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erikpiccolo

Circolo degli Antichi
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  1. Per una cosa del genere ti consiglio il D&D modern.le classi arrivano a 10livelli e sono carine. Trovi tutto on-line. Li puoi sbizzarrirti sulla trama come meglio credi, l'ho provato ma non con un apocalisse, ai siamo divertiti anche se ero troppo pignolo...secondo me é il miglior D20 per quanto riguarda le varianti derivanti da background.
  2. Il fatto è che diventerebbe a tutti gli effetti un oggetto magico e quindi soggetto a comprav...a me sembra abusabile eccome. Immagina di passare una settimana di tempo libero, creando decine di oggetti in meno di un'ora, anche se li vendi a poco hai un margine di guadagni del 100% senza alcun costo, considera poi che a livelli medi potresti creare oggetti magici di rilevante effetto... itinvece limiti l'uso al solo creatore eviti tutto ciò, potresti evitare questo...se poi limiti gli oggetti di questo tipo, limiti pure che il creatore se ne vada in giro con centinaia di oggetti, magari un'oggetto a livello.
  3. Io ripeto (anche se non l'ho detto in questi termini;-)): se puoi ottenere più di una pietra contemporaneamente, devi spendere PE, come un normale oggetto magico.... Quindi se vuoi renderlo bilanciato dovresti metter questa limitazione (come il "bastone dell'incantesimo" del Druido). Altrimenti è soggetto ad abusi da parte del giocatore o dei PNG se possono venirne a conoscenza.
  4. secondo me, per evitare abusi e farla effettivamente di 2°livello... La pietra può essere usata solamente dal creatore di tale pietra e, il possessore della pietra, può portarne con se una sola pietra alla volta e se un incantatore crea un'altra pietra la prima non scompare, ma rimane una pietra dalla consistenza creata quanto creata.
  5. erikpiccolo

