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AndrosEnervation

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, puoi crearli con le regole base. Con quelle parti dalla 13, e se alzi il background di generazione puoi aumentarla (di una a pallino), non vedo la difficoltà.
  2. Davvero un buon lavoro, per una scuola troppo sottostimata e che in realtà ha una forte utilità. Capisco che i TS nega siano duri, ma un mago con un punteggio alto di Int, una fascia dell'intelletto e incantesimi focalizzati diventa già una bella botta per il classico tank/DD che crea tanti problemi ai PG in mischia. Poi volevo chiederti il perchè Cecità/Sordità è in nero e non in blu, anche perchè un save or suck che dà un -2 alla CA, perde la Destrezza alla CA (i ladri lo amano eccome), si muove a velocità dimezzata e ha un -4 alle prove di Cercare e a molte prove su Des e For oltre che occultamento totale a tutti gli avversari, in alternativa un -4 all'iniziativa ed un 20% di fallimento incantesimi in caso di incantesimi con componenti verbali, non è che ci sfigura in mezzo a quelli migliori. E' un incantesimo versatile che si adatta alle situazioni, e buona parte dei nemici ha finito di vivere. Un ultima cosa, visto che ti lamenti che gli ultimi livelli sono sempre troppo sub-ottimali, perchè non aggiungi qualche trick metamagico, per potersi divertire realmente con gli slot di 9°? Immagino che per una scuola del genere Incantesimi Concatenati possano renderti felice in più di un'occasione... Comunque rinnovo i complimenti.
  3. Avrei un grosso problema con un Trasmutatore PNG, boss della quest. Questa campagna per l'esattezza. Aggiungo il Trasmutatore in questione passa molto il tempo nel villaggio sotto le mentite spoglie di Chierico di Pelor (Alterare Se Stesso e Allineamento Imperscrutabile). Devo fare un incontro difficile, pensavo ad un GS 10, e inizialmente volevo mettere 2 Golem di Carne, ma sono convinto che così rendo semplicemente inutile mezzo party (visto che non sono esperti) e finirebbero per farsi massacrare, o di lasciar fare ai soliti due. Vorrei un'incontro con una tattica particolare, dove l'incantatore si fa aiutare da due suoi esperimenti (qualsiasi mostro o archetipo che possa sembrare tale va bene) a braccare i PG. La battaglia, se non lo scoprono prima, avverrà nella sala centrale di un castello sommerso in rovina, reso impermeabile. I Manuali a disposizione per i mostri sono: Manuale dei Mostri I, Manuale dei Mostri III, Abissi e Inferi, Fiendish Codex I: Orde degli Abissi. Per l'incantatore è Core+Perfetto Arcanista per gli incantesimi, e un po' tutto per talenti e combo.
  4. La mia attuale campagna (ambientazione personale homebrew) è partita in una città della mia campagna precedente chiamata Evelan. Sono passati più di 100 anni dalle gesta dei 2 eroi (Gauloon Griev Ladro/Assassino/Artiglio di Tiamat/Guerriero NM con l'amore degli oggetti magici ed i soldi, ottimo infiltratore che agisce contro il male solo perchè ha capito che sarà ripagato e che questo lo giustifica nelle sue nefandezze, e Tordek Guerriero/Apostata/Difensore Nanico LB che malgrado la sua assenza di Carisma e Intelligenza è riuscito a sedurre la figlia del re e si è ritrovato ad ereditare il trono di una città umana! - aiutati dal PNG Ilmrath Verlon Drow Mago Abyssal Specialist/Alienista CB, un essere tanto incasinato quanto potente) e dopo la sconfitta di Orcus che ha scatenato un grande conflitto, sembra che sia arrivato un grande periodo di pace. Per ora. La benedizione di Heironeus ha sempre favorito la città di Evelan contro la sua acerrima nemica, la città-stato