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Dragons´ Lair

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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Grazie per l'apprezzamento, fa sempre piacere! Gli elfi artici sono su arcani rivelati a pagina 9. Per le caratteristiche è un po' un problema, se vi proibisce gli oggetti che le aumentano sono problemi grossi, considerando che blocca anche quelli delle CdP. Gli incantesimi sono l'unica soluzione plausibile, quindi lanciati sul persistere molti buff e tanti saluti. A quel punto divine defiance diventa d'obbligo per evitare i dispell (ricorda che RAW dispella anche le capacità magiche e dispella tutto AUTOMATICAMENTE). Quindi diventano molto interessanti anche i vari volto della divinità.
  2. A me interessa RAW più che RAI, per ottimizzazione.
  3. Posto di nuovo qui causa assenza di risposte. Se prendo da chierico il talento planar touchstone per catalogues of enlightenment (planar handbook), posso selezionare un potere di dominio di un dominio che ho già? Gli effetti si sommano?
  4. E' 4d8, qua c'è la tabella
  5. Intanto se vuoi farti un giro nella sezione guide ho postato quella al chierico. Poi, per ordine: per i talenti devotion si, hai capito bene. Io ti consiglierei gli elfi aquatici, per via della non penalità alla costituzione e dei bonus carini (visione crep. superiore, velocità di nuotare etc.). Anche gli artici sono carini, oppure puoi prendere la sottorazza forestlord (dragon magic) che ha il sottotipo dragonblood, quindi puoi prendere il livello di sostituzione razziale da chierico dragonblood che da turn energy invece di scacciare per poi buttarti su un livello da esorcista sacro. Non ricordo se ti avevo già detto una cosa simile). Incantesimi da incanalare gli infliggi ferite (quindi anche ferire), qualche debuff, cose simili (al momento non ho tempo, se più avanti ne ho ci guardo meglio). Se riesci a raggirare il tuo master col tomo ed il sangue vai pure, hai molti più persistenti. Ti consiglio di inserire nella build divine defiance come talento, per counterare i tentativi di dispel sui tuoi buff. Caratteristiche: For 14 Des 13 Cos 15 Int 13 Sag 18 Car 18
  6. Forse gli serve come requisito per un talento CdP (per esempio da chierico sono molto utili per soddisfare i prerequisiti di padronanza arcana senza dover fare una dip da incantatore arcano). Il gerofante pure ti permette di convertire un incantesimo in capacità magica utilizzabile più volte, ma IMHO conviene solo una volta che hai incantesimi di livello 9.
  7. Si, poi ci applichi l'archetipo celestiale (manuale dei mostri 1)
  8. Uno skill monkey molto carino e atipico può essere ladro 3/cenobita 17 con sacred outlaw (DR #357). Lo fai umano con able learner, conti come ladro 20 per il furtivo e chierico 20 per scacciare. Se ti è concesso dragonlance puoi prendere l'archetipo gruik cha'ahl (bestiario di Krynn, MdL +1) che ti da un dado da furtivo. Se puoi utilizzare la riduzione del LEP è ottimale perché rimani indietro solo un livello con gli incantesimi, ma è comunque meglio perché se anche non hai accesso alla riduzione del LEP rimani indietro di 2 livelli invece di 3. Col cenobita hai tanti PA e visto che parti da 90 puoi giocartelo con knowledge devotion (che prendi dal cenobita), visto che riesci a tenere intelligenza ad un livello accettabile. Per il resto i talenti sono sempre più o meno i soliti.
  9. Domanda: se prendo da chierico il talento planar touchstone per catalogue of enlightment (planar handbook), posso selezionare un potere di dominio di un dominio che ho già? Gli effetti si sommano?
  10. No, sono partita in cerca di avventura e sono capitata casualmente in questa città. Non sono al servizio di nessuno né sto raccogliendo informazioni. Visto che si è presentata l'occasione ho deciso di presentarmi per la selezione con il capitano Elmo
  11. As the repository of a tiny fragment of a long-dead high priest of a particular deity, a reliquary holy symbol functions just like any other holy symbol. In addition, for each of the following prerequisites that you meet, the holy symbol grants you one additional daily use of your turn or rebuke undead ability. • At least 5 ranks in Knowledge (religion) • Improved Turning feat • At least one divine feat (CD 77) Ok, errore mio perché ero partito considerando il livello 3 (al quale da 2 tentativi), ma al 1° non abbiamo 5 gradi in conoscenze religioni né improved turning. Ok, in ogni caso 3 persistenti dal 3°, chiedo venia. Il punto è che gli svantaggi li puoi minimizzare enormemente (per giocatori normali, vedi divine defiance) o annullare (per folli con master folli, vedi cheater of Mystra). Comunque se ti va di farlo te ne sono grato!