    Armi specifiche

    Il problema è che sembra che le armi e armature specifiche seguano delle regole tutte loro...tuttavia il costo di creazione di un oggetto magico è sempre la metà del prezzo base e un costo di 1/25 del prezzo base in PE...quindi l'unica rogna è il li e gli incantesimi utilizzati per creare l'oggetto in questione, anche se mi sembra di ricordare che sia scritto nella descrizione dell'oggetto.
  6. Sono d'accordo con blackstorm...basti pensare che un qualsiasi incantatore ha massimizzato la propria conoscenza e che nessun incantatore degno di questo nome avrà un int pari o inferiore a 11 (pochi pa fanno male a costoro) anche se fosse il li è sempre inferiore di 3 rispetto ai pa, considerando che abbia massimizzato l'abilità e che abbia 10 o 11 all' Int... Mettici pure che è a discrezione del DM, metterei pure che la caratteristica chiave per lanciare gli incantesimi, del dato incantatore, sostituisca l'intelligenza alla prova. Così da rendere pari la difficoltà della prova a tutti... Poi si sa: gli incantesimi arcani, del mago e stregone, sono quasi sempre più forti della controparte divina.
  7. Alla fine, secondo il mio modesto sapere,, potrebbero partire come semplici passeggeri...magari di una nave mercantile (onde evitare png che appesantiscono la trama)...l'equipaggio perde alcuni uomini...vuoi per una tormenta, vuoi per un ammutinamento...fatto sta che devono rimboccarsi le maniche per arrivare.
  8. Solo la ri, o solo le capacità magiche che superano,come livello d'incantatore il gs della creatura base...(io direi tutte le capacità magiche).il fatto è che devi confrontarle con le razze base...le competenze di armi è poca cosa, come l'aumento del ts, poi, se non sei tu il master: parlane con lui.
  9. In teoria, la resistenza agli incantesimi da un +1 al Mdl, così pure le capacità magiche il quale li supera il gs della creatura. Tutto ciò scritto sul manuale specie selvagge... Da master permetto di effettuare queste modifiche ai pg dei miei giocatori che vogliono iniziare la campagna con pg di primo livello ma con razze potenti...poi appena salgono di livello acquisiscono, a livelli alterni con la classe, le modifiche razziali...in maniera da recuperare il lep della razza, dando una continuità alla progressione... Quindi un drow ladro acquisisce le capacità del ladro già dal primo livello e salendo al secondo le capacità magiche, al terzo livello un' altro livello da ladro e così via... Praticamente al 4 livello è un pg drow ladro di secondo.
  10. Allora, il BMC è Bonus di manovra di combattimento...ed è pari a BMC=Bonus attacco base+Modificatore di Forza+ Modificatore speciale di taglia ( che non è +4 per taglia grande come la 3.5, ma un +1 grande, +2 enorme, +4 mastodontica e +8 colossale...l'inverso per le taglie più piccole) serve per le prove di lotta, disarmare, sbilanciare e altre manovre attaccanti di combattimento Il DMC è la difficoltà che deve superare l'attaccante con il BMC.....CMD=10+ Bonus attacco base+ Modificatore di Des+ Modificatore di For+ Modificatore speciale di taglia... Per quanto riguarda le abilità: [TABLE="width: 131"] [TR] [TD]Acrobazia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Addestrare Animali[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artigianato[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artista della Fuga[/TD] [/TR] [TR] [TD]Camuffare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cavalcare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze arcane[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze dungeon[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze ingegneria[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze geografia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze storia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze locali[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze natura[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze nobiltà[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze piani[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze religioni[/TD] [/TR] [TR] [TD]Diplomazia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Disattivare Congegni[/TD] [/TR] [TR] [TD]Furtività[/TD] [/TR] [TR] [TD]Guarire[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intimidire[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intrattenere[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intuizione[/TD] [/TR] [TR] [TD]Linguistica[/TD] [/TR] [TR] [TD]Nuotare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Percezione[/TD] [/TR] [TR] [TD]Professione[/TD] [/TR] [TR] [TD]Raggirare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Rapidità di Mano[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sapienza Magica[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scalare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sopravvivenza[/TD] [/TR] [TR] [TD]Utilizzare Congegni Magici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Valutare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Volare[/TD] [/TR] [/TABLE]
  11. Bhè, sicuramente, se il mare è calmo e il cielo è sereno non vedo come un capitano possa perdersi... Ma basta una piccola burrasca, o nebbia con un periodi di bonaccia (assenza di vento) ed ecco che in un paio di giorni possano perdersi...quindi un cartografo (conoscenze geografia-Natura possa bastare) una vedette sul castello di poppa (magari un PG con alti gradi in osservare...e qualche grado in equilibrio). Generalmente una nave ha tutti i marinai a disposizione per poter navigare ed un capitano non si azzarderebbe a prendere dei mozzi o marinai inesperti, quindi devi inventarti qualcosa che cambi radicalmente il corso degli eventi... Potresti fare in modo che i mariani, malcontenti del proprio capitano, che appena sbarcati da una navigazione lunga mesi, siano stati costretti a riprendere il largo troppo presto, abbiano deciso di ammutinare il proprio capitano..Il tutto condito con una massima "un buon capitano ti fa uscire da una tempesta, ma un vero capitano non te la fa nemmeno vedere"... Qui, potresti fare una semplice descrizione del viaggio... ed elencare i giorni che passano, man mano che si avvicina il giorno dell'ammutinamento i PG dovrebbero notare un generale malcontento che sale man mano fino a sfociare in uno scontro aperto contro il capitano....Qualcuno sta dalla parte del capitano, poiché è difficile governare una nave di tali dimensioni, ma i "marinai cattivi" non vogliono sentir ragioni...chissà, magari i temerari PG si mettono dalla parte del capitano o quella dei marinai ammutinatori...in ogni caso devono governare la nave perché in mancanza di un equipaggio completo Leggiti un paio di termini marinareschi, così da spiazzare pure i giocatori (cazza la randa...Abbiscia il fanfarino...) e rendere il tutto verosimile (potresti dar dei bonus a quei PG che nei giorni precedenti abbiano avuto interesse nella vita marinaresca...) con un capitano irruento e impulsivo, o marinai che se ne fregano delle ragioni dei PG e vogliono andare da un'altra parte... Magari colui che ha preso il posto del capitano, o il capitano stesso, minaccia costantemente il proprio equipaggio di gettarlo a mare (qui gettare un PNG per aver usato un bozzello con gancio al posto di un bozzello stroppiato in ferro... o per non aver chiuso il buco del gatto dopo esser sceso dalla coffa. Spero di esserti stato d'aiuto.
  12. erikpiccolo

