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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Nalu valuta che 1,5 metri li salta anche da addormentato. Vi ricordo comunque che la porta è chiusa e appare bella pesante. Così per dire.
  2. Un Apostata è il seguace di una personificazione antropomorfica che non si è ancora manifestata, un chierico senza Dio. Gli Apostati in base all’entità verso la quale dirigono la loro fede vengono definiti Adepti, Evangelisti o Sciamani. Gli Adepti adorano e tentano di manifestare nel mondo le entità sovrannaturali che abitano nei Piani Esterni, angeli, demoni o elementali che siano. Gli Evangelisti diffondono le gesta e le imprese di Santi mortali, defunti compiendo imprese eroiche o gesta immonde. Gli Sciamani confidano negli spiriti animali che abitano il mondo, e che spesso ne influenzano la mente indirizzandoli con consigli e suggerimenti. Dato che la loro divinità non si è ancora manifestata, gli Apostati non possono lanciare incantesimi, ma grazie alla loro fede possono accumulare comunque Punti fede, e tramite essi incanalare la potenza divina in svariati modi. ---------- In estrema sintesi sono 'quasi chierici'. Interpretando un Apostata un giocatore può crearsi una divinità sessione dopo sessione, convertendo quanti incontra e sostenendo le tesi più assurde come la volontà del suo dio. Per te che già ci hai giocato, sono un'evoluzione com gli steroidi degli Evangelisti e degli Sciamani già presenti nella versione 3.5.
  3. Grazie Silentwolf! Credo che la tua sintetica presentazione chiarisca perchè ritengo che D&D 5 sia un regolamento migliore per l'Alfeimur rispetto a D&D 3.5: più ruolo, più improvvisazione, più storia. E grazie delle domande, Duca, che mi permettono di approfondire alcuni punti. quanto è difficile convertire una campagna in corso dalla 3.5 alla 5e? Il manuale permette a chi ha già una campagna in corso di riprenderla senza traumi, semplicemente modificando alcune classi rispettandone in pieno il tono se non le meccaniche (le meccaniche servono per rappresentare persone il più possibile realistiche, quindi se possono essere rese in maniera più semplice e meno visibile è meglio, no?). Il manuale include tutto quello che era prima descritto nei due volumi Ambientazione e Segreti e Bugie, quindi 14 tra razze e stirpi, 6 classi base (in pratica giocabili pari pari come descritte nel manuale del Giocatore), 5 classi rare (le classi magiche, tutte riscritte da zero) e 3 classi nuove (Apostata, Aristocratico, Esploratore, con le loro sottoclassi), equipaggiamento, storia (tanta tanta storia), divinità, incantesimi, oggetti magici, mostri e chi più ne ha più ne metta. Ah, già, ci sono anche tante regole opzionali, nello spirito della 5a. Secondo le opinioni di chi l'ha letto in anteprima è un manuale molto più semplice da usare e più divertente da leggere, e spero convincerà molti ad avventurarsi nell'Alfeimur per la prima volta! è andata avanti la cronologia del mondo? cosa troverò di nuovo rispetto alla 3.5? La storia del mondo si focalizza su due anni, il 2054 e il 2066 dfW (dopo la fondazione di Wer, la prima città dell'Uomo): il primo anno è quello dell'Ultima Crociata, l'anno fondamentale nella storia del mondo. A chi si avventura per la prima volta nell'Alfeimur consiglio di cominciare le proprie avventure durante quest'anno cruciale. Il 2066 è invece l'anno per chi torna nell'Alfeimur, magari dopo qualche anno, o per chi ama lo stile sandbox: è un anno che apre le porte del futuro, dell'esplorazione e del mistero in maniera più sottile e cupa che mai. L'avventura introduttiva, che sarà disponibile gratuitamente appena dopo l'uscita del manuale, potrà essere giocata in entrambe le epoche. Per ora credo di aver risposto a tutto... comunque sono qui, chiedete pure!
  4. Era una battuta. (probabilmente non era divertente)
  5. Oppure molto più tristemente hanno deciso di rieditare questo: https://boardgamegeek.com/boardgame/4746/dungeons-dragons-computer-labyrinth-game
  6. Ok prendo in mano io la situazione da qua. Direi che vostra direttiva è 'esploriamo cautamemte'
  7. La perquisizione rivela pochi oggetti, ma interessanti. Ogni wojiek ha in una sacca legata in vita qualche spicciolo (in totale recuperate 4 monete d'argento e 12 di rame) e una chiave numerata. Le due chiavi che trovate sono la A-5 e la A-13. Sembrano chiavi di porte normali, non corazzate o chissà che. Le monete sono di conio wojiek. Le due mazze sono enormi e poco maneggevoli, ma di buona fattura... entrambe recano un simbolo arcano di riconoscimento.
  8. È più utile un 'mi piace' alla notizia che qua
  9. Bè i wojiek di Kiroll sono peggiori... ma sono pochi e lontani dal resto del mondo! Certo, visto che per voi sono i vicini di casa questo non è consolante.
  10. Per i distratti che non visitano mai la home page: Ciao!
  11. Edit: in pratica con l'iniziativa gestita così agisce prima chi scrive prima.

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