  12. Il ci servono 12 scacciare è riferito al fatto che 9 li abbiamo tra RHS e quelli base, con 12 arriviamo a 21, cioè 3 persistenti Dipende da cosa tu intendi per CdP da mischia. L'ospedaliere non è male (stando all'interno di quelli tradotti) perché anche con un semplice chierico 10/ospedaliere 10 hai accesso ad incantesimi di livello 9 e BAB 17, cioè 3 attacchi. Su due piedi è l'unica che mi viene in mente tra i 3.5 tradotti, sennò c'è il maestro del sudario (difensori della fede) che è 3.0 (e non è stato incluso per questo motivo) che ha BAB pieno, progressione piena e ci regala scacciare extra. AComunque visto che le build da mischia si basano su incantesimi persistenti, praticamente ogni CdP con progressione piena è valida.
  13. Infatti. Se mi sono sbagliato a scrivere puoi segnalare dove che chiedo ad un mod di correggere?
  14. So che il post sopra può essere mal interpretato perché l'ho pensato pure mentre lo scrivevo. Io parlo in termini di migliorare le "prestazioni" di un chierico 20 non ottimizzato, non ho preso in considerazione il valore assoluto della base di partenza, in quanto tutte le build puntano comunque a lanciare incantesimi di livello 9, quindi sotto quel profilo hanno performance abbastanza simili (a livello 20, ovviamente, perché perdere LI per strada vuol dire rallentare l'acquisizione degli incantesimi, con tutto ciò che comporta). Il tuo discorso è verissimo, gli incantesimi ha cui ha accesso il chierico sono oltremodo forti e hanno poco da invidiare a quelli della lista di mago/stregone, ma con campi differenti. Un chierico god per esempio a meno di una costruzione molto attenta fa fatica, così come un debuffer colma il gap con il mago debuffer (e forse riesce anche a fare qualcosa in più) grazie a DMM + fell drain/weaken. Sul campo del buff poche classi reggono un minimo il confronto, su questo non c'è dubbio, così come per quanto riguarda le evocazioni ed il planar binding (taumaturgo+malconvoker aumentano notevolmente il nostro potenziale), proprio perché abbiamo la maggior parte degli incantesimi più potenti in questi campi presenti nella nostra lista. Il punto non è che giocare un chierico senza DMM non ha senso (col solo PH è già fortissimo), il punto è che giocare un chierico con DMM è meglio. Il discorso che facevo sopra è dovuto al fatto che molte delle opzioni che sono state pubblicate dopo il manuale del giocatore per rendere un chierico più forte dipendono da scacciare non morti, quindi in quasi ogni build gli scacciare servono come il pane. Il discorso è: il chierico senza ottimizzazione è una classe fortissima che fa del suo punto di forza la lista degli incantesimi, un chierico ottimizzato in questo o quel senso ha sempre la stessa lista di incantesimi (e quindi lo stesso potenziale base), ma ha più cartucce (che esse siano potenza in melee superiore ad un guerriero, è un arciere magistrale, lancia alcuni incantesimi come azione swift, controincanta come azione immediata etc.). Il discorso dal mio punto di vista è: col PH il chierico si strappa un onesto 9.5/10, con tutti i manuali e DMM prende almeno 11/10. Lo stesso discorso IMHO vale per un mago con o senza incantatrix. Non è che queste classi in sé non siano forti (e ci mancherebbe, anzi ), ma hanno anche delle opzioni che le fanno diventare molto più potenti. Visto che la DMM è una di quelle e sta bene in ogni build come il prezzemolo non vedo perché non utilizzarla! Sto finendo la build dell'arciere: di base viene molto forte (10<BAB<15 quindi 3 attacchi, point blank shot via dominio, saggezza al posto di destrezza al txc etc.). Con DMM su inc. persistenti ha BAB 20 e quindi 4 attacchi, non prende AdO quando tira ed è minacciato, minaccia l'area che minaccerebbe con armi da mischia, +2 al txc con gli attacchi a distanza per tutto il giorno, oltre volendo ad altri bonus. La differenza è questa, uno è un ottimo pg, l'altro è un pg che fa paura. EDIT: mi sono dimenticato una cosa: io amo DMM alla follia e trovo che se uno ha la possibilità di giocare un chierico che ne fa utilizzo dovrebbe farlo, perché in potenza il pg guadagna enormemente. Anche per fare un esempio di ottimizzazione minimo pensa alla differenza che c'è tra un chierico healer che cura a contatto e uno che lo fa a distanza con DMM su incantesimi lontani. E non stiamo certo parlando di ottimizzazione spinta.
