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Gestire la magia
Trovo che togliere una manciata di incantesimi sia inutile. O ci si mette di buona voglia manuali concessi alla mano e si guardano tutti gli incantesimi per poi decidere quali bannare e quali no (a questo punto in pratica ti fai una HR per gli incantesimi), oppure toglierne alcuni arbitrariamente perché ci stanno su non ha senso, perché se tu mi togli quegli incantesimi ed io giocatore ti voglio distruggere la campagna, stai sicuro che lo faccio comunque. E poi io personalmente da mago/chierico/druido che mi vedo bannare gli incantesimi a random, scusa ma mi girano!
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riduzione del danno
Sono assurdi tutti questi post per una domanda così banale! Prerequisito: arma +7. Domanda: il tuo colpo senz'armi è incantato con +7? Risposta: no. Soluzione: la RD si applica. Fine.
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riduzione del danno
Quoto Nathaniel. Comunque mi pare semplice come questione, il talento dice che viene considerato sacro al fine di superare la RD, tradotto supera le RD/bene. Quella è una RD/+6 o +7 quindi non la supera, nemmeno se è considerato un artefatto. Fine del discorso, non mi sembra ci siano molte obiezioni da fare.
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riduzione del danno
si, anche perché se la riduzione è +5 o +7 il colpo ki santificato non arriva a tanto indipendentemente dal fatto che non è un artefatto.
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Il Chierico (8)
Non concordo al 100%, alla fine anche se ti dispellano hai comunque un discreto arsenale di incantesimi da utilizzare. Sadismo è persistibile, così come masochismo.
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Il Chierico (8)
Primo consiglio: infrangi il VOP. Secondo consiglio: sentinella di bharrai. Considera che con un'armatura completa +5 hai un bonus alla CA non distantissimo da quello del voto, mettici un anello di deviazione e un amuleto dell'armatura naturale e sei già oltre. Poi non puoi prenderti un'armatura completa con il voto, quindi che tu faccia cenobita o no ha poca differenza (dado vita a parte). E se volessimo essere pignoli non puoi nemmeno avere un simbolo sacro, con tutto ciò che comporta.
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Gestire la magia
Ok, mi sono espresso male. Quello che volevo dire è che se giochi a livello alto non ha senso che i tizi della congrega rapiscano una a cavolo senza premunirsi. Se accade una cosa del genere sapranno come cavarsela e se sono delle ciofeche è giusto che vengano atomizzati. Concordo sul fatto che l'avventura del tipo a livelli alti non sussiste. Poi non si tratta di togliere le cose, ma un minimo ci saranno maghi accorti in giro per il mondo o solo i pg sono furbi? Questo secondo me è un fattore di cui tenere sempre conto.
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Gestire la magia
Ovviamente come dici tu è molto più divertente, ma trovo che limitare gli incantesimi sia brutto. Anche perché dici che le varie protezioni sono ridicole, ma voglio farti questa domanda: pensi che in un mondo in cui un mago può lanciare scrutare, teletrasporto e polverizzare i rapitori della sacerdotessa, questi siano talmente cretini e sprovveduti (se fanno parte di un'organizzazione seria, chiaro che se sono quattro cialtroni a caso è giusto che vengano polverizzati uso ridere) da lasciarla senza protezione alcuna? Da toglierle di dosso tutto ciò che aveva per evitare un rivela locazione? Siamo seri, non possiamo pensare che se noi siamo maghi di livello alto tutto il mondo sia composto da guerrieri e barbari beoti. Nelle mie sessioni preferisco sinceramente coprire la gente di protezioni e contrastare le cose scritte sui manuali con cose scritte sui manuali. Anche perché è chiaro che se in gruppo hai un mago di livello 12 e raggiungete la sacerdotessa che è protetta da guardie di livello 12 questo le polverizza giustamente, quindi sarà necessario un incantatore anche nell'altro gruppo.
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Il Chierico (8)
Guide qualcosa trovi, ma sono piuttosto insoddisfacenti (almeno dal mio punto di vista). Una guida la sto facendo in questo momento ma richiederà tempo, soprattutto perché vorrei farla esaustiva il più possibile ma è una cosa un po' lunga. Build sui persistenti c'è quella fatta da me qui sopra (con le dovute modifiche perché è per una sessione molto PP con una HR molto pazzoide) o una di Arpayon, ma non ricordo precisamente da che parte, forse nel chierico 6 ma non sono sicuro. Comunque una volta che hai 21/28 persistenti ogni build va bene, tanto le CdP sono più o meno sempre quelle.
