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Test del labirinto
😐 Che divertimento c'è a giocare a carte o risolvere gli indovinelli?
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Test del labirinto
Capire se il labirinto è ostico perché, avendo implementato le funzionalità di "memoria del tragitto" e "restrizione della mappa al visibile/ricordabile corrente": a) le difficoltà del giocatore sono diventate le stesse del personaggio (ottima cosa); b) le difficoltà del giocatore sono diventate 100 volte quelle del personaggio (pessima cosa);
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Test del labirinto
AS. Pensavo di aver fatto qualche giorno fa la richiesta più astrusa della mia vita D&Desca... Mi sbagliavo. Ciao a tutti, il mio giocatore sta affrontando in solitaria un dungeon/labirinto, per me di difficoltà medio-bassa, eppure dire che lui brancola nel buio è dire poco. Domanda: qualcuno vuole provare a cimentarsi? La prova consisterebbe nell'usare un umano con una torcia (quindi con la sua stessa capacità visiva), dirmi destra-sinistra-centro e vedere se riesce a superare il dungeon. Ovviamente il tutto senza trappole o mostri, solo un personaggio di livello indefinito per muoverlo sulla mappa e vedere se trova la strada. Potete farlo anche più d'uno di voi, dividendovi o insieme consultandovi (anche a onor del vero lui è solo), come vi pare. Solo per capire se trovate la strada. Fatemi sapere se a qualcuno volesse cimentarsi (se foste più d'uno e vi divideste, vediamo pure chi impiega meno round :-)). Ciao, MadLuke.
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Ricordare il tragitto percorso
Adesso ho implementato anche che invece di mostrare l'intera mappa (oscurata) viene mostrata solo la parte di mappa che vedono o ricordano. Cioè vedono solo un "sotto-rettangolo" che si sposta con loro. Così hanno più difficilmente cognizione di quale parte hanno già esplorato e quale no (oltre a non ricordare interamente il tragitto). Sono molto orgoglione di questa nuova funzionalità. :-)
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Il Verme Iena
No perché dal momento che un minimo danno c'è sempre, allora il danno pieno va diminuito (altrimenti sarebbe stato solo un potenziamento "puro" dei vermi iena). E dato che perdere punti Dex comunque non è la stessa cosa che rimanere completamente immobile, non è necessaria la ulteriore riduzione 2/3 --> 1/3.
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Il Verme Iena
Parte dal fatto che per i veleni che infliggono danni abilità (es. ragni), io invece di 1d6 For applico 1d6*2/3 se TS fallito e 1d6*1/3 se TS riuscito. Cioè i veleni come incantesimi di evocazione: se TS riuscito dimezzi il danno. Ma perché proprio 0,66/0,33 e non 0,5/0,25 (o 0,8/0,4)? ... Per la semplice assurda ragione che ho stabilito che il danno completo e dimezzato sommati dovessero restituire il danno da manuale. :-) Quindi anche per la paralisi (che evidentemente non è frazionabile) ho voluto tenere buono più possibile questo schema aritmetico.
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Il Verme Iena
1) realismo: fosse anche il morso della comune vipera, non esiste che una persona possa prendersi anche dieci morsi senza sentire nulla, tanto più quindi da parte di un mostro. Qualcuno potrebbe obiettare che i personaggi di D&D non sono persone del mondo reale bensì personaggi quasi mitologici (almeno agli alti livelli). Ebbene quello non è il mio gioco. Nella mia ambientazione non ci sono strafighi (come nei romanzi di Salvatore per intenderci) bensì cercò il raw fantasy, per cui i personaggi soffrono sempre, anche le cose banali (fame, freddo, ecc.) come nei romanzi di Martin, o ancora meglio Abercrombie. 2) equilibrio del gioco: se sei da solo un TS paralisi che dura 2d4 round equivale a un save or die (non che io sia contrario ai save or die in assoluto). Molto meglio fare un danno minore da cui però il PG può riprendersi. 3) divertimento: anche se poco, sapere che un solo ragno può procurarti problemi (per il resto del dungeon più che altro, nessun dubbio il ragno comunque morirà), ti mette sull'attenti.
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Il Verme Iena
Ho cambiato la celeberrima abilità speciale del mostro così: - TS fallito: 2d4*2/3 round paralisi; - TS riuscito: 2d4*2/3 danni Destrezza. I suddetti danni si recuperano al ritmo di 1/round. Esempio pratico: attacco riuscito del mostro, il master tira 2d4 e fa 5, 5*2/3 =3,3=3 (arrotondato all'intero più vicino). Se TS riuscito: 3 danni Des che al termine del round successivo diventano 2, poi 1, poi 0. Se TS fallito: 3 round paralisi (totale, come da manuale). Ciao, MadLuke.