di Dartemnia, potente forza militare dove il clero di Hextor spadroneggiava soggiogando pure il vecchio re. Ma dopo l'infiltrazione di Orcus tra le sue fila e la successiva sconfitta in guerra, ormai la casta dei sacerdoti di Hextor è ridotta al minimo sindacale, e tendono a tramandarsi vecchie tradizioni tramando nell'ombra. Aggiungo come nota che durante il regno di Tordek (che essendo un nano non poteva aver figli con un'umana, quindi il successore era il nipote della sorella di lei) essendo un'apostata aveva emanato dei decreti che vietavano l'utilizzo di magia a chi non faceva parte dell'esercito, o a scopo didattico nella rinomata accademia magica di Evelan, di fondazione precedente al suo insediamento al trono. 100 anni di pace che non sembravano aver fine. Eppure tutto cominciò con una spedizione. Le forze celestiali ogni tanto arruolano mortali per le loro crociate nell'abisso, e fu così che l'eroico paladino Beltumal Amorar, ed un paio di dozzine dei suoi compagni partirono da Evelan con tanto di parata e benedizione del re Silvidur II ad affrontare l'ignoto. Dopo 5 mesi il ritorno dell'ero Amorar mette in fermento la città: è Luglio, l'aria di festa si sente, il sole splende alto nel cielo e la gente si raduna dai paesi vicini. Elfi, nani, halfling eccetera sono sempre stati presenti in città ma mai più di così. Purtroppo, e la cosa è tenuta segreta, Amorar quando arriva a Evelan è in stato catatonico, e nè i suoi compagni nè i chierici riescono a spiegarsi il perchè. Un importantissimo storico e insegnante all'accademia, Frumorn Saverius (mezzelfo necromante CN) richiama un paio dei suoi allievi migliori e raduna un paio di avventurieri che trova a caso in città, per mandarli dal re a farsi spiegare (spacciandoli come gente "fidata") cosa è successo e cosa possono fare. Questo gli racconta di uno Gnoll di nome Ripper Roo (uno gnoll bardo CN, quanti ne vedete in giro?) che tempo fa spacciava dei funghi particolari che si diceva fossero in grado di curare qualsiasi malattia. Con loro manda la sua guardia del corpo al primo giorno di lavoro (un'usanza per testarla) per controllare e dare una mano al compimento della missione. Dopo l'incasinata missione che li ha portati nel luogo dove fu evocato un secolo prima Orcus stesso (faccio notare che ho ambientato in quella stessa cava la prima partita col gruppo precedente) tornano indietro con lo Gnoll legato e un cestino con i funghi. Il re li ringrazia e li paga in oro, quindi dà i funghi ad Amorar catatonico e manda via i PG. Il giorno dopo festa! No, non proprio. Verso le 8 del mattino la guardia del corpo del re sta andando a cominciare realmente il suo lavoro, ma lo avvisano in giro che il re è sparito. Intanto Amorar ripresosi, sta andando sul balcone del palazzo reale con l'elmo sottobraccio a fare un discorso a chi sta preparando la festa che sta per cominciare. Arrivato sul balcone incomincia un discorso di chiaro stampo razzista dove dice che gli Umani sono l'unica razza che ha il diritto di sopravvivere, e che lui porterà il mondo a questa vittoria. Dall'elmo cade la testa mozzata del re, e Amorar in questo modo prende il comando, condannando i PG per "tentato avvelenamento". Comincia un massacro, i paladini che erano con lui estraggono le armi e uccidono chiunque si oppone loro. I PG ricevono una lettera di raccomandazione da Saverius e l'indirizzo di un suo amico che gestisce un'orfanatrofio... diciamo molto più a nord (ai PG ho fatto l'esempio di distanza tra il centro Italia e il sud della Finlandia!), dopo qualche mese arrivano e... Dai il resto e i PG ve li espongo la prossima volta.