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Il Chierico (8)
Se è già impostato non ha senso cambiarlo, fare il signore dei non morti è comunque una scelta non buonissima (in tal caso conviene un dread necromancer). Comunque autorità non morta e i talenti artigianato dei cadaveri sono le scelte che mi sono subito venute in mente.
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Il Chierico (8)
leggi la build scritta sopra, in fondo c'è una lista di incantesimi persistibili. Vedi se trovi qualcosa.
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Gestire la magia
Si, ma è un caso limite, uno su tanti. Lì sono d'accordo che sia una buona soluzione, ma in qualsiasi campagna non investigativa a cosa serve bannare i sopracitati incantesimi? A una mazza.
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"Consigli Build Rodomonte"
Ecco, vedi che non segui Il ToB non lo può usare!
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Dubbi del Neofita (2)
Il CAM si può rendere persistente senza problemi, quindi volendo puoi anche inventarlo tu un oggetto che lo faccia se non esiste di default
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"Consigli Build Rodomonte"
Se parliamo di concept quoto mille volte ciò che hai detto, se parliamo di forza credo che Ladro 3/Rodomonte 7/Assassino 10 venga più forte, tutto lì. Dipende un attimo da quanto è ottimizzato il gruppo.
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"Consigli Build Rodomonte"
Tra le due ladro e daring outlaw è sicuramente meglio (nonché un'ottima scelta). Poi se fosse possibile assassino o avenger (le spell sono sempre utili).
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
http://www.youtube.com/watch?v=GhCXAiNz9Jo&ob=av2n
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Ordained champ/Bone knight
Per ottimizzarlo c'è il diadema, il filatterio di scacciare non morti (GuidaDM), 5 gradi in conoscenze religioni, true holy symbol (le scelte più "a buon mercato")
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[nuova classe] Discepolo del fuoco
Parto io: BAB e tiri salvezza non puoi farli a caso, devi seguire le regole. Quindi BAB medio arriva a 15 e i TS o sono scarsi o buoni, non possono salire random. La capacità di livello 1 mi mette un dubbio: e se subisco danni, i punti mi tornano automaticamente alla caratteristica? Cioè, supponi che io sposti 10 punti da forza (che rimane a 10) ai pf che così vanno a 30. Combatto e subisco danni, i miei pf vanno a -1. Finito lo scontro torno a forza 20 e muoio? Come funziona? Arma focalizzata iridescente al livello 3 è eccessiva, in pratica fai diventare un'arma a due mani una sorta di arma +3 esplosione di fiamme (un po' depotenziata) che sarebbe un +5, metti anche per via del depotenziamento che sia +4. E' troppo. Fallo alzare gradualmente, tipo d10 in caso di critico a livello 3, aggiungi +1 a livello 7, +2 al 13 e +3 al 20. Considera che è una cosa che fai con tutte le armi. E' sommativo con i potenziamenti dell'arma? Funziona solo con armi non magiche? Magari dai anche la possibilità avanzando con i livelli di farlo più volte (max 3 volte/giorno al 20) e dai una durata in round/minuti non "fino alla fine dell'incontro". Mani brucianti può andare, LI quant'è? Trascendenza del corpo: Riduzione del danno 5/calore cos'è? Poi la riduzione la farei tipo 5/freddo o anzi darei resistenza al fuoco 10. Quanto dura? Il TS su cos'è? Fiamme della vita: può curare solo gli altri e non sé stesso, altrimenti non ha senso. Punti ferita attuali del discepolo o pf come se non fosse danneggiato? Comunque la trasformerei in può sacrificare fino a x (i cap che tu hai messo possono andare, però farei 30-60-100) punti ferita per curare metà, lo stesso numero, il doppio dei punti ferita sacrificati. Testa a testa elementale: gli darei un massimo di utilizzi giornalieri comunque (onde evitare che out of combat recuperi tutti i pf uso ridere). Armi dello spirito ardente: quanto tempo ci vuole per fabbricarne una? Natura del fuoco: ok, questa è pura follia. Trasformarsi in un fuoco di qualsiasi dimensione voglia? Tipo dare fuoco ad un piano intero? La riduzione del danno/calore continuo a non capirla, metti immunità al fuoco e bona (ed è già troppo, meglio resistenza fuoco 20-30), solo 1d6 aggiuntivo alle armi dello spirito ardente (a proposito, se le usa un altro?). Richiamo elementale: BOOM, due volte ad incontro è troppo! Anche qui un cap giornaliero. Il famiglio col sottotipo fuoco va spiegato meglio: ottiene un famiglio che abbia il sottotipo fuoco (se si, quali, che limitazioni etc.) o come pare tu abbia scritto evoca a manetta mostri di fuoco in combattimento? La seconda è eccessivamente assurda. Arma del fuoco divino: si vabbè, 6d8 sono tanti e 2d20 al critico sono una follia. Limita il tutto. Giudizio del Dio Cremisi: qua non capisco, perché l'incantatore fa un TS? E'spiegato tutto malissimo ma mi sembra troppo forte (se ho capito bene). Spiega bene cosa intendi.