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Dubbi del neofita (17)
Un dubbio su Listen: supponiamo che il gruppo stia esplorando un dungeon. A un certo punto l'unica torcia del corridoio si spegne e rimangono al buio. A quel punto il ranger dice "non può essersi spenta da sola, fate silenzio". E chiede al DM una prova di Listen (contrapposta al Move Silently del cattivone invisibile). Scatta il momento "sliding doors": - scenario 1: gli altri personaggi subito si allineano all'esortazione del ranger, si cuciono la bocca e non muovono un dito; - scenario 2: gli altri personaggi subito si allineano... tranne uno: ma perché dovrei stare in silenzio? già non si vede nulla, tu hai visto qualcosa? io non ho visto nulla, voi avete visto qualcosa? Eh ma che noia stare in silenzio! Ma il problema potrebbe essere anche che qualcuno o qualcos'altro fa rumore inevitabile. In questi casi come vi comportate? Date un malus oppure non consentite proprio la prova? Sul manuale non è scritto che per tentare Listen tutto il resto dell'ambiente deve essere silenzioso... Ciaoe grazie, MadLuke.
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Ricordare il tragitto percorso
Si, mi sono convinto anche io. Mmm... troppi in entrambi i casi. Forse meglio 30 +1 ogni 2 rank Survival. Che ne dici?
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Ricordare il tragitto percorso
Allora in definitiva ho fatto la 4) 5 segmenti +1 ogni 4 gradi Survival (non Spot) E' una soluzione assolutamente provvisoria, potrei cambiare sia il minimo che la variabilità su Survival. Oppure potrei passare al numero quadretti/metri come suggerito da greymatter (ero al 60% per i segmenti e 40 per quadretti). Però già il 5 segmenti è parecchio aleatorio, per i singoli cosa faccio, 60 quadretti +1 per ogni grado Survival?
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Ricordare il tragitto percorso
Non voglio assolutamente fare (neanche se potessi implementarlo in tempo 0) che per ogni mappa, o addirittura ogni mappa/giocatore/round il master debba 1) ricordarsi di farlo e 2) spendere anche solo 1 secondo a cliccare qualcosa per dire "questo occultalo, quest'altro invece lascialo visibile". Deve essere tutto automatico senza pensarci (se non in questo momento che lo sto implementando una volta per tutte). Inoltre anche quando non ci sono dubbi che con un poco di tempo l'uscita la ritrovi, puoi ancora prima sbagliare strada e finire nella tana del beholder.
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Ricordare il tragitto percorso
Ciao a tutti, sono qui con la richiesta di consulto più complicata che abbia mai formulato probabilmente. Seguitemi perché non è semplicissimo. In origine era la matita e il foglio di carta quadrettata: un giocatore o il master disegnava tutto il dungeon man mano che i PG l'esploravano (o anche solo uno di loro l'esplorava mentre gli altri stavano di guardia, dormivano o che altro) e così i giocatori avevano sempre il controllo sulle parte di dungeon esplorata, verosimilmente anche quella mancante, e non c'era mai possibilità di non ritrovare la strada percorsa, roba che neanche Pollicino. Poi venne il mio sito in cui veniva mostrata solo mappa (sempre quadrettata) del round corrente, nella posizione corrente del segnalino (con soggettiva differente per quadretto esatto del PG, eventuale scurovisione o visione crepuscolare, ecc.). E questo per i giocatori era un disastro perché di fatto avevano la memoria a lungo termine di un girino. Se svoltavano un angolo, tutto quello che c'era 1,5 m. prima spariva alla loro vista, anche se era trascorso solo un round (ma magari qualche giorno di tempo reale). Ora ho implementato una nuova funzionalità che permette di visualizzare la parte di mappa esplorata precedentemente, anche se non più visibile dal quadretto dove si trova correntemente il personaggio... E sorge la domanda del giorno: "quanto" a ritroso devo concedere? Le risposte possibili che mi sono dato: 1) un certo numero di round: bocciato perché altrimenti basta che il ladro chieda di fermarsi a cercare passaggi segreti, i round passano, e la memoria dei personaggi si svuota, anche se magari in attesa sono fermi a guardarsi intorno, magari addirittura mandare a memoria particolari di quanto visto, ecc.; 2) un certo numero di minuti (od ore): bocciato