e più di 3 non ti conviene perché non arrivi a castare di 9°. Se vuoi multiclassare chierico e guerriero forse 2 è la scelta migliore. Quello che tu vuoi fare lo fa già il chierico per i fatti suoi meglio che non il multiclasse col guerriero, però ripeto, dipende dall'ottimizzazione del gruppo.
  10. Io sono un DM e ho quasi sempre fatto il DM. E nessuno dei miei giocatori si è mai lamentato per la gestione delle HR, patti chiari amicizia lunga.
  11. Il discorso come faceva notare D@rk è che devi pensare al livello di ottimizzazione del gruppo. Un chierico puro con metamagia divina incantesimi persistenti è un combattente nettamente migliore di un guerriero, senza contare che si possono persistere cose fuori dal mondo come trasformazione o choose destiny. Se non ti interessa tirare fuori un pg molto ottimizzato potresti pensare a fare un chierico/sacerdote guerriero, fa avanzare gli incantesimi solo 5/10 ma ha BAB pieno, un dominio bonus ed alcune capacità carine. Ti rivolgi più al lato combattente ma continui a far progredire gli incantesimi. Altrimenti il già citato ordained champion ed il bone knight sono scelte superiori. Se vuoi ottimizzare un po' di più allora vai di metamagia divina, ma quella poi è una scelta tua.
  12. Li mantieni, metamorfosi non cancella gli incantesimi che già avevi addosso. Poi se non ricordo male era specificata la cosa anche in quegli articoli, ma forse sbaglio. EDIT: quelli che avevo letto io erano questi, qua è specificato.
  13. Scusa, non avevo capito
  14. Se hanno un mago e gli fa usare il perfetto arcanista ha poco senso che non glielo faccia prendere. Altrimenti gioca su incantesimi rapidi per perdere meno tempo possibile a buffarsi ed i talenti diventano -Incantesimi rapidi -DMM (incantesimi rapidi) -3x scacciare extra Gli scacciare diventano così 3+3+12=18 cioè 3 incantesimi rapidi
  15. Non esiste una verga metamagica di incantesimi intensificati, in quanto il talento non ha un costo in slot. Se la cosa fosse: +2 a tutte le CD, +2 al LI per tutti gli incantesimi io direi non meno di 200.000 mo.
  16. Intanto i bracciali dell'armatura non si sommano con l'armatura perché danno lo stesso tipo di bonus (armatura) e bonus con lo stesso nome non si sommano mai (tranne schivare e ovviamente i bonus senza nome). Poi dai un'occhiata qui. Consigli: no al guerriero. Un chierico è di per sé molto più forte in mischia se sfrutti metamagia divina (incantesimi persistenti), ed il fatto di rallentare l'apprendimento degli incantesimi è cosa molto male. Appena arrivi al 7° prendi potere divino che ti da +6 alla forza e BAB pieno, quindi per te il BAB non è affatto un problema. Carisma è probabilmente la terza statistica per importanza in un chierico, quindi direi: For 14 Des 11 Cos 16 Int 14 Sag 18 Car 15 Destrezza puoi tranquillamente tenerla bassa, ti conviene molto di più girare con un'armatura completa, è meglio che spendere punti in destrezza. Fossi in te partirei così: Chierico 5 Domini: ti consiglio di cambiare forza perché lascia davvero tanto a desiderare, il migliore oltre a celerità è conoscenza. Se non ti piace potresti fare così: se il master ti lascia usare come manuale il complete champion (visto che è un'altro manuale principalmente per chierici e paladini) potresti chiedergli di farti usare come CdP l'ordained champion che è una scelta infinitamente superiore al multiclasse col guerriero. A quel punto prendi il dominio della guerra e come dominio bonus dell'ordained puoi prendere uno tra conoscenza e mente che sono entrambi superiori a forza. Conoscenza è nettamente il migliore. Guerra di per sé è pietoso, tuttavia ti permette di sfruttare il talento holy warrior che ti dà bonus davvero interessanti in termini di combattimento, basta che non utilizzi l'incantesimo di livello più alto che puoi lanciare dal dominio. Talenti: da rivedere in toto. I miei consigli: -Incantesimi estesi -Incantesimi persistenti -Metamagia divina (incantesimi persistenti) -Scacciare extra -Scacciare extra Il punto del prossimo incremento mettilo al carisma, così da avere un numero di scacciare pari a: 3+Car(3)+8 (scacciare extra)= 14 cioè 2 incantesimi persistenti. Nella guida trovi anche un elenco dei migliori incantesimi da persistere con le loro fonti. Per i prossimi talenti continua con almeno 2 scacciare extra, poi più avanti potresti pensare ad incantesimi mirati straordinari, così potresti girare con un campo antimagia persistente addosso dal quale tu sei escluso. Chi ti attacca in mischi quindi ha grossi problemi (oggetti magici non funzionano in un CAM, gli incantesimi di potenziamento sono soppressi etc.) mentre tu essendo escluso dal CAM non hai di questi problemi. Se il tuo master te lo permettesse potresti fare la CdP del bone knight (5 nations of Eberron), che è oltremodo potente. Unico problema è che non devi essere buono ma puoi sempre provare a chiedere al master.
