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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Due piccole note: il TS di esplosione di energia dovrebbe essere 10+1/2 DV+Car. Raggio rovente? Non è meglio searing light? Mi sembra molto più azzeccato con la tematica della CdP, stessa cosa di esplosione di energia per il TS e LI pari al livello da portatore di luce.
  2. A memoria mi viene da dire di no, però il taumaturgo ha come capacità quella di ottenere un gregario planare. Altra CdP molto interessante per lo scopo che ti prefiggi è sicuramente il malconvoker.
  3. Ordained champion (complete champion), ha progressione incantesimi 3/5, bab pieno, punire, dominio bonus (se ricordo bene) e varie abilità molto interessanti. Ci perdi 2 LI, ma ne può valere la pena, specie perché sembra proprio ciò che cerchi.
  4. Anche il sacred purifier (liber mortis) può fare al caso tuo.
  5. Più che altro perché sarebbe meglio portare argomentazioni (magari nuove ed a cui non si sia già risposto) alla discussione.
  6. O ancora meglio, si capisce che gli incantatori sono effettivamente sbilanciati e la si pianta di sostenere che i mundane siano alla pari e quindi un qualche genere di fix (gentlemen's agreement, nerf dei caster, buff dei mundane e chi più ne ha più ne metta) è necessario. Dai un occhio anche qua, magari ti convinci.
  7. Evidentemente non ci siamo capiti. Trovo che il tuo modo di giocare sia quello giusto, ma vorrei che fosse così a prescindere da chi gioca il mago. Il mago non dovrebbe mai pensare "lo faccio? No spe, poi pesto i piedi al guerriero", dovrebbe sempre agire al massimo, cosa che non sempre fa per non oscurare gli altri. Questione scontri: ovvio che li vince il gruppo in game, off game io giocatore so però chi ha contribuito e quanto. Quello che si sta dicendo non è che il mago in game se la bulla (quello è un altro problema), ma che chi gioca un guerriero potrebbe sentirsi frustrato vedendo che ciò che a lui richiede 5 round ed il rischio di morire, al mago prende in molti casi un'azione standard. Lasciamo da parte il modo di comportarsi dei pg, esula dallo scopo del topic. Equipaggiamento: prego, sei la benvenuta. Posta il tuo equipaggiamento per il guerriero ed io posto il mio per il mago, poi confrontiamo. Ah, ovviamente il mago non spenderà 100k in incantesimi (di solito 60k sono più che sufficienti) e se rileggi i soldi per pergamene e compagnia erano già contati. Per inciso, senza barbaro e monaco avrei finito il dungeon uguale, dato che ho usato solo 2 slot superiori a livello 4 (castavo di 9) e avevo ancora quasi metà dei pp.
  8. Per me la risposta è che l'incantatore rimane superiore. Il mago ha la stessa wbl del guerriero e la può (imho) spendere spendere meglio. Supponendo che spenda nella sua carriera 100k in libri ed incantesimi ivi copiati (volendo esagerare tanto), il guerriero li spende (anche di più) in sole armi, poi ci sono armatura/scudo (diciamo altri 50k per stare sul leggero), oggetti per volare (diciamo un 35k, a meno di andare qui custom che non voglio considerare). Il mago può prendere questi 85k in verghe (personalmente prendo sempre solo le minori, quindi una spesa relativa, diciamo 30k a star larghi) che tra l'altro non sono necessarie come armature/volare al guerriero, bastoni, bacchette, pergamene (che il guerriero non potrà normalmente usare). A questo punto restano circa 570k da spendere ad entrambi in mantelli per i ts (ah no, il mago ha resistenza, 25k per lui ed ha anche +6 invece di +5), oggetti di caratteristica (diciamo 3 e 3), poi il guerriero prenderà roba per la ca (che al mago serve poco, per stare sul tranquillo sono altri 30k tra naturale e deviazione, volendo di più). Diciamo che il mago ha un vantaggio di circa 100k a livello di equipaggiamento, ma soprattutto può usare bacchette, pergamene&co senza troppi problemi. L'equipaggiamento, forse, aggrava le cose.