  15. Che pesi e misure cambino in base a cosa giochi è ovvio, comunque rimango dell'idea che scacciare extra a iosa siano fondamentali per: DMM in toto, su qualunque talento essa sia applicata, build che si basano su mille domini (per farle rendere al meglio c'è bisogno, oltre ad una acf ed un'altro talento, di dominio spontaneo, che funziona guarda caso con gli scacciare), per chi gioca buid con vari talenti divini (siano esse build da mischia, da counterspeller con divine defiance, facciano uso di potere magico divino etc.), per i chierici signori dei non morti, per le campagne piene di non morti, per chi gioca un RKV almeno uno o due servono, per i debuffer (che rendono al meglio con DMM su fell drain e su fell weaken). Detto ciò, in undeath è specificato che se non ci serve scacciare extra diventa rosso e pianificazione è nero-azzurro, azzurro se inc. estesi serve (e ripeto, non serve solo per DMM+persistenti), nero se non è fondamentale (e poi ha sempre time stop che schifo proprio non fa nella lista). In ogni caso trovo doveroso segnalarli proprio perché sono 2 talenti che IMHO rientrano nel 90% se non di più delle build da chierico. E' chiaro che se giochi un chierico arciere per te sono importanti i vari tiro rapido, multiplo etc. però tu quanti chierici arcieri hai visto? E comunque, a parte l'accorgimento di arciere zen, il dominio degli elfi e qualche spell, la costruzione viene uguale come talenti a quella di un arciere normale, quindi ha poco senso dedicarci un capitolo della guida, proprio perché non ci sarebbe nulla di specifico per il chierico (a parte un paio di cose). Un chierico caster non ha accorgimenti particolari, anche qui metamagia divina su incantesimi rapidi è la scelta migliore (quindi scacciare extra anche qui), oltre a qualcosa per sfruttare al meglio i domini (spontaneous domain acf ed il talento spontaneous domains). Comunque spero di finire le build in giornata, tra le quali ci saranno ovviamente dei melee, un arciere, un caster basato sui domini e penso di fare anche uno stealth. Comunque se hai dei dubbi in particolare o pensi che valga la pena approfondire un campo che ho trascurato in particolare dimmi che provo a rimediare, la guida ne beneficerebbe soltanto Come dice Arpayon nel customer care, comunque grazie per la fama virtuale!
  16. Ok, ma un chierico tank con incantesimi persistenti usa metamagia divina, di questo sono abbastanza sicuro Quindi anche volendo dire che è molto incentrata su un aspetto lo è sulla metamagia in generale più che sui persistenti. Se ti riferisci all'appendice dedicata all'argomento è stata scritta per evitare che il topic del chierico continui a venire sommerso di domande sulle bild basate sui persistenti, ma basta che sostituisci la parola persistenti con rapidi dove presente o togli il talento di metamagia e hai un'ottimizzazione di metamagia divina, vedila come vuoi. Poi ripeto, sono aperto alle critiche, meglio se costruttive, quindi mi farebbe piacere che articolassi il tuo punto di vista anche per espandere la mia conoscenza sul chierico.
  17. Questo è vero soprattutto ai livelli bassi, quello che io vorrei evidenziare invece è come il mago più si va a livelli alti meno ha bisogno di ottimizzazioni, il chierico più si va a livelli alti più è necessario ottimizzare/fare uso di metamagia divina. In questo senso oltre ai talenti è fondamentale un'altra cosa, spesso non ritenuta centrale: i domini. Con la scelta dei domini giusti si riesce a colmare il gap con un mago in maniera convincente, con la scelta dei domini sbagliati rischi di trovarti un pg non troppo competitivo in mano. L'altro problema del chierico è la totale mancanza di privilegi di classe oltre il primo livello che rende necessario entrare in varie CdP, portando a volte allo spreco di talenti, che come già detto sono fondamentali. Poi sono d'accordo con te, in media un chierico se la cava meglio di un mago in molte situazioni, proprio perché è un pg già di per sé abbastanza completo, ma se non si presta attenzione si rischia di essere con l'avanzare dei livelli un buon pg senza un vero punto di forza, uno che sa fare un po' di tutto ma niente alla perfezione. Per aggiungere un minimo di risposta a smemolo, per esempio i domini come pianificazione e non morte (che sono un po' un must per ottimizzare le build su incantesimi persistenti) sono comunque buoni domini perché concedono talenti extra. Il punto è che comunque nel fare la guida ho provato a tenere conto delle opzioni più performanti per un chierico e sicuramente la DMM su incantesimi persistenti è una di quelle (non voglio nascondermi dietro al fatto che il chierico è forte comunque e bla bla, il chierico è sicuramente molto forte già di base, con DMM acquista molti punti in più). Quindi è chiaro che ciò che è utile in chiave metamagia divina (che ripeto non è solo in chiave persistenti, anche se faccio un cenobita caster puro senza armatura e 8 in costituzione e forza che non farà mai da tank, ma userà metamagia sui rapidi, si ottimizza nello stesso modo con ogni talento di metamagia su cui la applico) per noi è importante.