  5. Ecco a voi Cienair Meryel per il contest sul Guerriero. Spoiler: « Non mi trattare come se non avessi mai combattuto, ho visto la gente morire. Ed è per questo che voglio fermare un'inutile carneficina! » - Cienair Meryel, ex Ufficiale della 2° armata di fanteria di Cyprymnene Si diceva che Cienair fosse nato per fare il soldato, essendo anche il secondo figlio di un'importante aristocratico devoto a Heironeus accettò la cosa con zelo, arruolandosi nell'esercito cittadino, con l'idea che in questo modo poteva permettersi di proteggere le persone da minacce esterne, e magari liberare dalla schiavitù qualcuno dei sottomessi popoli confinanti, facendo voto che avrebbe sempre agito in nome del bene. In realtà all'inizio non sentì la vocazione divina, ma passava il suo tempo ad allenarsi e a migliorare le sue tecniche di attacco. Le prime battaglie contro i vicini imperi malvagi si conclusero bene, facendo accumulare a Cienair potere e prestigio fino ad arrivare ad essere ufficiale. Ma questo non gli fece mai dimenticare il suo voto verso la giustizia, nemmeno quella notte, il 3° giorno del settimo mese di una guerra durissima che stava costando un numero ingente di vite, e che aveva messo in mostra le orrende amenità di cui l'esercito avversario si serviva. Quella notte l'ufficiale Cienair smascherò alcuni suoi inferiori che stavano ordendo una trama con dei diavoli per assicurarsi la vittoria, fermando in tempo il rituale di evocazione di quegli esseri. Il fatto l'ha talmente traumatizzato, in un periodo dove gli orrori della guerra erano giornalieri, che ha deciso di abbandonare l'esercito, e a cominciare a vivere da eremita, cercando la pace per poterla portare ai popoli. La sua ricerca l'ha portato in un monastero in cima a dei monti, dove ha potuto imparare a bilanciare la sua mente con il corpo, una disciplina che presto cominciò a star stretta a Cienair perchè troppo orientata al combattimento. Cienair ha raggiunto un livello di purezza tale, che le persone lo accolgono sempre con gran gioia e la sua fede è un baluardo a cui anche le persone più disperate si possono aggrappare per chiedere aiuto. INTERPRETAZIONE Cienair ha sempre ostentato un temperamento mite, lo stesso temperamento che l'ha portato a vincere sul campo di battaglia. Non si intende di cultura, nè tanto meno di politica o finanza, ma ha deciso di vivere in povertà e senza fare del male a nessun essere vivente, ed è ligio al suo voto. Adora la solitudine, ma certe volte cerca attivamente la compagnia, specialmente in quei periodi dove qualcosa gli riporta alla mente la sua ultima guerra e le sue sofferenze, ma ciò non lo ha mai portato al perdere il contatto con il suo ideale di bene, che al contrario viene rafforzato da questi traumi. Combattimento L'approccio di Cienair è molto semplice, prima di cominciare si lancia status superiore e qualche buff su di sè e gli alleati, il primo round finisce con dei buff specifici su se stesso (come aspetto della divinità superiore tra i suoi preferiti), il secondo cerca di piazzarsi nel mezzo della battaglia, cercando di assorbire ed attirare il maggior numero di colpi su di sè, sfruttando l'aura di calma del Voto di Pace, gli effetti di Law Devotion e Air Devotion (+7 alla CA il primo, 50% di fallimento degli attacchi a distanza il secondo), e tenta di disarmare o sbilanciare il nemico, oppure di infliggergli danni non letali con il suo pugno. A fine combattimento si preoccupa delle cure e di eventuali resurrezioni. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore Arcani Rivelati Libro delle Imprese Eroiche Tome of Battle Draconomicon Adattamento Cienair può essere adattato a tutte le campagne che prevedono la presenza di personaggi eroici. Esempio di incontro Avete davanti un uomo sulla trentina alto, dal fisico marmoreo e dai capelli chiarissimi. La sola sua vicinanza vi infonde un senso di pace e tranquillità che ha del soprannaturale, e un leggero bagliore corona la sua sagoma. Coperto di vesti povere con dei simboli che ricordano quelli di qualche lontano monastero, quest'uomo ha un penetrante sguardo mite che rivolge a chiunque gli rivolga la parola. Anche se all'inizio sembra diffidente, pian piano è capace di sciogliersi e di diventare di compagnia. LI 22: Cienair Meryel preferisce la solitudine, ma non nega eventuali alleati occasionali in cerca del suo aiuto. Cienair Meryel Umano Draconico Santo Guerriero 1/Umano Esemplare 1/Guerriero 9/Apostolo di Pace 2/Umano Esemplare 2/Pugno Sacro 3/Apostolo di Pace 2 NB Esterno (nativo) Medio Iniziativa: +4; Sensi: scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +16, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Elfico, parlare linguaggi sempre attivo. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 46, contatto 29, colto alla sprovvista 41; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+12 eroico, +5 armatura naturale, +5 deviazione, +11 cognitivo, +3 resistenza) Pf: 10d10+4d4+6d8+160 (247 medi pf; 20 DV) Resistenza: immunità all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione, RD 10/male, resistenza al fuoco 10, al freddo 15, all'acido 15, al sonoro 15. Tempra: +23; Riflessi: +11; Volontà: +21 (+4 contro paralisi e sonno magico, +4 contro veleni) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (9 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: colpo senz'armi +28/+23/+18/+13 (1d8+7/ x2, +1d8 contro malvagi) Attacco base: +17 Lotta: +X Opzioni di attacco: sbilanciare migliorato, disarmare migliorato. Azioni speciali: law devotion, air devotion, scacciare non morti, censurare gli immondi, stimmate, incantesimi. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20 , Des 10, Cos 26, Int 13, Sag 31, Car 18 Qualità speciali: potere sacro, linguaggi, guarigione rapida, libertà di movimento, visione del vero. Incantesimi da X conosciuti (LI 17°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 0 – creare acqua, cura ferite minori, guida, individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, resistenza, riparare, virtù. 1 – benedire l'acqua, benedizione, comando, comprensione dei linguaggi, contrastare elementi, cura ferite leggere, foschia occultante, individuazione dei non morti, individuazione del male, nascondersi ai non morti, occhi dell'avoral, protezione dal male, raggio di speranza, rimuovi paura, santuario, scudo della fede, scudo entropico, visione del paradiso. 2 – aiuto, calmare emozioni, consacrare, cura ferite moderate, estasiare, giogo della pietà, lenire il dolore, presagio, rendere integro, resistenza dell'orso, resistere all'energia, rimuovi paralisi, ritarda veleno, saggezza del gufo, scudo su altri, silenzio, splendore dell'acquila, status, veste gloriosa, zona di verità. 3 – camminare sull'acqua, cerchio magico contro il male, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, dissolvi magie, epurare invisibilità, fondersi nella pietra, mano in aiuto, muro di vento, preghiera, protezione dall'energia, respirare sott'acqua, rimuovi cecità/sordità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, rimuovi nausea, rinfrescare, veste magica, vista benedetta. 4 – alleato planare inferiore, aspetto della divinità inferiore, buone speranze, camminare nell'aria, congedo, controllare acqua, cura ferite critiche, divinazione, immunità agli incantesimi, infondere capacità magica, interdizione della morte, inviare, libertà di movimento, linguaggi, neutralizza veleno, respingere parassiti, rimuovi affaticamento, ristorare, rivela bugie, sangue del martire, sostentare, status superiore. 5 – comando superiore, comunione, cura ferite leggere di massa, dissolvi il male, espiazione, guardiano sacro, guarigione energetica, muro di pietra, resistenza agli incantesimi, rianimare morti, santificare, scrutare, sigillo di giustizia, simbolo di sonno, spezzare incantamento, spostamento planare, visione del vero. 6 – alleato planare, aspetto della divinità, banchetto degli eroi, camminare nel vento, costrizione/cerca, cura ferite moderate di massa, dissolvi magie superiore, esilio, guarigione, guscio anti-vita, parola di ritiroproibizione resistenza dell'orso di massa, saggezza del gufo di massa, sangue celestiale, simbolo di persuasione, splendore dell'aquila di massa. 