  17. Spiega cosa vorresti che facessero nello specifico. Cioè: il primo fa A, il secondo B, il terzo C, il quarto D.
  18. Spetta, non comprendo.
  19. In rebuke dragons e nei 3 livelli di sostituzione razziale è esplicitamente scritto che contano come scacciare per i talenti divini, quindi sono cumulabili.
  20. Si, si sommano. Il meglio è avere il primo livello di sostituzione da chierico (azurin, drow, dragonblood) che ti conferisce una variante dello scacciare, poi prendere due CdP che danno scacciare; uno lo cambi con rebuke dragons, l'altro lo tieni come scacciare e sei a x3. I tentativi di scacciare extra li puoi usare credo indifferentemente con l'una o con l'altra forma. Credo che il geomante funzioni, però è una pessima CdP buona solo per gli eccelsi.
  21. Si applica solo agli effetti degli incantesimi.
  22. Se decidi di farlo malvagio potresti prendere deformità volontaria e deformità (alto) per avere 1,5 m aggiuntivi di portata. Potresti fare come build: Umano 1-Guerriero (deformità volontaria, deformità alto, competenza nelle armi esotiche (catena chiodata)) 2-Guerriero (riflessi in combattimento) 3-Guerriero (maestria in combattimento) 4-Guerriero (sbilanciare migliorato) 5-Stregone 6-Discepolo dei draghi (Incalzare) 7-Discepolo dei draghi 8-Discepolo dei draghi 9-Discepolo dei draghi (Incalzare migliorato) 10-Discepolo dei draghi 11-Discepolo dei draghi 12-Discepolo dei draghi (Attacco poderoso) 13-Discepolo dei draghi 14-Discepolo dei draghi 15-Discepolo dei draghi (Arma focalizzata catena chiodata) 16-Guerriero 17-Guerriero (Arma specializzata catena chiodata) 18-Guerriero (Critico migliorato catena chiodata) 19-Guerriero (Arma focalizzata superiore) 20-Guerriero
  23. L'incantesimo di cura dovrebbe curare i pf base dell'incantesimo (nd8+1 per livello) +2*livello dell'incantesimo (soul of light) +2*livello dell'incantesimo (aumentare guarigione), quindi +4*livello dell'incantesimo. Nel tuo caso dovrebbe essere 4d8+9+4*3+1+1=4d8+23
  24. Penso che sul fatto che il master debba far conoscere eventuali modifiche che intende portare rispetto alle regole "base" a tutti prima di iniziare a giocare e per evitare di fare casino siamo d'accordo tutti. Io tuttavia mi trovo in disaccordo con fenix quando dice che se un master vuole apportare una modifica questa deve essere approvata dai giocatori. Il master è libero di apportarla, la comunica e se ai giocatori va bene si adeguano, altrimenti tanti saluti. Se per esempio io decidessi che nel mio mondo non esiste la magia, potrei farlo senza problemi e i miei giocatori dovrebbero accettarlo se intendono giocare; se non intendono farlo sono liberi di trovare un altro master, tutto lì.

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