  18. Mamma mia, quanta sospettosità! Vi ricordo che siamo stati noi a combattere contro la spia! dico con tono stizzito Mi sembra una precauzione davvero eccessiva! Comunque se siete così paranoici fate pure, non ho nulla da nascondere IO! e porto le braccia conserte al petto con fare stizzito. Spoiler: Accetto con riluttanza il fallimento del TS
  19. Il punto debole come per il mago trovo stia fondamentalmente ai primi livelli, anche se dipende molto dalla costruzione che si intende seguire. Per fare un esempio, una build basata su incantesimi persistenti nei primi livelli non renderà troppo, in quanto dovrà per lo più concentrarsi su incantesimi di buff e difesa, perché ai primi livelli gli aiuti alla mischia sono ancora limitati. Un chierico che punta a fare l'incantatore puro soffrirà di una mortalità si inferiore al mago nei primi livelli, ma neanche così tanto distante, se non fosse per le cure (il cenobita ha il d6 come dado vita e armature leggere, meglio di niente ma non è il chierico "normale") e molte delle CdP di interesse avranno DV basso (contemplativo e dweomerkeeper per dirne due su tutte). Inoltre al chierico mancano i talenti. Qualsiasi build si scelga, rimangono un problema, sia essa basata su persistenti, rapidi (anche se qui abbiamo un po' di autonomia), arciere, furtivo. L'unico che forse si salva è il chierico evocatore, per cui saranno fondamentali aumentare evocazione (ottenibile via dominio), invisible spell, incantesimi estesi, potere magico divino (un aumento del LI è sempre gradito) e un paio di scacciare extra per farlo funzionare. Anche in questo caso però si nota come servono molti talenti. Il problema quindi è: bisogna pianificare tutto nei minimi dettagli e prendere una strada fin dall'inizio e non cambiarla praticamente mai perché il margine di spreco è basso. Ovviamente ciò è un po' limitante dal punto di vista del roleplay. In realtà non mi sembra, e poi tieni a mente una cosa: la metamagia divina è SEMPRE l'arma più forte di un chierico, sia essa sui persistenti, rapidi, qualsiasi altro talento di metamagia, quindi tutto ciò i che ci porta scacciare in più è cosa buona. In quel senso si, tutto ciò che c'entra con la metamagia guadagna posizioni. Poi è chiaro che un chierico evocatore terrà più ad aumentare evocazione che non a scacciare extra, ma se devo fare una valutazione d'insieme scacciare extra è fondamentale per un sacco di costruzioni (anche se non vogliamo focalizzarci su DMM tutti i talenti divini fanno uso di scacciare tanto per dirne una, così come vari poteri di varie CdP, leggi Ruby Knight Vindicator), aumentare evocazione per molte meno. In ogni caso i chierici basati su metamagia divina trovo siano più performanti di quelli che non vi fanno affidamento. In ogni caso accetto critiche e consigli, quindi se ti va di fare qualche esempio nello specifico su cose che secondo te sono sotto o sopra valutate vai pure
  20. Non c'è problema, ma niente perquisizioni! dico con un risolino
  21. Adesso guardo la CdP, grazie per la segnalazione! C'è già con dedica ad Arpayon
  22. I talenti da iniziato sono stati scartati per due motivi: conosco poco i forgotten e ciò ha inciso sul motivo 2, cioè la mia scarsa memoria, e nonostante li conosca me li sono dimenticati. Provvedo a breve. Grazie per la segnalazione! EDIT: aggiunti
  23. Lo metto domani, ma praticamente non ho tradotto nulla. Il lumi ha anche il problema dei DV razziali, senza buy-off non arriviamo a castare di 9° (non vorrei dire cavolate). Per il domani ci guardo, probabilmente non l'ho guardato per omonimia. L'equipaggiamento lo tradurrò dalla guida di cui metto il link, non ho la minima intenzione di farmelo personalmente . Lo posto a parte perché sarà l'unica parte veramente tradotta. EDIT: ho aggiunto il wrath dell SpC, comunque rhino's rush non permette di fare un completo, raddoppia i danni della carica.