7 – bastione dle bene, controllare tempo atmosferico, cura ferite gravi di massa, transizione eterea, rifugio, rigenerazione, repulsione, ristorare superiore, resurrezione, scrutare superiore, scudo degli arconti. 8 – alleato planare superiore, aura sacra, campo anti-magia, cura ferite critiche di massa, rivela locazioni. 9 – aspetto della divinità superiore, fine delle sofferenze, forma eterea, guarigione di massa, miracolo, portale, proiezione astrale, resurrezione pura. Talenti: colpo senz'armi migliorato, voto sacro, colpo debilitante, attacco intuitivo, maestria in combattimento, iniziativa migliorata, disarmare migliorato, voto di non violenza, arma focalizzata (colpo senz'armi), voto di povertà, voto di pace, sbilanciare migliorato, air devotion, arma specializzata (colpo senz'armi) debilitazione sacra, alone di luce, stimmate, law devotion, scacciare eroico, incantatore pratico (apostolo di pace), dono della fede, vigore divino, superior unarmed strike Abilità: Acrobazia+8, Artista della Fuga+6, Ascoltare+16, Cavalcare+10, Concentrazione+25, Conoscenze (religioni)+9, Diplomazia+10, Intimidire+17, Nuotare+11, Percepire Intenzioni+19, Osservare+17, Saltare+9, Scalare+9 Proprietà: assolutamente nulla. Potere Sacro (Sop): le CD di tutte le capacità speciali del santo (compresi incantesimi, capacità magiche, naturali e straordinarie) aumentano di +2. Tocco Sacro (Sop):Cienair quando colpisce una creatura malvagia, infligge 1d6 danni aggiuntivi, che diventano 1d8 contro i non morti e gli esterni malvagi. Se una creatura malvagia lo colpisce riceve gli stessi danni. Linguaggi (Sop): Cienair ottiene parlare linguaggi sempre attivo. Aura Protettiva (Sop): Cienair come azione gratuita può generare un'aura luminosa dal raggio di 6 m, questa funziona come un cerchio magico contro il male di forza raddoppiata e come un globo di invulnerabilità inferiore, lanciati da un Chierico di 20°. Vista acuta (Str): Cienair ottiene visione crepuscolare e scurovisione entro i 18 m Riduzione del Danno (Str): Cienair ottiene RD 10/male Guarigione Rapida (Str): Cienair ogni round guarisce10 danni a round. Apprendimento Adattabile (Str): Cienair seleziona Concentrazione come abilità adattabile, ogni classe che otterrà considererà Concentrazione come abilità di classe. Scacciare Non Morti (Sop): come privilegio di classe del Chierico, Tocco pacificatore (Sop): come calmare emozioni su una creatura, non richiede TS né RI. Danni Senz'armi (Str): Il colpo senz'armi di Cienari viene considerato come armato, ed infligge 1d8 danni. Bonus alla CA (Str): Cienair ottiene il suo bonus di Sag+1 alla CA. Censurare Immondi (Sop): Come Scacciare Non Morti, solo che il bersaglio diventano gli Immondi. Contrastare Elementi (Str): Cienair è immune agli effetti degli ambienti troppo caldi o freddi. Sostentamento superiore (Str): Cienair non necessita, né di mangiare, né di bere, né di respirare. Libertà di movimento (Str): Cienair è sempre sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo. Visione del Vero (Sop): Cienair è sempre sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo. Ok, ammetto che volevo essere spiritoso presentando un Apostolo di Pace al contest per il Guerriero, ma ho rispettato tutti i requisiti, quindi sarei anche capace di offendermi se venisse escluso (ovviamente sto scherzando). Parlando del PG credo che di essere finito in 2° categoria (ebbene sì), essendo il nostro Cienair un gish con tratti da tank atipico. Alta CA e Pf, l'aura di calma, scacciare, BAB +17, incantesimi di 9° di una lista interessante e colpo debilitante per mantenere un'utilità in mischia penso siano tutte cose di valore, anche se il colpo della rinuncia agli oggetti è stato pesante. Spero che appreziate, fatemi sapere se lo escludete. PS: a quando i risultati del contest precedente?
