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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Molte avventure hanno del testo da parafrasare o leggere ai giocatori, ma considerando che il tuo Master vi ha affidato questo 'compito' per sviluppare le vostre capacità di dialogo non è un pó barare?
  2. Ok allora hai molte più alternative: se vuoi restare sull'Alfeimur c'è questa avventura, degna di Halloween: http://www.drivethrurpg.com/product/130757/Alfeimur-Dentro-il-sarcofago--Unavventura-a-Weiraz Oppure in questi post sono riepilogate molte avventure di basso livello: http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano-2/ http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano/ Dato che sono pensate per il mio setting, sono tutte dark e con poca magia, ma se il tono ti soddisfa rispondono ai tuoi altri bisogni.
  3. Non hai specificato per quale versione di D&D cerchi l'avventura, in che lingua, per quale setting. Ipotizzo D&D 5 in italiano e con un setting non noto al tuo gruppo (per cambiare un pò), quindi ti consiglio l'avventura introduttiva che ho scritto per l'Alfeimur: http://www.drivethrurpg.com/product/195319/Alfeimur-LIdolo-della-Donna-Serpente Qui trovi anche qualche dritta su come masterizzarla: http://alfeimur.com/consigli-un-master-dellalfeimur/ Buon divertimento!
  4. Dentro la Tempesta di Magia Utpol e Nalu Bellamin, Dalamar, Pirolitiko Fuori dalla Tempesta Shpok e Durduk
  5. L'importante ora è che loro stiano bene. Saranno preoccupatissimi, mi spiace.
  6. Babilonia. Roma. Malaz. Myth Drannor. Lankhmar. Ankh-Morpork. Carsultyal. Ci sono città che definiscono la cultura di un intero mondo, che influenzano con la propria filosofia e le proprie credenze i millenni a venire. Città nelle quali possono essere compiuti i crimini più efferati e gli atti più eroici. Città in cui gli Dei possono nascere e in cui possono morire. Città come Weiraz. Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti. E’ pensata per 3-5 personaggi di 2° livello ed è il proseguimento naturale dell'avventura L'Idolo della Donna Serpente. L’avventura può anche essere giocata come avventura introduttiva nell'Alfeimur, o come avventura in singolo per un personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata. Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è necessario avere Alfeimur Quinta Edizione.
  7. Nell'Alfeimur, la mia ambientazione, le diverse stirpi degli Umani presentano membri purosangue (Umani personalizzati) o comuni (gli Umani standard) che possono essere usate a scelta del giocatore. Nella prima anteprima si leggeva la descrizione dei Silvani
  8. Io ho già postato il proseguimento della scena - aspetto voi!
  9. Accecati Dentro la Tempesta (Utpol, Pirolitiko, Nalu)U Dentro la Tempesta (Bellamin) Dentro la Tempesta (Dalamar) Fuori dalla Tempesta
  10. Secondo voi il muro è ancora lì il draghetto ha 3 PF Che dadi di m....
  11. L'attesa è finita I due dworek piombano sul muro e lo attraversano urlando di dolore, rabbia e sfida! Piombano dalla parte opposta e zoppicando continuano a correre verso la sala con lo scivolo, malgrado le orrende ferite subite. La creatura di fuoco in alto alle scale urla di disappunto e picchia con un pugno avvolto nel fuoco contro lo stipite della porta, poi punta un dito verso Nalu, il pirolitiko e il piccolo Utpol e mormora una parola. Piccole sfere di magma si formano nell'aria.... poi una di loro vi piomba contro esplodendo! Mentre le altre meteore orbitano lentamente l'aria attorno a voi diviene opaca, i colori sembrano svanire e un turbine di energia si dipana dal corpo dell'elementale. Le piccole meteore svaniscono nel nulla. Il corpo di fuoco svanisce in uno spruzzo di colori caleidoscopici che esplodono nell'aria accecandovi tutti. L'ultima cosa che vedete è un Arcanista wojiek emergere dal corpo di fuoco, molto, molto sorpreso. Tocca a voi.
  12. @brok45 se vuoi gridargli qualcosa non farli aspettare troppo... domani mattina finisco il round!
  13. devo chiudere io un paio di azioni vostre (dare i risultati delle ricerche di Dalamar per esempio) poi mi mancano le conferme delle azioni dei dworek e infine faccio agire l'elementale.