  9. Si, ma non c'entra molto con l'argomento del topic. Capisco il tuo "si gioca per il bene del party, quindi il mago aiuta il gruppo", ma il discorso dovrebbe essere "il mago senza un gruppo ha le stesse possibilità di un guerriero senza un gruppo", cosa che non è vera. Il mago nel tuo esempio tra il gruppo come le sue pedine e fa vincere gli scontri; in quel caso non vince chi uccide il nemico (il guerriero), ma il mago che lo ha messo nelle condizioni di farlo. È esattamente quello che si chiama fare il "god" ovvero far si che il bsf (big stupid fighter) si senta improvvisamente forte non per le sue doti particolari, ma perché i nemici sono stati divisi, inabilitati temporaneamente, fiancheggiati e via dicendo. Ed indovina chi lo fa? Il mago. Con ciò non voglio dire che il mago debba giocare da solo, ma che il guerriero senza mago è nella cacca la maggior parte delle volte, il mago senza guerriero no. Ti porto un esempio (one shot giocata con TheStroy): 3 personaggi (barbaro, monco ed io, ardent/ur priest/teurgo psichico) in giro per un giga dungeon. Abbiamo avuto modo di riposare ed io non sapendolo ho centellinato slot e pp, usandoli soprattutto per difesa, divinazioni, qualche danno e poco più (uno scontro, il più difficile probabilmente della prima giornata, lo potevo risolvere con un incantesimo, ma era di ottavo e non volevo usare lo slot, dato che non sono abituato al gioco a livelli alti), dato che il monco tirava qualcosa come 70-80 danni a pugno ed ho potuto farlo. L'unico incantesimo offensivo usato per risolvere una situazione complicata (muro di lame) ha vinto lo scontro da solo; risultato: avevo slot e pp per andare avanti altri 2 giorni. Poi siamo arrivati al giorno due, solo due scontri, ma molto impegnativi. Risultato: il primo vinto con un sod, il secondo dominando un linnorm. In che modo vincere i tre scontri più difficili con un incantesimo ciascuno (non esagero, e nel frattempo avrei pure ammazzato 2 volte entrambi i miei compagni, se non avessero di fatto avuto 2 vite bonus, ovviamente per motivi di trama e non perché mi tirava) rende i caster non sbilanciati? Il guerriero avrebbe potuto fare altrettanto? (suggerimento, si non è la risposta esatta)
  10. Ni, in fondo alle fosche tenebre c'è il manualetto di conversione, quindi potrebbe essere considerato 3.5. Che poi quel manualetto di conversione faccia schifo è un altro paio di maniche.
  11. Per curiosità, in che modo preparare polvere luccicante, raggio rovente, dardo incantato, colpo accurato, globo minore di x (o in caso si sia a livello 7-8 anche palla di fuoco/fulmine, globo di x, nebbia solida, debilitazione) è fare power play?
  12. Come fatto notare da ermenegildo esistono le pergamene, quindi un mago non si deve sprecare gli slot per incantesimi situazionali, dato che può tenerli in pergamena, riservando gli slot ad incantesimi che siamo utili sempre o quasi (magari contro tizio debilitazione non funziona, però ho globo di acido. Se tizio è immune all'acido ho raggio infuocato. Se ha volontà bassa ho dominare/polvere luccicante, se ha riflessi bassi ho globi/palla di fuoco, se ha tempra bassa ho (inserire sod/sos sulla tempra). Se ha tutti i ts alti ho raggio infuocato o in caso abbia ts e ca a contatto alta, dardo incantato schifo non fa, oppure spendo uno slot per colpo accurato se vedo che nella campagna è una situazione ricorrente. Se ha alta ri ho sempre i globi oppure gli evergreen di evocazione come nebbie o tentacoli neri, oppure la stessa polvere luccicante. Se ha ca alta, ts alti, ri alta e libertà di movimento, allora probabilmente faccio poco, ma il guerriero farà anche meno. Nota che con raggio infuocato, polvere luccicante, globi, nebbia, un sod/sos su tempra e volendo colpo accurato sei utile in quasi ogni situazione e sono incantesimi di 2 (polvere e raggio, nebbia), di 1 (colpo accurato, dardo incantato e globi minori) e se proprio vogliamo essere fighi di 3 (palla di fuoco e fulmine) e 4 (nebbia solida, debilitazione, tentacoli neri, globi superiori). Sinceramente io 7-8 slot li riservo per avere la possibilità di essere sempre utile, e lo faccio già a livello 3-4).