  6. Beh, io dico a questo punto prova a partire dal guerriero, o dal guerriero/paladino. Sarebbe un buon inizio.
  7. AndrosEnervation

    Compendium

    Ho trovato questo ma riguarda solo gli archetipi e non dice cosa prendono, ma solo su cosa si possono mettere, quanto MdL hanno e in che tipo cambiano.
  8. Beh, per Hadouken vari mi viene in mente Monaco/Warlock/Pugno Illuminato.
  9. Posso semplicemente fare un appunto? Non mi pare che in nessun manuale ufficiale o meno ci sia scritto che si possono avere solo una o due classi, perchè "se no si perde il significato della classe". Anzi, mi pare che in certi casi (cito il più teatrale: fallo tu con 2 classi il Lirista di di Fochuclan!) il gioco sia anche pensato per certe cose. Certo, indubbio che l'ottimizzazione spinta sia ben lontana da questi concetti (e forse da quello che aveva in mente la WOTC? Che ne sappiamo?), però dire che questo forum è di parte, quando nei contest dell'ottimizzazione viene richiesto un background ed una costruzione giocabile che un DM potrebbe accettare mi fa pensare che semplicemente, senza offesa, non hai avuto il tempo di considerare tutti gli aspetti. Cioè, non mi pare che ci sia una sezione tipo la "You Broke, You Buy It" come sul forum di Brillant Gameologist (per chi non lo sapesse sì, hanno una sezione per le cose 'broken'!) siamo in un contesto comunque decente. Ma che poi io non capisco perchè una persona a cui viene dato un mezzo non debba sfruttarlo. Cioè quello di D&D (parlo della 3.5 per esperienza, non saprei sulle altre) è un universo con grandi possibilità, e mi sembra assurdo che si cerchi di schematizzarlo dentro i concetti base delle classi. Se le regole non mi impediscono di cominciare con un livello da guerriero, farne due da ladro, aggiungerne tre da chierico, poi continuare con 24 da mago e 5 da Arcimago, perchè non posso prendere in considerazione la cosa? Vi sembra una combo assurda? Anche a mio dire lo è, ma non l'ho inventata io, sono le classi di Elminster secondo il Manuale dei Livelli Epici. Ok, non sono certo un conoscitore dell'ambientazione di Forgotten Realms, ma ditemi che il PG è fatto a caso senza storia... Sperando di non aver offeso nessuno, perchè non era il mio intento, solo non comprendo certe posizioni.
  10. Sulla doppia ascia orchesca che non è arma da guerra per il mezzorco hai pienamente ragione, e chiedo scusa. Comunque rimangono 2 talenti praticamente, non mi pare quella spesa enorme.
  11. AndrosEnervation

    Guida al Debuff

    Quali livelli di sostituzione del Mezzorco per l'esattezza? Comunque sì ok è carina come cosa, può assicurarti la vittoria, ma un Mago di 3° lancia Cecità/Sordità che fa anche la stessa cosa, utilizzando solo la CD e quindi senza l'aggiunta del contatto a distanza, mentre invece, nell'ipotesi migliore l'Occhio di Gruumsh deve aspettare il 10° del livello del personaggio. E come ho detto è un'azione standard, un'azione che tendenzialmente un tank/damage dealer necessita per farci di meglio in un ipotetico combattimento.
  12. AndrosEnervation

    Guida al Debuff

    So che non è affatto qualcosa di interessante, ma se vi interessava la completezza, anche l'Occhio di Gruumsh prende la Saliva Accecante (fino a 4 volte al giorno), un attacco di contatto a distanza che acceca il nemico con CD 10+livello da Occhio di Gruumsh+Punteggio di Cos. Però voglio vedere un PG del genere utilizzare un turno in questa maniera, se decidete di metterlo consiglio di metterlo in Rosso. Spero di essere stato utile.