perché altrimenti un personaggio correndo come un pazzo potrebbe così mandare a memoria la mappa meglio di uno che si sofferma e manda a memoria dove ha svoltato, segni particolari, ecc.; 3) un certo numero di quadretti: non male ma si rischia di bruciare la memoria "utile" percorrendo i corridoi lunghi. Roba che invece il "sempre dritto" dovrebbe essere garantito o quasi; 4) un certo numero di "segmenti": cioè ogni personaggio ricorda la mappa anche tutta se andato sempre dritto, se invece fanno delle curve (siano esse a incroci o svolte obbligate non importa) ci si ricorda solo il percorso di quegli ultimi "n" segmenti adiacenti. Questo è il mio favorito al momento. Ci sono poi delle eccezioni: 5) se si corre (movimento > base x2) il contatore di X si resetta, cioè non si ha più cognizione di dove ci si trovi all'interno del dungeon, e la mappa ricomincia a essere visualizzata a ritroso solo da quando si smette di correre; 6) round/segmenti di 1,5 m non concorrono al conteggio dell'esaurimento della memoria; E infine un'altra cosa per me intrigante: 7) una volta stabilità l'unità di misura della memoria (round, minuti, quadretti o segmenti) questo numero non è fisso bensì dipende dai gradi in Spot, es. "5 segmenti +1 per ogni 4 gradi" oppure "20 round +1 ogni grado". Ebbene, che ne pensate? Ciao e grazie, MadLuke.
- Cerco mappa
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Cerco mappa
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- Laboratorio veleni
Abbasserei la CD base se riuscissi a organizzare maggiore variabilità. Ma credo abbia ragione tu a dire che è sbagliato il paragone con gli incantesimi, perché la vipera è vipera, mentre sulla fireball ti puoi inventare qualsiasi fanta-giustificazione. Prossimamente quindi riscriverò la tabella del Complete Adventurer secondo quanto ipotizzato sopra e sosituendo arbitrariamente un po' di danni abilità con qualche condizione.- Dubbi del neofita (17)
Io ho imparato che qualunque commento, qualunque parola non indispenspensabile, sortisce degli effetti nella testa dei giocatori (soprattutto quelli più piscopatici :-D). Il mese dopo trovano una stauetta di pietra... Questa volta il master non ha fatto la battura sul tirarla, ragazzi significa non dobbiamo farlo, invece si: non hai visto che ha consultato il manuale come l'altra volta mentre lo diceva? Ovviamente senza neanche dirlo apertamente, tutto nella loro testa, ma a distanza di tempo alcuni rivelano che quella volta... Per questo io 1) sono contento di giocare nascosto dietro allo schermo del computer invece che al tavolo dove garantito mi tradirei 2) nel dubbio, ma anche senza dubbio, mi tengo il cecio in bocca. :-)- Laboratorio veleni
L'amanite falloide manda il fegato in necrosi... Vuoi dargli il tempo al boccone di arrivarci? Poi certo: siccome l'amanite falloide non te la puoi fare per intramuscolare e neanche pippartela, alla fine la durata è specifica del veleno. Ma in realtà stiamo parlando del suo tipo (non starei però a distinguere tra quelli che provocano ulcere allo stomaco e quelli del blocco intestinale). Quindi dato che del Purple worm so meno che di funghi, allora per stabilire la latency mi affido unicamente al tipo. Del sistema CD variabile che mi dite ? ...A me sembra ancora troppo poco variabile. 😞 Più concretamente: la CD di una Fireball da mago di 5° è tipicamente 17, da mago di 15° magari 22 (diferenza di 5), mentre col sistema veleni ipotizzato da me è solo di 2 o 3 punti.- Dubbi del neofita (17)
E ci mancherebbe. Volevo solo dire che io sono per: "nel quadretto (4,5) hai trovato una parete semovibile, il candelabro nel quadretto (4,7) hai trovato ha una catena attaccata al piedistallo". Stop. io mi fermo un chilometro prima di simili consigli mascherati da domande.- Dubbi del neofita (17)
1 round completo per quadretto (si, 1 minuto mi sembrava più equo). Se cerca e trova entrambi certamente, ma potrebbe non avere tempo o possibilità di cercare entrambi. Decisamente questo per me è railroading- Dubbi del neofita (17)