    Dubbi del Neofita (10)

    Come detto sopra: non ci sono regole specifiche... Mettiti d'accordo con il master. Nella mia esperienza ho avuto master che mi facevano fare una ricerca, poi lo dovevo addomesticare e solo infine fare il rito-preghiera. Un'altro mi ha permesso di effettuare un rito di 24 ore, solo interpetativo, nel quale il cielo si squarciava, la terra tremava, cadeva pioggia e s'incendiò il cerchio dal quale fuoriuscì il compagno animale. Un'altro ancora, che dopo un rito di 24 ore un animale (non deciso da me) si avvicinò e rimase accanto a me come compagno animale....detto ciò: vedi il master cosa ne pensa.
  13. Guarda, io sto facendo una campagna Horror... La trama era stata pensata inizialmente per un gruppo tendente al buono: nell'ambientazione c'è un re, che governa su tutto e 4 governatori nelle lontane regioni. I governatori che "regnano" come se fossero dei re loro stessi sono ai margini del territorio. I governatori hanno meno territorio da controllare e sono i fratelli del Re sovrano. Alcuni di loro vedono il Re come un buon sovrano, alri lo vedono come un fastidio da togliere. Il sovrano del regno, sposato con una grande arcimaga, dopo la morte non naturale della moglie per cause magiche, impazzisce e decreata una legge che punisce tutti i maghi del regno. ( ci sono maghi ma sono nascosti...pian piano i maghi cominciano pure a vendere oggetti magici sottobanco).. Il figlio cui vede morire la madre, di nascosto si mette a studiare la magia e i libri della madre. Il sovrano lo scopre e decide di rinchiuderlo nella torre, nella speranza di trovare una soluzione alla bramosia di conoscenza del figlio. Il figlio scompare dalla torre e nessuno sa nulla...voci riferiscono che si sia dato alla necromanzia, altri che è morto di fame nella torre, altri ancora credono che abbia ucciso il re e preso il suo posto.... Intanto in tutto il regno comincia a regnare il caos...molti chierici ed incantatori minori sono stati mietuti dal decreto reale, i non morti cominciano a fare i primi morti ai confini del regno. I PG, dopo alcune missioni "casuali" contro i non morti, vengono avvicinati da un paladino... Il paladino conosceva il figlio del sovrano e sa dov'era poco tempo prima: cercava di fermare dei potenti non morti, assieme ad un piccolo gruppo di chierici e paladini. Il paladino ne faceva parte lui stesso e cerca rinforzi attraverso gli avventurieri, poiché il regno non vuole assolutamente muovere un dito dando tutta la colpa agli incantatori.
  14. Allora per creare la tua tigre antropomorfa: tiri i dadi per le caratteristiche, poi aggiungi i modificatori derivanti dalla razza. +4 For, +6 Des, +2 Cos, +4 Sag... Essendo un animale di taglia media e avendo 2d8dv iniziali e un Mod di liv di 1 hai un Lep di 3. Ottieni un bonus all'armatura naturale di +3 e ha una velocità di 9mt a round. Gli attacchi naturali rimangono ( gli attacchi speciali pure a meno che non siano affidati alle zampe posteriori, a travolgere o stritolare), ma addattati alla taglia della creatura che è media e non grande come una normale tigre. Un animale antropomorfo ha scurovisione 18mt: indipendentemente dalla forma assunta. I talenti razziali: rimangono Essendo che inizia con 2dv, la tigre antropomorfa ha un BAB pari a +2 iniziale e TS Tem +1, Rifl +3, Vol +3. e guadagna (2+ Int)x5 punti abilità.
  15. Trattenere una percentuale sui bottini delle missioni? Oppure avete sempre un superiore che vi tiene d'occhio durante le missioni?
  16. Ho notato che le caratteristiche sono quelle del lupo ma hai inserito solo l'archetipo insettoide... e il grado sfida aumenta di 1, quindi un GS di 2 (hai aumentato l'Int, ma ai fini del GS, di questa particolare creatura non vedo il motivo di aumentare il GS di 2)...poi devi specificare l'ambiente... una creatura del genere sta bene sottoterra, al buio completo.... (da notare che l'archetipo si potrebbe applicare solamente a creature "gigante, umanoide o umanoide mostruoso) dovrebbe essere quindi un bipede (potresti fare un lupo antropomorfo insettoide:cool:) comunque, sei il master e puoi fare ciò che vuoi... un mostro del genere dovrebbe avere pure una storia..: Questa creatura, che sembra un incrocio tra un ragno gigante e un lupo, ha le fattezze di un lupo tranne per il fatto di avere otto zampe ed avere delle placche chitinose al posto del pelo. Si muove a suo agio in qualsiasi cunicolo o tunnel buio, attaccando i malcapitati balzandogli addosso e atterrandoli, per poi trascinarli in bui cunicoli, per mangiarsi vive le malcapitate vittime.
  17. Guarda...l'archetipo insettoide, di per se è caruccio... un solo lep+2, il GS non ricordo. Da dei discreti bonus a Des-Sag, scurovisione, percezione tellurica e altre 4 braccia, oltre ad una velocità di scalare. Una volta ho fatto un Neraph insettoide, ladro: bello da giocare, triste da interpretare, soprattutto su un mondo di umanoidi. Ma se devi farci un mostro: un Troll o altro mostro grosso, in forma d'insetto, diventa un'aberrazione niente male. Non guadagna altri attacchi, ma se non sbaglio con i giusti talenti potresti fargli fare ciò che vuole. Secondo me, se gli metti pure creatura ferina, aumenti solamente il GS senza realmente renderlo forte.
  18. erikpiccolo