  13. Arcani Rivelati. Comunque per i requisiti è praticamente un solo talento (arma focalizzata), anche perchè il mezz'orco dovrebbe essere automaticamente competente con la doppia ascia, è un'arma da guerra per lui, vero? Sicuramente Paladino del Massacro con Serenity (si trova sul Dragon Magazine Compendium, sostituisce la Sag al Car in tutti i privilegi del Paladino che funzionano con quest'ultima, quindi molto più comodo visto che hai il malus al Car) è una discreta entrata, specialmente perchè puoi portare armature pesanti e che la sua Aura (di cui mi sfugge il nome) impone un -1 alla CA a chi si trova a 3 metri da lui. Consiglio anche il Maestro delle Armi Esotiche, per il privilegio di Raffica con arma doppia (nota che esiste un'errata di questa classe che dice che ha il BAB pieno), e per qualche altra bella trovata. Considera anche che i talenti di Combattere con 2 Armi, anche se non richiesti esplicitamente, prenderanno tanti slot se vuoi rendere ottimale il combattere con la doppia ascia orchesca. Parlando della classe non è certo grandiosa, prende ira e un suo potenziamento (ma il -4 alla CA è pesante, quindi cerca di tankare il più possibile), la Saliva accecante è carina, lo status accecato è molto utile in battaglia, certo imitare al 10° un incantesimo che un Mago prende al 3° (Cecità/Sordità ti amo!) non credo sia qualcosa di meraviglioso, e dubito comunque che tu abbia turni da buttare così. La Cicatrice Rituale, per un massimo di +3 alla CA di armatura naturale non è completamente da buttare, però niente di interessante. La classe ha molto flavor, può essere resa effettiva, ma non ti aspettare che faccia cose enormi.
  14. Innanzitutto: tu sei il master, devi essere tu che dai il permesso di giocare una campagna evil-oriented, non loro a mettersi daccordo. Non ti sto dicendo che non devi ascoltare i giocatori, anzi tutt'altro, ma se non ti senti in grado hai tutto il potere di dire: "no ragazzi non me la sento". Detto questo, che non è affatto una critica, anche perchè non essendo lì non ho presente una situazione la cosa è molto ma molto più semplice. La tua sub-quest (ESEMPIO STUPIDO): -Popolana chiede aiuto perchè degli gnoll le hanno distrutto il campo. L'obiettivo è far sconfiggere un po' di queste iene ai PG, ma essendo malvagi saranno totalmente disinteressati e ammazzeranno la povera donna. Come fare? Togli la donna, o lasciagliela ammazzare se proprio vogliono tirarsi addosso le guardie. Tanto più andranno avanti, più Paladini ed altri eroi attireranno se saranno così espliciti. Prendi gli gnoll, e fa sì che questi esseri vadano a rompere le scatole direttamente ai PG (che ne so, tendono loro un'imboscata...), i PG se la prenderanno e vorranno vendicarsi. Cosa ottieni? Il risultato voluto, i PG si scontreranno con gli gnoll. -La tua sub-quest (ESEMPIO STUPIDO 2): -Popolana chiede aiuto recuperare tale oggetto che le è stato rubato. L'Obbiettivo e far recuperare ques'oggetto ai PG, ma i PG, essendo malvagi saranno poco interessati alle cianfrusaglie di qualche stracciona. Come fare? Cerca di far notare ai PG che è un oggetto di valore, appartenuto a tale famiglia per anni ed unica ricchezza di quella contadina per cui ha un valore affettivo. Fai capire che vale. Tanto. O che 'forse' è un oggetto magico. I PG sono ghiotti di oggetti magici. Cosa ottieni? I PG recupereranno l'oggetto, come tu hai voluto. Certo se lo terranno (quindi scegli bene: non dare loro in mano nulla che non vuoi dare loro), e forse la popolana farà una brutta fine, se proprio li rivedrà ancora. Ma non sarebbe una campagna malvagia. Il trucco è colpire i loro interessi egoisti, fatto questo, almeno le missioni base saranno praticamente identiche nello svolgimento. Poi certo è sicuramente più epico far sì che si scontrino contro ordini strani di divinità del bene, eccetera, ma ricorda che devi prenderli per la gola, è così che ragiona un malvagio.