  24. Build Pugno sacro Spoiler: I requisiti per la CdP sono piuttosto stringenti, in quanto richiede 4 talenti. Visto che il nostro obiettivo è comunque ottenere incantesimi di livello 9, prenderemo 1 solo livello da monaco, visto che la CdP ci fa perdere 2 LI, anche se col 2° livello otterremmo riflessi in combattimento (che è uno dei prerequisiti). In ogni caso questa CdP non potrà essere intraprese prima del 5° livello (8 gradi in conoscenze religioni, quindi possiamo entrarci al 6°), quindi prendere 2 livelli da monaco non accelererebbe in maniera sostanziale l’ingresso. La progressione potrebbe essere di questo tipo: Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro 10/X 3 X è una generica CdP con BAB medio o buono che abbia progressione degli incantesimi piena. Al primo livello otteniamo colpo senz’armi, pugno stordente e prendiamo riflessi in combattimento, a livello 3 prendiamo incantare in combattimento e facciamo in modo di massimizzare conoscenza (religioni). Tuttavia abbiamo come requisito BAB +4, che riusciamo a soddisfare o con 2 livelli da monaco perdendo lo spellcasting di 9° o con 6 da chierico, mantenendo la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Preferiamo ritardare l’entrata di 1 livello, in modo da avere incantesimi più potenti. A livello 20 avremmo: incantesimi di 9°, BAB 16, colpo senz’armi di un monaco di livello 11, +9 m al movimento, Sag alla CA, un ulteriore bonus di +3 alla CA, percezione cieca 3m più altri vari bonus. Tutto sommato ne esce un buon gish. Come oggetti ovviamente è ben accetto tutto ciò che aumenti il nostro punteggio di saggezza, una cintura del monaco (avremmo così il colpo senz’armi di un monaco di livello 16) e tutto ciò che può potenziare il nostro colpo senz’armi. Ruby Knight Vindicator Spoiler: I requisiti sono facilmente soddisfabili con un solo livello da crusader (a patto ovviamente di adorare Wee Jas). Ciò che può essere più fastidioso sono i gradi da spendere in intimidire e nascondersi, che non sono di classe, anche se non potremo entrare nella CdP prima del 6° livello, entro il quale avremo già i gradi necessari. Intimidire inoltre è di classe per il crusader. La costruzione potrebbe essere la seguente: Chierico 9/Crusader 1/RKV 10 I livelli da chierico si possono sostituire con CdP varie con LI pieno, purché dai primi 9 livelli otteniamo almeno 5 punti di BAB. A livello 20 avremo: incantesimi di 9, BAB 17 e manovre di livello 8 (IL= 15). Abbiamo tra le mani un gish di tutto rispetto con una costruzione piuttosto semplice e lineare. Inoltre entriamo nel Crusader con IL pari a 4, che diventa 5 al primo livello da crusader, e permette di scegliere manovre a partire dal livello 3. Come talenti è bene puntare su extra granted maneuver, è fondamentale. Come oggetti un Devote Spirit amulet ci permette di ottenere manovre di 9°. Build by MizarNX Ordained Champion/Bone Knight Spoiler: Queste due classi si sposano alla perfezione per un motive: con una costruzione molto semplice otteniamo BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Dobbiamo spendere qualche PA in artigianato e cavalcare (bone knight) ed essere seguaci di Hextor o Heironeous. La costruzione può essere così: Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1 Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus). Per non rallentare troppo l’acquisizione degli incantesimi si può anche modificare leggermente la build: Chierico 4/OC 3/BK 10/X 1/OC +2 In questo modo la perdita del secondo LI dell’Ordained Champion viene posticipata il più possibile. La scelta della costruzione dipende da se si vuole privilegiare la crescita degli incantesimi o l’ottenimento dei poteri da combattimento. Si possono scegliere due strade, per i talenti: DMM su incantesimi rapidi o DMM su incantesimi persistenti, per buffarci a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (FCII), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra. Versatilità Spoiler: Questa build punta a conferire al Chierico la versatilità maggiore possibile. Un’ottima scelta è quella di puntare sui domini e sfruttare l’acf spontaneous domain ed i talenti spontaneous domains e dominio spontaneo. Come razza elfo o mezz’elfo per poter accedere al cercatore dell’isola brumosa. Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1 Ok, è un mistone, ma si parla in via puramente ipotetica. In questo modo abbiamo accesso a 2 domini di base + conoscenza (cenobita) + inquisizione (inquisitore) + viaggio e magia (cercatore dell’isola brumosa) + 2 domini bonus (contemplativo) + oracolo (oracolo divino) + 1 dominio bonus (discepolo divino), oltre ai vari privilegi delle CdP: bonus di +5 ad ascoltare, cercare, osservare, ignoriamo le penalità a nascondersi, muoversi silenziosamente, scalare, equilibrio, sopravvivenza e riduciamo a -5 quelle ad acrobazia, immunità alle malattie, un secondo TS contro gli ammaliamenti, autocura fina a 4*liv. Contemplativo pf al giorno, immunità ai veleni. Si può anche pensare di lasciar perdere un il livello da oracolo divino o discepolo divino (il secondo soprattutto se abbiamo una divinità con al massimo 4 domini buoni, quindi il 5° sarebbe una mezza-ciofeca) per prendere il 7° livello da contemplativo, che nel nostro caso ci garantirebbe RI 22. Come talenti diventano di fondamentale importanza, spontaneous domains, dominio spontaneo e scacciare extra, così come l’acf spontaneous domain. Come divinità sono consigliate: Olidammara (trickery, celerity, sloth, mind, city), Cyric (envy, illusion, pride, trickery), Gargauth (charm, envy, pride, sloth, trickery), Mask (trickery, sloth, luck, city), Oghma (trickery, pride, luck, charm), Sharess (charm, envy, sloth, trickery), Mockery (trickery, pride, illusion, envy, domination), Chronepsis (time, planning, fate, dragon), St. Cuthbert (destiny, domination, protection), Horus-Re (destiny, pride, sun), Undying Court (destiny, fate, planning, protection), Pelor (destiny, sun, pride), Gond (city, planning, pride), Waukeen (city, pride, protection, sloth), Finder Wyvernspur (charm, pride, renewal, sloth). Il punto di forza delle costruzioni di questo tipo si basa sul fatto che riusciamo a castare praticamente spontaneamente dai domini (ovviamente dominio spontaneo va preso per quelli che hanno una lista di incantesimi che merita). Chierico arciere Spoiler: Grazie al talento arciere zen possiamo far diventare la saggezza la statistica da utilizzare con le armi a distanza; questo ci permette di prendere in considerazione la costruzione di un chierico arciere, altrimenti di difficile attuazione. Può essere interessante in questo tipo di build lavorare con knowledge devotion, così da ottenere interessanti bonus al tiro per colpire ed ai danni contro gli avversari o con holy warrior e quindi optare per il dominio della guerra. Con la giusta scelta di classi e CdP i PA da spendere nelle conoscenze non ci mancheranno. La CdP più interessante da utilizzare è sicuramente il cercatore dell’isola brumosa, sia per via dei domini bonus, sia per i bonus dati ad osservare e la possibilità di ignorare malus derivanti dal terreno e dal movimento veloce a varie prove. Razze sempre elfo o mezz’elfo (se puntiamo a knowledge devotion l’elfo grigio può essere una buona scelta). Può essere interessante riuscire ad infilare metamagia divina (incantesimi persistenti) per poter persistere buff come blessed aim e potere divino, in modo da poter giocare un cenobita senza problemi. Come secondo dominio potrebbe quindi essere interessante planning o undeath. Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7 Ho supposto nella build di prendere 2 difetti e di utilizzare le acf chierico cenobita, divine magician e rebuke dragons. Come dominio iniziale è stato preso Elf, che ci regala tiro ravvicinato. Knowledge del cenobita e travel del cercatore dell’Isola Brumosa sono stati scambiati con i rispettivi talenti devotion. Il talento preso col contemplativo è guerra. Come conoscenza aggiuntiva per knowledge devotion scegliamo natura. Point buy 32. Punteggi di caratteristica: For= 6 (8-2 elfo grigio) Des= 13 (11+2 elfo grigio) Cos= 16 (11-2 elfo grigio+1 incremento+ 6 oggetto) Int= 20 (12+2 elfo grigio+6 oggetto) Sag= 28 (18+6 oggetto+2 incrementi+2 tomo) Car= 22 (14+6 oggetto+2 incrementi) - Cenobita tiro ravvicinato (elf), knowledge devotion (scambiato), incantesimi estesi (1°), incantesimi persistenti (difetto), metamagia divina [incantesimi persistenti] (difetto) - Cenobita - Cenobita arciere zen - Inquisitore - Inquisitore - Ruathar tiro preciso - Ruathar - Esorcista sacro - Cercatore travel devotion (scambiato), tiro rapido - Cercatore - Contemplativo - Oracolo divino holy warrior - Oracolo divino - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore Come divinità si possono prendere: Correllon, Spirits of the past, Shervash, Solonor Thelandira (per avere sia guerra che elf come domini). Il ruthar è una CdP su races of the wild. La build è notevolmente MAD (destrezza almeno 13, intelligenza per knowledge devotion, carisma per gli scacciare, saggezza). Si può anche modificarla ed applicare metamagia divina su incantesimi rapidi, utilizzandola principalmente su blessed aim e potere divino. Divine magician è stato preso per poter usufruire di arrow mind, oltremodo utile per noi. Se la si basa su incantesimi persistenti una buona scelta è sicuramente quella di acquistare un ring of spell-battle ed un ring of greater conuterspell (entrambi MIC), se non riusciamo a piazzare divine defiance da qualche parte. Se si basa su incantesimi rapidi si libera anche uno slot di talento che ci permette di acquisire tiro rapido al 1° e tiro preciso al 6°. Lo slot rimanente si può utilizzare per esempio