  14. Utpol si nasconde dietro l'ampia ala del pirolitiko - che lo guarda con orrore - poi riemerge facendo partire un quadrello micidiale. L'asta di legno prende fuoco a pochi passi dalla creatura... la punta inizia a fondere prima di colpire la pelle... l'elementale viene colpito, ma non in modo significativo. Rabbrividisce ma il muro di fuoco resta intatto alle vostre spalle, e una voce tonante emerge da dietro la creatura, in un Vagran stentato ma che riuscite a capire tutti: Arrendetevi ora, non siate folli. Nalu e Bellamin ne approfittano per bere le loro pozioni, mentre i due dworek corrono verso il muro di fuoco, apparentemente intenzionati a saltarci attraverso.
  15. Proprio perchè non è coperta dalle regole la coperta mi piace. Direi che vale una riduzione del danno 3 dal fuoco (anche perchè costa 1 azione quindi spesa azione = ottenimento bonus). In altre situazioni ti avrei dato vantaggio sul tiuro salvezza, ma è un pò troppo contro il fuoco magico.
  16. Bere una pozione è un'azione. Ognuno ha un'azione, il movimento e una eventuale azione bonus. Tu come Ladro hai sempre un'azione bonus che puoi usare per conpiere alcune azioni specifiche. Utpol, Nalu e il pirolitiko sono di fronte al muro di fuoco. Shpok indietro di 3quadretti. Durduk, Bellamin, Dalamar indietro di altri 4quadretti. L'elementale è in cima alle scale ad altri 3q di distanza. (lunghezza totale scale 15 metri = 10 quadretti)
  17. Utpol, Nalu e il Pirolitiko arrivano in fondo alle scale correndo come dei matti. La porta, che all'andata si era aperta grazie a un meccanismo a pressione sull'altro lato, su questo si apre con una semplice leva: il Golb è troppo piccolo per arrivarci, ma il monaco di Siakt la abbassa. La porta inizia ad aprirsi, lentamente. Una perdita di tempo che sperate non vi sarà fatale. Shpok osserva da qualche gradino più in alto mentre Durduk, Bellamin e Dalamar iniziano a scendere le scale bruciacchiati e coperti di fuliggine. La sagoma dell'elementale è chiaramente visibile alle loro spalle: sembra che abbia degli OCCHI, e che vi oosservi malignamente tutti guardandovi dall'alto in basso. Troppo tardi vi sovviene che siete tutti comodamente su una scala rettilinea, con nessun posto dove fuggire. La porta di fronte a Utpol e Nalu si apre. Un muro di fuoco appare dov'era la porta. L'elementale ruggisce di gioia. Il fuoco ha fame.
  18. Durduk e Bellamin si allontanano dalla porta proprio in tempo per non essere travolti dall'esplosione di fuoco che la avvolge e la trasforma in cenere. La creatura sembra veloce e furiosa, intenta alla vostra distruzione. Utpol, Nalu e il Pirolitiko si fiondano giù dalle scale, seguiti da presso da Shpok. Dalamar, Bellamin e Durduk restano nella sala in alto, i due guerrieri perchè intenti a proteggere la retroguardia, il forn perchè intento a battersi sulle tasche. Questo, questo, c'è, questo, questo... Una seconda sfera di fuoco incandescente esplode nella sala colpendo i tre ritardatari: Bellamin viene inghiottito dal fuoco e ustionato orribilmente, mentre Dalamar e Durduk - uno buttandosi prontamente al suolo, l'altro nascondendosi dietro il pesante scudo - riescono a neutralizzare parte dei danni. Dalamar
  19. La vista della creatura di fuoco è l'ultima goccia. Ogni considerazione tattica lascia il posto alla necessità di correre via al più presto, e l'ultima curiosità su cosa vi sia oltre quel corridoio svanisce come rugiada al sole. Correte oltrepassando cadaveri e feriti wojiek, e tornate nella prima sala, quella in cui arrivavano le scale dal sotterraneo. Le grandi porte rosse della sala da pranzo a nord sono spalancate, e la sala è vuota: intravedete all'interno un grande tavolo rettangolare con dodici sedie uguali più cinque scranni decorati. Gli alti scranni sono all'estremita opposta della sala rispetto alla porta, e sulla superficie del tavolo di fronte a loro sembra essere poggiata una mappa del gioco che avete provato a Kolum sulla nave-bisca di Gelbog. Com'è che si chiamava... ah sì, Torri. Il corridoio a est è libero, per il momento, e la porta nera alla sua estremità è chiusa. Dietro di voi Bellamin e Durduk fanno da retroguardia, e hanno chiuso la porta nera del corridoio ovest. La rampa delle scale, a sud, è invitante...
  20. Ne approfitto solo per segnalare Destroy all Monsters, forse il miglior articolo mai scritto in merito (http://www.believermag.com/issues/200609/?read=article_lafarge) E fare i complimenti per questo pezzo, bravo.

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