  13. Il problema è che in armatura il monaco perde tutto a parte il colpo senz'armi (quindi perde pure la raffica) e non mi sembra una gran mossa, dato che di fatto è una delle poche cose buone che ha. Come caratteristiche punterei su: For 12 Des 16 Cos 12 Sag 16 Int 10 Car 8 Come consiglio ti direi chierico e poi a salire pugno sacro. Riesci a sopperire un po' ai problemi dei bassi punteggi di caratteristica (considera che il monaco è la classe più MAD esistente, quindi è un problema allucinante) tramite i buff personali ed il pugno sacro è un'ottima CDP (non ti avanza la raffica, ma il danno senz'armi si, oltre ad avere bonus all'armatura e qualche altra capacità carina). Ti consiglierei come talenti incantatore esperto per recuperare i LI persi ed i prerequisiti per il pugno sacro (incantare in combattimento è l'unico che non prendi come bonus da monaco).
  14. I livelli negativi si sommano sempre, quindi direi di si ad entrambe.
  15. Manuali a disposizione? Sicuramente la tempesta è un'ottima scelta per un combattente con due armi, quindi la terrei in seria considerazione.
  16. 1&2- Guida al chierico. 3- Guida agli incantesimi da chierico.
  17. O nel libro delle imprese eroiche.
  18. Ovvero replicano incantesimi, cosa che i caster ottengono con molta più facilità ed una spesa molto minore di risorse. BTW un mago di 10° con la spesa di un talento al 1° livello (si, quando il guerriero prende arma focalizzata) avrà 6+Int+36 incantesimi, senza assolutamente tirare in ballo nessuna pergamena, di cui 10+Int di 1° livello e 8 di ogni livello successivo. Il tutto ovviamente senza tirare in ballo alterare sé stesso e metamorfosi che concedono una versatilità al limite dell'infinito o altri incantesimi analoghi. E se avessi un master che mi trapana sulle componenti materiali non costose, prendo escludere materiali e buonanotte al secchio.
  19. True Death Crystal, ovviamente (e ha pure penetrating strike, ma vabbè). Le disintegrazioni possono fallire (ed alcune sono fallite, mi pare naturale), ma contro un non morto è facile che entrino (26 di intelligenza al 12 ce l'hai abbastanza facile, con una CD di 24 il non morto deve avere tanti DV solo per passarlo al 50%). E gli oggetti si possono comprare/commissionare a qualche PNG (però teniamoli fuori dal discorso, dato che mi baso sull'idea che tutti i PG abbiano un equipaggiamento ugualmente vantaggioso per la loro classe, anche se IMHO è un'ulteriore dimostrazione di come senza maghi sono problemi). Aumenti all'infinito il punteggio di depravazione, dato che ogni incantesimo che lancia ti dà un punto depravazione extra, poi aumenti all'infinito il punteggio di disfacimento usando legame planare inferiore per richiamare un elementale della corruzione e toccarlo millemila volte. Si parlava di attacco turbinante e palla di fuoco. Se un guerriero non ammazza nessuno con attacco turbinante (che utilizzerà presumibilmente quando ha vicino 3 o più nemici), si becca una miriade di attacchi, il mago potrebbe tranquillamente tirare la palla di fuoco da distanza ragguardevole, risultando quindi difficile da colpire in seguito (per un combattente da mischia quasi impossibile eccezion fatta per i fortissimi monaci, per i combattenti a distanza può voler dire una penalità abbastanza importante al tiro per colpire se vogliono fare un completo o fare un singolo attacco con penalità minore). Poi ovvio, se i tuoi maghi tirano palle di fuoco stando a 3 m dai guerrieri fanno bene a prendersi 9000 attacchi, mi pare ovvio. Errore mio per split ray, chiedo venia, ma l'output di danni resta davvero considerevole. Togliendo split ray, un raggio di fuoco potenziato da verga e massimizzato immediato (slot di 2°) spara 108 danni senza TS con 3 raggi. A casa mia un mago di 11° avrà come minimo +5 di BAB e +3 di destrezza, non so te, ma a me sembra piuttosto standard. Con un point buy standard da 32 potrebbe avere 8-14-14-18-10-10 ed al livello 11 almeno un oggetto +2 a destrezza spero vivamente che se lo sia comprato. Se poi si specializza in raggi puoi contare anche un +1 di arma focalizzata (che non includo per contare un mago medio non specializzato). Così come al guerriero ho contato un'arma +2 con incantamento elementale da 1d6 (circa 18k), al mago conto una verga dei potenziati minore (9k), un +2 a Des e un +2 a Int (altri 8k), valori ben al di sotto della WBL. Poi onestamente, se un master mi deve trapanare le scatole perché non trovo una verga dei potenziati minore per tutta l'ambientazione, mi prendo il talento e creare verghe, che ti devo dire! Inoltre, quante volte il guerriero avrà 24 nemici che non sono dei critter schifosi che ammazza pure un popolano a calci a portata? No sul serio, non mi capacito del perché tu stia dicendo che attacco turbinante è forte.