con attacco intuitivo, così da utilizzare la saggezza anche al tiro per colpire in mischia (solo con certe armi). Altri oggetti utili sono un energy bow (web) con l’incantamento splitting (CoR) (o un normale arco con incantamento splitting) e collision (MIC), bracciali dell’arciere superiori (DMG), nightstick (anche se non utilizziamo DMM ci conferisce usi extra di travel devotion). Un’altra scelta interessante per sfruttare al meglio knowledge devotion senza dare troppo peso all’intelligenza è giocare un nano con il talento ancestral knowledge; in questo modo utilizziamo la saggezza anche per le prove di conoscenza. Bisogna però rinunciare ad entrare nel cercatore dell’Isola Brumosa, quindi è una scelta da valutare con attenzione. Facendo un paio di conti il nostro BAB sarà 10. Il nostro attacco completo risulterà quindi essere: +19/+14 senza oggetti e bonus vari +17/+17/+12 con tiro rapido +27/+27/+22/+17/+12 con potere divino +31/+31/+26/+21/+16 con blessed aim ed i bracciali dell’arciere +31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 con un arco splitting Chierico furtivo Spoiler: Il chierco furtivo ha ragione di esistere principalmente per un motivo: avete presente il talento daring outlaw? Bene, sul DR #357 viene presentato l’analogo per ladri chierici, cioè sacred outlaw. Il personaggio riesce ad esprimersi al massimo se giocato con un umano, per via del talento able learner (RoD), che ci permette di spendere 1 solo PA per acquisire un grado nelle abilità di classe incrociata, anche se il tetto massimo non cambia. Ciò che a noi interessa è che in pratica consideriamo di classe anche per i livelli da chierico le abilità da ladro. Entriamo ora più nello specifico. Umano dark-creature Ladro 3/Chierico Cenobita 17 Si può sostituire massimo 1 livello da cenobita con uno di una CdP che faccia avanzare gli incantesimi (contemplativo è forse la scelta migliore). Se abbiamo accesso alla riduzione del LEP, l’archetipo dark creature (ToM) è ottimo perché ci conferisce bonus importanti alle abilità furtive (+8 a nascondersi e +6 a muoversi silenziosamente entrambi senza nome), aumento della velocità di 3m, scurovisione 18m e visione crepuscolare superiore oltre a nascondersi in piena vista che ci fa davvero gola. Se non ci è concessa meglio ripiegare sul collar of umbral metamorphosis (sempre ToM), nella versione da 10 min/giorno non consecutivi (10.800 mo) o in quella continua (22.000 mo). Possiamo tranquillamente scambiare il dominio della conoscenza con knowledge devotion, che potremo sfruttare adeguatamente per via dei tanti PA di cui disponiamo. Come talenti sono consigliati/indispensabili: able learner (RoD), sacred outlaw (DR #357), darkstalker (LoM), la catena di combattere con due armi, craven (CoR), attacco intuitivo, bacio della ninfa (tutti e 2 BoED), martial study, martial stance, shadowblade (tutti e 3 ToB, in tutto guadagniamo una manovra, assassin’s stance e quindi +2d6 di furtivo e Des al danno con armi SH), arma accurata (PH). Insomma, abbiamo molta scelta in base a quale vogliamo che sia il nostro ruolo principale. Acf da prendere in considerazione è sicuramente penetrating strike (dungeonscape) del ladro, che ci permette di infliggere metà dei danni da furtivo anche alle creature immuni rinunciando a percepire trappole. Interessante anche antiquarian (CC), che ci permette in pratica di usare identificare senza costi 1 v/g se l’incantesimo lanciato su un oggetto proviene dalla lista del chierico o del paladino, oltre ad un bonus a valutare, quando valutiamo oggetti divini o reliquie. Da considerare anche spontaneous domain su uno tra trickery ed illusion che sono domini ottimi per un chierico stealth. Le divinità più appropriate (specificare nello stesso DR #357) cono: Corellon Larethian, Garl Glittergold, Olidammare, Yondalla, the Mockery, the Traveler, Cyric, Gargauth, Hoar e Mask (di cui solo the Mockery e Cyric hanno sia illusion che trickery). Per quanto riguarda le caratteristiche direi For=Car<Int=Cos<Des=Sag. Si soffre un po’ di MAD, niente che con i giusti oggetti non possiamo risolvere ovviamente. Come oggetti un’arma con incantamento deadly precision (MIC, +1d6 furtivo), una rogue’s vest (MIC, +1d6 furtivo). Per l’armatura può essere interessante il seguente trucchetto: scholar’s outfit (dalla descrizione this outfit includes a robe, a belt, a cap, soft shoes, and possibly a cloak), la incantiamo con bonus di armatura fino a +8 (come da MIC pag 284), la incantiamo con veste magica (You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster level (maximum +5 at 20th level). An outfit of regular clothing counts as armor that grants no AC bonus for the purpose of this spell. In totale siamo a +13 alla CA) e, dato che non stiamo indossando un’armatura, cintura del monaco per aggiungere la saggezza. Lo stesso trucco si può