Come funziona Search? Nello specifico: supponiamo che ci sia una parete di solida muratura, tranne un piccolo segmento che è una parete rientrante e dietro da su un corridoio nascosto, e questo passaggio si aziona con una leva posta a un paio di quadretti di distanza. Bene. Le possibilità sono diverse: - il geniere non trova nulla; - il geniere bussando rileva che "suona vuoto" per cui c'è un passaggio, ma va a sapere come si apre; - il geniere trova che c'è un candelabro ruotabile, ma va a sapere che succede se lo faccio; - il geniere trova che c'è una finta parete e il candelabro serve proprio a farlo aprire. La descrizione di Search dice "Notice a well-hidden secret door" DC 30. ma s'intende che ci vuole una prova riuscita sulla parete e un'altra sul candelabro (se sono su quadretti differenti)? Perché dopo che la parete finta è stata trovata potrebbe essere anche superfluo cercare la leva di azionamento (basta avere un piccone e un po' di 'gnoranza power) oppure trovo la leva e poi la giro alla sperandio. La descrizione da manuale a me fa intendere che trovo entrambi o non trovo nulla. Peraltro per come la vedo io, trovare la leva e trovare il passaggio segreto potrebbero avere anche CD differenti, no?- Laboratorio veleni
Ciao a tutti, vorrei rivoluzionare il sistema dei veleni per D&D 3.5, quest'arma che nella letteratura è sempre letale mentre in D&D se la gioca alla pari con un attacco con mattarello. Inizio a elencare gli aspetti che vorrei cambiare, ma è una lista assolutamente provvisoria, ditemi se ci vedete qualcosa da aggiungere o togliere: - il tipo di veleno (inalato, iniettato o ingerito) determina la "latency", cioè il tempo che passa prima che la vittima cominci a subire un qualche danno. Inalato: 1 round, iniettato: 1d6 round, ingerito: 1d6 x10 minuti (nelle campagne sociali è fondamentale); - CD per crearlo: abbassarla di 5 rispetto a quanto specificato nei manuali (Complete Adventurer), vedi sotto; - Costo: come da manuale; - Tipo: come da manuale; - CD per resistere: questo è l'aspetto più delicato da cambiare, perché la CD fissa da manuale ne uccide l'utilità, voglio invece sia proporzionale al risultato della prova di Poisonmaking. Es. il veleno di Viverna da manuale ha CD 17. Io farei invece 17+2 per ogni 5 punti oltre la CD necessaria a crearlo (25-5=20, vedi sopra). Prendendo per esempio un ladro di 10°, Int 16, 13° gradi in Poisonmaking, laboratorio alchemico perfetto e 10 di dado=28. Quindi la CD per resistere al veleno è 19 (se fa 20 di dado la CD è 23); - danno primario/secondario: non l'ho mai capito, il danno è uno solo, un solo TS; inoltre il danno deve essere solo 2/3 di quello indicato in tabella; - Tiro salvezza: se riesce il danno è solo dimezzato (come il Fulmine magico), non nulla (anche il boscaiolo del Kentucky più temprato se viene morso da una vipera o respira arsenico, non è che oltre a non morire va pure a giocare a calcetto come nulla fosse). In definitiva il TS serve a stabilire se il danno (alle abilità tipicamente) è 1/3 o 2/3 di quello riportato nel Complete Adventurer; - Sostituire o aggiungere danni alle abilità con condizioni debilitati, in particolare Sickened, Nauseated, Fatigued, Dazed; Queste le mie prime idee. Fatemi sapere che ne pensate. Ciao, MadLuke.- I Mondi del Design #23: Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore
E' vero che N, CB e CN sono gli allineamenti più comuni perché tanti s'illudono che così potranno fare sempre la cosa oggettivamente più conveniente (approccio utilitaristico per il personaggio) senza dover rispettare alcun vincolo (magari fare che non interpretare proprio, fare invece i "giocatori come personaggi" che è ancora più semplice)... Ma io penso "ok, ma allora gioca pure a tennis senza strisce, fai dei rimbalzi, 2 o 3 o quanto ti pare e falla pure rimbalzare pure sul muro se ti torna comodo. Se ti diverti così...". Per me il divertimento è impegnarmi per imparare quando a tirare la palla sul lungo linea, quando a schiacciare, quando a fare il rovescio, ecc., a seconda dell'allineamento (ma di più: del temperamento specifico) che ho scelto per il personaggio. Comunque anche coi PG caotici si può andare fuori allineamento (non è che poi fai la persona posata solo perché hai capito che oggi non ti conviene piantare casini con certa gente), e in quel caso come master avviso subito che se insistono gli cambio allineamento, con quello che ne consegue in gioco.- Ricerca CdP simil Dungeon Delver
Non m'interessa che faccia la stessa cosa, mi basta sia altrettanto "potente" e attinente col dungeon crawling.
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