  20. In che modo warblade 1/mago 5/abjurant champion 5/cavaliere mistico 9 è una TO?
  21. Ehm, specialista ed incantesimi bonus per un alto punteggio di caratteristica? Tranne il furtivo pieno. Lo avrebbero disintegrato se fosse stato un guerriero, ma essendo un lich gish non avrebbero avuto speranze (e lo hanno comunque disintegrato nonostante lo sfavore del campo di battaglia, l'assenza totale di buff ed il fatto che non hanno disintegrato perché sono arrivati scarichi. I combattenti, come ho detto, sono stati molto utili nello scontro, ma solo perché sono arrivati a pieni pf, dato che gli incantatori avevano aperto allegramente i nemici di prima e l'unico combattente che di fatto ha avuto un'utilità maggiore è stato il monaco/ardent, solo perché continuava a tirarsi vigore, incassare, tirarsi vigore e via dicendo, aspettando che il barbaro ed il ladro venissero risvegliati dalle illusioni a cui erano soggetti, cosa fatta guarda caso dal mago; dubito che un guerriero nella stessa situazione avrebbe retto più di 2 round a stare larghi). Razza a scelta divine minion (o rituale di SS per il sottotipo male) mago 9/studioso corrotto 1. Enjoy. Ovviamente si possono fare cose migliori con l'entrata nel beholder mage (linko così perché non mi fa linkare dalle parole http://www.dragonslair.it/forum/threads/57652-Sconfiggere-Elminster-al-9%C2%B0?p=1133802&viewfull=1#post1133802). Eh, ma il guerriero se poi non uccide si prende 9000 attacchi, colpisce solo a portata (ed a meno di buff degli incantatori o armi con portata, di cui l'unica veramente efficiente è la catena chiodata, avrà portata 1,5 m) e se non è particolarmente ottimizzato quando fa 3d6+16 al 10° con uno spadone da circa 18k è già ad un buon punto, mentre un mago tira 10d6 in un'area di raggio 6m, modellabile con una verga da 5,4k. Poi ovvio, rischia di colpire i compagni, ma con un minimo di intelligenza tattica la cosa si evita tranquillamente. E di certo palla di fuoco non è il top del blast (o meglio lo è, ma non a livello di ottimizzazione). Considera che con uno slot di 4° (senza considerare riduttori di metamagia) e con una verga da non troppe mo (potenziati minore), un mago tira un raggio rovente split ray potenziato, che all'11° sono 6 raggi da 4d6*1.5 senza TS, ovvero 126 danni medi (se poi ha come talento pure massimizzati immediati saliamo a 216 danni, 36 per raggio). Sono 6 titi per colpire, vero, ma sono a contatto ed un mago medio avrà a quel livello almeno un +8 a colpire senza buff di sorta, quando le CA a contatto sono nella maggior parte dei casi ridicole.