utilizzare in tutte quelle build che includono il cenobita o hanno bisogno di nessuna penalità alla prova. Una versione più performante della build, se è concesso l’uso di dragonlance, è l’utilizzo dell’archetipo gurik cha'ahl (Bestiario di Krynn), che ci “regala” 1d6 di attacco furtivo ad un onesto +1 di MdL (ovviamente riducibile con UA). La build diventa quindi Umano gurik cha'ahl dark creature Ladro 1/Cenobita 18/X 1 Con X livello libero (contemplativo resta una scelta molto buona). In questo caso perdiamo un solo livello di spellcasting ma manteniamo gli stessi dadi di furtivo (in realtà sono anche 1 in più per l’archetipo). Chierico counterspeller Spoiler: Una costruzione molto performante è anche quella di un chierico counterspeller. L’unica pecca è la mancanza di un equivalente di maestro dei contro incantesimi dell’arcimago, ma abbiamo anche noi i nostri assi nella manica. La build può essere questa: Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10 L’inquisitore per noi è oro puro, perché il dominio dell’inquisizione ci conferisce un bonus di +4 ai tentativi di dispel. Altri domini interessanti sono competition e purification, rispettivamente +1 ai tiri contrapposti e +1 al LI per le abiurazioni. Il livello da paragnostic apostole ci concede penetrating insight per un ulteriore +1 alla prova di controincantare. Sicuramente da prendere l’acf divine magician per ottenere le spell interessanti che mancano alla nostra lista. In particolare ci interessano: arcane turmoil (CM, 2), tenacious dispelling (CM, 3), spellcaster’s bane (CM, 3), slashing dispel (PHII, 4), spelltheft (CS, 5), reaving dispel (SpC, 9), Shrinshee’s spell shift (LEoF, 9). Per quanto riguarda i talenti, immancabile è di sicuro divine defiance, che ci permette, spendendo usi di scacciare, di contro incantare come azione rapida. RAW funziona anche contro capacità magiche. Può essere interessante inserire (tanto per cambiare) incantesimi persistenti nella build. In questo modo possiamo prendere come incantesimo di livello 3 spellcaster’s bane e renderlo persistente, così da avere un ulteriore bonus di +2 ai dispel oltre ad essere considerati di 2 livelli superiori. Inoltre con 5 gradi in sapienza magica conosciamo automaticamente tutte le spell che vengono lanciate e con 15 sappiamo anche il LI (entrambi funzionano solo se abbiamo linea di vista ovviamente). Molto interessante da rendere persistente è anche Shrishee’s spell shift, che è in pratica il sosia della capacità maestro dei contro incantesimi dell’arcimago. Un altro talento molto comodo è sicuramente padronanza arcana (CAr) per prendere 10 alle prove di LI, ma possiamo ottenerlo solo se sappiamo lanciare incantesimi arcani o saper usare capacità magiche. Un modo per ottenerlo può essere un livello da gerofante una volta ottenuti incantesimi di livello 9 (chiaramente con la capacità speciale capacità magica). Interessante è anche potere magico divino per avere bonus consistenti al LI, sia a livelli bassi che medio-alti, anche se avvicinandoci al 10 ed al 20 perde in efficacia. Per l’ottimizzazione della prova di scacciare guardare l’apposita appendice. Morale della favola: 6 domini (conoscenza, divine magician, purificazione, competizione, inqusizione ed uno libero), 9/10 talenti a seconda della razza già contando 2 difetti (divine defiance, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, 2 scacciare extra, potere magico divino, gli altri più o meno a scelta, anche se riempirli con scacciare extra è una buona scelta), RI 25, immunità e bonus vari dell’inquisitore, bonus vari del contemplativo attacco di contatto che impone all’avversario di tornare alla forma originaria (metamorfosi, forma selvatica and so on). La prova di dissolvere viene quindi influenzata dai seguenti bonus: +4 (inquisizione) +1 (competizione) + +1 (paragnostic apostle) + 1 al LI (purificazione)= +7 alla prova. A questo possiamo aggiungere vari oggetti: dispelling cord (bonus di competenza +2 ai tentativi di dispel 5 v/g), ring of counterspelling, ring of spell-battle. Se contiamo di usare dispelling cord ed avere attive spellcaster’s bane e Shrinshee’s spell shift, la nostra prova di dispell avrà un bonus totale di +13 (max) e con un tentativo riuscito reindirizziamo l’incantesimo dispellato come se fossimo arcimaghi. Niente male, no? I bonus possono essere ancora maggiori se si utilizza potere magico divino (tenendo però aumento del LI). Qualche ringraziamento è più che dovuto: - Ringrazio Arpayon per l'aiuto in fase di revisione e le aggiunte consigliate. - Ringrazio MizarNX per avermi dato consigli sulla build chierico/crusader/RKV. - Ringrazio tamriel per aver sopportato le mie domande ed i deliri antitecnologici ed i consigli in generale.
  25. Appendice II: ottimizzazione della prova di scacciare

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