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    Oppure si potrebbero dare una sinergia a valutare in base ai punteggi, se inerenti, di altre abilità...tipo artigianato-professione-altro
  19. erikpiccolo

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    Dipende...uno può benissimo addestrare un cavallo, ma non ne ha mai venduto uno. Può benissimo capire quanto può pesareuna statuetta di giada, ma aldilà della propria passione per gli scalpelli non sa quanto può valere una statuetta fatta da un'altro scultore... Poi uno si diletta nella compravendita e sa quanto costa, a grandi linee, quasi tutto ma non sa nemmeno allacciarsi le scarpe.
  20. erikpiccolo

    Dubbi del Neofita (10)

    Non conosco l'artefice: lancia incantesimi arcani? Se si, quando può lanciare incantesimi arcani di terzo livello, può accedere alla cdp
  21. erikpiccolo

    Dubbi del Neofita (10)

    Se non sbaglio ha telepatia...ovvero può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura cui abbia la capacità di parlare... Edit: possono comunicare solo con creature che parlano il comune od il Silvano, entro un raggio di 18 metri.
  22. erikpiccolo

    Dubbi del Neofita (10)

    Domanda, saltata fuori durante una discussione sul cam: un incantesimo istantaneo, lanciato fuori dal cam che però entra durante il lancio stesso dell'incantesimo, può funzionare? Nello specifico: un incantatore che lancia sciame di meteore, a 6 metri da un'altro incantatore con il cam, riesce a far danno?
  23. Hai pensato che, per qualsivoglia motivo, i tuoi pg sconfiggono il mostro, si trovano un oggetto d'immesso valore per un gruppo di sesto?il fatto che Tocci e paralizzi con cd 19 potrebbe uccidere tutto il party. Ha due attacchi naturali a round...prima o poi paralizza tutti! Un pg di medio livello sesto livello, che ha un buon +4 alla costituzione arriva a 8 in tempra. Edit: ho letto solo ora che rimangono paralizzati finché è a contatto...
  24. Fatta eccezione per gli archi compositi, siano essi costi o lunghi, ai quali si aggiunge la forza e in base al punteggio di forza descritto nell'arco.
  25. erikpiccolo

    Dubbi del Neofita (10)

    Si, poiché è un bonus derivante da un talento, soprannaturale, ma sempre una cosa non derivante dalla razza. Quando ti trasformi ottieni un bonus,dipendente dal tuo livello, all'armatura naturale.
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