  22. Che bello, posso multiquotare Il mondo fuori è progredito nella maniera peggiore (sono entrati con una guerra incombente), è stata una scelta/necessità del gruppo impiegare molto tempo a fare il dungeon per rendere i rischi minori, ed è successo quello che è successo. Onestamente, se la situazione non fosse stata quella di una guerra incombente penso che non sarebbe neanche successo un granché, se tu ti chiudi con 5 tuoi amici in casa per una settimana, il mondo di fuori esplode e quando esci ci sono 20 persone pronte ad ucciderti? In quanto ai PNG non c'erano incantatori di sorta, se non due molto potenti che non avevano alcun interesse a cercare chi ha ucciso tizio o caio, dato che stavano aspettando i PG per corcarli di mazzate. Inoltre utilizzavano tutti i crismi necessari per tentare di non lasciare tracce e quando se ne sono dimenticati e dei mostri sono passati per la stanza con all'interno un cadavere e loro nel trucco della corda, non aveva senso che i mostri li trovassero (hanno fatto tutte le prove necessarie, hanno fallito e amen). Borsa conservante con uno sproposito di razioni e beveraggi ed anelli del sostentamento. Onestamente non mi metto a rompere ai miei giocatori chiedendogli ogni volta dove vanno di corpo, ma plausibilmente nelle stanze del dungeon dopo essersi accuratamente sigillati al loro interno. Hanno incontrato sfide in cui i combattenti sono stati FONDAMENTALI senza essere buffati nemmeno granché, così come maghi e chierici, ma (col beneplacito e felicità dei combattenti) riposavano dopo ogni scontro, perché il barbaro ed il ladro preferivano avere in gruppo maghi con disintegrazioni pronte (essendo un dungeon di non morti, che quindi se ne sbattono largamente se non hanno cibo o acqua) che maghi scarichi (giusto per dirne una). I mostri, quando aveva senso che li sentissero (era un dungeon di 150 e passa stanze di cui poche piene di nemici), li attaccavano anche da stanze adiacenti, ma di certo non si muovevano verso di loro quando di mezzo c'erano 4 stanze con muri di oltre mezzo metro. E si, quando il boss è un solista che crea un dungeon solo perché vuole affrontare unicamente avversari degni di lui e le creature che lo popolano sono non morti suoi schiavi che hanno la sola funzione di fare selezione della gente che entra, si rifiuta di intervenire in uno scontro, dato che vuole dimostrare le sue capacità in sfide rischiose e letali, dato che grazie a quelle si è fatto un nome nel mondo. Per le trappole le disinnescavano e, quando fallivano, si curavano ad oggetti, quindi erano un problema relativo. Si certo, come no. Ti rendi conto che stai parlando di una TO, vero? Ti rendi conto che per i caster esistono TO che lanciano infiniti incantesimi con CD infinita anche entro il 10, vero? Evitiamo di tirare fuori il discorso della uber ottimizzazione, non ha senso (o meglio, se lo dobbiamo tirare fuori irelativamente a melee iper ottimizzato vs caster non ottimizzato stiamo solo dicendo che i caster sono naturalmente molto superiori).
  23. Non ci vedo alcun problema nel farlo, onestamente. Il mio gruppo è rimasto all'interno di un dungeon qualcosa come 2 settimane (era anche abbastanza lungo), dato che dormivano dopo ogni scontro. Non aveva senso che i nemici li trovassero (trucco della corda e nemici che non giravano a caso per il dungeon) e quindi hanno potuto farlo. E sinceramente non ho mai visto il ladro dire "no dai, chissenefrega del mago e del chierico, continuiamo pure il dungeon avendo il 90% di possibilità in più di morire", anche perché il suo spazio per fare ciò che gli competeva lo aveva tutto. Di solito un gruppo è felice di far riposare gli incantatori, dato che è un vantaggio per tutti avere dei pg utili in più, almeno questa è la mia esperienza.
  24. social.distortion ha risposto a vullesia a un discussione D&D 3e regole
    Di solito quello che chiedi è specificato nella descrizione del muro. Ad esempio in muro di forza è specificato che deve essere un "flat vertical plane", in muro di pietra è specificato il fatto che può avere quasi ogni forma e così via (anche nella descrizione di muro di spine è scritto che può avere qualsiasi tipo di forma). Per la questione fare più muri direi di no, anche se non ne sono pienamente certo (e non saprei al momento fornire riferimenti).

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