  15. Avrei una domanda RAW sul Mistificatore Arcano (cancellate o spostate il post se ho sbagliato a postare): sul Perfetto Avventuriero c'è scritto che per le CdP la Schermaglia può sostituire il requisito di attacco furtivo, ma quando prendo la CdP trasformo i furtivi in schermaglia, o prendo i furtivi a parte (che comunque in caso di movimento+fiancheggiamento si sommerebbero comunque)? E se è il primo caso, come mi comporto con l'attacco furtivo estemporaneo? PS. Faccio notare che mi serve per una futura build da contest su questo sito, quindi non consigliatemi di adattare e basta, vi ringrazio.
  16. Beh, a questo punto anche il Raptoran potrebbe essere una razza interessante, poter attaccare dall'alto senza essere disturbati, magari anche invisibili, può trasformarsi in un buon vantaggio.
  17. AndrosEnervation

    Guida al Debuff

    Infatti mi sembrava impossibile... avrei compreso eventuali critiche, ma il fatto che un incantesimo così potente del manuale base non sia neanche citato... xD Comunque con calma non ho fretta, anzi ci sarebbe da aprire un topic con le build delle CdP meno usate...
  18. AndrosEnervation

    Guida al Debuff

    Tra gli incantesimi manca Debilitazione, che strano! E' così sopravvalutato? Comunque per il discorso build capisco che sono tantissime le possibilità, però alcuni casi particolari non sarebbero una cattiva idea. Per esempio sono curioso di sentire cosa riuscite a tirare fuori dal Servitore di Orcus e dall'Accolito della Pelle.
  19. Ah beh, la Cos è un'ottima scelta, non ci avevo pensato. La Sag per il TS di Volontà (almeno, io non la lascerei MAI negativa in un mio PG, e nel caso la Sag fosse una dump stat è quella a cui metto il punteggio avanzato più alto), il Car perchè mi sono abituato che molti ladri vogliono fare il face in barba al MAD. No comunque hai fatto bene.
  20. Beh era per limitare la perdita di danni con colpo senz'armi senza rinunciare ai punti abilità alti del ladro. Poi ti lascio immaginare le sinergie tra il pugno stordente e i furtivi.
  21. Boh, potresti finire la build con Ladro/Assassino se vuoi i punti abilità e una lista comunque decente, ci aggiungi Ladro Ascetico e ci perdi di meno.
  22. Beh, se stai pensando ai 3 livelli da Rodomonte, l'ideale è spostare il 16 dalla For alla Sag o al Car. Poi conta che i veri danni del ladro sono i furtivi, e che l'Int alta fa di te un ladro migliore (18 in Int non è mai sprecato, mi dispiace contraddire Sniper, ma sono pareri) in tutti i casi. Conta anche che oltre all'attacco mortale (di dubbio uso, te ne accorgerai), alza anche gli incantesimi di Assassino, che non sono davvero niente male. Ovviamente per questa via il Rodomonte potresti sostituirlo inizialmente al livello da guerriero (come suggeritoti da Maateusz) e poi magari gli altri 2 sostituisci 2 da ladro. Se poi il DM ti consente Daring Outlaw prendilo subito, così non perdi praticamente nulla.
  23. Sì, ma il mio discorso era riferito alla potenza delle scuole. Se un ipotetico Dm con l'HR che puoi eliminare Divinazione, sarebbe una scelta sensata? Ma è un OT clamoroso. Ti ringrazio tamriel, anche se sono convinto che Abiurazione sia a quel livello praticamente solo grazie al Dissolvi Magie, alle cose Prismatiche e al fatto che senza di essa niente Incantatrix.
  24. Ho compreso, visto che perdere qualsiasi scuola è comunque una perdita. Perchè non hai citato Divinazione?
  25. Sinceramente non l'ho ancora ascoltato. Non sono un loro grande fan, però il disco prima mi aveva fatto un grande effetto, era davvero molto bello.
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