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Ordained champ/Bone knight
Potere magico divino si ottimizza con nulla, il rischio di arrivare a malus è limitato a 0. Non c'è una variante planare per lo scacciare o meglio c'è su arcani rivelati ma non permette di qualificarsi per i talenti divini, quindi nisba. Poi 6 scacciare extra sono forse troppi, fai un conto di quanti te ne vengono ed evita di prenderne troppi. Puoi provare anche con il livello di sostituzione razziale del chierico dragonblood se tanto sei buono, prendi come archetipo dragonborn (races of the dragon) che ha MdL +0 e prendi turn energy invece di turn undead che poi ottieni tramite l'esorcista sacro. Prova a chiedere al tuo master. Equipaggiamento puoi prendere il diadema della persuasione (sempre utile), soliti oggetti per aumentare Sag, Car e Cos e poi guarda sul MIC se trovi qualcosa di interessante.
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Gestire la magia
Mi sembra riduttivo dire elimino x,y e z per il semplice motivo che ci saranno altri 1000 incantesimi molto più sgravi. In teoria se andassimo secondo il tuo ragionamento andrebbero tolte tutte le divinazioni, i filoni della metamorfosi, i teletrasporti, i desideri e quant'altro di potente esiste e secondo me non ha senso. Ha più significato crearsi una versione fatta in casa di d&d con poca/niente magia, ti rivisiti tutte le regole e bona. Bannare gli incantesimi è insensato, ce ne saranno sempre altri mille che ti danno fastidio! E con ciò non voglio dire che sono a favore della superpotenza degli incantatori, ma trovo insensato il ban come soluzione, visto che o togli quasi tutto o il gap resta.
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Dubbi del Neofita (2)
La variante di scacciare non morti esilio planare (UA) funziona comunque per qualificarsi per i talenti divini? Il dubbio mi viene perché dice che funziona come scacciare non morti per quanto riguarda talenti che lo potenziano etc, ma non specifica se vale per qualificarsi per talenti divini. Io credo di no, ma vorrei conferme da voi.
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Combattente mutaforma?
Potresti finire con 5 livelli da mutaforma combattente (Perfetto Combattente). La caratteristica da privilegiare è sicuramente costituzione. Ti consiglio di dare un occhio alla guida al MoMF nella sezione guide del forum!
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Ordained champ/Bone knight
E' anche un talento, sono due cose diverse. E' un ottimo talento da combattimento per chi ha il dominio della guerra. Rebuke dragons ti da la capacità di intimorire i draghi; per quanto meno utile di scacciare non morti, ha un enorme vantaggio, cioè funziona come scacciare per talenti divini etc. Quindi se prendi una classe che dà scacciare (come l'esorcista sacro) hai già raddoppiato gli usi di scacciare perchè hai 3+X Car per rebuke dragons e 3+X Car per scacciare non morti. Dragon magic è il manuale su cui si trova.
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Ordained champ/Bone knight
Considera di arrivare a 28 scacciare, quindi direi 3+4Car+4Nightsick+3ReliquaryHolySymbol+16scacciare extra sei anche a di più. Volendo puoi prendere l'ACF rebuke dragons (Dragon Magic) ed un livello da esorcista sacro invece del contemplativo, così hai il doppio degli scacciare derivanti dal carisma. Quindi saresti a 3+4Car+3+4Car+4Night+3RHS+8scacciare extra e ti rimangono 2 slot di talento vuoti. A quel punto prendi holy warrior (Complete Champion) e Potere magico divino (Perfetto Avventuriero)